ゲーム会社代表「ゲームはどんどんパクればいい。違法性があるかどうかは裁判で争えばいい」
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溝部氏:
初めに、参考とするゲームを決めます。最初はそれを忠実に真似ようとしていくんです。ゲーム性の問題で、真似できる部分とできない部分が見えてくるので、できる部分はそのまま真似てしまって、できない部分は徹底的に議論していく。
ゲーム業界はオフレコというか、明らかに似ているものでも「真似しています」とは言わないですよね。文化的に「真似した」と言うことを嫌っているというのが一般的です。
ただ、落ち着いて歴史を振り返れば、ゲーム業界もパクリのオンパレードで、パクリゲームの数が一定の閾値を超えると、それが「ジャンル」となり、パクリが許される雰囲気になっているだけなんですよね。スーパーファミコンのRPGのUIは9割以上が『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のパクリですし、格闘ゲームなんか、ほぼ100パーセントが同じようなUIですよね。
画面上部に体力ゲージがあり、左右に自キャラと敵キャラがいて、下に技ゲージがある。ソシャゲに関しては言うまでもなく、初期の作品はほとんどが『ドラゴンコレクション』風、スマートフォンに移ってからは『モンスターストライク』や『パズル&ドラゴンズ』風のものばかりでした。
でも、それでいいんです。それこそが文化の発展で、コンテンツの歴史そのものだと私は思っています。違法性があるかどうかは、当事者同士が裁判で争えばいい。
そういうわけで、私はWebの開発文化を取り入れて、使えるものは全部ライブラリとして使うし、共通アセットなどもどんどん利用する。開発姿勢は全く違います。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a steam評価の最近が賛否両論になってるじゃん
開発放棄で↓食らってる 権利を気にしすぎると面白いものは作れなくなるからな
実際、ゲーム性が同じでも0から作ったものは著作権侵害にならない
アイディアは権利侵害にならんからな >>1 >>33
寄生虫が生きて行けるのは、
宿主が健康でちゃんと体力があって、
寄生虫が増え杉ないことが条件
寄生虫が増え杉たら成り立たないんだよ 昔から
パクる立場の奴がパクられる立場になると
手のひらクルッと返して言うことが真逆になるから面白い あっ・・・・・なるほどカドカワ電撃ファミコン通信さんの記事ですか^^; チャイナ思考
つか、実際チャイナかコリアンなんじゃね?
通名制度はいい加減廃止するべき 力も意欲も無い会社はこのように進めた方が無難に業績上げられるからな いろんなゲーム等を経験して、いいとこ取り
そこにあるものが正しいと思うな
改良できるはずだ、パクリ以上の物を作る
これが日本が工業発展した原点 実は著作権という概念自体がアメリカとイギリスで生まれた地域的な物なんで
「そんなもん知らんわ」と考える国は意外と多いんだよ
米英と敵対していた過去があるスペインやロシアや中国などは著作権の概念が薄い
日本は精神的にアメリカの奴隷だから、あたかも全世界共通の認識だと勘違いしてるけど アメリカ側と思われてるフランスやドイツもわりとルーズな部分があったりする
あと、欧州だと技術や文学や芸術は人類共通の財産で、個人が利権を独占するべきでないという考えも根強い パクるなら面白さをパクれよ
ナーフ地獄のクソゲー作ってんじゃねえよ あからさまに他人の作ったものに乗っかる寄生虫なんかいちいちプレイしないけどな
真似されるような元の作品が所詮はトップだし人生短いんだからそっちを選ぶわ >>1
「ゲームはパクります
けどゲーム配信で稼ぐのは許さん」
うーんこの >>1 自分はさんざんパクリまくっておいて「中国がパクってくる!」とギャーギャー喚きまくってる韓国みたいだな 別にマリカパクリもスマブラパクリもどんどん出していいぞ
買わないけど 訴えられて敗訴したときのリスクを何も考えてないんだろうな >>44
でも勝てば結局は正当化されるんだよな
Windowsとかビリビリ動画とか
サムスンなんてあちこちから盗みまくって訴訟起こされまくったけど逆ギレ訴訟で煙にまいて大儲けだからな
大儲けすりゃその資金で自前で開発できるようになるし 売れ線をパクるくらいの気概すらないってのも困りもんだけどね
そこに取って付けたようなオリジナリティを無理矢理ぶち込んでこそだろ 任天堂なんかパクリやオマージュだらけだけど
作りの丁寧さやアレンジの上手さで
いつのまにかジャンルのパイオニアみたいな扱いされてるからな 製作者が脳に汗をかくべき箇所を
模倣、盗用で安易に済ませようとした
作品はパクリ
売れ線の方程式を研究して
自身の製作物に適用しようとするのは勉強熱心
言い回しが違うだけじゃないのかと
思うかもしれないが
上下の違いはユーザーに
肌で伝わる >>1
これがゲーム開発におけるファイナルソードスタイルかw >>51
ポケモン、スマブラ、スプラとか流行りのジャンルに乗っかるけど、
今じゃすっかりパイオニアだよな〜。
だから任天堂さん、ギャルゲー出してよ。()
二次元美少女を通り越して、得体に知れないモノに恋しそうだけど。
任天堂は、基本、流行ったものを後出しで精錬して出す手法なのに
一番パクリにうるさい。 ゲーム性にほれ込んでパクるのと作業を省きたいからパクるのとでは意味が全然違う
中韓からいまだにブラボやドグマの上位互換が出てないのはこの点
結局パクれない スクエニの斉藤も売れなかったゲームからパクればいいって言ってた >>57
ドラクエとしてそれは正しいのではないか
一般ユーザーに馴染みのないゲーム性をわかりやすく翻訳するのが役目 >>1
人もタイトルも知らなかったけど面白いインタビュー記事ありがとう
バトロワの考察も観心寺した 任天堂はゲーム性に何かしら新しいアイデアを入れないと出さないじゃん パクってもいいけどオリジナルより面白くしろよ
パクった上に劣化コピーとか救いようがない ファイターズヒストリーとかストUと見た目ほぼ一緒w パクる技術力すらないキチガイ和サードは一体どうすれば…www 見た目はパクれても細かいノウハウはパクれないのでそこで結局差が付く >>56
ドグマに関しては単につまんねぇからじゃ
ブラボの上位互換って欧米だと出てんの? 日本だとFPSとかはもう諦めてる感あるな
パクろうとしてもパクれない 中国人はモラルと良心で一線を引くということを一切しないから
この極めてわかりづらく曖昧なラインをなぜか暗黙に共有できる日本人とは一生相容れない
表面的には同じことやってるようで許せる許せないが生じるのがこれ そもそもパクリ元のStS自体がドミニオンなど複数からパクって混ぜ合わせたもの
これも作者が明言している
OverdungeonもStSはじめ複数からパクって混ぜ合わせたものだが
このゲームの場合、その材料同士の相性が問題
リアルタイム性が入ったせいで緻密な計算が不可能になって、非常に大味なゲームになってる
その大味さ自体はそれはそれで魅力になってたんだけど
開発者はあまり満足しなかったらしく、難易度をあげる方向を模索したが
結局できずに中途半端な状態で開発停止
オリジナリティが無いとは言えないが、それが成功したわけでもないという微妙な結果になった >>63
見た目なら龍虎のリョウの方がヤバイ
スト1スタッフ製作たがら被るのは仕方ないが
ファイターズヒストリーで問題になったのはソースコードのパクりだとあきまんが言ってた まぁどんな芸術もまず模倣から始まるというし
いいんでないかね >>71
中国人もパクリには最近うるさいんじゃないかな? スーパーファミコンのRPGって言うほどスクエニ以外から出てたっけ? >>76
良く真似てそうだけど、キャラが全然可愛くなくて草 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています