サードはどうして山内社長の忠告を無視してしまったのか?
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結局、これって全部当たってたよな
「二十一世紀のソフトに大容量はいらない。そんな人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社はみんな沈没する」
「大容量ゲームは駄目。こんなことをしていたら世界中のメーカーがつぶれてしまうだろう。重厚長大なゲームは飽きられている。
ゲームは常に新しい楽しさを開発し、ひたすら完成度を高めていくことが本質である」
「新機軸を打ち出さなければ、ゲームそのものがマンネリ化して飽きられる。また、『重厚長大』型のソフトは、
内容が複雑で、制作に時間も人手も費用もかかる。数十億円をつぎ込み、百万本を販売するヒット作となっても、
なお赤字という場合もある。それではビジネスとして成り立たない。『軽薄短小』でも完成度の高い面白いゲームはできる」
「結局、私たちの業界は物を作って物を売っています。いい物を安く作って、さらに合理化して一層安く作る。果てしない競争です」 ネイティブ8Kで素晴らしい映像美を見せてくれるのだろ?
さあどんどん金をかけてくれ グラフィックに注力してガクガクになってるんじゃ
ゲームとして全く意味をなしてない 今だと見える場所だけ作ればいいムービーの方が金かからんのではなかろうか でもPS4のスペックで戦うためにはまずグラフィックをPS4に上げないといけない
居酒屋のワンドリンクと付きだしのようなもの
その地点でもう重厚長大なゲームになっている。
常に新しい楽しさを開発し、ひたすら完成度を高めていくリソースが奪われているのが現状 サードはスマホやガラケーで軽薄短小なゲームを作りまくったやん >>154
スマホゲーなんてとっくに肥大化して重厚長大やで >>148
数十億円規模のプロジェクト動かせるメーカーって数えるぐらいしかないよな
それもグラだけに数十億だろ?キツいな 上でも言われてるけど和サードはもういい加減>>1の真理に気づいてるでしょw
PS2と3で痛い目にあいまくったし、ゲハじゃ重厚長大扱いされてるカプコンですらも
うまく誤魔化したり手を抜いたりしながら金や時間を削減してる
いま大ダメージ食らって方向転換しようと必死こいてるのは海外大手
さんざん言われてるが日本の業界を10年遅れで後追いしとる >>157
気づいていても流れは止められない
グラフィックで凌ぎを削っていたのかPS2からの流れ >>1
PS2の頃の発言かね
これ言ってた頃でも開発の大型化で国内メーカーが倒産や合併が起こってたわけで >>159
組長がこの手の発言し始めたのは64発売時期のPS初期なんだぜ
しかも、任天堂社内で64で凄いソフトを作ろうと熱くなってる現場を見て、コレじゃダメだ と察したというから凄い話 まあこの発言した当時って任天堂も重厚長大なゲーム作ってるけどな >>1
サードからしたら部外者だからね
わざわざ意見を聞く理由はない 全てのメーカーが重厚長大を目指してるわけじゃないし
PS4でもファルコムやガスト等は自分達の身の丈に合った無難な作り方をしてるんじゃないのか >>160
PS1の頃は大手は重厚長大だったにせよ中小的には新規参入し易くて安価にゲーム出してそれが売れるブルーオーシャンだったと思うけどな そんなにすぎて開発中止に追い込まれたレベルだが
岩田聡の失敗の一つだな >>161
だからこれはあかんて事だろ
64で開発上の色々な壁にぶつかって年単位で期間が伸びるようになってたからね >>169
当時、年単位で延びたのは64本体だけや PS5の目玉がGTA5だったのを見てまじでガッカリした
たしかに大作ゲームはサイクルが遅くなりすぎて新作までが遅くなりすぎだな >>170
時オカは元は1996年発売目指してたはず でも開発しやすさも年々向上してるよ
PS6くらいで見た目品質の限界は来るんじゃないかな
そこから先は開発の効率化に特化した進化をするだけだ >>171
PS5の目玉ってホライゾン2じゃね?
GTAVとか視聴者アンケートじゃ全く見向きもされてなかったよ >>127
PS3時代はDSだろ
んでその頃のサードはDSよりもPSPに注力してただろ PS5も開発のし易さが革新的で
それによって映画同然の独占ゲームがいくつも作れるようになったって言われてるしな
技術進歩の最先端でのフェーズが次のフェーズに移りつつあるだけだ >>176
ただ、ソニーが「PS5は1タイトル辺りたった8000万ドルで作れちゃうんだ!」って言ってるから
簡単に作れても売り出すのは厳しいと思うぞ 前田までアキレス腱固めとかいうけど、あれはぶん回してたら顎に当たったが正しい表現だよな。そもそも普請があるのが問題なので 一度破綻してドリームキャストからみんなやり直したらいい 現時点で2Dの顔写真ならAIで無限に自動的に作れるようになってる
3Dモブ程度なら事前にデザインして作るのではなくゲーム機内でランダム自動生成できると思うよ
こんなの昔からしたら完全に魔法だよ >>182
モブの顔なんてろくに見ないのにそこ作り込んでどうすんの?
シェンムーがタンスの引き出しを意味無く全部開けられるようにしたのと何も変わらないな 最先端の科学技術のなせる技を魔法魔法と騒いでる様子はまさに未開惑星の豚土人といったところ >>182
いうほど細かい所まで作れるわけじゃない
あの手のサービスで、「学習させたオリジナルそのままの標準」 から少し外れるだけで線とか塗りとかぼやけてて酷いで >>168
時オカの後、MOTHER3の裏でもう一つビッグタイトルが未完成でポシャってるからな
あっちも億単位をドブに捨ててる(任天堂丸抱えではないけれど)
セカンドパーティーを一つ失ったダメージを考えたらそっちの方がMOTHER3より痛かったかもな >>183
ろくに見ないからこそAIに任せていい部分ってことよ
デザインして人の手でしっかり作り込むのはモブ以外 問題ない
だってあのハードは魔法使い諸君の愛機になるんだから >>1
低容量で大容量路線を実現しようとしてたのは山内なんだよ
1に書いてある山内の言うことを守ったのはゲームフリークのみ >>176
作りやすくなってもそれに併せて物量が減らなきゃ一番のコストは減らなくね?
オブジェクトを自動生成できるようになってからが本番 任天堂だってファーストはフレームレートやロード時間犠牲にしてグラフィック重視してるからな >>191
そうか?
ロード時間は大体短いし
フレームレートは元々30fpsの作品の移植以外は大体60fpsだと思うが ゲーム開発者の多くは引き算ができない
手間と金をかけたものは勿論凄いなと感嘆するけど
そこを通り過ぎた部分にあるはずの、面白いゲーム体験を本当は期待しているのに
昨今なかなかそこまでたどり着かせてくれる開発者はいないのが現状 装飾外してもそれは楽しく遊べるのかってテストはどこもやってないんだろうな。 >>51
そもそも任天堂の開発者って複数ソフトみてるよねディレクターレベル以外 最近新しい遊び方で明確にコケたのはダンボールくらいか ダンボールは一過性の話題としてはかなり伸びたから許す
寿司ストライカーは擁護不可 引き算出来る開発者は貴重なんだよな
後は時間と金の見積も 「街の人の会話が時間経過で変わる」。
この要素は作る側からしても遊ぶ側からしても面倒な、何一つ意味のない仕様。 売れるソフト売れないソフトは今後はっきり分かれる
ほんとに遊びたいと思うソフトは経済が悪くなろうが買う
みたいな話も当たってんなぁと思う 前者は当たってるけど、後者は格差拡大が続く性質を考えるといつかどこかで外れると思う
俺が生きてる間にそこまで行くかどうかは分からんが PS4とか言うスペックを用いて30fpsすら固定できないゲームがあることを反省するべきだろ
それこそグラフィックだの余計な要素に金と時間をつぎ込んだ無駄要素 >>203
HD解像度の中で書きかけのSD画質レベル 2D写真合成によるランダム生成は限界があるが
ポリゴンモデルなら各パーツ変化のしきい値が設定できるから破綻を防げる 2Dに関しては数千万枚のタグ付き学習データあるからディープラーニングでそれなりのもの作れる
けど、1番先端のサービスですら今のところ細かい部分は曖昧なのしか出力出来ない
3Dは学習用のデータが絶望的に不足している上に、属性やタグデータが付いてないので自動生成がまだ実用以前に研究の試作もできてないレベルだったりする 今サードが考えてるのは
ゲームプログラムのコピペ使い回しの続編と
ムービー塗れにして時間稼ぎ よその会社の出す商品にまでごちゃごちゃ口出しする神経を疑う >>208
プラットフォームホルダーの社長だぞ
自社プラットフォームに出すソフトの話も、他社プラットフォームで出るソフトの話もして当然だろ
しかも、そういう話をインタビュアーに振られて答えてるわけだしな 超絶綺麗だけど動かせない石より
しょぼいテクスチャでも動かせる石のほうがいいね
さらに言うならその石に重さを感じれたら最高
インタラクティブってそういうことでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています