昔のゲームってスーパーマリオブラザーズ3ですら
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クッソムズいのな
巻き戻し機能なかったら絶対投げてるわ
ゲームカタログによると良作らしいがこんなんが良作なの?
ヨッシーアイランドくらいの難易度で丁度いいのだが ゲサロでやれ
あとカメックのふくしゅう100点やれ セーブが無いのだけがマリオ3の欠点だったから
スイッチのVCマリコレは携帯プレイですら出来るようになった完全体マリオ3
スーファミのワールドより面白さに幅がある ワールドは普通に良作なんだな
ブラザーズ系は難易度がおかしい 実際難しいという声が大きかったからNEWで一気に難易度下げたんだろうなって思う
まあそうすっと今度はファンが物足りなくなるんだが 3はお地蔵さまになれるのが面白かった
あとブーツ?長靴?で跳ねるやつ マリオ3は理不尽なポイント少ないしアイテムでコース飛ばし出来るからかなり親切な方だと思うよ >>8
地蔵になれても維持できんからつまらん
巻き戻し機能使ってもミスの無敵時間使わんと突破できそうにない箇所が多々あるし地蔵の楽しさを満喫できんかったわ ステージは短いし別に特段難しくもない
ヨッシーアイランドの窮屈さの方が敬遠されると思う スーマリ1から3の進化は感動したな
3が良すぎてワールドがショボく見えたわ セーブ無いからワープ知らないと1日でクリアは難しかったかもな >>12
2は1の追加ステージみたいなもんやん
ムズくても納得できる 3の高速飛行船はパタPなしでは無理とかよくいうけど思い出で語ってるやつが多い
パタP過信すると、プーが投げるスパナに触れないよう上空まで逃げ過ぎてミス扱いになる
正攻法で行くと案外簡単だし、そのあとの数字コースのほうが厄介なくらいだ >>1
これがゆとりか
ゲーマーだのゲームらしいゲームだの語らないでね
俺はファミコンのオリジナルでやってたけど、
巻き戻しどころか、セーブもねえぞ?
ゲームオーバーするとそのワールドの頭からやり直し
それでちょうどいい手ごたえのバランスだと思っていたんだが
むしろヨッシーのが難しいと思うんだが、点数とかはガン無視なスタイルだろ、どうせ >>1
ゆとり世代って終わったのにゆとってんな() >>20
俺も大昔にゲームボーイのスーパーマリオブラザーズデラックスを裏ステージまで完全クリアしたわ
ガキだけが使える集中力はもう残ってない
子供だからクリアできる難易度ってあると思うの >>11
ミスの無敵時間云々は連続スターで切り抜ける箇所じゃねえかな マリオ3は難しかったが理不尽な難易度じゃないから何度もやろうって気になるな。
セーブは無いがワープがそこかしこにあるから慣れたら一時間もあれば行けるようになるし
そのあたりもよく考えられていた。
3をやりまくっていると、ワールドはクソ簡単すぎて物足りなくなる。 小学生だったけどマリオ3は特に難しい部類じゃなかった記憶 2に比べると3は大分遊びやすいかな、と
まあ、ノーミス出来るか?と言われたら出来ないが >>17
夢工場とは全然違うじゃん
当時USAなんてなかったし夢工場と関連付けた子供なんていないだろ >>14
てかマリオ以外の他のアクションゲームはまず操作性がおかしいと思うわ
難易度バランスまで酷いものだと、最初だけ鬼門で後がヌルゲーなヤツ >>26
バーナーが連続で出てくる強制スクロールのステージだったかな
巻き戻し機能使ってもミスり続けるから無敵時間使って突破したわ
スター使うステージは流石にスター使う 一部バランスぶっ壊れてんのにめちゃくちゃ面白いワールドはすげぇよ マリオとかクリアできるように作られてる部類だぞ。FCリアルタイムでやってたら発狂してそう
2を1のDLC程度に捉えてたりあたりも含めて>>1は現代っ子過ぎる >>1
ヨッシーアイランドDSの難易度舐めんな
理不尽とかそういうレベル超えてるぞ セーブ付きでクリアしたステージ何時でも遊べるようにするだけでイメージ変わると思う
やりたいステージまで行くのがめんどくさい >>37
マリコレ版はコレジャナイ感が強すぎる
酷評したが3はファミコン版に限る >>1
セーブ有るし1、2に比べクリア率は高いと思う
単純なアクション部分だけの難易度は2より簡単だけど1よりムズいって感じか?
セーブ無限リトライ前提の難易度だと思う >>3
あれ?セーブ無かったっけか?どえらい記憶違いしてたらしい… 3はムズくはないけどあの時はセーブなくて長かったな
今じゃ通しでやったらラスト付近はバテてるかもしれん 3は難易度はややムズい程度だと思うがセーブ無いのはガイジだった 3はワープなしでちゃんと全ステージクリアしたことあるやつって意外と少ないと思う >>41
オリジナルは無いよ
それでなんとも思わんかったがね
当時のファミコンではバッテリーバックアップを持ってるほうが少ないし
序盤のワールドからワープして毎回好きなワールドを楽しんでものだが 難しくてスーパードンキーコング投げた
あの時代のゲームぬるかったらすぐ全クリでしょ 今でも当時の攻略法覚えていて、笛は全部入手しつつ、使わずクリアすると成長を実感できるよ >>21
ゲームセンターCXの影響もあるかも
有野も当時のADも苦戦しすぎ 任天堂ってファミコンまでは糞ゲーメーカーだったと思う
ゲームウォッチとかも一瞬で飽きるし マリオが優しさを知ったのはDSのNew以降
それまではワールドとサンシャイン以外だと普通の人にはクソ難しいから
ヨッシーも十分鬼畜ゲーだ >>25
裏もクリアするとステージ選択出来るからずっと4-2やってたわ
電池無くなるまで遊んで切れてきたら画面濃くして粘ってた ファミコン世代だと
迷宮組曲、高橋名人の冒険島、魔界村、ワンワンパニック、コンボイの謎
あたりにも触れてたから
少なくともクリアできるマリオは子供心にもぬるい部類だった認識
というかクリアできないアクションゲー多すぎ マップアイテムの存在があるから難易度が低く感じるな
8面はミステリーゾーンのおかげでスーパーこのはがいっぱい取れるし マリオ3は2Dマリオでは難しい部類
2の方が難しいがあれは難しいと言うより意地悪
難しさを面白さに昇華出来てない >>44
セーブ出来ないのにステージ多すぎなんだよ ファミコン世代がマリメでコース作るとめっちゃ未クリアがつく……
これが全てやね マリメはセレステみたいに細かく復活ポイントを作れる機能をつけるべき ちゅうかマリオってわりと難しい方だろ
俺ロックマン2とかスペランカーはクリアできるけどマリオ1と3は無理だもん 昔のゲームはクリア出来ないのが普通だったからマリオ3なんて簡単な方だった ファミコン元キッズは魔界村とか忍者龍剣伝とか凶悪な難易度のゲームに囲まれてたからな ヨッシーアイランドは確かにクリアだけなら簡単だが、全ステージ100点目指すと難易度が跳ね上がる。 ゲームオーバーで各ワールドの最初に戻されて砦以外は復活するが
無限コンティニューだから言い訳いっさい通じないぞ >>63
あれは横から殴れる様になったからだな
でも下から叩くときは右固定で良かった気がしなくもない
稀に左スクロールステージあるけど少ないしな おっさんになってから何度か2やったらノーミスでクリアできたわ
子供の頃は全然クリアできなかったのに >>64
スペランカーって実はファミコンで一番簡単な部類のゲームだぞ マリオ2は「FOR SUPER PLAYERS」とタイトルにあるようにマリオ1を極めた人向けの難易度調整
そしてやりこめばちゃんと無限増殖無しのノーコンティニュークリアできるようになってるから >>73
そりゃ確殺とか無ければどんなゲームでもやり込めばノーコン出来るだろ… 3は慣れたらクリアだけなら1時間もしないで出来たような気がする
ワープ無しでクリア挑戦したことあるけど長すぎて断念したな
プレイしたことないステージいくつもあると思う >>44
自分も笛使わずクリアした記憶なかったからオンラインでやり直したわ
>>58
パックンエリアな
異様に背の高い土管、土管迷路、連続スター駆け抜けパックン地帯
記憶にないギミックばかりで草ww
>>61
スクロール早いんだよな 小学生の頃はワープ笛使ってクッパクリアしてたけど
中学生だかの頃に真面目にステージ2〜7までクリアしてみたら後半は結構難しい所が有った気がする ハンマーマリオってこれしか出ないんだったかな忘れた >>74
やりこむにもやりこむ難度があってな
マリオ2はちゃんとマリオなのでアクションゲー好きな普通のプレイヤーでもそこまで行けるということ ファミコンのマリオブラザーズが一番色んな意味で難しかったな
100up無かったら投げてた
100upと言いながら99超えると王冠やら変な数字になったのはいい思いでだ マリオはファミコンの3が一番凄いね
なんかステージがバラエティに富んでるんだよな 高速飛行船をチビマリオでクリアするの楽しすぎ
まだ見えてない足場に向けてジャンプしてプー太郎に正面衝突したり楽しすぎ マリオ3のワールド6、7は結構難しいんだけどセーブ無かったから笛で飛ばす人多かったね
俺は毎回意地でもノーワープでクリアしてた おそらく一番難しいのは6-5
コウラを持ったまま飛ばなきゃいけないんだがこの操作ができない人は何度やってもできない
3DSのVCでやったらボタン配置のせいなのか無理ゲーと化してた 羽メット踏みながら進むステージと
ワンワンみたいのが火をはいてくるスクロール面難しいかった
5面かな >>81
1番凄いというか
NEW以降の2Dマリオは3の焼き直しに過ぎないよな 3-5、6-5、8-1辺りが難しい記憶があったが今やったら余裕だった マリオ3がクソむずく感じるのはコントローラのせいも大きいだろう
プロコンかSFCコン買え セーブ無しのおかげで途中でバグッたら
外に遊びに行ける神仕様なんだだぜ… >>90
ファミコンコンよりはマシなんだよなあ…課長並みに指痛い〜っていっつも言ってたわ 3は難しくねえ
どこが難しいんだよ下手くそなだけだぞ タヌキとか戦車とか前作と比べて
幼稚な感じしたから途中でやめたわ 3DSでやってみたがそこまで難しいとは思わなかったな
はまると繰り返しゲームオーバーになるってぐらいで ゲーマー名乗るやつは今こそマリオ2(途中セーブワープなしクリア)に挑戦してみてほしい 2は難しいけど3はごり押し効くとこも多いしそうでもない >>72
マリオとは逆に難しいと思われがちだけど簡単なゲームの例として挙げてる
ロックマン2以降とかパスワードあってライフ制のパターンゲーでE缶ごり押しできるのに
なんで高難度のイメージついたんだろ 一般大衆はそんな対策・救済すら無駄だしパターンなんて発想にさえ至れないほどヘタクソだったからだろ
エアーマンが倒せないはロックマンが難しい・エアーマンが強い事じゃなくて作者が下手な事を歌ったもん
それに共感する奴がくっそ多かったからあんなに有名になりやがった訳 >>98
最低でもノーミスぐらいの条件じゃないとたいしたことはない >>1
難しいと言われる2より3が苦手で今でも好きじゃない
色も陰気臭いし全方向スクロールでどこへ行けばいいのか不明瞭になった
面ごとのルーレットも旗ポールに比べて躍動感がないわ >>64
マリオ1って別に簡単ではないからな
理不尽ではないだけで >>66
飛行がないぶん魔界村と龍剣伝の方がシンプルでやりやすく感じる >>68
最低難易度でやるとザコ敵がいなさすぎてアイテムによるパワーアップができず火の玉を倒せないので難易度が激上がりするという理不尽さよな マリオ3は長いってだけで
そんなに難しくはなかったような
マリオ2の方が難しかった 公式エミュ復刻だと1の空は紫だけど3は水色でなんか寒そう マリコレ版の3は8-1から始められるし道中もヌル化してたな マリオ3のラスボスはW7を締めくくるルドウィッグだからな
着地のたびに振動起こしてくる鬼畜さ知らないと開始数秒でなすすべくなく負けるぞ マリオ3は、今まで右にしかスクロールしなかったのが、全方向に行けるようになったのが大きかった。
あれで使えるギミックがめちゃくちゃ増えた。 スクロール方向
夢工場 1987
マリオ3 1988 マリオ3は1UPしやすいし、アイテム使えるし、Pパタ封印でもどうとでもなるやろ
>>114
個人的にはそこがいい
3Dランドはその辺りも3っぽくてよかった
3Dワールドは残念 >>115
一画面に収まりきらないスケールのエリア内を縦横に追従する視点が新しかったってことでしょ
夢工場は横に伸びたエリアと縦に伸びたエリアを画面切り替えで繋げただけ >>11
地蔵踏みつけで色んな敵倒せたりしなかったっけ?
マリオ3はハンマースーツやカエルスーツの入手しにくさもあって挙動の把握が大変だったな
そのおかげで隠しネタ的なの知ってると楽しかったりしたけど 任天堂のゲームて昔は結構難しかった印象ある
岩田?か忘れたけど必死にデバッグしてると簡単に思えてきてどんどん難しくなったみたいな話してたし >>51
FCまでってのはFC含むのかFCが出る前までなのかどっちだ
FC含んでクソゲーだけとか言ってんなら頭おかしいと言わざるを得ない マリオ3は当時の自分にとってもかなり難しくて
とてもじゃないがクリアできない代物だったよ
笛(ワープ)なしで初クリアしたのは確か大学生ぐらいになってからだったと思う
とは言っても、マリオだから理不尽的な難しさはなくって練習次第だけどね
しかしそれでもマリオ2に比べればかなり易しいんだよな >>121
WiiDSが来るまでは王道硬派扱いだったからな
スマブラもガチなのが評価されてた マリオ3は後半へ行くとプレイヤー上達がハッキリわかるのはすげーと思った マリオ3はマリオの変身が多くてその分攻略法も人それぞれで面白かったな
苦手なステージは温存しておいたパタパタの羽でゴリ押しとか スーツ系は貴重なのに有効活用できずにすぐにダメージ食らって失ってたな ワープなしでクリアしようとすると笛がアイテム枠を圧迫する あんまスレタイと関係ないけど昔のゲームは旅情があるよな
クソゲーと呼ばれてるようなやつもその辺は意識してバラエティでるように画面作りしてたよな PS2以降の3Dアクションゲームより難しいかもなw 今日のおっさんおばさんイキリスレはここか
マリオ3はワールド6とか7とかあんまりやったことないな >>127
子供の頃は砂漠が超えられなかったわww
でもあれだけ太陽がネタにされるってことはみんな似たようなもんだと思うけどな、セーブも出来ないから最初からだし ガキの頃はワールド3の後半辺りでもう難しくてダメって感じだった
ただワールド4全般とワールド5の前半部分はそれよりも易しい感じなので
必ずしも難易度順に並んでるって感じでもないなあ >>21
俺も基本Pパタ使うけど
やってみたら結構自力でもなんとかなった
小学生の時も一度全滅はしたけどあと1ジャンプで抜けられたとこまでは行ったから残機があれば行けると思う
小学生の時は8−1で残機失いまくってた >>116
1の方が難しいね
1は小学生のうちにはクリアできんかったわ
今でも8−2以降では結構死ぬと思う >>138
氷の国の一部と土管の国は今でも難しく感じるなあ
よく例に上がる8−高速船は初見殺しではあるが慣れれば案外楽って感じ
8−砦はアクション的に難しいと言うより迷路的な難しさが辛い。謎解きステージの走りかも >>141
単純な難度では3の方が難しいと思うが、でも3は1UPの機会が結構多いんだよな
でもマリオ1は1UPが少ないので、ノーコンティニュークリアは中々難しいし
コンティニューを使ってもワールドの最初から3機だけなので、W7や8は結構な難度だと思う 昔のゲームはキャラクターじゃなくてプレイヤーが成長するゲームだからね
頭使って考えないとクリアできない
まあそれでもファミコンはゲーセンのより簡単なんだが マリオ3は有野課長でもクリアできるんだぜ
あれクリアできなければ課長以下だ
まあアシスタントディレクターに何度か無限増殖させて
それでも10時間以上かかったけどな アドバンス版の追加コースをスーマリDXみたいに特別配信してほしい 鈴原るるのマリオ3も何百回死んでるんだ
コンティニューだけで何十回やってんだかへったクソだな るるは下手だよな
ファミコンミニのグラディウス見てたけど根本的に間違ったプレイしてた ファミコンはアクションやシューティングが難しかったから、
長く遊べて誰でもクリアできるRPGやアドベンチャーゲームばかりやってたな 3はコースそのものは高難度の所があるが
1UP稼げる場所が結構あったり
アイテムストックしていつでも使えたりと
救済要素も多い感じだな。その辺で上手くバランスが取れている ちなみにマリオ3をやってあまりの難しさに宮本に文句を言ったのがキャメロットの高橋兄弟(のどっちか)
宮本は言われて初めて気づいたそうで、それ以降難易度を意識する発端となったそうな
つまり今のゲームの難易度が低いのは高橋兄弟のせい、もしくは意図的に難易度を落とした桜井 SFCワールドで氷の中にパックンフラワーが埋まってるスペシャルステージが嫌になるほど難しかったわ
あれに比べりゃ2も3も親切設計 マリオ3って空中コントロールがかなり効くから、ちょっと雑なプレイでもどうにかなるイメージだったな。 >>145
旅館でやったマリオ3は途中のステージで挫折して笛教えてもらって8-1〜砦あたりで挑戦失敗だったろ ああ、あの後ニンテンドーチャンネルでやったんだよ
3DSで今でも見られるはずだぜ 笛ないと時間かかりすぎておかんにテレビ消されるだろ
3はSFC版みたいにセーブ無いと通しでやれん まあ説明書にこう書いてあるからね
>残念なことにバッテリーバックアップ機能がないため電源を切ると、また初めからのプレイになってしまいますが、コースのどこかに隠してある“笛”が何かの役に立つかと思います。 オリジナルとマリコレの両方をやったことあるけど、マリコレの方が微妙に難易度を下げてあるような気がする マリコレはセーブ以外でも全体的に難易度下がってるよ そりゃあそうだろ非ダメで 尻尾マリオ→デカマリオ→マリオ が 尻尾マリオ→マリオ ただリメイク版ってオリジナル版と挙動が異なるから
オリジナル版に慣れてると、自分の想定よりちょっと動きがずれて
そのせいでちょっと難しく感じるんだよな。まあリメイク版が初って人には
関係ないだろうけど スーパーマリオ2は本気で理不尽なステージがあってしかも飛ばせなかったが
スーパーマリオ3は普通に良作だったけどな
不満があるとすれば途中セーブできないのでワープしないとプレイ時間が長すぎる事くらい
それでも敢えてワープ使わずに通しで全部のステージやってみたこともあるが
どうしようもなく理不尽なステージは一つもなかった
それでも苦手なステージが一つくらいあったとしてアイテムで飛ばすことも可能 2は4−3とか4−4のような
絶対に飛ばせない面ほど難しくしてるようなイメージがある そういや初代ロックマンもパスワード無かったんだっけか
ボス6体と以降のシリーズ作よりは少なめとは言えキツそう 初代ロックマンはセレクト?スタート?でポーズみたいなのかけてボスの1ヒット後の無敵判定消すの好きだった 初代ロックマンは難度がそこそこ高いからあれだけど
ボリューム的には慣れた人なら1時間くらいでクリアできるからな
パスワードが無くてもまあ問題なかった範囲とは言える
2から導入されたけどね スーマリ3は余裕とは言わんけど無限1UPやってパタパタの羽温存して
笛を使ってクリアしたもんだぞ。
亀の中ボスは当時怖かったけど今相手するとなw
タイミング見て動き始めた瞬間に踏み続けるだけという。 マリオがクリア出来ないって、やっぱ人間は徐々に劣化してるよな。 >>8
地蔵マリオ最強なんだよな
ネッチーとか玉の周り回ってる奴とかも倒せるし >>174
何気にパスワード入力画面の曲って名曲なんよな
ドラクエ2のとかも なんかマリオは無限増殖できるから簡単みたいに言うけど
無限増殖をやるにもある程度のスキルがいるからなあ >>181
これぞロックマン2って曲は一般的にはワイリーステージの曲を挙げる人が多いだろうが
個人的にはパスワードの曲聞くと一番ロックマン2を思い出す感じだな
ロックマンコレクションの方ではそのアレンジバージョンもどっかで流れてたな ワイリーステージが挙がる理由の何割かはエアプでも流行で聞いたおっくせんまんのせい
あとそれに乗っかったスマブラ あの曲そのものは好きだが「おっくせんまん」の歌は好きじゃないんだよな
名曲を汚されてる気になる。大体ロックマンの曲なのにウルトラマンとか出てくる時点で微妙じゃん
つかそもそも「ウルトラマンセブン」なんて存在しねーしw ニワカが適当な歌詞作るなよと言いたい あの糞歌マジ嫌いだわ
後からネットで広まった攻略法が大正義みたいな奴もいるし
ファミコン世代はそんなもんができる前にみんな自己流で攻略してた でもロックマン出るオールスターゲー作るとしたら俺でも2のワイリーステージ採用するわ
例の歌詞抜きでも一番知名度ある曲になってしまってるし外すと逆に叩かれるまである 限られた時間でいかに満足させるかという昨今のニーズには合ってないかもな 無限upて意図的に仕込んだのかな
バグ扱い?
スーマリ2は意図的だわな >>195
初代のは潰したつもりが残ってしまったと宮本が言ってた >>101
そういえば最初に攻略するステージはエアーマンとメタルマンの2択だったな。 操作方法も使うボタンもごく限られたシンプルな方でキーレスポンスも良好な
アクションゲームのお手本みたいな3なのに アレを難しいつって貶すのは自分が恥ずかしくならないか
ボタン連打でスタイリッシュな奴に慣れすぎちゃったとか? >>193
1-3でクリボーが無限湧きする土管あるからしっぽマリオで着地しないよう滞空時間稼いで連続踏みがポピュラー?
何気に以降の攻略で必須テクになる踏んでハイジャンプの練習にもなるっていう
>>197
バブルマンかウッドマンから行った自分は異端だったのか
エアーマン倒してアイテム2号入手すると以降の攻略がグッと楽になるからエアーマンが最初の人多いのは分かる
最初にヒートマン倒してアトミックファイアーを色んな敵に試すのも楽しい >>199
ゲーム上手いんだなあ
ウッドマンは強くてバスターじゃ倒せんわ
俺もエアーマンから行ってたけど単にクソ雑魚で下手でも倒せるから >>1
スーマリ3の難易度については当時
「2よりは簡単だが、1よりは難しい」って評価だった
俺もリアルタイムで遊んだ世代だけど、かなり難しいと感じたよ
残機の増え具合が1ぐらいだったら、2より難しいと思ったかも
1は何百回もプレイして、30分あればワープなしクリアまで上手くなれたけど
ノーミスクリアはとうとうできなかった
2は無限増殖でギリギリでクリアしたけど
それなしだと4-4あたりが限界だった 3の無限は3wのジュゲムのやつが見てるだけで楽だが
そこまで持って行くのが大変 マリオは無限増殖できるから簡単と言われるのに
リーフシールドとかメタルブレードで鳥の卵潰し続けるだけで1upし放題のロックマン2が高難度扱いなのは解せん 1−2で無限1UP出来るくらいの腕があるなら
別にそこで無限1UPしなくても普通にクリアできると言う
ジレンマがあるよなw >>203
(1):無限残機があってもミス巻き戻しで千日手・全滅になるケースがある(特定関門に対してほぼ全く上達できない人間がいる、それが即死級だと詰み)
(2):(1)の正当性は当時のエアーマンが倒せない人気により間接的に肯定、およびロックマン2と括り付けで周知されている
(3):そういうレベルの奴はたぶんマリオも無限増殖できないか、できても(1)に引っかかって難しい扱いに入ってる
(4):その無限upそんなに有名? ロックマンは無限コンティニューだからそもそも残機数があんまり関係ないってのもあるし
そもそも武器エネルギーはやられても回復しないなら、ボス戦の前にエネルギーが切れると
何機あっても同じって事が多い ロックマン2は武器エネルギー管理しないとワイリーの基地で詰む 武器エネはコンティニューで回復するからなあ
ノーコン目指すなら管理必須だけど、大抵の奴はコンティニューしまくりのE缶ゼロでワイリーマシンに苦戦する
E缶4個で8ボス倒したパスワードを見るところまで行き着かない ロックマン2が後のロックマンより難しい理由はコンティニューでE缶が無くなる事と8ボスラッシュの直後に
回復なしでワイリー戦と言う仕様だな。しかも負けるとまた8ボスラッシュからやり直し
この仕様のせいでラスト部分がかなり鬼畜になっている
ロックマン3は逆で中盤辺りが一番きつくて終盤はかなり楽 ロックマン3はパスワードいじるとE缶9個にできるよね >>52
サンシャインってマリオ系一の激難鬼畜ゲーだろ ロックマンなんてあんな体力多いゲームあれで難しいとか言ってたらファミコンのアクションゲーム何もできねーよ
てかファミコンより9以降とかロクフォルとかX5以降とかのほうが難しいし
昭和から長期化してるシリーズで初期の作品のほうが簡単という稀な例だと思う 1ミスで死ぬゲームは緊張からイップスおきて操作ミスするけど
ロックマンはライフゲージあるから精神的に楽だわ >>215
人生オワタ筆頭に即死ミームで知られてる時点で体力なんざ言葉遊びの虚構
比較対象間違ってんじゃない?
仮にFCのACT何もできない奴が大量にいたとして何が問題?
>>216
「該当要素が救済要素である事を把握する」というサブゲームに対する救済要素が微妙に足りないと思う
多数存在しようが心理的障壁などに阻まれて一切試されないなら存在しないのと大差ない ロックマンとマリオシリーズ以外で難しいと思ったのは…
個人的に悪魔城ドラキュラはこの二つほど苦戦しなかったな 任天堂自身がシューティングネガキャンの口実に高難易度はマニア向け認定して叩いてもいいって免罪符発行しまくったからな
イメージ戦略だから叩く叩かないの基準が実際の難易度を反映してない事も多い >>220
悪魔城の初代は5面ボスの死神で挫折した
あいつヤバすぎ >>215
ロックマン9は無印シリーズ屈指の難しさだと思うな
レトロファン向けに厳しくしたんだと思うが、ハッキリ言って2より数段難しいくらいなので
やり過ぎ感はあったな。まあWii時代にロックマンをやりたいってのはシリーズやりこんだ人が
多そうだからそれに合わせたのかも知れんな
X5以降のいわゆる駄遺産Xは難しいと言うよりバランス悪くて理不尽と言った方が的確 >>1の言う通り当時のゲームは難しいのが当たり前だから
難易の感じ方がバラバラになってる
メトロイドも難しかったろ
裏ゼルダも >>224
ロックマン1と2はクリアできたけど
9と10はクリアできる気がしなくて投げたわ 9は即死系が多い、10はそうでもなくて9より難易度低め >>45
セーブが付くようになってからの2Dマリオはシリーズが続かなく長らく途絶えてたやん
マリオは「自分が上手くなってく気持ちよさを体感」する事で楽しいゲームであって、電源いれる度に前回断念したところから始めるのが楽しいゲームではないんだよね 任天堂が勝手に3Dブームに釣られクマーしてただけだよ
その勝手に途絶えさせてからの当時久々の2D新作Newマリオはセーブ有でヌルゲー寄りだけど大爆発したし 最近のマリオは気持ち悪いくらい過保護で
同じ所で死に続けるとスキップ出来てしまう >>231
変なブロック出てきたらリセットせざるを得ないから逆に厳しくない? 馬鹿でもクリアできるようにしてあるんだよ
俺がマリオ3クリアした時などはあれほど >>231
任天堂はと言うより、下手くそに配慮しなければいけない時代になったというか
巻き戻しと二択なら巻き戻しの方が過保護だと思う
ヌルい上に緊張感もなくなってモチベーションも下げるから
基本巻き戻しはつけるべきじゃない 何周もして行くうちに巻き戻し回数が減ってくるからあったほうがいい >>228
9は無かったと思う
9の評判を聞いて10で追加されたんだろうな
>>235
巻き戻しになんて頼ったら上手くならないよと思ってる人もいそうだが
実際は巻き戻しがあった方がむしろ上達も速いよね
苦手な部分だけを重点的に練習できるからね お助け要素があるからヌルいって言ってる意味が分からない
普通使わないから そういえばマリオwiiあたりから妙に簡単になったような 幼児からオタまで楽しんでもらおうと思うとあーなるんだろうが
オプションでオンオフくらいは選ばせてほしい >>239
いや、マリオワールドの時点でかなり簡単だ
あの頃からマリオはターゲット層を広げるために難度をあえて下げてると思う
上級コースみたいなのもちゃんとあるけどね
そう考えるとやっぱサンシャインは異端だった ワールドの四色スイッチは、使うか使わないかの判断をプレイヤーに委ねて自分で適切な難易度に調整してほしいっていう意図で入れたらしいな あー確かに。ある程度慣れてからはスイッチ押さない縛りをやってたりしたな
実質的に難易度設定の要素を兼ねてたって訳か。上手いね >>241
おまけのスペシャルコースは激ムズだった
残機増やしながら死にまくりの覚えゲーでやっとクリアしたわ
あれで残機3固定だったらファミコンの魔界村級 >>234
ミスるところだけ重点的に練習できるから合った方がいい 巻き戻しは便利だよな
エミュに付いてるステートセーブとかだと逆に詰みセーブして発狂する奴いるし たとえばゲームカタログ@Wikiとかいう犯罪サイトで
ステートセーブで本来の解法に気付かないままごり押して
実機だともっとひどいバランスなのかとか勝手に決めつけるの
評価のために無理やりレトロゲームをエミュクリアした執筆者にありがち 昔のゲームが厳しく感じるのって再開ポイントが厳しいからってのが大きいからな
今のゲームも当時並に再開ポイントを厳しくしたら当時のゲームと同等かそれ以上に厳しくなると思う
中断セーブや巻き戻しはそれを補うための機能と言えるな どこでもセーブと巻き戻しがあれば俺でもマリオ3どころかマリオ2もクリアできるぜ
マリオ2は歴代マリオシリーズでも特に難しいと言うやつもいるが マリオ2ってオリジナル版はコンティニューするごとにワールドの最初に戻る
しかも3機しかない仕様だったからな。実はそこが一番マリオ2の厳しい点だったと思う
コレクション版は面ごとにコンティニュー出来るようになったからクリア難度は大幅に下がった
(それでもなお簡単ではないが) セーブ機能があるので日を改める事もできるし 出すゲームみんなマリオ2みたいな袋小路に入っていったのが
シューティングゲーブームだな シューティング叩く口実に自分とこのマリオ2も叩き出したのが任天堂カルト 任天堂界隈がシューティングを叩く理由はないのだが
頭おかしいのかなPS5があんなことになって精神崩壊したのか ほらこれが宗教ですよ
自社の優位主張のために何十年も格ゲーシューティング叩いてるのを
PS5を叩けば無かった事にできるとか思ってる異常性 「FFの新作叩き」「格ゲーシューティング叩き」をやってるのがどの界隈か
今更誤魔化せるとか思ってないよね 元々嗜好品でしかないゲームに「業界の復興」とかいう価値観を押し付けて
難易度の高いゲームは復興の敵だから叩いていいぞって煽ったのが任天堂だよ 今や2Dシューティングの主戦場はsteamとSwitchなのに
何を勘違いしてるのかなこの鼻息荒い奴は 完全体マリオ3はGBA版
追加コースやりてーけどSwtich出ない ゲームなんて好きだからやりこんで上手くなるだけなのに
それを難易度の高いゲームをやる奴はマニア(社会不適合者)認定して叩いていいぞ
って任天堂が対立煽ったんだよね
見事にゲハおじさんがゲハの外で暴れる免罪符を与えちゃった
格ゲーシューティングの実況とかに必ずエアプ業界論おじさんが涌くでしょ そもそも本当に任天堂カルトだったらマリオ2もべた褒めするだろうよ 昔は任天堂って旧ハードも長くサポートするのが美談の一つだったんだけど
岩田体制になってからサポート切り捨てて代わりに高難易度はマニア向け!って敵視するプロパガンダに切り替えたんだよね >>261
WiiUのVCだとカードeのデータ全解放されてるから
かなりお得 >>264
スプラとメトロイドとスターフォックス作ってる任天堂がシューティングジャンルを壊滅させようとしてると思ってるのなら
精神病院に今すぐ行った方がいいぞ マジかクッパ買ってマリオアドバンスダウンしてくるわ 岩田が格闘ゲームとシューティングをネガキャンしろと号令を発したのを無かった事にできると思ってんのかね
実際今も岩田の受け売りで実際のゲーム内容や時系列と乖離した粘着をされてるし
・ジャンル叩きなら直接PS叩くよりゲハの外に持ち出せる
・サポートは金が掛かるけど叩きはタダ
・叩き大好きなゲハおじさんに衰退論を吹き込めばいつまでも永遠に暴れてくれる
というのが岩田の大発明だったんだよ
とりあえず「難しそう」と呪文を唱えればエアプでもゲームを叩けるという
本当に安全安心にゲームを叩いて界隈を荒らせるという大発明だったよ あと「ゲーム人口の拡大」という呪文も
ゲハの外で売り上げマウンティングして荒らしていいぞという便利な呪文だった
それまでオタ界隈で売上持ち出して作品格付けするのは売り豚と呼ばれる恥ずかしい行為だったんだけど
その手の対立煽りが岩田のおかげで任天堂お墨付きになっちゃったんだよね 岩田体制というかサポート軽視は赤字になってからでしょ
wiiDS時代は修理キットってダンボールに入れて送るだけのセット無料で配送してたし
それやめちゃったんだよね クラニンの景品もショボくなってクラニンそのものも無くなったしな >>212
サンシャインは難しいというよりめんどくさいって印象が強いわ
ひみつコースは純粋に難しくて、何度もトライ&エラーする気になったけど
通常コースの方は本当にだるいだけで
何度もやり直して上達するのが楽しいなんて感じられないようなミッションが多くてつらかった
ポンプを使ったアクション自体は面白いと思っただけにミッションの作りが残念だったなあ リンクのボウガントレーニングもシューティングだろ
シューティングはいっぱい出してる >>276
基本落ちても死なないからなww何回も登り直しになってメリハリない 3が一番面白かったな…一つの完成形じゃないのあれ。 >>281
当時はそこまで凄いとも思えず
普通に面白いアクションゲームってだけだったが
今思い返すと、あれはとんでもないオーパーツ的ソフトだったんだなあと むしろ当時めっちゃ衝撃受けた記憶があるぞ
それまでは横方向へ進んで行くだけだったのが、3では上方向にもステージが広がって
尻尾で空飛んでたら上空に土管とかを発見した時のワクワク感よ
子供の頃は、たとえその土管の中にあるのがコインとか変身アイテムぐらいだったとしても
純粋に喜んでたしな… そのワクワク感わかるわぁ。
1.2と比べたらめちゃめちゃたくさんのアイデア詰め込んでるよね。 どっちかっていうとマリオから入ったから
マリオじゃないゲームはなんか動かしにくいしヘンテコ操作だなぁって感じだった 俺なんかマリオばっかりやってて他のアクションゲームには手を出さなかったもんね >>283-284
1の時点ですでに完成してたようなゲームだったのに
更にここまで進化させてきたか! 的な感動を当時覚えたなあ
逆に言えば2Dマリオって3以降はそこまで変わってないかも まず来た道を戻れることに驚いたかな
空を飛ぶ、上にある土管に入れる、何度も出入りできる土管があるとか
タヌキスーツが好きだったがすぐ脱げて悲しいので最後まで残したりとか マリオ3方式のボリュームアイテム増し増し路線はこれ以上やったらアウトだって判断したんでしょ
そういう点で2と同じ判断をされてる
実際当時から笛で8面だけクリアする遊び方されてたし
7面とか面倒くさいだけで二回遊びたいと思わないでしょ 草原 砂漠 海 巨大 空 氷 土管 暗黒
氷の国は、企画時は雪の国にしたかったが、
降雪の描写がファミコンでは無理だからって事だろうね 2のプレイ経験踏まえて3もワープ無しでクリアしたらなにかあるはずって思って徹夜でクリアして何もなかった事に呆然とした思い出。 >>291
色んな国を回るのは楽しかったな。そのコンセプトはオデッセイにも受け継がれてるな ワープってセーブとかパスワードコンティニューできない事への
救済だろうしユーザー目線が行き届いてるわ ただ子供はそういう事も分からないから、前半ステージがまだクリアできない内に
笛で飛ばして後半ステージに行って「何これ難しすぎる」ってなってたw
同じような人結構多いんじゃないかな >>298
初代スーマリの土管ワープでも同じ事思った
初めてステージ7挑戦したら「なにこれムズすぎ」ってなったの忘れられんw ワールド5〜7くらいが難しくて
8に限ってはパタパタの羽根1つあればイージーなんだけどね 3なんてクリアしてないよ
てかマリオって別にクリアしなきゃならないゲームでもないし クリアが簡単にできないほうがゲームの深みみたいのがあって良かったんじゃね
マリオワールドは簡単すぎていまいち印象に残らない マリオが元から簡単なゲームってゲハでは言われるけど
1と3の小学生のクリア率は1%未満だろうね スリーは3dsのvcでクリアしたけど
コンティニューできないファミコンなら無理だっただろうな マリオ1の楽しみ方は8−2くらいまでは自力で来て
8−3まで来ると奇跡
クリア画面は自分じゃ無理だから近所の兄ちゃんに見せてもらう
これにより近所の兄ちゃんが小さい子のヒーローに
マリオ3は自力でいけるのは最初の戦車と船を突破したちょっと先くらいまで
高校以上になってぶっ壊れたファミコンの代わりに互換機でも買ってきて
初めてクリアして懐かしさに浸りながら成長を感じるのが醍醐味 スーマリはシリーズ経るごとに残機が増えやすくなった マリオ3はなんとかクリアできる
1-2で増殖しておくことが前提だけど
2はステートセーブがないと無理だなー 2はともかく3はそんなに難しかったようなイメージは無かったんだけど
大人になってからVCでプレイしたら、あれ?こんなに難しかったっけ?ってなったわw 子供の頃なんて宝船と神経衰弱とP羽で無双してたでしょ このスレ見たら
ファミコンソフト買うか悩んでしまったわ
アドバイスのは持ってるけどオリジナルも欲しくなってきた 紙の取説が入っていた頃のゲームは、取説にしか無い情報が
けっこうあるから注意ね Wiiで3やってみたけど意外にできないな
下手くそになってるしステージも忘れてる
1−5くらいの地下に滑るところから始まるステージの上の土管は何なんだろう >>319
隠し音符ブロックからボーナスステージ帰りのドカン >>316
セーブが出来るようになったから、オリジナル版の欠点が無くなったと言えるね >>320
なるほどサンキュ
知ってるはずなのに隠し部屋系だけ完全に忘却のかなただったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています