一時期の狂ったようなオープンワールドブームってなんだったの?
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MGSVやFF15その他諸々のタイトルが被害受けたけどすっかりなくなったよね
「マップ広すぎいいいいいいい!!!!!」って大騒ぎしてた層どこ行ったんだよ >>562
したくない、勇者の仕事ではないと思うならやらなければいいのでは? それが自由だよ ブレイクポイントもよくできてるよ、あれくらいやるといいんだけど
その地形が入り乱れてるだけ動きがあると楽しめるじゃん 三国無双も流行に乗ったばかりに駄作になってしまったしな >>557
そう思った時に、ゼルダの元に駆けつけることの出来るOWゲーって
ゼルダbotw以外どんなのがあるのだろうねえ。 >>554
その程度ならって思うかもしれないけど
それだけでデバッグしないといけないものが桁違いに増えたりするから
オープンワールドは難しいんだよ
設計段階から工夫を積み重ねないと簡単に破綻する >>1「ブームってなんだったの?」
俺「ブームです。」 世界を作りたいならオンラインゲームで良いだろと思っていたけど
向こうはかなり真面目に作り込んでいたよな
まあ結局GTAもオンライン中心になったけど >>554
プレイヤー視点でも時間と労力と興味の無駄やぞ 世界がひとつなぎであるという驚きがプレイのテンションを引っ張る時代は終わった
目的地までロードなく歩いて行けるというのが驚きであり、その移動そのものがエキサイティングなゲーム体験であった時代は終わった
最初から目的地周辺までファストトラベルでいいのだ、その間のオープンワールドがもたらす移動はもうエキサイティングではない
つまりエリア制でいいのだ
なぜなら、アホみたいな40秒や1分のロードが今世代のゲーム機で無くなるからだ OWの中では相当遊びやすい部類であろうブレワイですら
従来型のRPGやアドベンチャーみたいにシナリオに沿って
ストーリーが楽しみたいですみたいな受動的な姿勢では
面白さの半分も味わえないと言っても過言じゃないからな
自由度が高い=それだけプレイヤーを選ぶ と言う事でもある ないわー
その受動的姿勢に需要がないからこそゼルダはシステム変えられたんだろ >>572
そもそも面白くねーだろブスザワなんて
フリゲの魔王物語物語のほうが100倍ぐらい面白いわ >>573
それで言うとゼルダシリーズのデザインは能動なので違うな
前作のスカイウォードは受動だと思うけど >>576
GDCのBotW講演だと
用意された仕掛けを遊ぶこと=受動的と表現してて
初代を除く旧作はアタリマエのゼルダ=受動的なゲームとして語られてたな GDC2017の本題に入った辺りから
https://youtu.be/QyMsF31NdNc?t=647
ユーザーがどこに行って何をするのかは自分で考えて遊ぶ能動的なゲームを作るために
以前のリニアなゼルダの作り手都合の順路・手続きをなぞらざるをえない設計をやめて
BotWの実装はああいう風になっていったという話 サブクエの選択肢で数時間悩ませてくれるくらいじゃなきゃつまらん マップからエリア選択制でいい
腰が抜けるほど美しい城下町からマップ開いてクエストのある砂漠に移動を選択、3秒で絵のような美しい砂漠、コレで十分
街から砂漠まで歩いて行けたりするのは、オープンワールド初期なら驚きでそれ自体がゲームの楽しみだっただろうが、
今はもう違う、その移動がもたらすプレイ時間の増幅はプレイヤーにはあきらかな苦痛であり、
その移動を埋めるために作らねばならないゲームコンテンツの試行錯誤と肥大化はデベロッパーにも重すぎるものだ >>580
メインストーリーもサブクエも全部お使いで、指示通りに敵倒したりアイテム入手してるうちにクリアして終了のゲームなら
エリア選択制が便利だよね
それで良いなら背景絵に立ち絵のキャラや敵が出てくるだけでも、何なら戦闘省略で良いよねって話
実際、グラ犠牲にしてマルチシナリオやAIにリソース注ぎ込むゲーム出て来てるし
冗談抜きに、今はもう何でもやって良い時代だよ
準備して来たクリエイターは勝負してる だからOWなんか全面却下で、サガやウィズこそ至高って言いたいんじゃねえの カプコンとかスクエニとか一時期多かったよなこの風潮に乗せられて変にOW挑んで失敗したとこ
その後の展開見るにどっちも今はだいぶ懲りたみたいだが 自分達が作りたいものに一番あってるのがowってならそれでいいんだよ
ow流行ってるみたいだからよく分からないけどowにしてみましたみたいなクソが消えてくれれば わかる
夏色ハイスクルとか流行に乗って無理にOWしようにしたが
透明な壁だらけで全然OWになってないやつとかな あれどう考えてもOWなんか必要ねーくっだらないテーマで
敢えてそれを標榜するってギャグじゃなかったのか 世界は狭くてもいいから、攻略に沢山の選択肢があってほしい
あと物理エンジンを活かしまくってほしい
RPG-7を持ってるのに、ボロい木の扉の前で「鍵がないと開きません」なんてコントかよ
どんだけ実写に近い精緻なグラでも上記のような不条理で興醒め、没入感が台無しだよ >>587
目に見える建物を自由にぶっ壊して解体出来たりする自由度、自然さも
フォートナイトの人気の理由の一つじゃないかと思ってる
まあ建築要素の副産物と言えるが、それが上手い事マッチしてるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています