一時期の狂ったようなオープンワールドブームってなんだったの?
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MGSVやFF15その他諸々のタイトルが被害受けたけどすっかりなくなったよね
「マップ広すぎいいいいいいい!!!!!」って大騒ぎしてた層どこ行ったんだよ ストーリーメインのRPGにおいては小〜中規模エリア制の方がウケるようになるはずだ
40時間を移動をともなう雑魚と草むしりに費やし、
クリアに100時間かかるオープンワールドにゲーマーは疲れている
40時間は無駄なのだと、ロードが速くなったエリア制で気がつくだろう
そのかわりそのエリアのグラフィックやロケーションはオープンワールド以上のデザインマネージメントが求められる >>538
そうなんだよね
ウィッチャー革命以降、恐ろしく広いマップの作成が
トップクラスのメーカーには以前より容易になったせいで
アサクリとかは明らかにボリューム過多
オープンワールドではないけど
ラスアス2とかもコンテンツの分量が多すぎる 相対的に人件費の低いとされるポーランドのWitcher 3で250人体制
Cyberpunk 2077で400人以上っていうんだからどこまで増えるんだろうね
>>538
クリア時間が長くてボリュームが多ければ良いというのは
消費者から60ドル分のコスパ求められるからだよね次世代では70ドルが当たり前となると尚更
サブスクが当たり前の世界が来たらその辺りの認識が変わるかもしれないけど >>536
つーか、洋ゲー大作のコストのメインはフォトリアルの映像部分が大きくて、
OWのフィールド設計なんかの部分はそこまで大きくない >>537
ゲーム制作におけるAI導入に夢見杉だよw
ウィッチャー3は制作費1憶ドルかかってて、
ブレワイやスカイリムの4倍以上もの高コスト体質
しかも、最新作のサイバーパンクは、
既に3.14憶ドルかかってて、そこからさらに追い込みで開発したから、
制作費総額は3.2憶ドル〜4憶ドルもの超高コストになってる
つまり、AI活用は、メーカーの宣伝してるほど、コスト削減にならない そもそもオープンワールドは
日本じゃ人気ない気がするけど
スマブラやマリカより売れてるのないよね >>543
その2本を基準にすると、海外でも超えてるのはほとんど無いよw
マリカ8&8DXが既に3800万本以上売れてるから、
現世代のOW最大売り上げのRDR2すら格下になるよ ジャンルとして見たら日本でも売れてる方じゃないか
マルチプレイのゲームのが主流だろうけどシングルプレイなら まぁジャンルじゃないけど何かで定義しないと語れないんじゃないか
ブレワイ150万、ウィッチャー3とツシマ40万、GTA5リマスターが50万とか
前世代に比べて予想以上に売れたイメージのがあるけど >>541
何で求められてない部分に大金つぎ込むんだろ
バカみたい
フォトリアルな映像に凝りたいんなら単独の館や施設で展開する箱庭的アドベンチャーゲーム作ればいいのに
脱出できればゲームクリアなら透明な壁問題だって発生しないし >>537
ウィッチャーは次のサイバーパンクでやりすぎてもうダメよ
金使いすぎ >>542
ゼルダbotwのフィールドっていわば日本庭園なんだよね。
人間によって徹底的にデザインされた「自然の地形」。
AIにいくら本物の大自然の地形を学習させた所で、本物の大自然のように退屈なフィールドにしかならない。 クォータービューと90度回転アイコンの擬似3Dフィールドを好きに移動出来て
採取クラフト流通経営と狩りやpvpが同レベルで楽しめるから双方のユーザー層が同居して役割分担する事で社会が形成された
昔のMMOの呪縛が解けないんだろ >>538
ストーリーメインのユーザーだけをターゲットにしたRPGはもう採算取れないと思う
ストーリーだけ、アニメを楽しむ環境作りとしてのゲーム部分を求めてる層は
その環境を際限なく要求するし、かといってそこに拘りは無いから
他と比べてわかりやすく豪華で、且つ自分専用の快適さを求める傾向がある
制作側にもこのタイプが結構いて共感してる
だから、できるだけ多くの層を取り込んで、各人がやりたい事だけ選んで遊べる箱と
その箱で展開する物語を提供するスタイルに落ち着いてるんだろう
開発力ある所は、同時進行的に箱全域で物語が進行するタイプ
これだと全部を見る事は難しい、それが世界、ってスタイル
旧来の直線的でリニアな物語構成のまま箱にフラグを点つなぎ状にばら撒くタイプしか出来ない所だと
物語を楽しむ上では正直箱は足枷にしかなってない >>542
そらゃピーク時の人数は規模に応じて増えるよ
スカイリムの開発期間は5年近く、ブレワイに至っては10年近いといわれてる
ウィッチャー3は実質2年ちょいとか、それが差だよ
アサクリがオリジンズ、オデッセイとあんな大規模なソフトを連発してるのも
開発の自動化の適用範囲の拡大が大きい オープンワールドはオープンワールドに相応しいゲームデザインでなくてはならない
…なんてきばらなくても、従来のエリア式の延長で十分なんだけどな
透明な壁が無くなるだけでも世界観が広がるから、行っても無駄だけどとりあえず行ける
みたいなオマケ部分があるだけでもいい リニアタイプの脇道にワクワクしたのを発展させたのがOWだべ
でもいざあちこち行けるとなったらメンドイだるいって言うんだろ 行けるじゃなくて行かせるように作るからな
結局そこに置かれるのがサブクエというのが合ってないんだわ ゼルダしかオープンワールドは知らないけど
ゼルダが早く来てって言ってるのに
ニンジンやバターや香辛料やトンボを集めるような
ミッションばっかで何が楽しいのかわからん
リンクにそんな暇ないやろ >>557
そんなもんだよ、真面目に考えるだけ無駄
スカイリムだって、伝説の邪悪なドラゴンの王が復活して世界ヤバい状態なのに
使命そっちのけで野山をほっつき歩いたり、関係ないクエストに精を出してても世界は滅びないから 想像力がないとオープンというか3Dに逃げるんよ
任天堂は違うが
サクナなんかは良くできてるね ドラクエやFFだって世界の危機でもカジノやらカードゲームやらで遊んでるからな
オープンワールドは関係ない >>561
感動するような
チャレンジじゃなくて
おつかいばかりだから萎えるんだよ
何で勇者がニワトリ探したり鬼ごっこせなアカンのよ >>562
したくない、勇者の仕事ではないと思うならやらなければいいのでは? それが自由だよ ブレイクポイントもよくできてるよ、あれくらいやるといいんだけど
その地形が入り乱れてるだけ動きがあると楽しめるじゃん 三国無双も流行に乗ったばかりに駄作になってしまったしな >>557
そう思った時に、ゼルダの元に駆けつけることの出来るOWゲーって
ゼルダbotw以外どんなのがあるのだろうねえ。 >>554
その程度ならって思うかもしれないけど
それだけでデバッグしないといけないものが桁違いに増えたりするから
オープンワールドは難しいんだよ
設計段階から工夫を積み重ねないと簡単に破綻する >>1「ブームってなんだったの?」
俺「ブームです。」 世界を作りたいならオンラインゲームで良いだろと思っていたけど
向こうはかなり真面目に作り込んでいたよな
まあ結局GTAもオンライン中心になったけど >>554
プレイヤー視点でも時間と労力と興味の無駄やぞ 世界がひとつなぎであるという驚きがプレイのテンションを引っ張る時代は終わった
目的地までロードなく歩いて行けるというのが驚きであり、その移動そのものがエキサイティングなゲーム体験であった時代は終わった
最初から目的地周辺までファストトラベルでいいのだ、その間のオープンワールドがもたらす移動はもうエキサイティングではない
つまりエリア制でいいのだ
なぜなら、アホみたいな40秒や1分のロードが今世代のゲーム機で無くなるからだ OWの中では相当遊びやすい部類であろうブレワイですら
従来型のRPGやアドベンチャーみたいにシナリオに沿って
ストーリーが楽しみたいですみたいな受動的な姿勢では
面白さの半分も味わえないと言っても過言じゃないからな
自由度が高い=それだけプレイヤーを選ぶ と言う事でもある ないわー
その受動的姿勢に需要がないからこそゼルダはシステム変えられたんだろ >>572
そもそも面白くねーだろブスザワなんて
フリゲの魔王物語物語のほうが100倍ぐらい面白いわ >>573
それで言うとゼルダシリーズのデザインは能動なので違うな
前作のスカイウォードは受動だと思うけど >>576
GDCのBotW講演だと
用意された仕掛けを遊ぶこと=受動的と表現してて
初代を除く旧作はアタリマエのゼルダ=受動的なゲームとして語られてたな GDC2017の本題に入った辺りから
https://youtu.be/QyMsF31NdNc?t=647
ユーザーがどこに行って何をするのかは自分で考えて遊ぶ能動的なゲームを作るために
以前のリニアなゼルダの作り手都合の順路・手続きをなぞらざるをえない設計をやめて
BotWの実装はああいう風になっていったという話 サブクエの選択肢で数時間悩ませてくれるくらいじゃなきゃつまらん マップからエリア選択制でいい
腰が抜けるほど美しい城下町からマップ開いてクエストのある砂漠に移動を選択、3秒で絵のような美しい砂漠、コレで十分
街から砂漠まで歩いて行けたりするのは、オープンワールド初期なら驚きでそれ自体がゲームの楽しみだっただろうが、
今はもう違う、その移動がもたらすプレイ時間の増幅はプレイヤーにはあきらかな苦痛であり、
その移動を埋めるために作らねばならないゲームコンテンツの試行錯誤と肥大化はデベロッパーにも重すぎるものだ >>580
メインストーリーもサブクエも全部お使いで、指示通りに敵倒したりアイテム入手してるうちにクリアして終了のゲームなら
エリア選択制が便利だよね
それで良いなら背景絵に立ち絵のキャラや敵が出てくるだけでも、何なら戦闘省略で良いよねって話
実際、グラ犠牲にしてマルチシナリオやAIにリソース注ぎ込むゲーム出て来てるし
冗談抜きに、今はもう何でもやって良い時代だよ
準備して来たクリエイターは勝負してる だからOWなんか全面却下で、サガやウィズこそ至高って言いたいんじゃねえの カプコンとかスクエニとか一時期多かったよなこの風潮に乗せられて変にOW挑んで失敗したとこ
その後の展開見るにどっちも今はだいぶ懲りたみたいだが 自分達が作りたいものに一番あってるのがowってならそれでいいんだよ
ow流行ってるみたいだからよく分からないけどowにしてみましたみたいなクソが消えてくれれば わかる
夏色ハイスクルとか流行に乗って無理にOWしようにしたが
透明な壁だらけで全然OWになってないやつとかな あれどう考えてもOWなんか必要ねーくっだらないテーマで
敢えてそれを標榜するってギャグじゃなかったのか 世界は狭くてもいいから、攻略に沢山の選択肢があってほしい
あと物理エンジンを活かしまくってほしい
RPG-7を持ってるのに、ボロい木の扉の前で「鍵がないと開きません」なんてコントかよ
どんだけ実写に近い精緻なグラでも上記のような不条理で興醒め、没入感が台無しだよ >>587
目に見える建物を自由にぶっ壊して解体出来たりする自由度、自然さも
フォートナイトの人気の理由の一つじゃないかと思ってる
まあ建築要素の副産物と言えるが、それが上手い事マッチしてるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています