『ゼルダBotW』が傑作と評価された要因
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ゼルダの伝説は神トラにおいて「自由に探索できるオープンなフィールド」と「(ほぼ)一本道なゲームプレイ」を両立した構造を確立したわけだが
この二つは相反するものであり
同じ問題を抱えていたのが海外で勃興したオープンワールドゲーム
後者は、オープンなフィールドでの自由な探索に噛み合うゲームデザインを放棄して、目的地や道のりを常にUIで表示することでこの問題を解決した(フリをし続けた)
前者は、ストーリーテリングやゲームプレイにおいてリニアな構造を排除し、UIでの移動の指示もせずに、ユーザーが能動的にノンリニアに探索できるオープンなフィールドを作り込んだ
「オープンワールドのアタリマエ」すら見直してしまったのがBotWが傑作と評価された所以 マーカー付けたところまで本当に真っすぐしか行かない一本道プレイは面白いかもしれない 他者を批判しながら
それと全く同じ行動をしちゃうゴキちゃん 「あそこに行きたい」って思わせるマップ構成やロケーションの上手さだと思ってる
ツシマもその辺り凄い意識してるのがわかるし 目移りするフィールドもそうだし、干渉し合う自律した世界もそうだし、どこでも壁登りもそうだし、
講演の最初で言ってた「プレイヤーがどこへ行って何をするか自分で考えるゲームにしよう」というコンセプトに集約されるかと
それを望んでいる人が多かったからウケた 自由に遊んでるようで、大半の人は上手く誘導されて
、割と想定通りの遊び方してるんだけどな
お釈迦様の掌の上で気持ち良く遊ばされてる感
その辺のバランス感覚が絶妙 そこはやっぱり大前提として「ゼルダ」だからっていう話に戻る
「アタリマエを見直す」ばかりが一人歩きしてしまったけど、内実は「見直すものとそうでないものの取捨選択であった」と語られてるいし、
同時に「原点回帰」もテーマとして謳っていたわけで
石を押したり火を点けたりつまり物理・化学で解いていくのもそう
広いフィールドを探索して秘密を見つけて、
人々からヒントをもらい困り事を解決し、
魔王を倒して姫を救う
それに対する緩やかな誘導がある
あくまでそのゼルダの骨子の中での自由度、能動性なわけだ
自由にNPCを殺して追われる身になることもなくリンクは常に勇者だし、ストーリーが細かく分岐する必要もないし
膨大な人口やテキストで世界観を表現する事もない 何か説明できない良さがあるね
歩いてるだけで楽しいという 強化してもいいがしなくても戦えるっちゃ戦える 上手い人なら最低限の強化で十分
金がある程度必要になるが、RPGのように(バトル、探索)プレイしてできなくはないがむしろきつい
金の稼ぎ方を聞くと様々で5人に聞いたら5人が違うことを言うこともある
先入観を捨てて自分のアイディア入れれば不思議と方法は見つかる 合う合わない、人を選ぶのは確かだと思う
ただ8割方、ほとんどの人は合うし、
懐が深くて遊び方次第でどこまでも楽しめるもんで100点を越えてオールタイムベスト級に推す人が続出し、手元に置きたがるので値段が下がらない
一方で、合わない人にはとことん合わない
特に、ゲームとはかくあるべき、オープンワールドとはこういうもの、ゼルダらしさとは云々という固定観念に囚われたごく一部のマイノリティにはすこぶる嫌われる
合わないけど質が高いことは認めざるを得ないので「既存の寄せ集めで上手くまとめた」という半端な着地点で自分を納得させようとする連中もいる
それでは現実の評価・売上の説明がつかないが >>82
それで海側から研究所目指して苦労したのを思い出した 敵を倒して何か貰えんかなと思っても大したもの見つかならかったり
探索すると宝箱とかあるけどやっぱりショボかったり、意外にお金が大事だったり
とりあえず普通のRPG的プレイしてみるとうまくいかないのは面白かった >>86
ゼルダって従来も敵を倒すことにたいして意味ないよな
経験値で成長するゲームじゃないから
今までの雑魚は一度倒せば二度目は作業でしかなかったけど
BotWは避けることが出来るが故にバトルに望むモチベーションが違う
武器がほしいから戦う、砦の攻略が難しそうだから挑戦してみる
武器を試すためにあそこの敵で戦う、モチベーションの持ち方が
従来のゼルダとぜんぜん違う
自由に避けることが出来るってアイデアが
こんなにゲームモチベーションに恩恵を与えるとは思わんかったわ >>87
水辺沿いのボコブリンなら爆風で飛ばして倒せるな、とか
マスターモードやってるとその辺のシビアさが面白いんだよな
まともに正面から行くと大体ボコられるw
時間掛けてバクダンで倒すのも回復のせいでほぼ無理だし、
周りの地形やら手持ちの装備、金属箱、火薬樽、あらゆる要素を上手く使うと、
ちゃんと倒せるバランスも上手いなーって思うよ
クラフト要素の無いサバイバルって感じ >>88
そうそう、地形と敵の配置でバトルの遊び方が掛け算になってる
敵の種類が少ないのはたしかにさびしいが、
バトルのバリエーションは無限大くらいの遊び方が出来る
しかもどんな状態でもノーミスでいけるようにデザインされてるのはすごい そういうのを楽しめない人ももちろん一定数いるわけで、
その中の一部がアンチ化してるのも構造としては理解できる
さあ何をどう使って倒してやろうか、みたいな遊び方が出来る人ほどより楽しめるシステム、しかも底が知れない 敵を倒してもお金落とさないし
あんまりお金もコハクも転がってないから
金?テメエで稼ぎ方考えろよ
みたいな ゼルダって知育玩具みたいなもんでしょ
小学生くらいで卒業しないとおかしいよ 洋オープンワールドってアイコンひたすら追いかける園児向けの知育玩具レベルの一本道糞ゲーしかないからな
だからゼルダが評価された >>92
そのBotWと比較されて退屈って言われてるツシマの心配してあげなよ >>92
ぶっちゃけ
漫画やゲームとかは
基本的に子供のものであるべきだな >>91
とは言え誘導通りに進んだ序盤で会うロブリッコが鉱石を換金しろっていうヒントくれるんだな
情報収集すればだいたいどこかにヒントはある 与えられたちょうど良いお題を求める一部のゲーマー様には向いてない、って事で理解できる
工夫を楽しんだり縛りを楽しんだりするプレイヤーと、ゴリ押ししたいライト層の両極を取り込めたのがブレワイ 高評価なのは任天堂がお友達のレビューサイト総動員しただけ
金詰めばポイント高くなって当然 話聞いてないかもしれんけどどこ行けばいいかわからなかったし変なところに迷いまくったんで一本道感はない
マーカーって何か見つけた時に付けるけど
次の目的地はここだって言われない >>106
いや言われる
でマーカーつけるかつけないかの選択がでる
付けてもガン無視で進行はできる
道中にラインマーカーは出ない
以上エアプ用補足 あっちにカカリコ村あるから行け言われるだけだな
神獣のマーカーは4つ同時 チャレンジ(クエスト)によって「あそこに行ってくれ」と
言われることはあるが遂行するしないは自由
なにかを探すチャレンジはざっくりとしたヒントでマーカーもでない
そんなとこか ・どんな世界が、どんなロケが、どんな敵が、秘密が、イベントが待っているんだろう?…という受け身のワクワク
・どんな遊び方、倒し方、解き方が出来るだろうという創造的なワクワク
世界の全貌が見えてくると前者は萎んでくる、飽きてきたり、また○○か、という軽い失望も感じてくる
でも後者の奥深さに気づいて色々やり出すと、また延々と楽しく遊べるようになった、終わりがない
クリア後は他人のプレイもとても参考になる、触発されるのも面白い、発見が尽きない
最初の受け身のワクワクを楽しむだけでは全く世界の全貌が分かってなかった
いやそれだけでも十分面白いんだけど、それ以上の面白さがさらにある
きっちり評価されてきっちり売れてる、ライトでもマニアでも楽しめる
それはこういう二重のワクワク構造があるからでは?と思ったりする あ、中古価格が下がらない=手離したくない
という現象も含めてね
初見のワクワクが楽しい「だけ」ではこうならないと思う >>112
ゴキブリが「他のOWを知らないから」 ってよくいうけど
そういう意味でワクワクして楽しんで何が悪いんだ?っていう
「ゼルダは凄い自慢」が気に入らないのはわかるが
世界の評価見るに「不正評価」「不当評価」ではないと思うが >>111
目的地を目指そうが、迷おうが、無目的にうろつこうが
広大なフィールドのどこに居てどの方角を向いていても
ほぼ必ず何か目標になるものか目標へ誘導する地形が目に入るように作られてて
自然に発見が連鎖するようになってるので
途方に暮れることがなくて快適に遊べてしまうというのが
一番根底にあるゲームデザイン&レベルデザインの仕組みだな
だからどう遊んでもどうにかなっちゃう >>115
動画評論家と「シナリオ進行重視の人」にはわかりにくい面白さ
俺も勧められて実際やるまで魅力がわからなかった フィールドの引力ってやつね
それと、世界が自律して動いてる、いろいろ干渉出来る・干渉し合うことでの
工夫や試行錯誤への引力というかな
あれこれ試したくなる
この二つにの掛け合わせによって、さらにワクワクする
どこへ行って、何をするか >>107
は?カカリコ村の後は言われてねえけど
具体的にどこで何と言われる?
ボックリンもどこって言われないから迷う奴大勢いるし
バレてんのはテメエのエアプだよ雑魚 ゼルダという名前だけで10点は上乗せされたのは間違いない
>>113
中古少ないのは未クリア勢がたくさんいることと大量に中国に流れてるからだよ
小中学生がメインのswitchなのに日本でこんなに売れるわけないだろ マリオデ、スプラ、マリカの中古状況見りゃ見当つきそうなもんだけどな >>118
落ち着けw
「プレイヤーが望めば」研究所行ってくれとか目的地の指定があるだろ 中学生くらいの子が初めてのゼルダシリーズとして触るとどう思うんだろう >>121
テメエが落ち着いて川に飛び込んで人生やり直せよクズ >>125
ブレワイは既に世界2000万本が視野に入ってるけど、
お前ひとりの妄想と、世界2000万人なら、
後者の方が意味があるのは明らかだなw
つーか、お前は単なる基地外だがなww >>124
「ちょ なんかデカイ龍いるw」「なにこの遺跡?」
「馬いっぱいいんじゃん!ほしい!」
「?なんか光るケモノ?なにあれ?」
とか各種チャレンジとかいろいろあるだろ >>126
お前のようなキチ信者は間違いなく少数でしょ ファン「自分が面白かった」プラス「評価も高くて売れてる」→神ゲー
アンチ「自分が詰まらなかった(orやってないけど詰まらなそう)」→売上も評価も全部ウソに違いない エアプゴキは祠とコログで強化するだけだと思ってるからね
地味に金がかかって金集めるのが大変なんだけど そういやタワー開放も登るだけで済むのは始まりの台地周辺だけだしな
「三角葉っぱ!祠!コログ!スカスカ!」
これがエアプゴキの煽りキーワード それがエアプとは限らない
実際にプレイしても、ブレワイにある様々な要素を知覚出来ない、認知出来ない人がいる
ゼルダコンプは既プレイの方が厄介 >>135
確かにそういう事もあるだろうね
祠探しにしても「入り口を出現させる・到達する」こと自体が謎解きだったり
コログの挑戦をしたら結果的に街道からかなり離されてて
ふと周り見たらなんか気になるとこがあってそれ見にいったらさらに深みに…
みたいな脱線感だけでも楽しいけどな それを楽しいと思うかどうかも感性によるしね
ただ、自分の感性が絶対的に正しいと思い込んで、他者の意見や世間の評判を受け入れず現実の売上や評価を歪めだしたらもう病気
こうなると話が通じない リアルグラ重視(でないとプレイする気もおこらない)
ストーリー重視(寄り道は邪魔でしかない)
戦闘(近接)アクション重視
コレクト要素はコンプしないと気が収まらない
こういう人は向かない いつまでも古いゲームを当て馬にしてるから皮肉られてるだけだろ
過去の栄光は認めるが未だにこんなアホなスレたててる時点で今やるゲームないの宣伝してるようなもんだろ >>139
別スレの『日夜戦っている』は結構面白かったですよ。 >>139
そういうことは、未だに頻繁にゼルダコンプとゼノコンプでアンチスレ立ててるPS4民の方が当てはまるわw
こんなスレたまーにしか建ってないけど、アンチスレは下手すると1日に複数立ってるぞww ポジスレなんて滅多に建たないわな
累計が何本行ったとかちゃんとソース付きの時くらい まあ個人的に三年経ってもこれを越えるゲームはない
だから話題になってもなにもおかしくない、
俺と同じような人が多いだけだろう
そして続編が楽しみ まあ個人的にはこれの肝心な「考えてやれよ」って点を受け継げずに
「ほれ考えなくても思考停止プレイしてクリアできるアクションにRPGの成長要素だけ付けたゲームですよ」になっちゃうのが残念 >>142
毎日のように他スレ来てゼルダゼルダ連呼しといて何言ってんだ
ゼルダしかないのはわかるが、ゼルダコンプレックスいい加減に克服しろや >>144
続編は結構ベクトルが違うゲームになると予想
前作のまとまりかたが異常な気がする
各種欠点?を内包しながらあの仕上り ベクトルと言っても、人によって捉え方が変わるだろうね
自由度が高くて能動的に遊べる、そのための目移りするフィールド作りや、干渉出来る・干渉し合う自律する世界
そういうのがブレワイの方向性だとすると、続編でも変わらないと思うけど 自宅持てたのは嬉しいけど家具とか
自作して自由に配置とかしたかったな
続編では自宅また使えるのかな 自宅のさらなるカスタマイズ要望は多いけど
実装するならシームレスでは無理そう 現実世界の現象を抽象化して組み込むってところで、ユーザーがやってみたい、ユーザーにとって面白いってところを上手く見極めたのがポイントかと
今までありそうで意外となかったゲームなので、なんかイメージ出来ない訳でもなくて、かつ新しさがある
縄文土器のデザインを古代兵器に取り入れたり、意外とありそうでないところを狙うのが上手かった >>147
キチガイな豚です、って誰もお前の自己紹介求めてねえよ >>149
クソグラ、低fps、クソロード、薄口ストーリーはもれなくついてくるな >>154
GOTYだけは絶対ついてこないといいですね >>150-151
置かれる家具や小物に幾つかの選択肢を入れるだけでも良いと思うわ
配置する位置も幾つか選択肢がある程度で
任意の数の家具を自由配置だとデータ量増えるけど、
決まった数の家具を決まった位置に配置するだけならデータ量は大して増えないから、
シームレスで実現できるよ >>156
まあ、ゲーマーとして当然買うしやるけどね
懸念材料を並べたまでよ 久しぶりにやると神ゲーっぷりに驚く 明らかに職人技で自然表現作られてるわ
バッタとか虫もちゃんとAIが入ってて アニメーションも完璧に作られてるんだよな
虫のAI生かしたミニチャレンジもあるんだよな 着眼点や発想って人によって違うから面白いな
ブレワイはその事をよく教えてくれるゲームでもあった え?そこそんなゴリ押しでも解けるんだw
え?その順番でいったの?
え?そんなとこあんの?
ていうのも面白かった 英傑の詩での目的地の分かりづらさは何とかならんかったのか
航空写真じゃ全然分からんかった ゴキブリがゼルダに執着する理由 その1
ブレワイの存在は都合が悪すぎる なぜならff15やらホライゾンのスクショ比較で散々嘲笑して
ネガキャンしてきた過去があるから 現にホライゾンがメタスコア89点でゴキ君は大はしゃきして勝利を確信していた
いうまでもなくゴキ君のこの期待は粉微塵に打ち砕かれることになる >>163
少し抽象的な絵図でもよかったかもな
それか写真はわりと鮮明だけど「昔は川だった」とかそういう引っ掛けとか ゴキブリがゼルダに執着する理由 その2
FF15の失敗が嘲笑され馬鹿にされたことで逆恨みが大爆発したから
今までの行いが特大ブーメランとして帰ってくる ゴキブリがゼルダに執着する理由 その2
FF15の失敗が嘲笑され馬鹿にされたことで逆恨みが大爆発したから
今までの行いが特大ブーメランとして帰ってくる ゴキブリがゼルダに執着する理由 その3
ゴキ君が周りが全く見えていない馬鹿だから、あの時期 バイオ7 仁王 ニーア ホライゾン
等大作が集中していた 怒りで周りが全く見えていないゴキ君はこれらの大作を虚仮にする大暴挙に出てしまう 配信者の見て草が刈れることに気づいた
そして刈ると虫やトカゲが出ることも >>169
でもPS4のゲームって良いのあんまないじゃん
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