PSが加齢臭ハードになってしまった原因って何?
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子供向けが無いから新規が入ってこないってのを
かれこれ10年以上続けてきた結果だな >>116
子供向けなら定期的に出てるよ、二ノ国とか太鼓とか他にも色々
PSP以降はすっかりイロモノになって、いくら出しても売れない >>117
ハードのデザインが異様で色は黒光りか葬式(黒白)カラー
使いにくいデザイン(据置専用で板状の本体を立てかける)と
馴染みのない古い規格(中高年おじさん達が愛用する光学円盤など)
こんな感じでPSハード自体を使おうとは思われない ps系のクリエイターが
「売り場行って並ぶパッケージの暗さに愕然とした」
と言ってたぐらいだし
おっさんユーザーしか狙ってないんだろ 初代はサード連合が任天堂から客を奪うことで成功したが
2で一般層向けマーケティングしてたSME追い出してオタク寄りに
その時点で苦しくなって大手サードが合併ラッシュでどんどん弱体化
トドメに3で高額化でSCEが二度債務超過で消滅4で完全にアメリカ経営洋ハード
新規の子供なんてよっぽど特殊な環境でないと触れる機会も無いよ 今いる客だけを見続けた結果残ったのは昔からのおじさんだけだったという 厨二病にガン刺さりしてたのがPSだが、哀しいかな開発の中の人も歳を取る
若手が腕を振るえる組織であれば、新陳代謝を感じるタイトルが出てるだろう ゆとり世代に作らせてるから仕事しないで手抜き移植ばかりなのか納得 そこらを言うならバブル組が現場の最上層になっているせいと見る方が妥当 ゼルダのスタッフロール見てると
神トラからブレワイまで全部に出てくる名前がかなり多い 変化を望まないユーザーに支えられていたハード
出るゲームも代わり映えせず、それが支持されていた
そんなユーザーがそのままスライドしてきたんだから、そりゃ加齢臭漂うハードになるだろ
PS1の頃の熱気が維持されていればこんなことには…
とはいえそれをユーザーが望んだのだから、今更言っても仕方ない
ゲームメーカーも今更革新せよ、なんて言われても対処できんだろう
何より冒険を嫌っていたのはメーカー自身なんだからな
売れなきゃ死ぬ業界だしね そもそも戦略的に中高生をターゲットにしてないでしょ もともとPSは背伸びしたい小学生向けハードでしょ
その時背伸びしたお子様方が、今現在も背伸びしたい壮年層になって堆積してるだけ 中高生を狙うとすると、厨二やグラフィック雰囲気ゲー、無双orスタイリッシュアクションみたいなのになると思うんだよな
それも20年異様前の傾向で古いか
それこそPS4が男子中高生にも全く刺さってないのをみると中高生の好みから見直さないといけない
任天堂はピンポイントではなく幅広い世代に向けたゲームを作っていたら
結果的に中高生にも寡占状態になってるってことかな >>139
2010年代半ばあたりから角川とかの典型的な中二が現役の思春期にウケる度が減ってきた感じはある >>139
中高生向けのアプローチはだいたい入試ってタイミングでかき消えてしまうからな…
ゲームするより勉強せえよと言われる共通の時期で、離れてしまうひとも少なくない そもそもPSは意図的に中高生狙ってたのだろうか
SFCで育った子供が続編目当てでそのまま移動してきただけじゃ? こどおじゴキちゃんでは数がいるだけで大した経済力無いでしょ >>142
そらそうよ
だって任天堂に隙があるのそこだし
というか任天堂自身が公式にそこに問題があると認識していると発言してるわけでそれは相手側に狙い打ちされてないと死んでも言わない 狙ってたことも事実だけど
本気で狙わなくても、雑に厨二やグラフィック雰囲気ゲー、無双orスタイリッシュアクションを並べとけば
中高生思春期男子なら飛びつくだろうと甘い認識だったことも事実だろうと思う >>139 >>145
2019年GDP
日本 5兆818億ドル 韓国 1兆6421億8000万ドル
1人当たりGDP
日本 40286ドル 韓国 31681ドル
国民1人あたりの純金融資産,
日本 10万7000ドル, 韓国 3万3000ドル,
2019年の経常収支,
日本 20兆597億円黒字(4.4%増加), 韓国 6兆5860億円黒字(22.6%減少),
2020年1〜4月の経常収支,
日本 6兆0148億円黒字, 韓国 1兆1276億円黒字,
外貨準備高,
日本 1兆3423億ドル, 韓国 4091億7000万ドル,
対外純資産,
日本3.2兆ドル(29年連続世界1位), 韓国4,360億ドル (企業・銀行外貨負債3151億ドル),
2020年 Global2000
日本 217社 韓国 58社
2020best countries,
日本3位, 韓国20位,
世界の知的財産権等使用料,
日本 受取超過2位 黒字, 韓国 支払超過15位 赤字,
在韓日本人 3万5000人 在日韓国人 60万人
韓国での日本語学習者数 50万人 日本での韓国語学習者数 1万8000人
在韓日本人留学生数 3000人 在日韓国人留学生数 1万6000人
国籍放棄者は10万人あたり、韓国1,680人、日本89人、香港25人、台湾152人、シンガポール431人
「ここ10年で6万人が日本籍に」…韓国で国籍を“放棄”する人の数が過去最高に増えている 韓国籍を取得する外国人は減少 ポケモン世代との越えられない断絶がある
PSPがポケモン世代の一部を掴んだけど
その後全くPSユーザーにはさせられずにポケモン世代のすべてに見向きされない市場になったな 本当にポケモンのヒットはゲーム業界のターニングポイントだった
ソニーがPSPを出さざる得なかったのもポケモン世代が携帯機を求めていたからだろう
Vitaで敗北したことがその後の流れを決定的にした ソーシャルメディアを引き込めたか、利用できたかの差でしょ。
若者に人気を出すためには、「皆がやっているから話題の共有のためにやるしかない」という状況を作ればいい。
「皆やっているから」、これだけで若者は引き込める。
プレステだって、トロやぼくのなつやすみ、パラッパの音ゲーなんかをスマホで出していれば、結構いい線まで行けたと思うんだよね。
さらにPSと何かうまいこと連動でもさせておけば若者も引き込めたと思うよ。
まぁ今更なんだけどさ。 女子供とかって言葉使ってる時点でおっさんやじいさん通り越して
江戸時代のやつがいう言葉じゃん
加齢どころじゃねーから 学生が集まってひとかり行こうぜって言ってるなか
陰で一人でシコシコvitaやってたらそりゃねえ
間違いなく陰キャラじゃん ぼくのなつやすみとかパラッパとか切り捨ててPCでいいじゃんのマルチ乱発
ローカルマルチゲーを切り捨ててオンラインマルチばかり
ゴキボッチ専用機に成り下がってしまった
CSなんて皆が家に集まった時の何をするかの選択肢程度の立ち位置でいいんだよ
暗い部屋でモニターに向かってしゃべってるとかもうそれゲーム機じゃねーから
それこそPCでいいじゃん
全部が中途半端で何がしたいかマジでわからない こうならないためのキッズの星計画だったと思うとね… 若者「ぴーえす?」
若者「えっ、プレイステーションって何?」 キッズの星もナメた企画だったけどそういうのやるの手遅れすぎた 本気で10代を取りに行ってないだろ
中途半端なんだよ >>130
若いクリエイターはスマホに取られた感じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています