一時期の狂ったようなオープンワールドブームってなんだったの?
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MGSVやFF15その他諸々のタイトルが被害受けたけどすっかりなくなったよね 「マップ広すぎいいいいいいい!!!!!」って大騒ぎしてた層どこ行ったんだよ 性能の使い道が分からなくなったアイディア無しサードがこぞって食いついたけど、オープンワールドはそんな生半可で食い付いて良いものじゃなかった ゼルダが現実を教えてくれて終了 洋ゲーコンプブーム なお開発責任者はもれなく追放されたもよう スクエニなんかはドラクエ8で気付いて欲しかったけどな ただ箱庭だけ広げることの無意味さに >>1 でかい!すげえ何でも出来る!! ↓ 何でも出来るから面白いわけではなかった!! ゼルダさえスカスカになってしまった オープンワールド路線はもう止めて オープンワールドにはオープンワールドのメリットデメリットがあるの理解して自分達が作るものと合うのか合わないのかは判断して欲しいな 作れるとこは売れる限り作り続けるし ダメなら別の道模索するだけだよ 結局ゼノクロばりに駆け回れるゲームは出てこなかったな >>7 ドラクエ8は面白かっただろ ランダムエンカウントだから、ただ移動してるだけにならんし ルーラしてもロードは長くなかった FF12なんかも戦闘システムと合わさって面白かったな クソゲーなのはアクションとシンボルエンカウントでただ移動してるだけになるやつ >>8 同じ会社で技術共有できるわけで技術力が不足してるわけじゃないだろ 単に客層に合わないから無駄なコストかけてないだけでしょ 昔からあるNFSがつまらなくて割と新しいFHは面白く感じる ゲームによって合う合わないがあるんだから相性を考えるべきだとずっと思ってる 日本の市町村ぐらいの領域を描くならともかく それ以上の広さを描くのに適した手法じゃないと思う >>16 ゼノクロ、年に1回ぐらいWiiU引っ張り出してやってるわ やっぱあのフィールドをドールで飛び回るのはスゲー気持ちいい 正直絶賛してる奴は意味わからん そんなに歩き回るのが楽しいか? おつかいより苦痛 流行りのジャンルだっただけでしょ、日本でのスーファミPS1時代のRPGのように まあ当時のRPGと違って和サードはロクなオープンワールド作れなかったが オープンワールドゲーで本当に面白いのなんてジャストコーズ4くらいしかねえな 他は移動が苦痛すぎて無理だわ 快適に空を飛べないゲームは無理 過去の実績がないといきなり作れないと思う 何と言うか広いなりに思想なんかの多様性が求められる世界 >>21 市町村レベルで事足りる話であることがバレちゃうもんな ブレワイで色んな意味(本当に必要スペックなど)で現実を突きつけられたからな 任天堂って糞だわ(ゴキブ理論 全部途中で挫折したのに ツシマだけマップとサブクエ全部やれた >>17 ドラクエ8のフィールドなんてゴミの代表格だわ ひたすら虚無だったわ 未だに洋ゲーはオープンワールドだらけだけどな 国内に限っていうとオープンワールド作れる程のメーカーが少ないだけ 外人様が言うオープンワールドとやらがどういうジャンルなのか未だに良く分からんので ゲームの舞台をシームレスかつデフォルメなしで表現してるモノと勝手に解釈してるわ 外人様基準だと昔のRPGによくあったミニチュア外マップから町や洞窟などのシンボルに触れると 画面が切り替わって町や洞窟の中に入るようなのはオープン略じゃなさそうだし ゼノブレだけは面白かった 話聞くにゼルダブスザワってあれの後継作品みたいなもんなんだろ 正直オープンワールドよりバイオみたいな制限付きクエストの方が楽しい 作れないから作ってないだけでしょ システムとジャンルの融和性なんて考えてたらまず3DのRPGが少数派になっとるわ https://youtu.be/0GRtf3Ca5tY?t=51 ドラクエ8の最初の町を出たら滝の洞窟が見える 程度のことを13年もたってから同じレベルのことを語りだしたブスザワはほんとやべえと思ったわ 海外の人間もそんなことにも気付かないで作ってたのかよって思ったね 堀井がドラクエ8発売の時、雑誌のインタビューで自信満々で 滝が見えたら行きたくなるでしょ って語ってたの今でも覚えてるわ ロード時間うざい RPG特有の戦闘画面突入も邪魔 オープンワールドのせいでオブジェなくなり無駄に移動に時間かかるようになったが開放感あってええわ オープンワールドってのも外人達が言い出したんじゃないのか 日本人だったらこのジャンルにこんな名称を付けん気がする 箱庭系ゲームみたいな名称にしそうだし >>36 くっさ そんな64レベルの話を2004年まで実現できなかったんか 広い広いゲームの中を右往左往するだけで 土日が潰れると虚しくて死にたくなるから OWは一切やらんわ オープンワールドが特別なものって認識がないな 子供の頃はゲーム機が進化したらこういう作りになるのが当たり前だと思ってた 洋ゲーでオープンワールドなんてPS3時代から散々出てたしブームなんてない 日本人が遅れて騒いでるだけ ドラクエのスカスカ蜂の巣マップがちゃんと考えた結果だとしたら泣きたくなる 自由度が注目されてるのにロードなしのフィールド用意すればええんやな!というメーカーが粗製乱造しすぎた >>40 作ってる側は頑張って作ったマップの隅々まで探索を楽しんでほしいと思ってるんだろうけど ユーザーからしたら歩き回るくらいしか特にやれることなくてひたすら虚無なんだよな オープンワールドなんて手段の一つでしかない訳で そこでできる面白いことを作り手が用意できなきゃなーんの意味もない オープンワールドの醍醐味は探索なんだがゼルダはどこいってもコログばっかで飽きが早かった >>39 64レベルじゃなくてドラクエは1からそうだっつーの ドラクエ3も同じだろ でも世界で一番売れたのがマイクラというオープンワールドだから方向性は間違ってないね オープンワールドは一つ二つ目をかけたシリーズがありゃ良い ようはコンテンツの山で自分が取捨選択するか 厳選されたコンテンツを順番に提供するかの違いでさかない 俺の指定席はもう埋まったから、あとは多様性で勝負してよ え?ゴキちゃんが冒険がどうとか言ってたやつかな?失敗したから無かった事リスト行きになったよ >>25 ゼルダは最高だな 爆弾で空飛べるしジャスコなんて目じゃねえや >>55 ゼルダみたいな乗り物もほとんど出てこないオブジェクトもろくに壊せない飛行もクソ遅いゲームが楽しいのか >>1 ソニーは王者JRPGにいつまでもしがみ付きたかったが 時のオカリナが現れたせいで業界とゲーム文法は大きな転換を迎えたし 歴代陣営でPSだけが見にくく変節したと陰口を叩かれる現況も生んだ オープンワールド連呼はゼルダ憎し任天堂憎しで生まれた自称万能手法の無限ゴリ押し 任天堂が構築した3Dゲームに屈しただけの業界史が悔しくて仕方ないのよ GTASAは感動したけど PS3でのオープンは別に何も FF7RとKH3は面白かった 海外のOWはなんか昔のRPGをリアルにした感じがない KH3のパイレーツが一番近かったかな あれを数倍広めたら理想のRPG DQはああいうのめざしたらいい >>56 ゼルダの飛行速度舐めてんな?ゲームの処理が追いつかないどころかそれを悪用してワープまでするわ ロマサガ1はオープンワールドではないけど、それに近いものではあった あの可能性をもっと突き詰めてればなぁ GTA3の時は日本のメーカーは無視したのに オブリビオンの時には衝撃を受けたメーカーが多かったのは RPGという日本の十八番のジャンルでやられてしまったからか ドラクエ8の虚無フィールドで感動してる奴がゲーム知ってるとは思えねぇな 単に水平移動と中身のないダンジョンさえあれば喜びそう >>61 エアプやろ 今さらジャスコの話題出す時点でゲーム卒業したこどおじ間違いなし PS5も持ってないんだろなぁ オープンワールドへの対応は必ずしないといけないが全てが生き残れるわけではない 淘汰が起こったといういつものこと OW=仲間がいなくなる 処理が重くなって戦闘が地味不具合が多い その恩恵が広いだけ てのはないね ちゃんと仲間多い状態での冒険ができないと FF15は戦闘が地味になりすぎたねFF7Rの派手さくらいでOWで Fallout3 skyrim これを超える洋ゲーが無い 当時の2chでやたらとオブリビオンの宣伝コピペが張られていたな アレはステマだったのか 洋ゲー信者が勝手にコピペ作ってやった事なのか今でも気になる オープンワールド=面白いってものでもないし 日本でつくると そのほどんどがマップ広いだけのレールゲーにしかならんしで 作る意味もないわな >>65 オブリてべつに新シリーズでもないし OWとしてはかなり窮屈なゲーム性だし日本のRPGとは全然内容が違うけどね 置いたものがなくならないとか死体が消えないとかが売りだろアレって 装備はぎ取りとかリアルを無駄に追及しただけでOWとしての魅力はないけどね ドラクエ8好きには悪いがああいう保守派の声がデカくなりすぎたせいでドラクエ11は残念な事になった 劣化ドラクエ10どころかドラクエ8.5って感じ >>36 ドラクエ8を持ち上げるとか 時オカとかプレイしたこと無いのかよ >>66 ドラクエ8は2004年だからな そもそも馬鹿は中身、見えてねえから堀井がとっくに滝の洞窟作ってるのも気付かんのだろ その2004年から進化してるどころか退化してるゲームが多すぎ 高速で移動できる手段がある 不具合がない 戦闘は派手 仲間もそこそこいる コレが最低限の次世代OWRPG FF16は仲間も少なそうだね >>76 ならブスザワで同じこと言うなよ 右スティックもないようなゲームを同じだと思ってる時点でアホだが 真の意味でオープンワールドと言えるのは ロックスターとがベゼスタの一部作品くらいだと思うけど 別に衰退したとかそういう感じはないけどな オープンワールドの影響下にあるようなソフトは トップクラスのゲームの大半を占めてると思うし オブリの一番いいところはシリーズの流れを無視したところでしょ 開発側もCSでウケるために意図してやったと言ってるしな 俺はDQ8好きだったけどな あの頃はまだクソガキだったからPCゲームやGTAなんて手が出ないし FF10やテイルズやスターオーシャン3と比べてもすげぇと思ったよ >>79 俺は言ったことないし、このスレでも言ってる奴いなくね? 話の規模を国や世界規模にするなら エリア制の方が良いと思う >>83 「PS3でのオープンは別に何も」発言だのさっきから痛い奴だなー お前が衝撃受けなかったから何なんだよw オブリが窮屈なゲームって・・・ FF7RやKH3のような一本道ムービーゲーの方がよっぽど窮屈だろ オープンワールドのなんでも出来る感じは日本人には向いてないとは思う RDRとかGTAとかSkyrimで無限にダラダラしてられる感より ウィッチャー3とか見たいなストーリーありきの方が絶対に向いてる こうして考えるとプレワイもオープンワールドなのに 日本人向けの方向性なんだよな あの世界で無限にだらだらは無理 そういう遊び方するように作られてない 冒険をしたいのか 冒険劇を観賞したいのかの違い CRPGの出発点は前者だったが FF7以降、後者のゲームがJRPGに増えてしまった 俺の感覚ではDQ8はちょうど良かった フィールドの音楽もいいしバトルでは専用の曲も流れるからメリハリがあった FF12は音楽がつまらんしバトルシーンも淡々としてるからマジで寝落ちするわ あれは無駄に広い言われても仕方ないと思う 日本人はジルオールみたいなのを進化させた結果オープンワールドっぽくなりましたって方が向いて装 作り手側の「冒険劇を観賞させたい」という思いが強いほど ムービー発生場所と次のムービーの発生場所と線で繋いだような一本道マップになる レールプレイングなシナリオ捨てなきゃオープンワールドなんて無理だわ オープンワールドじゃなくてもsaofbとか無駄にフィールド広いとデメリットしかないよな 移動めんどいだけ FT使いまくりたいけどロードダルい ウィッチャー3くらいシナリオやカットシーンでグイグイ引き込んでくるならストーリーを追うのもいいけど大抵は苦痛になってくる だからダラダラできるのが良いわ。GTAで言えば車やバイクでウロウロしてるだけで楽しいし、TESで言えばウロついて洞窟見つけて最奥まで行ってみるとかね >>94 7以降じゃなくてもっと前からだよ 前者が消えていった時期がその頃なだけ 猫も杓子もフォトリアルでオープンワールドやり始めたせいでストーリーが薄まりどれもこれも同じような内容になったというのもある >>84 ブスザワで語ったのは開発者な 時オカが同じ作りならブスザワで語らんだろ ただし、オープンワールド的な 広大な世界である程度自由度を持たせて ストーリー重視ってのは茨の道 成功例ってのはウィッチャー3くらいしかないんじゃなかろうか ラスアス2 は断念したそうだし 俺はオブリに衝撃受けたな探索してる感じがとても楽しかった これそこ理想のRPGみたいなことは思わなかったけど 坂口がFF3を作り終えてFF4を作り始めた時に マシリトにFFがなぜダメか散々ダメだしされて 腹が立ったが納得もしてFF4から漫画の手法を取り入れたみたいな事を言ってたな 最近の洋ゲーでリニアに一本道ってCODくらいしか無くてみんなオープンワールド 別に端まで見渡せるわけじゃないから広いのが繋がってても無駄といえば無駄 >>103 開発者がどんな風に語ったのか知らないが BotWはオープンワールドでシームレス 時岡、ドラクエ8はシームレスではないからBotWと同じ作りではない >>109 codのキャンペーンは糞つまんないけどな これだけ経ってもskyrimより面白いオープンワールドが出てこないのが凄いよな ゼルダが全てを圧倒したせいでアンチ任天堂からは持ち上げにくくなった アサクリで現実に引き戻されたわ 「うんっ飽きる」ってなった 個人的には全部シームレスに繋がってなくても オープンワールドで良いとは思うのよ ウィッチャー3とかは繋がってないけど自由に動けはするわけで 原理主義者がうるさいから、オープンワールドって言わないようにはしてるけど RDR2とフォールアウト4は病気のリハビリに良かった 現実で歩き回れない体だったから散歩してる気になる >>111 でもブレワイにも欺瞞はあって ほこらがゲーム体験のかなりの部分をしめてるのに オープンワールドってのはどうかとちょっと思うんだよな 面クリア性の立体パズルゲームをオープンワールドが繋いでるだけじゃないかと >>36 >>79 ゴキブリは情弱で基地外杉 ブレワイがOW本場の海外で絶賛されたのはそんな理由じゃねえよw ブレワイとDQ8に共通点なんてねえわ 話の規模を大きくするのならエリア制でマップもリアルスケールじゃなくて縮尺を変えた方が良いし ストーリーやキャラを重視するなら高い自由度より一本道ムービーゲーの方が相性が良いと思う 日本じゃブームなんてあったっけ?と思うくらいまともなもん出なかったな とりあえずガワだけ真似てみました的な粗悪品ばかり オープンワールドって登場するオブジェクトにリアクションが不足なくセットされてないと 単に広いだけでスカスカな世界になるからJRPGは今まで通り境界線を作ってやればいい シームレスになってもその利点が無いとやる意味がない 俺もシームレスじゃなくて全然いいからもっとオブジェクトに干渉できる方向に行って欲しいな オブジェクト破壊とかどうでもいいけどちょっと人が乗れるサイズの動物は全部乗ろうと試せたり雰囲気作りにおいてある道具を装備できたり あのギアーズ5でアクト3OWにしてたけど、まあなんかFF15でも半ば観光に見えなくもない?やっぱ当面の次世代ってのはシェンムーじゃね?季節をシミュレーションするという >>119 全然違うわ エアプ? ブレワイで祠の占める割合なんて、 プレイ時間のうちの10〜15%程度しかないぞ 祠は短時間クリア可能になってるから、 100個クリアしたとしても、せいぜい20時間かそこら 祠100個見つけるレベルでプレイしてると、 プレイ時間は普通に150〜250時間とかだからな 「どこからでも行けるようになってる」ってのは言い換えれば「どこから行っても進行上問題のない作りになっている」訳で いくら広かろうが結局どこに行こうと似たようなゲーム体験しか待ってない事実を察した時点でOWに魅力は感じられなくなったな 多少行動範囲制限されようと新しいロケーションにちゃんと新しい遊びや新鮮味が待ってる方がよっぽど冒険感あるわ 一番の失敗例はニーアオートマタだな 下手に全部のエリア繋げたせいですげー規模の小さいゲームに思える DQ8のマップ構造は町やダンジョンに入る時は切り替え フィールドも大陸ごとに分割していて別の大陸とシームレスにつながってない 船や鳥などの乗り物は専用マップで飛ばす方式だな だからFOみたいな動かしたもの全部変化する系がレッドファクションゲリラみたいなんへ向かうか、シーズンが再現されるか、ただ広いだけってのは飽きられてる感じするもんな >>107 マシリト余計なことしてくれたな FF3路線好きだったのによぉー マシリトおめーはドラクエだけやってればいいんだよ PS/SS初期にあった何でも3Dにしたがる現象と同じだ BOTWで急に豚が騒ぎだしただけでオープンワールドなどPS2の時代からある >>118 たしかにRDR2くらいリアルな煩わしさがあるとイメトレするのに良さそう >>108 あれはオーパーツと言っていい部類かもしれないな FF15はマップ広いけど世界旅してるスケール感はなかったな >>111 開発者が語ったのは >オープンエアーという自由度の高いフィールドで、いかにしてプレイヤーの誘導を行ったかが語られました。 これな 別にオープンワールドでもオープンワールドでなくても関係ない 時オカを同じこと意識して作ってないなら時オカは関係ないってだけ ドラクエは1の時点で竜王の城を見せて、あそこが目的地だよ という意図的な作りだし ドラクエ3でも湖に囲まれた塔が出たらすぐにあって「あれ、どうやって入るんだろう?」って作りになってるんだよ スカイリム ウィッチャー3 FO4 ホライゾン RDR2 ファークライ4 アサクリオリジンズ&オデッセイ ブレワイ この辺全部途中で投げたわ GTA5とスパイダーマンとツシマだけは面白かった 移動がめんどいゲームは糞 >>138 そんなたくさん買うから投げるんじゃない? >>7 ドラクエ8ってフィールドの3D化であって別にオープンワールドってわけではなくね 言葉の源流をたどればファミコンゼルダ冒頭の行動エリアの広さもOWになっちまうし 業界はゼルダ時オカの型などもう脱したのだと叫び散らすための妄執に過ぎなかった BotWが出てきてまた怒り狂ってる 例えばポケモンセンターやジム入る時もロード挟みませんってだけならなっても盛り上がるのは最初だけだろ 必要ないとまでは言わないけど活かせないならFF15みたいなのが産まれるだけだ まあそんな海外大手様もPS3時代以降は ゲームシステム的には、大した発展をさせることができず サイパンが頑張ろうとしたけど、力及ばず 機能削除、機能削除に延期、延期ときたもんだ ドラクエ8は一度通ったフィールドはほとんど戻ることもないし、何の仕掛けもないし、こんな大層なマップ作ってなんか意味あるのかとプレイしながら思ったな サイパンも観光ゲーやろ 後のアプデでマルチプレイがどうなるかだな マルチプレイないFPSってほんっとつまらんから >>138 ポケモンDLCはクソ狭いオープンワールドだからいいよ >>137 講演でBotWの事を語ったから それまで開発者は気づかなかったとでも言いたいのか? でも閉鎖的な空間が一切ないOWのゲームって逆につまらんと思うぞ? ゼルダの祠やFHのサーキットなんかは存在しなかったら評価悪くなってたと思う まだ続いてるだろ 海外はまだOWとグラの追及を続けている ユーザーがそれについていかなくなってきたみたいたけど ついていかないユーザーは次世代機を買わないでスマホに行く PS、箱はユーザーを減らしながらOWとグラの追及を続けて自壊するよ >>9 なんでもできるって言われてたけど言われた程なんでもできるわけじゃなかったのも悪い 和ゲー叩きのために過剰に持ち上げられてただけだわ >>147 別に当たり前のことなら語らなくていいよね つまらん小話クエストで水増ししまくってるのはすぐ飽きる 一地域のみのスケールの小さい話しか作れないから 世界規模の話やるにはまるで向いてないんだよねオープンワールド >>151 講演の内容の記事を見たけど 堀井雄二が語ったとされる内容と全くの別物だろう >>150 出来る事についても出来たから何?って感じのものが多いのがなあ なりきりロールプレイ用の選択肢として雑に盛り込まれてるだけでそれをするゲーム的な意義までちゃんと練り込まれてない 昔はオープンワールドは洋ゲーでしか出来ないって印象だったけど今もそんな印象だわ日本成長してるか? アホゴキは、ブレワイがOW本場の海外でも絶賛最高評価である現実を直視しろよww 「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」 Metacritic メタスコア 97 (任天堂ゲーは割ってもOK等と主張するksサイトが低得点付ける前は98) Opencritic オープンスコア 96 GameRankings スコア 97.33% TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞 GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞 DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞 最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多 GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇 (和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり) その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇 EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位 日本ゲーム大賞 年間部門大賞 ファミ通 40点満点 IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出 Eurogamerが選ぶ今世代機トップ10ゲーム:第1位 その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛 <販売本数が歴代ゼルダ最高記録を大幅に更新中> 世界:2143万本 ・・・2020年 9月末時点(※) 国内: 233万本超 ・・・2020年 9月末時点 ※いまだに1Qあたり100万本超ずつ続伸中 >>121 逆だわ もはやストーリーなんてキャラを嫌いになる要素ばっかなんだから丸っと取っ払った方がまし >>154 別物じゃないよ 本質的には同じ ユーザーの視界に入れて自発的にそっちに行きたくなるかどうかってだけ 他のオープンワールドゲーは広すぎるせいでそれらのオブジェクトを偶然、発見できる可能性が低すぎて ユーザーはつまらなくなる ってだけ 堀井は滝が見えたらユーザーは絶対、そっちに行きたくなるってことで 3Dフィールド化した時に最初にそこにめちゃくちゃこだわった ゲーム全体がそれだけで構成されてるわけじゃないので、そういうのがずっと続くわけじゃないけどね オープンーワールドなだけで評価上がるからなウィッチャーみたいに >>145 あの開発規模からしてないわけがない GTAVみたいな方向性を考えてるんだろうな 今後10年くらい展開するくらいの うまく行って欲しいんだけど、失敗するオーラが凄くてw 明らかに現在形になっている唯一の 「次世代オープンワールドゲーム」なんだけどな 町中歩いてる動画見るだけでRDR2あたりとは世代が違うもんなあ >>153 それはエリア性でもたいして変わらんだろ 冒険という物自体が全く描かれなくなった 狭い世界を人間ドラマで水増し >>36 ,137,151 「本質的に同じ事は昔から余所がやってた!」 までは良いとして、「だからBotWが誉められてるのは不当!」ってのは違う そもそも平面マップでやってた地形・景観作りが、空間マップになると出来てなかったんだよ 平面だと「客観(俯瞰)」が基本で、明らかな視線・行動誘導が簡単だった(からどことも出来てた) 対して空間だと「主観(一人称)」で、場所的な視線・行動誘導は意識レベルですら難しかった(から見過ごされてて、BotWはそれを連鎖的かつ世界全体を通して理論的に実現した) スマホゲーでさえ原神でオープンワールド凄えってなってからなあ 廃れるどころかどんどん進化してそれがいずれVRメタバースやVRMMOへと繋がるのは確かだな >>159 記事の頭の 「“塔”だけではダメだった」強制のない 導線のために発明された“引力”とは でダメって語られてる オープンワールド化したことで堀井雄二が考え付いた事だけでは解決できない問題 >>163 そうじゃなくて元レスの奴が時オカがどうたら言い出したんだろ PSの技術やボリュームの象徴として任天堂叩きに使われてた ゼノクロを引き立て役に長いことFF15を持ち上げてきたのに 2016年末のFF15質バレでゼノクロに完敗 2017年春のブレワイが新世代を示したことで完全決着 この辺りを境に技術ボリューム煽りが激減した ファミコンのFF2からしてオープンワールドだったろ ストーリーの都合でルート固定にしなきゃオープンワールドになる 昔のRPGでも世界丸ごとが舞台なんてざらだからな 強さや目的の都合で最初行ける範囲が狭いだけで話が進めばあっちこっち振り回されるし 結局の所オープンワールドは行ける所が多くてオープンワールドじゃないゲームは少ない だから俺はオープンワールドが好きなのよ 臭いバカこどおじにとっては魔法の言葉 今でもドラクエ3をOWにって唱え続けてるじゃんw スケール誤魔化しで世界まるごと舞台だわーいしてもらえる時代の方がメーカーにとっては良かっただろう >>150 いくら海外のAAAメーカー様でも 本当に何でも出来るようなゲーム作ろうとしたら バグまみれでゲームにならんシロモノが出来るだろうな。 だから連中が作るOWゲーもシステムに関しては発展性がない ゼルダbotwだって、製作側の反対を押してまでデバッグ班が早期から堅牢なデバッグ体制敷いたからこそ、 きちんとしたゲームに仕上がった BotWは塔、滝などの大きなランドマークに頼らずに小さな丘でも誘導出来るように工夫した だから他のゲームは建物やイベントを詰め込まないと間が持たないが ゼルダは地形だけで楽しめる ゴキちゃんはBotWをスカスカと批判するがOWのフィールド自体が楽しいということに気づいていない >>67 反論できずに悪口言って逃げるとか小学生以下で、草 PS5ユーザー民度悪くて怖い😱 ゼノブレとブレワイで満足出来たわ 色んなOWゲームをやりたい意欲はそんなに沸いてこない 自由すぎるのも面倒だもんな みんなオブリビオンに感動してスカイリムで叩きのめされたんだろう で憧れてたTESモドキが作れるようになったのが数年前のピークじゃね? スカイリムは軽くなったのは良いけど景色が殺風景なのが凄く悲しかったな とはいえプレイ時間がオブリの比じゃないくらい長く遊ばせてもらったけどね TESの3や4じゃなくてEQとそのクローンじゃないの? MMOなら隙間をプレイヤーが埋めてくれるけど正直シングルゲーのオープンワールドってスカスカなのが殆どって感想 >>175 どこ行っても祠しかないのが序盤で分かるのにあれを楽しいって思えるってすげえよな 祠とか全部探し出した奴どのくらいいんの? 裏ボスとかもいねーしクリア後の要素もなくてスカスカだから祠とかマスターソード取れる最低量だけやって終わらしたわ 祠を見つける→つまらん謎解きのループもきつい ゼルダがあんな昭和おじさんしか好まん謎解きゲーなんて知らんかったし >>167 ドラゴンズドグマは当時のネットだとスカイリムと比較してかなり叩かれてた記憶ある まあ目標が国内100万だのワールドワイドで1000万だの言ってたのもあるかもしれないが 正直BotWですらもっと賑わった街が欲しかったとかまだ足りてないからなあ GTAやRDR2も作った世界を持て余してオンラインで誤魔化してるし ちゃんとした中身が詰まっているものを作れる金とデザインと時間とマンパワーのある会社とか現状存在しないのでは? 非オープンワールドも脇道増やしてほしいね ストーリーじゃ一度も訪れない所とか作ってもいいんだぞ >>181 BotWはご褒美目当てでゲームをしてる人にはつまらない 「あの先には何があるんだろう?」と好奇心がある人には面白い 特にご褒美がなくても好奇心を満たせたことで満足出来る人には面白い ご褒美やイベント目当ての人 好奇心が薄い人には向いてないゲーム >>175 様々な地形に様々なエネミーが生息し、それらとバトルして装備厳選や素材集めをする 未開惑星を舞台としたハクスラオープンワールドであるゼノクロに 「フィールドで受注するクエストが少ないからスカスカ」って批判してたのと似てるな >>25 ジャストコーズって4より3のほうがずっと良くできてる気が… ジャスコシリーズ自体すぐ飽きるっていうのが定番の感想になっちゃってるし 結局ゲームの寿命を縮めてるだけなんだよなああいうの >>181 その祠に行く過程も楽しいように作ってあるのがブレワイだからなぁ どうやってそんな代物を作ったのかの講演で世界中のクリエイターが驚愕したわけで 金と時間をかけてОWを作れば面白くなるってのが 都市伝説に過ぎんことをBotWが証明しちゃったからだろ プロトタイプおもろいな 無双のオープンワールドはあれを目指すべきだったかもしれん コスト的に無理ならエリア制でも全然問題ない その代わりきちんと作り込んでコンスタントに出してくれ 和ゲーより洋ゲーの大作の方が凄いと言われてた時代と一致する 世界中が内容の濃さや繊細さよりも物量を求めてたんだよ https://i.imgur.com/Loh0zFb.jpg オープンワールドというと昔話題になったこの広告思い出す NVはFalloutで一番好きだけどこの広告自体はNVにもブーメラン刺さってるとこある BotWに関してはその自由度とは裏腹のバグやエラーの少なさが一番の驚きだった OWはバグやエラーが多くても仕方ないと考えてたファンの思い込みを見事に覆した おかげでアプデで後日修正していきますなんてぬりい言い訳が通じなくなった OWは慣れると移動が面倒なゲームになるだけ オブリは初めてだったからその広さに感動したもんだが、もう広さを売りにするゲームなんて見たくもない FF7の序盤とかゼノサーガみたいに地形というよりは場面を移動するのがオープンワールドの真逆なんだろうな 「何処までもいける」という言葉のワクワク感と 実際プレイしてのめんどくせえなの差 ほぼ最初に遊んだともいえるFallOut3とゼルダだけはそれを感じなかった インディーでOWとかレベリングからバグからひでえもん >>198 原神って具体的にどの辺がスカスカじゃないの? オープンワールドは飽きられた 一本道RPGに戻りますって後退してどうする 見える範囲に宝箱なりギミックなりが何個も置かれていて密集してるようなことじゃないのか 何にも拾ってない状態からなら1〜2分で行ける範囲に20個くらいありそうな密集具合だし ギミックの種類だと20〜30種類くらいしかなさそうで1個のギミックを何十回も使いまわしして水増ししてるだけともいえなくもないけど 町が広すぎてウンザリ 町の人が多いとウンザリ 会話するだけで疲れる オープンワールドに慣れたから…というわけではないかもしれないが 低い柵や見えない壁に遮られる理不尽な不自由さがもう苦痛だな 高い壁や底の見えない崖などで納得させてほしい switchモンハン新作オープンワールド化 ご期待ください 縮尺リアルにしてもつまらないってことにようやく気づいたんだろ >>202 集落や敵の拠点みたいなオブジェクトが密に配置してある 結局やってること全部同じだしやれること意外に少ない ゲーム初心者の千鳥がGTA5やって「車ぐらいしか盗れんのやろ?」って言ってて正論だと思った 家一軒一軒に入れたって面倒臭いだけなんだもん マップの広さとかボリュームを持て囃すの止めて欲しい マップのオブジェにいろいろ介入できれば 別にエリア制でもいいんだけどな ロマサガみたいに世界地図からいろんなエリアに行けるような感じで。 >>21 マリオ64サンシャインはスケールが市町村レベルでも話になるし合ってた 日本人はブレワイでやっとオープンワールドの存在に気づいたけど 世界的には以前からある何も特別ではないジャンル >>219 おまえのなかの日本人ってゼルダ信者しかいないの? 限られた区域をしっかり作り込むゲームなのに オープンワールドってのは紛らわしいわ 昔の箱庭の方が分かりやすかった 任ハードしかやってないとブレワイまでowに触れんからなw ブレワイがすごいんじゃなくてハードがゴミなせい スイッチはゴキちゃんが自慢しまくってたウィッチャー3遊べるけどな 個人的にワンダと巨像が最高のオープンワールドゲーだと思っている たまにあれやるとこれで十分なんだよなって納得してしまう >>221 一番重要な点は ゲーム空間が自由にアクセスできる開放的なレベルデザインになってるかどうか だからな >>222 FF15が全く敵わなかったゼノクロは? GTA5はBGMもお洒落でグラフィックも綺麗でストーリーも悪くないけどミッションはあまり面白くなかったな 凄い良く出来てたけど車の移動がつまらん ゼルダBotWは殺風景だけど死ぬ程面白かった この違いは何だろうな? GTA5の方が100倍くらい金かかってんのに GTA5は移動とミッションを繋げてストーリー化してたけどブレワイは大きい目標が4神獣とガノンだけで後は好きにどうぞって感じなんだけど 結局は好みだな 無限とも思えるフィールドにちまちま植樹する作業に嫌気が差したのだろう 外人はその手の作業にも情熱を注ぐ良い意味の変態が多いけど 移動中にいろいろ出来事がないと意味ないからな特に草むらか砂漠しかないような糞ゲー オープンワールドとあとシームレスもだな オープンワールドはマイクラとかビルダーズみたいなクラフトゲーは相性いいけど、RPGやアクションは要らねぇわ ゲリラエンジンとかは自動で草木生やせるだろ。UnityやUE4だってある程度自動化するツールがある RPGはムービーみるものだからムービー間に挟んであるのは簡略化したほうがいいよね オープンワールドと相性いいのはクラフトとサバイバルと銃 あとオンラインゲーム 近接ゲーはフィールドが豪華になっても使い辛い 地形に合わせてモーション作るの面倒くさいし ユーザーが戦闘狂だから上手くやれば戦いを回避できますとかも嫌がる オープンワールドが基本つまんねえから オープンワールドが面白いゲームの目印みたいなクソ宣伝やめろ 出来の悪いオープンワールドなんか最も価値がねえから コストかけられねえのならオープンワールドなんかやめちまえ 現実では出来ない略奪出来る自由さを求めてるのかと思ってたが あっちではリアル略奪が頻発してるからただの練習だったのかもしれん オープンワールド批判はゼルダやゼノブレにも刺さるが大丈夫か? 任天堂のOWは、他社のOWとは方向性が違うからなあ モノリスがなかなか新作作らせてもらえないのってゼノシリーズが物量勝負みたいな作品だからだよな。任天堂の方針と真逆 >>212 草 だからアホなんだよな原神信者は 目が腐ってやがる >>244 既に、第1プロが新作作ってるけど、アホなの? >>246 アクションRPGのやつだろ。いつ出るのかまったく分からないじゃん >>247 ちげーよ 第1プロは高橋率いるゼノチームだよw >>212 草 だからアホなんだよな原神信者は 目が腐ってやがる >>248 ゼノシリーズの新作も作ってんのか。いずれにしろ影も形もないでしょ まじで四、五年前はウィッチャー3とフォールアウト4を狂ったようにやってたな >>17 ドラクエ8は阪神の井川が面白いって言ってたから やってみたら面白かったよ 初期のロト三部作は思い出補正込みで殿堂入りとして 4〜9の中では8(3DS版)が一番好き >>195 NVのスタッフが入ってるOuter Worldsは面白いんだろうか そのうちやろうとは思ってるが いっその事コーエーとコラボしてゼノブレイド無双にしたほうがいいんと違う? 60fps 安定でヴァルハラ、FH4 FF15やウィッチャー3 ゴーストリコンやってると Owやってないゲームは金出したくなくなる 黒い砂漠なんかも安定してると日本の安定してない30fpsなどのゲームやりたくなくなる FF7Rはなぜミッドガルをオープンに出来なかったのか これ最重要課題だったろ ミッドガルをオープンワールドにする意味がないからだろ ただでさえ話が決まってるリニアなのに >>242 任天堂のというかゼルダBotWだけが違うものだな あれは他のオープンワールドとは根本的に違う考え方と手法を使って作られてる >>189 聞いた事あるなーと動画見たら面白そうだな んで開発スタジオはdestiny手伝って消失状態か勿体ない つかプロトタイプとスパイダーマンってめっちゃ似てるねスタジオが共にバンクーバーにあるし何人かインソムニアに入ってそう うろうろするゲームとストーリー重視は相性悪いところは間違いない どうせ行く順番が決まってるし ストーリー見せるのには向いてないよね だからwitcher3とかGTA5は凄い ウィッチャー3の場合は鬼のような量のシナリオを散りばめる舞台として、そりゃこのぐらいの広さ必要だわって感じ 一本道のストーリーをムービー増し増しで見せる事が出来ないのがオープンワールドのデメリットだが、 多くのユーザーはそれを望んでないので実質オープンワールドのデメリットはゼロ 少なくともRPGはオープンワールドでないものはもはや論外レベル それはオープンワールドにまだ期待持ってるやつだけの話 ゼノブレイドはストーリー一本道のエリア開放型だけどマップ自体はシームレスていう作りで オープンワールドではなかったな でもJRPGはこれでいいと思うんだけどな ストーリー型の進化の先がオープンワールドであるべきではないとは思うけどJRPGがそれで良いとは思わんわ まあでも変えてほしいのは一本道シナリオ部分なのでオープンワールドスレで言うのはスレ違いだろうけど 自由に動き回れる、を実現したなら、次は、自由にストーリーが作られる(もしくは作れる)、かな >>253 俺もチラッとしかやってないから、あんまり言えんけど ボリューム不足練り込み不足って感じらしい 他の積んでるゲーム全部終わったらやるつもりなんだけど なんかゲーパスはあと回しにしちゃうなあ >>268 オープンワールドのようなプレイヤーの行動の自由と 辻褄が合っててドラマチックなストーリーの両立は オープンワールドRPGの開発の一つの大きな課題ではあるので スレ違いってことは無いと思う 汎用性のある有効なアプローチはまだ誰も思い付けてないのが現状だから 大した話はできないだろうけど オープンワールドでローグ風の街とかダンジョンとかイベント自動生成ゲームってもう出た? プレイヤーは自由にマップを進めるけど、製作者的に最初にやって欲しいイベントとかはプレイヤーがどこに行こうが始まっちゃうみたいなオープンワールドとか面白そうなんだが 2Dから3Dに移行したのと似てるな 今は別に2Dで文句いうやつ居ない ただそういう形態をとってるだけ マップ画面からステージ選択式でも困らないと思う 40秒とか1分かかってたロードが次世代では速くなるので ストーリーの進行に応じたステージ制でも苦にならない オープンでも中盤〜終盤では結局はファストトラベル多用のゲーム性になるのだから ただの移動であるフィールドの部分は取っ払っても何らナラティブなゲーム進行に支障をきたすものではない 小〜中規模の個性あるステージを沢山作ればいいだけである 街でクエストを受けて、その目的であるステージに飛ぶ、また戻ってくる、そのステージが色々ある、それでいい 景色を楽しむだとかの要素が失われると言う意見もあるが 景色の良い広いステージを沢山用意すればいいだけであって 全部繋がってなくてはならないオープンワールドに割くリソースを、景色の良い個性あるステージのグラフィックに回せば良いだけである >>276 コレで言いたい重要なことは移動の概念を捨てる 次のストーリーの目的地に移動するための雑魚敵が散らばっているフィールドを行き来するという概念を捨てることだ それはこれからは時間の無駄に感じられてくるだろう、ロードが速くなるからだ ストーリーが進行する目的地しかないRPG コレが次世代のRPGとしてウケる それは難しい問題だな FF10とFF13そこを批判してる人達もいるからな 声がでかいだけで人数的にはそっちが少数派なんだろうけど botwで気を使ってたみたいに歩かされてる感ではなく自分の意思で歩いてる感を出すのが肝要ではないか >>277 そういうロケーションを地図から選ぶのって昔からずっとあるから 次世代でも何でもない古いゲームだな ワンダと巨人でザコ戦なくて退屈 と思ったやつだけ石を投げよ >>281 昔からあるがステージ制のクソ長いロードがあったからオープンワールドのシームレスがウケた ロードが速くなればべつにオープンワールドじゃなくてもストーリーを追うプレイはシームレスになる モンハンワールドのステージ構成が顕著だ アレは一応オープンワールド形式でロードを挟まずシームレスだが世界は広がったか?逆に狭く感じないか?次の場所にシームレスに歩いていけるという事によって逆にめんどくささが増してないか? それが有り難く感じるのは過去作のロード地獄からの解放、それだけの理由に過ぎない だが過去作のぶつ切りステージ構成の方が世界を何倍も広く感じたのは俺だけではなかろう ロードが速くなれば過去作の作りの方が逆に演出として良くなるだろう ストーリー見せつけたいならアンチャーテッドみたいに進んだら勝手に出てくるほうが自然だし >>284 それは1体との戦闘がメインかつ長くなるMHだからで、 ゲーム性によって必ずしもシームレスが最適では無いだけでは? それに対して、ゲーム世界の美しい景観の中を自由に旅する場合、 シームレスじゃないのは興ざめになるよ ちなみに、OWとシームレスなフィールドは違う概念だから、 OWについての勘違いが含まれてるぞ がっつり作った東京オープンワールドより 新宿、帯広、那覇、軽井沢、屋久島のエリア制とかのほうが バリエーションもあってストーリーの規模も広がるってことだろう >>253 個人的には楽しめたけど、あれはオープンワールドではないと思う それほど大きくない独立したマップを宇宙船で繋いでて、自由探索要素はほぼないし FOっぽい見た目だけど、作り自体は小粒でかなりストーリー寄りのゲームだったよ >>284 モンハンワールドは全体じゃなく単純にエリア一区画が狭いんだわ 事故狙いなんだろうけどモンスターの体が地面や壁に埋まりまくる時点で根本的な設計ミス >>287 昔のRPGは気候を一通り揃えてるのが当たり前だったからな >>287 >>290 ブレワイはOWでも気候と風土の違うエリアを備えてるから、 それはOWだから出来ないってことでもないな >>272 何でも自動、ランダムはバランス調整を放棄しただけの 糞ゲー というイメージしかないけどなあ。 アレが許されるのはローグ系ぐらいまでだよ。 スクエニは極上あたりは「マップが広けりゃOWやろ、セールスポイントにしたれ」くらいに考えてたからな 結局ユーザーもファストトラベル求めて それエリア選択と変わらんという オープンワールドが精密で精巧になればなるほど 「現実の方が精度高いじゃん」 てな空しさ ゲームはゲームらしさ大事だと分かった、そんなオープンワールドブームでした 何かがしたくてオープンにするんじゃなく ただオープンにするだけだとデメリットしかなかったね >>297 もともとシームレス不要説まで言われてた気がする NPCの生活感を再現する為に必要でそれが広がった世界がオープンワールドだとかGTAの開発者が言い出して だから手っ取り早くシミュレーター要素を取り込んだものが主流になってるのかと >>298 単純にFF15 みたいに仲間と旅してる感じのは少ないからな。 ブレワイ続編で、任天堂がまたOWの新たな方向性を出してくれることに期待してる まあ、前作の拡大再生産でも一ファンとしては歓迎するがねw >>72 当時のJRPGがゴミカス以下だったのも悪い クリアまで100時間以上とか 苦行でしかない ブレワイも攻略wiki見ながらやったわ >>259 ブレワイはマリオ64サンシャインとかの箱庭路線の影響があるだろう マップ自体で自由に遊んだり動いたりして楽しめるように作ってる >>271 バットマンアーカムとかはその辺両立できてたと思う まぁ舞台が街の中で完結するからかな 大陸とか歩き回ってかつストーリーも両立とかじゃ無理か ツシマはオープンワールドとストーリー両立してて良かった オープンワールドて 結局マップの広さより 攻略順番の自由とか豊富なサブイベントとかだろ いつになったら広い=最高 て考えから脱却出来るんだ 大体オープンワールドって広くないだろ 縮尺的にリアルだから狭い世界だろ ドラクエIII考えろよ惑星一つと地下世界がフィールドだぞ >>1 的にはオープンワールドブームは脱したと解釈してるのか よかったなこれからどんどん業界繁栄のためにゲーム買えよ お前の嫌いなオープンワールドブームを脱したんだからな お前らが愛してやまないGTA5は俺は楽しめなかった 厳密に言うとGTA4のほうがいろいろ制限があって逆に面白い でもオープンワールド否定派はなぜかこういう意見を無碍にする 結局オープンワールドだからとかじゃなく売れたものが正義という短絡的な考え方しかできない だからこのスレだけでも「GTA5は〜」とGTA5だけヨイショするレスが多い "勝てば官軍"がその理論の根底にあるならそもそもオープンワールドとか関係無い 売れたものを肯定したいだけならオープンワールドだからとかFPSだからとかまるっきり関係無い 自分の理論の矛盾に気づいてない OWの正解は、やはりストーリードリブン路線を捨てることだと思うわ ブレワイから3年半経っても、 まだブレワイ超えたって海外勢が認めるOWが出てないのもそれが原因 >>308 そんなんだからドラクソはくそつまんないゴミマップしか作れないんだよ >>311 どっちもオープンワールドじゃねぇか シリーズ間での要素の選択の問題をここで出すのは違うだろ >>313 どこがくそつまんないんだよ 世界中を旅して、魔王倒して、穴に飛び込んだら初代作品の地下世界に落ちてくるんだぞ 大スペクタクルじゃないか OWで世界中を旅できるか? 3Dドラクエのマップを許容できるなら何でもいけるだろ 区切られてるけど構成は地続き、あんなクソ狭いフィールドを惑星全土を思い込めるならば >>315 ドラクエ3がおもしろいのは知ってるよ 世界だの惑星規模だのそういう発想がつまんないって言ってる >>316 じゃあOWであれだけのたくさんの村、町、城、ダンジョン、地域性が表現できるか? ゲハでゲーム開発の予算は無限な一派がいるからその答えは表現できるだな >>318 全部中身うっすいじゃん まともなダンジョンは片手ほどだし地域性もなにもあったもんじゃない RPGのシナリオなんて拠点と直近のダンジョンを繰り返すだけだろ こんなん島の集落でも大陸の大国でも同じように展開できるもんだろアホくせえ >>318 やろうとおもえば出来るんじゃないの? メーカー側がユーザーを見誤ってる部分はあるな クソショボくても数だけ有れば日本のユーザーは満足するなんて思ってもいないんだろう 洋ゲの3DゲーだとOWじゃないの探す方が難しくなってる 箸下もいわゆる天理教であってるらしいけど その村の説明しだすともう鎌倉時代とかなるのでどうしたいとは有権者に任したらいいとは思うけど、その機密費の疑獄が戦後の闇だろうと最近では言われてるとか >>323 あっちじゃOWが標準でブームというのは違う気がするな ブレワイが出て日本でも売れるお手本も出来たし これから和サードはどうするのって話で 日本のデベロッパーでまともにオープンワールドゲームを作れるのって任天堂だけだろ 仮想世界に没入できればどんな手法だっていいんだから 別に完全なオープンワールドに拘る必要はない 逆にオープンワールドは世界の広さを狭めるからね 無理に広げるとスッカスカになるし ようはバランスだよ OWじゃなきゃやだーなんてどこぞの広告屋に乗せられたミーハーの意見はどうでもいい オープンワールドはストーリー主導の和ゲーと相性が悪い >>20 討鬼伝2はオープンワールドじゃない コエテクは何を勘違いしてあれをオープンワールドと発表したのか OWは最初は楽しいんだよな どこまでもいけたり、寄り道楽しんだりして。 でも中盤あたりでたいして景色も変わらないことに飽きてきて ファストトラベルしかしなくなる >>327 基本的にその通りだと思うけど 縮尺を統一したりシームレスだったり プレイヤーがしたいように自由に遊べるっていう方向性の根っこにあるのは 説得力のある架空の世界を思い通りに体験したいっていう 割と根源的な人間の欲求に応えたものだと思うので ある程度以上リッチなRPGのようなゲームで標準的なアプローチになっていくのは 必然だろうとも思う OWのアクションゲームよりのが60固定になってきたから 昔のやり方のゲームはとても古く感じるし ハクスラみたいな要素が少なく感じるし 買うの躊躇う >>185 > 「あの先には何があるんだろう?」と好奇心がある人には面白い だから、そこになにもねーじゃんって話だろ? ご褒美はロクなもん入ってない宝箱とかコログ、祠が用意されてるけど 好奇心を満たすような変化はそこには存在しないじゃん ロックマンダッシュって今のオープンワールドの原型みたいなかんじじゃないの? あれ、日本で15万しか売れてないんだから フル3D空間ゲーって元から人気なかったんじゃねーのかな 初期の作品なのに高速移動できたり巨大な敵がいてすげえんだけどな 97年だぜ? 最近でも超大作の原神が出たばっかりなのもう忘れたのか? なにもないのが分かってるのに好奇心持てるのなんて異常者だけだろ ブスザワってすげえつまらんし オープンワールドこそドラクエみたいに後ろに仲間やモンスターがついて回るのがいいと思うんだがなぁ。 ゾロゾロ ハードの性能が上がってようやく実現出来たジャンルだからな ただそれが当たり前となった今では数ある中の一つのジャンルに過ぎないが ゴキ的にいえば「任天堂機にはできないだろう」の優越感だけで持ってたジャンル >>340 今はスカスカで煽れば通用すると思ってる節があるな オープンワールドって言ってもハリボテ都市は萎えるんだよな TESやゼルダみたいに建物少なかったり画面切り替え挟んでもいいからちゃんと中に入れる方がいい 例えば、街から洞窟のある村まで歩く必要はない ある程度広い街の周辺と洞窟のある村周辺だけでいい、それをマップから選択エリア方式でいい その真ん中のただ歩くだけのエリアはいらない オープンワールドに割くリソースを、息を呑むような美しい街と絵画のような村と洞窟周辺のグラフィックにまわせば景観としてもその方が良いだろう(そのかわり景観デザインの能力が多く必要になる) 昔はそれだとウンザリするようなロードがあった、だからオープンワールドがウケた だが次世代は速くなる、たとえばロード4.5秒でその間を行き来出来たとしたら ただ歩いて雑魚を狩り寄り道して草をむしる作業で費やしていた目的地移動の10分はアホらしく感じるようになるだろう >>343 次世代機でエリア切り替え方式は、世界の狭さしか感じないから論外だわw 携帯機とかなら分からんでもないがな >>343 でもこのやり方で重要なのはストーリーが濃くて面白いRPGである事、それ中心のゲームである事だ RPGというよりむしろ物語ADV並みのストーリーの濃さがあって初めて成り立つ方式である 物語スカスカのお使いRPGでコレをやったらまさに失笑ものだろう そういうのはwizやハクスラ、ダンジョンクロールじゃん 充分に面白いよ。OWとの優劣は不要でしょ ムービーとムービーの間に挟むものなんて何でもいいよ むしろいらないからアニメ見よ オープンワールド合わないって奴の意見を総合するとアニメでも見てろに落ち着くのは確か 大神が安かったから今やってるけど OWじゃないのがすごく窮屈 面白いことには変わらないけど オープンワールドって結局プレイ中はワープ移動使いまくるんだし それって広すぎるマップは求められてないってことでは? オープンワールドゲープレイする時にワープ一切使わない奴なんてまずいないだろうし オープンワールドは性能向上の結果として 生まれた技術の一つでしかない 移動なしのスマホゲーが流行ってるってことは フィールド自体が求められてないってことでは? 「移動が楽しい」てのは確実に存在するんだけど >>337 みたいなのは絶対にわからないんだろうな すぐ宗教だなんだで片付ける 広いマップに需要がありワープにも需要があるであってワープがあるから広いマップには需要が無いのではない 発見そのものが楽しいんであってそこにあるものの価値はあんまり重要じゃないんだよね 山で長い棒拾う感じ マイクラは未だに人気 BotW続編もオープンワールドだろう 結局オープンワールドの特質も解らずRPGに上手く落とし込めてないからどっかで無理が生じる ハード性能UPと共にAIと自動生成等のソフト技術が上がればフィッティングし易くなるかもね でも対馬の中だけで終わるFFやドラクエなんてやりたくないだろ 15だって新宿から練馬にドライブしてたらいつのまにか世界おかしくなってたくらいの規模だし 実際トラベラー物やってるのにオープンワールドは自爆だな 目的ありなのに直進できない縛りがないなら旅物なんて成り立たん ゲーム目的とゲーム性が一致してないにもほどがある ゼノブレイドみたいに秘境探しとか、山に登ってみたら凄い絶景が!とか そういうのがないと広大なフィールドはダメだろう だからゼノブレイドでもでっかい海だけのエルト海は評価が低い 目的ありで急いでるのにいちいち雑魚敵相手にしないといけない時点で破綻してるから気にすんなよ あと変なリアル指向はやめた方がよい 空間も時間もリアル=世界を救うプレイに述べ5年かかったわ…みたいになる プレイ体験の圧縮の為には何処かでデフォルメしないとね ワープってのが芸がないよな 馬車に乗ったとかラーミアを呼んだとか世界観と合わせろ 地形ハマリなどのバグをごまかすためにもワープは必要 >>343 ファストトラベルあるし移動時間は変わらんだろ >>351 雑魚のバトルなんて結局連打になるから求められてないと言ってると同じ 移動をカットしたスマホゲーなんて雑魚戦ばっかじゃん >>353 のようにスマホゲーを論拠とするならみんな雑魚戦したくて仕方ないのでは? スマホゲーは報酬が欲しいんだよ オート放置して数時間後にインしたら数時間分の経験やゴールドやアイテムが貰える >>353 その人らはゲーム自体をやりたいわけじゃなくて 10分暇つぶしがしたい たばこの代わりで普通のゲームとは比較外 モバイルのオープンワールドなんて所詮馬鹿向けコンテンツ あんなもんやってるのは問答無用で白痴 だからチャンコロは自国の低能支那畜向けにアホみたいなオープンワールドをモバイルに持ち込んでる JRPG信者がスマホゲー馬鹿にするって何かのギャグなんかな >>369 雑魚戦はコンテンツ用意できないから周回させるためにあるものであって望まれてるからあるものじゃないと思うわ 喜ばれるのはイベントのある方だし そうだね 移動も雑魚戦も面倒なの取っ払ってイベントだけ見たいという欲求を満たしたのが エロゲーというジャンルなんだよね すべての欲求を満たしたのになぜかめっちゃ衰退してしまったが あれはまさに雑魚戦みたいな需要の無い日常シーンをボリューム水増しの為にどんどん追加していったからでしょ お陰でエロ同人に食われる始末 >>376 エロゲーはエロゲーで別の水増しがあるぞ それでなくともスマホは肩首肘痛くなるし手汗で滑らんし あれ長時間できる人すげえね FF7オンラインで新羅社員やったりコルネオの生業やったりするオンラインで持つくりゃよかったのにな 雑魚戦無くすとそれはそれでつまらなくなったみたいなことを言ってたのは糸井だったか mother当時の話だから今の時代でも通じるのかは知らんが 斜め読みだけど シームレスマップとオープンワールドを混同してる人居るな エリア式のオープンワールドも可能だぞ 各エリアにある程度自由な方法で行き来できれば成り立つ エリア境界をいかに萎えないように仕立てるかや、往来手段の多様性とかでセンス要ると思うが理論的には可能なので多分既に在ると思う >>333 自分が貧相なのだと気付いた方がいいね お前はどんな名所に行こうがその価値に気付けない 貧相だからw 確かに縮尺をリアルにしたら世界中なんか作りきれんわな オープンワールドに求めてるのは世界の繋がりであって縮尺ではない 繋がった世界を様々なものが実際に行き来するようなオープンワールド やーっぱり、オープンワールド神学論争になってるか オープンワールドでスレが立つと必ずそうなるよな 定義なんかどうでも良い >>23 オープンワールドゲームの面白いところってコンパニオンを自由に連れ回せるところなんじゃね 逆に言えば継ぎはぎのフィールドでもそういうシステムだったらオープンワールド感は出せると思う 今思えばロマンシングサガの系譜はオープンワールドゲームっぽいなって感じる オープンと言いながら閉じた箱庭世界 なんだよな 世界中駆け回るタイプの大冒険って訳には いかない。スケール感は小さくなる >>363 でもリアルを謳ってる作品でデフォルメに気付くと覚めるよね デフォルメしまくりだろ 大陸一の大都市みたいな扱いでもNPC30人や50人多くて100人とかだろ >>389 オープンワールドのオープンは 広い範囲に自由にアクセスできるように作られてるっていう ゲーム空間の構造的な開放性を表してる言葉だからな 広さに関しては単純にコストの問題で >>354 んなこたねえよ オープンワールドでもジャストコーズは面白かったし あのゲームはゲームの目的が敵の基地を壊滅させることなんで 壊せるオブジェクトが大量にある 出てくる車両は全部、スタートから奪えるし GTA系の進化したオープンワールドのほうが面白いってだけだな 敵のヘリとかも奪ってそれに乗って敵の基地を空爆できるし ウイングスーツとかで空も飛べるしワイヤー使って一瞬で建物に飛び移れる なにもないとこに馬鹿みたいに好奇心なんて持たねえわ 基地があってこの基地はどういう風に攻めていこう とか考えるのは楽しいけどな ウィッチャー3もエリア式だな ゲートで異世界に行く話もあったけど ジャスコって最新作がメタスコア60点台の上Steamのレビューでも「賛否両論」、さらに速攻EPICで無料配布されたクソゲーじゃん ジャストコーズは3が1500万本売れてるからな まあ、エアプには分からんだろ プレイせずに評価だのなんだの調べてるだけなんだし ジャストコーズ4の評価が低いのは ロードを速くするために意図的にグラを落としたのと ゲームを快適にするためにちょっとゲームのルールを変えたのが 3までに慣れてた奴の好みに外れたってだけ あとは3までとそんなに変化がなかっただけだけど 3までで他のゲームの快適性をぶっちぎってる モンハンライズの何倍も移動が優れてるからな 好みがあるのでそこには言及しないが プレイ前のゲームを貶すような人の意見をまともに取り合う人は少ないと思う >>398 動画見れば分かるだろ 移動の快適性くらい ジャストコーズは建物から建物にワイヤー1本で移動できるゲームなんだし 通常の徒歩移動をする必要がない モンハンライズはこれを追いかけてるだけ 建物の3階とかの高さに一瞬で登れる モンハンライズはまだ未プレイかつBotWの影響下にあるのでBotW基準で語るなら BotWはその自由度ではなくその制限が絶妙だからこそ移動が楽しかったので 自由度に振り切ったジャストコーズとは方向性が全く違う 比較するのは愚かなレベルで 例えば自由に食べたら高所に移動してパラセールを繰り返すというBotWのエコシステムが崩壊するので遊びとして成立しなくなるんだよね 比べようがないものを比べても仕方がない >>400 別にそういうことじゃないよね ブスザワが最初から最後まで移動法の変わらない飽きるゲームだったってだけで 前半はその制限から来る楽しさを出して後半は快適な移動ができるようにすれば良かっただけじゃん ゲームのテンポがずっと同じじゃ飽きるんだし 実際に後半でウイングスーツのような移動やワイヤー高速移動があったら絶賛されてたとしか思えないね ライズの移動が実際に持ち上げられてるんだから ライズはブスザワと違って高速崖登りだし 制限が面白い、の代表例としては BotWは別に崖登りが楽しいわけでもなんでもない、なんなら面白くない という意見もある 直線に崖登りすれば強引に行けるけど等高線読んでルートを選んで山登った方が楽しい、でも崖登りで行く方法もあるからこそルートを強制されないという感覚を得られる まさかクソゲージャストコーズ崇拝するゴミ感性持ち主が存在するとは思わなかったw >>403 実際のゲームで途中で神獣クリアすると大ジャンプできるようになるじゃん 最後までやってもバイクが出てくるし 料理ドカ食いでも無理やり突破できる でも、誰もこれに文句付けてないよね 普通にクリア後とかに解放すりゃよかっただけの話 そもそもスタッフの中にワイヤー移動できるようにしたいって意見があった >>404 あのゲーム、PCのMODとかで調整できるしな お前がやったのはクソゲーだったんだろ BotWは実はかなり制御されてるんだけど でもプレイヤーに選択権が任されているゲームなのね 制御を放棄する事を目指したジャストコーズとは比べようがないんだ いや、この意見を受け入れたくないのはわかるよ いかに移動力が大きいかで勝負してる時にそれを混ぜっかえすのは不快だと思うのでそこは申し訳ない >>407 だから途中で解放すればいいだけの話だろ ずっと同じようなプレイしてなにが楽しいの? そもそもブスザワはどこから回ろうがほとんどゲームの進行に意味を持たないから あんまりどう回ろうが意味ないんだよね 昔のロックマンみたいにこのボスを倒したらこの武器が手に入ってあっちのボスに有利になって〜とかあるわけじゃないしさ 神獣倒して得られる能力もあんまり重要じゃないし >>408 別に勝負とかしてるわけじゃないんだけどなw 俺からしたらずっとゲームテンポが変わらないのはクソゲーってだけだよ 面白くないでしょ、あのダルい崖登り 前半はまだいいけどさ そうそう神獣で得られる能力は大して重要じゃないんだよね ただ ・誰もが死ににくくなる能力 ・誰もがパリィできるようになる能力 ・誰もが移動しやすくなる能力 ・誰もが敵を倒しやすくなる能力 が得られるだけ こう並べるとコンセプトがわかりやすいよね not for youを理解できずに喚き散らしてるだけか >>411 いや、死ににくくなるのは妖精を取れるからそれと被ってるし 敵を倒しやすくなるのは敵をストップできるアイテムの強化のほうが大きい で、これは指示通り進むとちゃんと有利に取れるようになってる パリィは別にする必要性もそんなになくてガノン倒す時に下手でも必ずできるってだけ その中で1番取る必要があるのは移動くらいだよ 移動できればハイラル城がスイスイ行くから ブームが終わった訳じゃなくて、ベセスダの新作が出てないんだよね… 12月10日に出るサイバーパンク2077がオープンワールドだから、これが次の基準になりそうね オブリはすげー衝撃を受けたぞ どうやっても超絶ブサキャラしか作れなくて >>397 あの〜 ジャストコーズ3のメタスコア PC版74点 PS版73点 箱版71点 結局どれも低評価だよね? 少なくとも君の貶してるゼルダBotWの97点ぐらいは余裕で超えてほしかったのだがw まあ君の主観なんかよりプロのレビュアーの評価の統計の方がずっと信頼できるからね これからはかなりのマイノリティであることを自覚してくれよな あとさ、ジャスコ3単体じゃなくシリーズ4作全体で1500万本だよね もっというとそれもセールの度にSteam等で投げ売りしてバラ撒いてるよね それで俺も持ってるしなw >>393 いや結局移動自体が楽しいとは思ってねえじゃん ジャスコ信者にわかるわけないわなw GTA5にも言えるけどさ もうプンワーが当たり前になっていくよ かつてポリゴンが実装されたときも大騒ぎだったが やがて当たり前になった でもオープンワールドって一発芸みたいなところあるから 続編が変わり映えしなくて作りにくいとか追加DLCで十分なところあるな >>342 リアルになるほどハリボテが不満に感じるよね ゲームじゃん、って。 まあ主な理由は>>157 だろうな ユーザー主体の理由としては本当に探索が主たる目的でも楽しめるっていうユーザーは多くないというだけじゃないの? アイテムがもらえる、ストーリーが進む、という言う目的のカッコいい飾りとして有用という人にとっては オープンっていうのは必須ではなかった 移動が楽しいといえば小島が出したあれだろ 何だっけ 叩く伏せる掴む投げる覗く狙う飛ぶ回避する MGSでやってたことが数十年かかってやっと一般化されてきた 自由度の対象がキャラからフィールドに移るのは自然なこと まだ全然十分じゃないね 一時期? ずっとだけど まあ任豚界隈ではブスザワしかないのか オープンワールドはゲームを劇的に進化させる魔法の手法 と信じられてた時期もあったが、それが幻想に過ぎない事が分かった オープンワールドはただの装置であって面白く活かせるかどうかは 結局クリエイターの腕に過ぎんからね オープンワールドとかいって実際は海ぶどうみたいな 小規模の空間と大部分の通路で構成されたマップが多かった 「オープンワールド」はゲーム用語としては「リニア」の反対として使われてる言葉で 「シームレスマップ」とは違うだろう オープンワールドはエリア制のマップを薄く引き伸ばした感じだもんな 多用性でいったらエリア制の方が短い距離で様々な環境をつくれる そもそも人間の脳ミソ的にはオープンワールドもそれ以外も大した違いが無いのでは。 それよりも効果音とかBGMの方がダイレクトに刺激になる >>434 ある程度自由に動き回れる大きなフィールドさえあれば マップが全部シームレスかある程度分断されてるかは プレイヤーにとっては大きな違いじゃないからなあ 作るのが大変だから 新作がそう簡単に出なくなってしまった 単にそういうことだろ シームレスマップはフィールド移動中に暗転ロードが挟まれないこと オープンワールドはゲームの進行が一本道ではないこと DQはむしろシステムとキャラクターかな、堀井のセリフ回しとかも翻訳したらニュアンス消し飛ぶし 密かに夏色ハイスクルの続編待っているのは俺だけでいい >>438 もっと正確に言えば 作るのが大変な割に、そんなに面白さに繋がらない &そんなに売り上げに繋がらない からだと思う 要はメーカーにとって費用対効果が悪い >>440 ある意味オープンワールドを最大限に生かしたゲームだな(´・ω・`) オープンワールドの何が馬鹿馬鹿しいっていくら世界が広くてもただのポリゴンだからな 現実の世界はアナログで何もないようなところでも虫がいたり植物が生えてたり 常に何かある ゲームは何もないところは本当にただのポリゴン >>444 世界が狭かったらいきなりただのゲームなのでとりあえず「実物のような世界の実現!」 という嘘がない >>445 広くてもゲームはゲームだろ? 何も言ってんだ >>446 だからオープンワールドは「世界の実現!」という謳い文句なので 「やっぱりただのゲームじゃんw」と言われる >>441 同意 だからマイクラやMMO等でのバージョンアップ商法の方が効率的でオープンワールドと合いやすいんだよね >>441 オープンワールドは外人が大好きでかつ売れてしまっただけで 日本ではシェンムーの時からこういうゲームはダメって言われてたよ マリオ64なんかも外人が大好きなわりには日本人はたいして好きじゃないし ようするにあれがあんまり面白くないのは空間が先にあるからなんだよね 一方で他の日本のゲームはバーチャ、鉄拳、トバルのように狭いリングの中から始まって 空間がないとこでも面白いとこからスタートしてるし モンハンWなんかも空間がなくてもなにもないとこにモンスターとプレイヤーだけいれば面白いからな 日本のマリオとしては本来、マリオ3Dランドを最初から作るべきだった あれが2Dマリオの延長ゲームだが外人にはウケが悪い >>451 シェンムーの駄目さは オープンワールドという仕組みとは関係ないところに山ほどあるから この話題の例としては不適切だと思うよ オープンワールド語るのに王者マイクラやサバイバル系やバトロワやMMOでの利用抜きに語る奴多いなぁ… ボクシングやサッカーって せまいフィールドの中での駆け引きなんだよね シチュエーションの掛け算できるのがオープンワールドゲームのいいところでしょ 建物に入るのでも玄関から入ってもいいし床下や窓や屋根の煙突から入ってもいいし 対応したリアクションがあるならなお良し 初代ゼルダがオープンワールド風って言われるのもどのダンジョンから攻略してもいいし ボスも倒さなくてもいい 出てくる順番が決まってるコース料理じゃなくてビュッフェスタイルみたく好きな料理から手をつけていい感じ そういう意味ではコナミワイワイワールドもオープンワールド感あったわ >>414 2077はすでにやばい匂いしかしないからやめろ >>441 ただ街を自由に歩いても面白いわけじゃ無いからな ただ大きいだけの街なんてアセット入れただけにすぎない 中に店を入れたり住民の動きを考えたりドラマがあったりあって初めてOWゲームとしての面白さが出てくる だから単純に広い世界を作った所で中身がなければ単なる置物と一緒 マイクラ系は「サンドボックス」って別ジャンルとして扱われているような skyrimやfalloutやウィッチャーと同列に語ってるのは見た事ない 日本人はゲームでリアルシミュレータがやりたいわけじゃない 外人はゲームでリアルシミュレータがやりたい リアルシミュレータばっかりじゃなければありだけどね そんなの10本に1本やればいいよ程度だけど >>458 マイクラはオープンワールド+サンドボックス 面クリア型+サンドボックスでドラクエビルダーズ オープンワールド+アドベンチャー オープンワールド+RPG オープンワールド+FPS など組合せは様々 リアルシュミレーター作るにせよ登場人物の細かい設定が必要なわけで 外人もそろそろネタ切れなんじゃ無いか ガイジンは世界が広ければゲームが面白くなると いまだに勘違いしてるアホ連中なんだよ 組み合わせ何億通り!とかで売ってた ファミコンのクソゲと同じ マップのマーカー追いかけていくだけの作業がつまんないな >>462 最終的にはNPCがごく一部しか居なくなってPCが大部分をまかなうMMOになっていくかもな。 凝ってるゲームをシミュレータ認定してるだけで外人に需要あるのもゲームだよ 和ゲーただ凝ってないだけ Morrowindの先にUOやってたから OWは他プレーヤーのいないMMOにしか見えない シムズみたいな欲求ベースのNPC制御って大規模では難しいのかね RPGは「続きをやるのが楽しみ」であるのが一番だろう オープンワールドってシミュレートしてプログラム組んでるだけのところが当たり前だったからな ブレワイは演算システムで世界を構築したから現象が自然でありすんなりと馴染める この技術の差がブレワイがいちばん評価された要因だからな マーカー追いかけないシステム自体は原点回帰してるだけだが まあ任天堂は技術ないんだーと信じてる人はブレワイの評価が理解できないんだが >>464 オープンワールド批判でよく話題上がるこれからして広い世界でやってるかどうかってだけで狭い世界でやってるのはオープンワールドじゃないゲームもそうだろ つまらん要素なんだから狭い方が良いとでもいうつもりかよ そもそも無くせって話だろ >>462 ボランティアか何かでオンラインゲームのプレイログから特徴をサンプリングさせてもらって NPCを自動的に作るシステムとか無いんかね ディープラーニング使えばできそうな気するんだけど >>468 欲求のレベルの設定次第な気がする 個人的な欲求なのか所属してる集団の欲求なのか集団が属する社会の欲求なのか >>470 ブスザワはゲーム性が低すぎるのが問題。 祠で成長するシステムだから敵との戦いが意味がないし 料理はけっこう収集がダルくて貴重だから溜め込めば溜め込むほどよい 結果的に敵と戦わなければ戦わないほど良くなってしまう 大型の強敵を倒したら一気にレベルアップとかもないから 序盤に強敵と出会って、工夫して準備して自然現象を利用して倒すとかそういうのも無意味 どうせ、取った武器は壊れるし ストラテジーゲームの4Xとかもう少し学んでほしいわ >>474 ゲーム性に高い低いはない ゲーム性とはゲームの性質のこと ブレワイは敵とあまり戦わない性質のゲームだというだけのこと そもそもブレワイは敵を倒したら様々なアイテムが手に入るから敵と戦わない 方がいいというのも眉唾だけど 経験値で強くなっていくとしたら敵を倒さない選択は縛りプレイにしかならん どちらかと言えば敵を倒してもいいし倒さなくてもいいという選択肢が増えてると言える ウィッチャー3もそうだった 基本的に経験値もドロップも雀の涙だから戦いを避ける事が選択肢に入ってくる 従来ゼルダやメトヴァニやダクソとかさ botwはそういうゲーム性じゃないってことを理解しないよね 逆に成長や報酬がなければ戦闘は消耗するだけ無駄行動になる 邪魔だから倒してどけるんだよ 経験値のあるゲームしかやった事ないの? >>474 頓珍漢杉 強敵とかレベルアップっていう概念はOWとは相性が悪い 何時でも何処からでも冒険できる自由度を損なう >>479 ゲームなんだから、戦闘そのものも楽しみだろw お前の理屈だと、アクションやシューターは成り立たんな アクションやシューターはそういうゲーム性ってだけだろ なんで戦闘以外のゲームを認めない事を前提にしてるんだ 広いマップをひたすら歩き、 たどり着いた先にしょーもない謎解きやギミックがあったらもうやる気失せる 謎解きアドベンチャー風オープンワールドがこの世で一番つまらん 目的地まで移動する虚無の時間をリアルで楽しいと錯覚できるやつじゃないとオープンワールドは楽しめない >>484 ああ、やっぱり知能が低いんだな 知覚できないんだね ゲームは現実で出来ないことを簡単に楽しむためのファンタジーでしょ? それを現実に近づけたらめんどくさくなるだけでしょ。 いかに楽に楽しむかがゲームなのに >>475 アイテムって? そんなのあったっけ? 敵を倒して貰えるのは魔物素材だけだろ >>488 魔物素材以外に矢(属性矢含)と宝石のドロップ あとは奪えばいい話だけど武器盾弓も含めてるんでしょ BotWは確かに凄かったが「何でもかんでもOWにしろ!」って風潮は死ぬほど嫌い 無駄に開発コストと開発期間ばかりが掛かってほとんどが碌なゲームになってないし 国内メインのソフトがスマホに逃げるのを後押ししてるだけのように思う ゼルダですら「ここから先どうするの?」感があるし・・・ >>490 何でもかんでもブレワイにしろなんて風潮は無いだろ むしろ、最近になって、ブレワイのフォロワーが幾つか出てきた程度だし、 和ゲーに関しては、ブレワイのフォロワーはほぼ存在しない モンハンRISEが多少ブレワイ意識してるかなって程度 >>485 リアルで散歩とかしたこと無さそう ぶらり系のルポ番組バカにしててそう オープンワールドなゲームの移動の大半にはそういう楽しみがないんだよな 豚からしたらライズがブスザワを意識してるように見えるみたいだけど ブスザワの前からああいう移動のゲームあるだろ 思いっきりスパイダーマンの劣化がライズなのに つーか、手からなんか飛ばすのはスパイダーマンのパクリ 壁走りもな >>495 ブスザワしか知らないってほんと哀れ だから馬鹿にされるんだよね こいつ頭バグってんな PS4ぶん投げて命中させたら治るかもしれん OWといっても結局その広さを活かしたクエが無い 端っこまで行っても特に何もなかったり 結局は霧とかで開放されてないマップ画面を実際に歩いてマップ画面で見えるようにする作業のゲームが多すぎ ゼルダbotwは制作班の反対を押してまで デバッグ班が早期からの徹底したデバッグ体制をしくことで完成させることが出来た。 あれよりリアル(複雑で多様なシステムを持つ)なOWゲームは 海外大手といえ、おいそれと作れないよ。 無限の資金と開発期間でももらわん限りね。 無理に作ればバグまみれでまともにプレイ出来ないシロモノになる。 どんな高性能なハードでもバグのあるコード書きゃバグる。 マップが広いだけの大体何もないスカスカゲーばかりよな >>492 お前周りになにもない平原にでも住んでるの? 一人芝居君w 494 名無しさん必死だな sage ▼ 2020/11/19(木) 12:36:59.32 ID:3jfTU4s20 [1回目] 豚からしたらライズがブスザワを意識してるように見えるみたいだけど ブスザワの前からああいう移動のゲームあるだろ 思いっきりスパイダーマンの劣化がライズなのに つーか、手からなんか飛ばすのはスパイダーマンのパクリ 壁走りもな 496 名無しさん必死だな sage ▼ New! 2020/11/19(木) 13:25:52.73 ID:3jfTU4s20 [2回目] >>495 ブスザワしか知らないってほんと哀れ だから馬鹿にされるんだよね 「全てがシームレスに繋がった濃密なオープンワールドDQが出来ました」 「その代わり冒険の舞台はアレフガルドだけです/アリアハン城周辺です」 この時点でDQとしては外伝ならまだしも本編としてはあり得なくなるんだよ 7みたいなショボグラで作ればいい ドラクエはそれでも売れるだろ >>501 流石になにもない平原だけを歩くオープンワールドは楽しめないだろwwwwwwwwww で、なんてタイトル? >>384 何が貧相だよゴミ屑 オメーの歪んだ性格を何とかしろよキモオタ >>1 今はオープンワールドが標準だろ。 何言ってんだ任豚? >>502 1人で急に発狂し始めたなw なんでゼルダとかやってる発達障害ってこういう奴多いんだろ ああいう輩は なにがどうあってもゼルダを認めないスタンスなのが見え見えだから はいはいそうですねーwていう馬鹿にした目線でしか見れない >>501 目的地見えてるとこしか行かないの? 目的地までも道のりが全部頭の中に入ってる既知のルートたどるなら虚無時間だろうけどさ BotWをスカスカ言う人って大抵各地の塔にワープしてパラセールで移動してる人でしょ 意図的にオブジェクトとの干渉避けてるんだからそりゃスカスカでしょうとしか 大中小のロケーションの良いステージをいくつか用意する、20個くらい、ストーリー進行によって増える 度肝を抜く広い城や広い渓谷、寂れた遺跡ダンジョンなど マップ画面から行き来してロード2秒〜5秒以内 オープンワールドでは無い分をリッチなグラフィックに回す 画面に映るオブジェクトの量 そのオブジェクトへの自由度(移動したり動かせたり) 表示するオブジェクトの質(グラフィック) の総量にはハードウェア的限界までがあるから どれかを上げるとどれかが下がる反比例の関係にある 上の総量が大きいゲームは技術的に優れてるって事だな 俺がやった限りでは ラスアス2 >RDR2、スパイダーマン>GOW、ホライズン、アンチャ>ウィッチャー3、アサクリオデッセイ>ツシマ、ギアーズ5、その他 って感じな印象 FPSのシューターとかは入れてない 北米はフロンティア魂が文化だから あの開拓してるっぽい感じが好きらしいけどな 日本のメーカーは開発費がペイできないから あんまり作りたくないジャンル フロンティアスピリッツとOWって関係ある? サイバーパンク2077はOWだけど、 フロンティアスピリッツは刺激されない気がするが・・・ PS2時代に完璧なオープンワールドを作りあげたワンダと巨像は偉大だったな 無駄に広くて移動に時間かかる事をゲームデザインに自然に組み込んでしまったのも凄い オープンワールドと言いつつ建物やダンジョン入るとロードになるという そこまでの広さは無いけれども、島一つをまるごとロードレスで探索できる フォートナイトとかもある意味でオープンワールドだと言えるか >>520 海外のオープンワールドゲーってバリエーション豊かだからなあ なんと言うか「世界」を箱庭的に再現したいって キリスト教の世界観とかから来てるんじゃないかと思うが そう言う方向性ではロックスターが最右翼 あいつらはゲームがどうとかより 世界をつくる事を優先してるところがある >>523 明確な定義があるわけじゃないけどオープンワールドは主に ゲーム内の広範囲を自由に移動が可能になってることを表すので シームレスであった方が好まれるけど必須要件ではないからな >>519 結局、ソニーのファーストが一歩抜けてるのよ MSのファーストはレベルがかなり劣るし PCは低スペックでも動かせる必要があるから 低スペックで動くモノを高解像度化したりしたものしか作れないって制約がある とはいえ、来月出るサイパーパンクが間違いなくぶっちぎりのトップに立って あれはコンソールでも動くけどPCがメインではおるんだけど オープンワールドって予算と時間をメチャクチャかければ何処でも作れるって感じがする。 作り手のセンスとかよりも予算がものをいうジャンルって言うか。 まぁどんなゲームにしても面白いゲームを作るにはそれなりの作り手のセンスが必要だと思うけど。 >>532 ところが、OWの代表として挙げられることの多いTES5もブレワイもかなり低予算 つまり、OWゲーも作り手のセンスがものをいうジャンルなんだわ TES5は開発費2500万ドルで、ブレワイも同水準以下とされてる これは近年の洋ゲー大作の開発予算の中では際立って低い水準なんだよね >>525 だけどロックスターはもうRDR2以上のコストかけてゲーム作らんと言っとるね。 次回作はRDR2よりせっまーい世界の再現になるのかな? >>533 手分けして作ってるリソースの収まりどころがきっちりしてるゲームデザインなら 例えオープンワールドと言えどそんなに予算掛からないってことなんかね ユーザー側も予算と時間を掛けただけのはもう食傷気味だし そんなの今更作ったところでスルーされそう >>534 人海戦術時代の最後の大作オープンワールドなのよ、RDR2は ウィッチャー3がゲーム制作にAIを取り入れてから 制作コスト(金より人的コスト)が激減した その手法が拡散して以降のホライズンとかアサクリオリジンズ以降とかは RDR2とは比較にならない低コストですごい規模のオープンワールドが作成可能になった 長期間の開発にはそう言うデメリットもある 新技術に追い抜かれてしまうと ストーリーメインのRPGにおいては小〜中規模エリア制の方がウケるようになるはずだ 40時間を移動をともなう雑魚と草むしりに費やし、 クリアに100時間かかるオープンワールドにゲーマーは疲れている 40時間は無駄なのだと、ロードが速くなったエリア制で気がつくだろう そのかわりそのエリアのグラフィックやロケーションはオープンワールド以上のデザインマネージメントが求められる >>538 そうなんだよね ウィッチャー革命以降、恐ろしく広いマップの作成が トップクラスのメーカーには以前より容易になったせいで アサクリとかは明らかにボリューム過多 オープンワールドではないけど ラスアス2とかもコンテンツの分量が多すぎる 相対的に人件費の低いとされるポーランドのWitcher 3で250人体制 Cyberpunk 2077で400人以上っていうんだからどこまで増えるんだろうね >>538 クリア時間が長くてボリュームが多ければ良いというのは 消費者から60ドル分のコスパ求められるからだよね次世代では70ドルが当たり前となると尚更 サブスクが当たり前の世界が来たらその辺りの認識が変わるかもしれないけど >>536 つーか、洋ゲー大作のコストのメインはフォトリアルの映像部分が大きくて、 OWのフィールド設計なんかの部分はそこまで大きくない >>537 ゲーム制作におけるAI導入に夢見杉だよw ウィッチャー3は制作費1憶ドルかかってて、 ブレワイやスカイリムの4倍以上もの高コスト体質 しかも、最新作のサイバーパンクは、 既に3.14憶ドルかかってて、そこからさらに追い込みで開発したから、 制作費総額は3.2憶ドル〜4憶ドルもの超高コストになってる つまり、AI活用は、メーカーの宣伝してるほど、コスト削減にならない そもそもオープンワールドは 日本じゃ人気ない気がするけど スマブラやマリカより売れてるのないよね >>543 その2本を基準にすると、海外でも超えてるのはほとんど無いよw マリカ8&8DXが既に3800万本以上売れてるから、 現世代のOW最大売り上げのRDR2すら格下になるよ ジャンルとして見たら日本でも売れてる方じゃないか マルチプレイのゲームのが主流だろうけどシングルプレイなら まぁジャンルじゃないけど何かで定義しないと語れないんじゃないか ブレワイ150万、ウィッチャー3とツシマ40万、GTA5リマスターが50万とか 前世代に比べて予想以上に売れたイメージのがあるけど >>541 何で求められてない部分に大金つぎ込むんだろ バカみたい フォトリアルな映像に凝りたいんなら単独の館や施設で展開する箱庭的アドベンチャーゲーム作ればいいのに 脱出できればゲームクリアなら透明な壁問題だって発生しないし >>537 ウィッチャーは次のサイバーパンクでやりすぎてもうダメよ 金使いすぎ >>542 ゼルダbotwのフィールドっていわば日本庭園なんだよね。 人間によって徹底的にデザインされた「自然の地形」。 AIにいくら本物の大自然の地形を学習させた所で、本物の大自然のように退屈なフィールドにしかならない。 クォータービューと90度回転アイコンの擬似3Dフィールドを好きに移動出来て 採取クラフト流通経営と狩りやpvpが同レベルで楽しめるから双方のユーザー層が同居して役割分担する事で社会が形成された 昔のMMOの呪縛が解けないんだろ >>538 ストーリーメインのユーザーだけをターゲットにしたRPGはもう採算取れないと思う ストーリーだけ、アニメを楽しむ環境作りとしてのゲーム部分を求めてる層は その環境を際限なく要求するし、かといってそこに拘りは無いから 他と比べてわかりやすく豪華で、且つ自分専用の快適さを求める傾向がある 制作側にもこのタイプが結構いて共感してる だから、できるだけ多くの層を取り込んで、各人がやりたい事だけ選んで遊べる箱と その箱で展開する物語を提供するスタイルに落ち着いてるんだろう 開発力ある所は、同時進行的に箱全域で物語が進行するタイプ これだと全部を見る事は難しい、それが世界、ってスタイル 旧来の直線的でリニアな物語構成のまま箱にフラグを点つなぎ状にばら撒くタイプしか出来ない所だと 物語を楽しむ上では正直箱は足枷にしかなってない >>542 そらゃピーク時の人数は規模に応じて増えるよ スカイリムの開発期間は5年近く、ブレワイに至っては10年近いといわれてる ウィッチャー3は実質2年ちょいとか、それが差だよ アサクリがオリジンズ、オデッセイとあんな大規模なソフトを連発してるのも 開発の自動化の適用範囲の拡大が大きい オープンワールドはオープンワールドに相応しいゲームデザインでなくてはならない …なんてきばらなくても、従来のエリア式の延長で十分なんだけどな 透明な壁が無くなるだけでも世界観が広がるから、行っても無駄だけどとりあえず行ける みたいなオマケ部分があるだけでもいい リニアタイプの脇道にワクワクしたのを発展させたのがOWだべ でもいざあちこち行けるとなったらメンドイだるいって言うんだろ 行けるじゃなくて行かせるように作るからな 結局そこに置かれるのがサブクエというのが合ってないんだわ ゼルダしかオープンワールドは知らないけど ゼルダが早く来てって言ってるのに ニンジンやバターや香辛料やトンボを集めるような ミッションばっかで何が楽しいのかわからん リンクにそんな暇ないやろ >>557 そんなもんだよ、真面目に考えるだけ無駄 スカイリムだって、伝説の邪悪なドラゴンの王が復活して世界ヤバい状態なのに 使命そっちのけで野山をほっつき歩いたり、関係ないクエストに精を出してても世界は滅びないから 想像力がないとオープンというか3Dに逃げるんよ 任天堂は違うが サクナなんかは良くできてるね ドラクエやFFだって世界の危機でもカジノやらカードゲームやらで遊んでるからな オープンワールドは関係ない >>561 感動するような チャレンジじゃなくて おつかいばかりだから萎えるんだよ 何で勇者がニワトリ探したり鬼ごっこせなアカンのよ >>562 したくない、勇者の仕事ではないと思うならやらなければいいのでは? それが自由だよ ブレイクポイントもよくできてるよ、あれくらいやるといいんだけど その地形が入り乱れてるだけ動きがあると楽しめるじゃん 三国無双も流行に乗ったばかりに駄作になってしまったしな >>557 そう思った時に、ゼルダの元に駆けつけることの出来るOWゲーって ゼルダbotw以外どんなのがあるのだろうねえ。 >>554 その程度ならって思うかもしれないけど それだけでデバッグしないといけないものが桁違いに増えたりするから オープンワールドは難しいんだよ 設計段階から工夫を積み重ねないと簡単に破綻する >>1 「ブームってなんだったの?」 俺「ブームです。」 世界を作りたいならオンラインゲームで良いだろと思っていたけど 向こうはかなり真面目に作り込んでいたよな まあ結局GTAもオンライン中心になったけど >>554 プレイヤー視点でも時間と労力と興味の無駄やぞ 世界がひとつなぎであるという驚きがプレイのテンションを引っ張る時代は終わった 目的地までロードなく歩いて行けるというのが驚きであり、その移動そのものがエキサイティングなゲーム体験であった時代は終わった 最初から目的地周辺までファストトラベルでいいのだ、その間のオープンワールドがもたらす移動はもうエキサイティングではない つまりエリア制でいいのだ なぜなら、アホみたいな40秒や1分のロードが今世代のゲーム機で無くなるからだ OWの中では相当遊びやすい部類であろうブレワイですら 従来型のRPGやアドベンチャーみたいにシナリオに沿って ストーリーが楽しみたいですみたいな受動的な姿勢では 面白さの半分も味わえないと言っても過言じゃないからな 自由度が高い=それだけプレイヤーを選ぶ と言う事でもある ないわー その受動的姿勢に需要がないからこそゼルダはシステム変えられたんだろ >>572 そもそも面白くねーだろブスザワなんて フリゲの魔王物語物語のほうが100倍ぐらい面白いわ >>573 それで言うとゼルダシリーズのデザインは能動なので違うな 前作のスカイウォードは受動だと思うけど >>576 GDCのBotW講演だと 用意された仕掛けを遊ぶこと=受動的と表現してて 初代を除く旧作はアタリマエのゼルダ=受動的なゲームとして語られてたな GDC2017の本題に入った辺りから https://youtu.be/QyMsF31NdNc?t=647 ユーザーがどこに行って何をするのかは自分で考えて遊ぶ能動的なゲームを作るために 以前のリニアなゼルダの作り手都合の順路・手続きをなぞらざるをえない設計をやめて BotWの実装はああいう風になっていったという話 サブクエの選択肢で数時間悩ませてくれるくらいじゃなきゃつまらん マップからエリア選択制でいい 腰が抜けるほど美しい城下町からマップ開いてクエストのある砂漠に移動を選択、3秒で絵のような美しい砂漠、コレで十分 街から砂漠まで歩いて行けたりするのは、オープンワールド初期なら驚きでそれ自体がゲームの楽しみだっただろうが、 今はもう違う、その移動がもたらすプレイ時間の増幅はプレイヤーにはあきらかな苦痛であり、 その移動を埋めるために作らねばならないゲームコンテンツの試行錯誤と肥大化はデベロッパーにも重すぎるものだ >>580 メインストーリーもサブクエも全部お使いで、指示通りに敵倒したりアイテム入手してるうちにクリアして終了のゲームなら エリア選択制が便利だよね それで良いなら背景絵に立ち絵のキャラや敵が出てくるだけでも、何なら戦闘省略で良いよねって話 実際、グラ犠牲にしてマルチシナリオやAIにリソース注ぎ込むゲーム出て来てるし 冗談抜きに、今はもう何でもやって良い時代だよ 準備して来たクリエイターは勝負してる だからOWなんか全面却下で、サガやウィズこそ至高って言いたいんじゃねえの カプコンとかスクエニとか一時期多かったよなこの風潮に乗せられて変にOW挑んで失敗したとこ その後の展開見るにどっちも今はだいぶ懲りたみたいだが 自分達が作りたいものに一番あってるのがowってならそれでいいんだよ ow流行ってるみたいだからよく分からないけどowにしてみましたみたいなクソが消えてくれれば わかる 夏色ハイスクルとか流行に乗って無理にOWしようにしたが 透明な壁だらけで全然OWになってないやつとかな あれどう考えてもOWなんか必要ねーくっだらないテーマで 敢えてそれを標榜するってギャグじゃなかったのか 世界は狭くてもいいから、攻略に沢山の選択肢があってほしい あと物理エンジンを活かしまくってほしい RPG-7を持ってるのに、ボロい木の扉の前で「鍵がないと開きません」なんてコントかよ どんだけ実写に近い精緻なグラでも上記のような不条理で興醒め、没入感が台無しだよ >>587 目に見える建物を自由にぶっ壊して解体出来たりする自由度、自然さも フォートナイトの人気の理由の一つじゃないかと思ってる まあ建築要素の副産物と言えるが、それが上手い事マッチしてるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる