回避行動を気持ち良くすればするほどゲームは面白くなる
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ベヨネッタとか
あとこの動画でやってるステップとかめちゃやってみたくない?
https://ユーtu.be/kpxauM2ND-o
なのに回避を疎かにしてるアクションゲーム多すぎんだよ
製作者たちわかってなさすぎ
攻撃モーションなんてキャンセルしまくれるぐらいでいい わかる
まわるメイドインワリオは個人的
最高のゲームだ 回避やパリィタイミングがシビアなのきついわ
鬼武者のパリィとかむずかったし
セキロは回避とパリィのフレームかなり緩かったから受けたと思うわ バクステで距離詰めるのとかも含めてMHP2Gの回避ランスはキビキビ動けて楽しかったな
アーカムシリーズやスパイダーマンのコマンドタイミングが視覚化されてんのはやらされてる感があって何か違う ヴァンキッシュとかいうゴミをみんな無視した
つまんねから >>11
ナルガに4人ブシドー双剣が集まった時、
しっぽ叩きつけに合わせて全員が突っ込んでいったの今でも強烈にイメージ残ってるわ 自分だけ回避とか使えて敵は一切使ってこないのが違うって思うんだよね >>74
当たったら即ミスは緊張感がある反面
ミスった時の萎え具合がハンパない
まあこのあたりはシレン何かにも通じるものがあるな
ミスった瞬間強化解除じゃなくて
むしろミスった直後は強いくらいでええのかも >>114
マリオとかスターフォックスとかはHPが少ないほど当たり判定が小さくなるメリットがあるな
2Dシューティングとかに多いんだが、ユーザーのプレイに対してご褒美が少ないと感じるわ
ずーっと100点取り続けないと行けない感じとか
まぁ回避が成功したら無敵とか時間がゆっくりになるとかはレスポンスいいご褒美としていいかも知れんけど、ちょっと使われ過ぎて違う方向性がみてみたくもあるな 2Dシューティングはレースゲーと同じでラインを決めてそっから無駄をそぎ落としての
スコアアタックみたいな感じなのでちょっと違うと思う
今はそういった人たち向けのジャンルになっちまってるからな 2DSTGの攻略って究極的には避けるハメになる状況が悪手って所あるな
避けるゲームでははあるけど避ける要素は極限まで減らすのが望ましいみたいな >>113
パターン少ないAIが有効に使える回避行動にするとプレイヤーへのストレスがすごいからな…
下手なやつからしたらAIの仕様把握しないと一切当たらないなんてことにもなるし シューティングの醍醐味は敵の段幕の合間を縫っていかに攻撃を打ち込めるかの部分だとは思うけど
ボスはどうしてもチマチマ削るゲームになって攻め部分の爽快感は控えめよね
我慢我慢からの倒した気持ち良さになりがち >>120
バイオRE3って回避アクションが追加されたから不評なん?
単純に短いからやと思ってたけど
まぁでも回避アクションはどのジャンルにも適してるかと言うと違うと思うから、バイオみたいな操作性の悪さによる怖さの演出には逆効果やろな ゆうて原作バイオ3の時点で
緊急回避アクション追加されてたじゃん
たぶんバイオシリーズで初めてだったと思うけど
ラジコン操作で逃げるしかなかった作品と比較すると、革新的だった思い出 RE3がだめなのは本編のボリュームをレジスタンスで補って1本で売ったくせに、人いなさすぎてマッチングしないからまともに遊べねーってところだからな 防御行動は退屈になりがちだからそこに快感を与えたらストレス減りそうやな
その辺防御がそのまま攻撃になるSEKIROなんかはよくできてた ベヨネッタも途中から普通に回避してみウィッチタイムにならない奴出て来るのがな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています