JRPG「邪悪な魔王の城ですが、最奥の魔王の部屋の手前には聖なる力に守られた回復ポイントがあります」
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聖剣3リメイクではボス前に必ずと言っていいほど
全回復とセーブが出来る女神像みたいなのが置いてあったな
原作やった事ないので原作もそうだったのかは知らんが ラスボス手前でテント立ててビバークするのは子供心にもシュールだったw 長いダンジョンを進むと回復ポイントもなく唐突にボス戦
↓
はいはい負けイベント
↓
gameover >>7
当時のスクウェアゲーはそれが重要
ボス前セーブポイントの有無がスクウェアの隆盛を作ったのかもしれない
レベル上げでクリアできることを印象付けたドラクエに続きRPGを誰でもクリアできるゲームにした 今はそういうポイントは仲間が用意してくれた的な説明されてること多くない? 負けイベントと知らずに負け確になるとリセットして永久ループする奴 >>17
幹部に負けるようなやつ相手してもしゃーないやろ どっちにしろボスはアイテムでフル回復前提のバランスで来るんだし
わざわざプレイヤー不利にするツッコミすることもない なんじゃそらとは思うけどさ
ラスダン入る手前どころかその一つ前のダンジョンから
ずっとセーブも回復も出来ないFF2、FF3が地獄だったし
回復ポイント付けてくれないとしんどいわ 昔のRPGはリソース管理という
遊びの仕組みがあった 幹部はメタナイトの逆襲のメタナイツのように
勝手に勇者側を妨害してるんだろ ゲームだから当たり前突っ込む方がどうかしている
全滅したらそのパーティーは終わりで別のパーティーでレベル1から挑戦して下さいなったらゲームとしてどうよ?ってなるだろうが
ファンタシースターの蘇生がクローンっていうのは設定的には面白いから許した ラストダンジョンに最強の武器が落ちてますもどうなんだろう?
部下に守らせるパターンもあるが部下に持たせるよりラスボスが持っていた方が安全だろ
ダイの大冒険は伝説の覇者の剣が相手に取られて中ボスであるハドラー装備になって面白かった モンスターにやられたオルテガさんが
最後の力で結界を作ってくれたんだよ! これができるのが面白いゲーム
できないのはリアリティに縛られたダメなゲーム
という感じがするな >>34
王者の剣を先んじて破壊したゾーマは有能だったな
同等品?を作り直されたのは運が悪いというか想定外だっただろう 光ある所に闇あり
闇ある所にもまた光あり
ということやで >>3
魔王「ついでにセーブもしてやろう!」
魔王「セーブしたな? では始めようか」
「いいえ」
魔王「そうか。レベル上げ頑張れよ…」 >>5
石村ディスってんのか?ああん?
確かにめっちゃ不自然だw 薄暗い穴倉の奥にこもってるんだから魔王とかその部下もレストルームってのが必要なんだよ。
勇者はちょっと借りてるだけ。 入口近くにボス部屋直通エレベーターでも置いた方がリアルなのかもな
敵も設定的に使えるし FF3のクリスタルタワーはザンデ倒した辺りでセーブポイントを付ける予定だったが
テストプレイヤーが「それじゃあヌルすぎるっすよ」って言ったため廃止される事になったという
本当の魔王は彼かも知れませんね 闘う前に回復してくれるFF4のルビカンテさんマジ男前 TRPGあるあるネタとしてダンジョン入ったらまず壁ぶっ壊してボス部屋へ一直線に行こうとするのは鉄板 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています