ドラクエレベル5前後「銅の剣強えええ」レベル10台「ベホイミ神!」レベル20台「はぐれメタル狩りおもしれえええ」
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
レベル30台「フバーハかけて回復役1人置けばどんなボスもワンパやん」
レベル40台「惰性でやってるだけだわ」
って感じで楽しめるのレベル20台までだけど
終盤つまらないのどうにかした方がよくね? メキメキ強くなってく感じが楽しいんだよな
目的は世界を救う事でもラスボスを倒す事でもない ドラクエはレベル20付近まで楽しむ物として買ってる だからFC2以外はそんな感じになるよ
むしろ序盤からぬるい
不思議なダンジョンのような痺れるドラクエはもう来ないだろう はぐれメタルが楽しいんだよな
メタルキングではない そらそうだドラクエを痺れるゲーム性求めてやろうとするな
FC2以外はまったくぬるいと言っても過言ではない
FC2すらもっと難しくても良かったとさえ思える ぬるいドラクエの中でも一番ぬるい5が一番人気やからな 強くなってる感は7がサイコー
ヘルダイバーが天使のレオタード落としたのはマジ嬉しかった 魔王も人間数人にやられる強さで世界取るとか良く言えるよ
人間の敵は人間だよ 破壊神を破壊した男も、人間の集団にはかなわなかった 8までしかやってないけど今でも
バフ→いてつくはどうの繰り返しなん? 11は終始つまんなかったな
スキル板で強さが実感できん レベル上げないで適当に進んでるだけでクリアできるのって5だけじゃね? ドラクエ10の追加職ではそれ出来ないねぇ
たしか最近の追加職はレベル50始まりだったと思うからね >>29
レベル上げないとブオーンあたりでキツイだろ 3位から毎回同じ流れでドラクエつまんねって言われる所以だな
マンネリ過ぎんだよ 3やったらベホイミ覚えるの遅くてサマンオサで苦労した >>29
余程メンバー強くないと魔界行ったら多少レベル上げは必要じゃね 普通にプレイしてレベル5で銅の剣入手するのはDQ2くらいじゃね? 他シリーズに比べれば雲泥でマシだがFC2にもぬるくて残念な点はある
まずラスボスがゴミレベルで弱い
そしてマンドリルの上位のバブーンが雑魚
こいつが4分の1で痛恨を出すぐらいのゲーム性なら最高なんだが レベルデザインの話かな? 最期までチョコたっぷりか、最期スッカスカか
調整難しいらしいね 考えた結果不思議のダンジョンが一番痺れるドラクエだわなぁ >>40
お前が運が良かっただけ
シドーのベホマ地獄乱数に入ったらマジでクリア出来んぞ ドラクエ2はシドーというよりもロンダルキアの敵の強さが異常なんだよね
その前も十分強いのに
付いた当初のロンダルキアは雑魚が毎回ボス戦
そこから数時間レベルを上げる事でようやくハーゴンまでたどり着く事ができる ドラクエ5はファイトいっぱつとスカラ戦法覚えると難易度が天地の差になるのがな…
故に最近のバイキルトはょえーけど FC2だけはやってて不思議のダンジョンの片鱗を見たな
あの痺れる理不尽さな
あれこそ至高だよな ぬるいとか言うなら縛れよ
人間禁止でスライム系限定とかな
それなら結構難しい 本気ムドーに初見で勝てた人0人説
ああいう空気がヒリつくボスが欲しいね >>48
縛りは体験を共有できないからな
「あれ痺れたよな」って感じでな
だから不思議のダンジョンなんだよなぁ ドラクエも敵がゴールド落とさずアイテムだけ落とす(おどる宝石などはG)
落としたアイテムも識別が必要(未識別は売値がクソやすい)
こういう風にしたら神ゲーになるかも試練 斬っても斬っても分裂する序盤のスモールグール
マドハンドに足をつかまれて行動できない
こういうドラクエならやりたいがね >>48
縛らなきゃ面白くないの
それ面白いと言わんから 全体攻撃武器が魔法の地位を下げ、ドラクエをダメにした ベギラマがちょうど良い
イオナズンの頃は飽きるってか ドラクエ自体がも既に消耗しきったコンテンツ
魔物を殺して金を奪って魔王の台頭という問題を力で解決するだけの物語
それも宣戦布告しての戦争行為では無く城に忍び込んでの暗殺
勇者の両手は血で汚れている… FFの場合は何体かラスボス以上に糞強いモンスターが居てレベル上げやスキルや戦略を練って倒す楽しみがあるけど
ドラクエの場合ないからなぁ本当ここがドラクエ駄目な所だよなだからユーザーが飽きる 殴ってMP回復とかレベルアップで回復とか
老人介護にもほどがある 銅の剣はあんまりテンション上がらんな
鋼の剣で俺TUEEEE!ってなる レベルアップ全快は老人より初心者向けなんじゃないか
正直いらんけど メタルキング?とかメタル系が大量に出る場所とかあれでドラクエは本当に終わった ドラクエ11の3DS版やったらランダムエンカウント用に経験値調整してないからかラスボス行くまでにLV99行ったわ
PS版はストーリークリアまでにLV99行かないよな? >>58
ダークドレアムとかラスボスより強いボスはクリア後の隠しダンジョンにおるやん モンスターズだとラストの敵は結構強かったぞ
先制や行動不能で殺られる前に殺るだけになったけど どこまでやっても慢心できないドラクエ2とかいう作品がありますよ >>64
3dsで2Dモードで普通にマップ探索もしながらクリアしたけど99なんて全然行かんかったわw >>69
それを警戒してか、DQ11はカジノの景品を二段階にしていたな >>1
DQでしんどい戦いがしたいならDQ10やれよw
レベルカンストしてても苦戦する強敵ばかりだぞww そこを何度も楽しんでもらおうと五章立てにしたら本編が短いと文句を言われた4 Lv15〜20位で買う鋼の剣が第一テンションアップタイミング ヒーラーがザオラル覚えたときの安心感
その後主人公がザオラル覚えて蘇生持ち二人になるとヌルゲーに >>59
MPって4からヌルゲーだけどな
まほうのせいすいあるし >>29
4は頑張ればザオリクなしでいける
葉っぱ大量にむしる抜け道つかえばだけど 5は本当ヌルいからな
チュンソフトが抜けた原因もこれだろう
まあモンス仲間にできるからバランス調整は難しかっただろうが ガルナの塔でメタルスライム狩りが出来るようになった時点で、ゾーマ倒すところまで見えて飽きる ゲームバランス忘れかかってるからこのステで竜王まで行ってくる
https://i.imgur.com/DgTyZrh.png 5はバイキルトのアイテムが簡単に買えるのが温すぎてな
物理偏重ゲーだしリソース管理もベホマのMPくらいしかない
それすら馬車の控えが何故かダンジョン外から飛ばせることが多いし ダンジョン外から飛ばせるのって大神殿ぐらいじゃないか? このステだと苦も無くバッドエンドまでいけた
終盤エンカウント率高いのと
ダースドラゴン、だいまどうあたりがちょっと危ない
あくまのきしがラリホーしてずっと俺のターンしてくるのは笑えた
ここまで上げておくとほとんど物理で殴るだけ
https://i.imgur.com/V5Uer3N.png 言うて終盤が一番面白いのって推理ゲーぐらいやろ
大抵のゲームは中盤が一番面白い 4は普通に敵強いよ3とそんな変わらん
5だけ何故か糞温いんだがその反動からか6が2の次位に雑魚が強くなった ストーリーのピークをラストに持って来ないのがドラクエの弱みでもあるよな。
6はムドー倒すのがピークだし8はドルマゲス倒すのがピーク
5もゲマ倒したらモチベーション下がるし
ケフカラスボスにしたFF6見習って欲しいわ。 11がFFみたいなレベルの上がりやすさになったのは微妙だったぞ
表ボス戦前にLv99行くなんてドラクエ感ないです >>96
ジャミラスデュラングラコス
テリーヘルクラウドマジンガズイカクショウカク
個性的なの多いだろ そんだけストーリーの印象が薄いんだろ
7みたいにな >>97
アクバーさんとドグマ、ゾゾゲル、嘆きの巨人忘れるなし 4はアリーナ入れたらヌルゲー
5はゴレムス入れたらヌルゲー 成長を楽しむゲームがRPG
キャラの強さだったりストーリーで心の成長を描いたり
成長したらシメで魔王倒して終わらせろ 回復役が安定すると基本的に負ける事はないからな
まあだからこそ低レベルクリアが成り立つとも言えるが >>59>>75
DQとかMPリソース管理ゲーは
安易にMP補給出来ない方が面白いんだよな
どうせ全滅しても町に戻されるだけなわけだし >>94
普通は99まで上げないいうか上がんないけどね
そのせいか11Sの敵強いモード3DS版の裏ボスと11S版の裏ボスはLV99で最強装備でもオートでやってると全滅するくらい強い >>2
大魔王相手に手加減して苦労した風装ってありもしない達成感をかみしめ我に返った時の虚しさを考えろ 子供の時はLV30台でラスボス行って、打ちのめされて、レベル上げるゲームだと思ってた。 展開にもよるが、中盤過ぎあたりから「退屈クエスト」になるんよな
イベントも少なくなって、モチベーションの維持が難しくなる
最後は「寝落ち」を連発してクリアを諦める 終盤に行くにつれやる事画一化されてくからな
レベル20前後が一番戦略性に富んでいる 無効化出来るアクセサリーが増えすぎるのも一気につまんなくなるんだよな 各ピークは
ドラクエ1:鉄の斧を買ったあたり
ドラクエ2:ロンダルキアでブリザードに出会う前まで
ドラクエ3:ハーゴンまで
ドラクエ4:トルネコ
ドラクエ5:結婚まで
ドラクエ6:山無し谷無しピーク無し
ドラクエ7:最初の大陸解放まで
ドラクエ8:船を手に入れるまで
ドラクエ9:メタルスライムを追い回すまで
ドラクエ10:デビルロード(転生モンスター)くらいまで
ドラクエ11:最初の城に行くまで レベル50到達後
ギガスラッシュとベホマラーめちゃ使えるわ〜
レベル60到達後
HPが600超えたわ〜
レベル70到達後
HPが700超えたわ〜
レベル80到達後
HPが800イキソ
レベル90到達後
HP999でカンストしたわ スキルラインシステム
職業修練度システム
これつまんねーんだわ DQ3みたいなどんどん特性がミックスされるのがまたやりたいな 3の自由さを目指してるのはわかるんだけど6以降は「めんどくさいカスタマイズ」になってる
3は「転職しなくても別にいい」だった事を完全に忘れてる
作業的に振るスキルラインやパネルの何が楽しいのか開発も説明できないだろ 時間かけないいけない成長になっとるよね
まあ戦うほど強くなるは原点っちゃ原点ではあるけど
目的の育成達成するまでが時間かかりすぎて
色んな育成が気軽に試せないのがな ドラクエおじさんが自分の青春を懐かしんで退行しているオッサンの情けないスレだよー
ここの連中の実物をパカッと開けると、すげぇキモいオジさん達の鼻息がスゴいよー 考えるに、昔のゲームは良かったとか言うオジさん、嘘!
「健康で溌剌とした、老いてない自分の体験は最高だった!」
だよ!
老いて何も楽しめなくなって、脳が拒絶して、イライラして退行してる
それが、ドラクエおじさん!
さぁ、君はドラおじかな? ド・ラ・ク・エ・お・じ・さ・ん
ドラクエはおじさんが昔を懐かしむだけの駄作だよ! どこがダメってハッキリ言われてるのに感情論で煽るしかできない依存症 今ファミコン版ドラクエ4絶賛攻略中やわ
https://i.imgur.com/Gk63Jhj.png
よくできたゲームやで
終盤にいったら詳しくレビューするかな
どっか書くとこあればw >>136
勇者のターンくらいになったら飽きる定期w
モンバーバラ姉妹あたりが最高だな ラスボスなんて30ちょいぐらいで行くだろ
どのタイトルでもラスボスで40までいったことないわ
予想だけどはぐメタ狩りとかやりすぎちゃう ゴールド貯めてはがねのつるぎを買う頃が一番楽しい
だいたい皆そうやろ 初めてドラクエV遊んだ時は
すぐクリアするの勿体なくて
レベル5ぐらいまで上げたら酒場で仲間を入れ替えまくってた はがねのつるぎ買うくらいのとこが楽しさのマックスだからはがねのつるぎってワードで興奮する https://i.imgur.com/vVoUwRK.png
とりあえず本編まで進めといた
(一説によるともう終わってんのかもしれんけどw)
あのトルネコの奴って別にはがねのつるぎが問題なわけじゃなくて
6万ゴールド必要に見せかけて2万ゴールドまで貯めればいって話っしょ
4章はかなり難しいゲームだと思ったけど5章でいままでのキャラ全部使えるなら
むしろ易化するか?みたいな予感
いずれにせよRTAやってるわけじゃないし5章は時間かけようかなと ドラクエおじさんたち
オジさんたちの青春はもう戻らないから、幼児退行、止めなよ……
ドラクエはもう、世界で奮わないタイトルで、そんなドラクエを勘違いさせてるのは、
虚しいオジさんたちだよ
ドラクエを叫んでもオジさんたちの時間は巻き戻らないから、現実を大事にしようね
ド・ラ・ク・エ・おじさん 一回ラスボスに負けてガッツリパーティーをレベルアップしたPS1版ドラクエ7のラスボス戦俺
怒涛の羊、怒涛の羊、ハッスルダンス、ハッスルダンス
クリア… >>146
ドドドド、ドラクエおじさん発見!
この人、幼児退行のオジさんで〜す! ドラクエとか、駄作オジさんが募って
「僕たちドラクエ!」
とかって、負け犬過ぎない?
まぁ、ドラクエがオワコンでゲハ民が大好きな「爆死」タイトルなのは否定しないなぁ ドラクエは次出ても「爆死」だしぃ
ゲハの5chな人たち、ネガキャン大好きだろ!
ドラクエは「爆死」「ざまぁ」なわけ
ドラクエって駄作のオッサンタイトルだから「ざまぁ」
ドラクエは「爆死!」「爆死!」「ざ、ざ、ざまぁ」
な、ドラクエに必死なコドオジがここだよぉ >>119はドラクエ3でハーゴンに会ってるらしいエアプ野郎 5章ダイジェスト
https://i.imgur.com/08QIywe.png
1 5章開始
2 「お前はっ!」
3 「らしくなってきたぜ。」
4 「(ちょっと待て回復させろよ。)」 >>153
https://i.imgur.com/Zz24WzQ.png
何か笑えたからSS撮ってきた
他にもトルネコをつけねらってる魔物がいて、あのまま進んだらヤバかったっていう メタルってムカつく要素だからいらない 逃げるのうざすぎ
普通のモンスターの経験値を上げろよ とくにメタル狩りはしてないけど、普通に敵として出てくるものだからね
とくに灯台タイガーのところはよく見た
四章で毒針を買い忘れるとここで後悔する
そんでいまここ
https://i.imgur.com/bndDgmz.png >>159
性能とは関係なしに、移植が作品を大幅に劣化させることはよくあることだから
やっぱり名作はオリジナルでやっておきたいってとこかな
そんでいまここ
https://i.imgur.com/9wI6TdZ.png メタルスライムはね
普通の敵として見ると、一発メラを撃ってとっとと逃げていくから
まあそんなに気にならないというか、邪魔をしないわけだから
それで稼ぎとしてどうかっていうとゴールドが入らないから
そんなに必死にやることもないかな〜と
あえてメタルスライム狩りをするなら聖水とか、毒針を用意して臨むことになるだろう
いまのところゲーム内で毒針を売ってる場所を確保できてない ドラクエはキャラクターがあまり強くない序盤が一番楽しめる
と言うタイプの人はドラクエ4が一番だと思う
特殊なトルネコ編を除いても4回も序盤の展開が楽しめる >>138
オーリンとかいう肉壁を得た瞬間パーティが安定し、安定してダンジョンに潜れるようになる計算され尽くしたバランスホント好き ポケモンも割りとそんな感じだよな
うわっかぅけえ!新しいポケモン!ゲットしよ!とか効果抜群強え!とか進化した!とかあるけど大抵中盤からメンバー入れ替えなんて殆どないし進化もしきって適当になり始める どのゲームも一緒だろ
序盤中盤が楽しくてクリア間際になったら飽きてる >>172
光栄の歴史SLGもね
小勢力を一定規模まで拡大するのが楽しい
その段階を過ぎたら、以後は天下統一まで単なる作業でしかない 何のゲームにしても育ち切った終盤は単調になるんだけど、その単調という言葉は言い換えれば"安定"なんだよな。
不安定な状況から安定を得るために頑張り、その安定が手に入ろうとしている過程が快感なんだと思う。
最後の最後まで不安定だったらきっとやらないと思う。 FC ドラクエ4に関して言うと
後半に入ったから易化したというのは見られなかった
多分、普通にゲームやってる人がFCドラクエ4やったら難しいゲームと思うだろう
個人的には、ファミコン版のドラクエをレベルカンストまでやり込んだりしてるから
クリアしやすい進め方、戦い方みたいなのが分かってて
そういう条件なら割とあっさりクリアできそうだけど
「ほとんど全てが正しく作ってある」って印象だねFC DQ4
そんでいまここ
https://i.imgur.com/RanqtPp.png ドラクエ4のFC版はプレイヤーが自由に行動を決められないと言う前提で
バランス組んであるからね。それ込みで考えると終盤まで中々苦戦する難度だったと思う
しかしリメイク版は敵の強さとかはほぼ変わらないのに「めいれいさせろ」が追加されたため
体感的な難度がかなり下がってる感じだね(キングレオなど一部ボスは例外だが) >>176
>>177
まずAIと言っても5章からだから4章までは普通に各キャラを手動操作するRPGで
そこは普通に楽しめる
ライアンはヌルゲーだけど久しぶりにドラクエやる分には丁度いい
2章と4章は、割と難しいと思う
で5章だけど、これはもともと「学習するAI」ってのがテーマだね
最初おバカな行動をしてるけど戦闘経験を積んで賢くなっていくっていう
未知の敵に対してはクリフトはザラキ連発、ブライはメダパニ連発してて
数ターン経過すると行動を変えるのが分かる
ちなみにクリフトはザラキでバリバリ敵を倒しまくってくれるからむしろ頼もしかったりする
メダパニとかマヌーサも、一人でやってたらうまく使えんのかこれ?って感じだから
AIの行動が意外と参考になる
そんでいまここ
https://i.imgur.com/TQZ8HWC.png 学習するAIについてもう少し言及すると
ドラクエ4 5章みたいなタイプのゲームの場合
・正しいメンバーを選択すること
・正しい作戦を選択すること
・メンバーを学習させること
あとこれ以外の部分でメンバーに必要なステータスと属性(炎軽減など)を付与
するという要素があるから
この4点を真面目にやったら、命令させろとかむしろ余分な要素なような気もする
いずれにせよドラクエ4はそんなにシステムを研究うしなくてもクリアして終わりだから
ちょっともったいないというか、開発期間かカセット容量が足りなかったんだろうな
という気がする >>179
Wはファミコンで出すには
時間もスペックも容量も足りなかった
リメイクだってFCオリジナルがベースになってるし
当時PCエンジンのCD-ROMで出してたら
どんなドラクエWになったかと想像したりする >>180
PS版も持ってるしいずれやるつもりではある
https://i.imgur.com/3MO5O0d.png
それでもねFC版も何十年前にして非常に洗練されたゲームで
むしろドラクエってこの30年何してたの?感がw FCじゃダメージ数値も一定以上出せないとかあるからなあ 5が温いのは
情報なんて全く知らん人が最初に仲間になるであろうスライムとかブラウニーとかをスタメン起用しても
そのまま進めるように難易度作ってるからだろう
救済キャラのスライムナイトとかゴーレム使えばそら温くなる 堀井は人間はずるをしたがる生き物って言ってたけど半分正解で半分間違い
自分だけずるしてる時は死ぬほど楽しいがずるが常態化すると死ぬほどくだらなくなる
近年のドラクエはご丁寧にずるへの導線まで引いてるので全プレイヤーがずるをする
そしてずるはインターネットでいち早く共有される
そりゃ退屈なゲームになってしまうって >>184
毒針は3で既出 聖水はバグだって聞いてたから使わなかった
でも、もっと酷いぶっ壊れ方をしてる場所を見つけた
https://i.imgur.com/gWIuUpI.png
ある防具も使ってる
もうこれって、クリアできない人はこれを使って下さいって感じで
聖水もバグじゃなくてわざとなんじゃねーかなって思えてきた
あと、ネットは大抵は役に立つんだけど、そんなに有効ではないよねとか
そういう風に感じることもある
どうやって知ったかはともかく、クリアへの近道って大なり小なり壊れてる部分ではある ドラクエ4には逃げ8ってのがあってだな
あと838861 >>172
最近のスパロボはテキトーに突っ込ませても勝てるとかほざいてるけどウィンキー時代も百式ZZゲッタードラゴン手に入れて2回行動持ちが増えてきたらヌルゲーだしな >>177
PS版DQ4のクリフトは一定確率で状況を無視して強制的にザラキを撃つネタAIにされてるからむしろ悪化してる ボス戦は1回しか戦わないからザラキ連発が止まらない仕様とか言ってたな
全滅→再チャレンジを繰り返したら、まともな判断するようになるんだろうか >>190
なるぞ。
・行動に関わらずターン終了後、確率で成長する
・成長した次のターンから行動が変わる
・成長判定はアストロン中でも有効
なので実は開幕アストロンは普通に有効な戦術だったりする DQ4FC版のメタル狩りPTは、ライアンアリーナクリフトマーニャだったな
まどろみの剣の追加眠りがメタルにも効いたし
ミラーシールドも有効 >>190
ドラクエWはボス戦で何度も全滅する前提なのよ
その都度AIが成長していき、5回目でザキ系は一切使わなくなる >>193
そこまで極端に言わなくても、「初めて見る敵への戸惑いを表現」とかね
あと、見当はずれな行動をしたり、逆に目が覚めるような鮮やかな技を決めたり
オンラインゲームのプレイフィールを30年前にして導入していたとも
ドラクエが案外すんなりとオンラインに参入できたのってこういう伝統があったからかも それでそうして作り上げた精緻なAIシステムなんだけど、
それにもかかわらず「AIのせいでクリアできなかった!」って言われるのが
よっぽど嫌だったらしく、希望の祠(最終セーブポイント)の隣に、はぐれメタル軍団を配置
それでAIが不評だった場合に備えてクリアだけは出来るように、傍から見るとずいぶんいらぬ神経を使って
はぐれメタル軍団を倒せるような仕様を各所に置いたと
それがドランだったり、反射系防具だったり多分聖水もそうだろうね
ご丁寧に「はぐれメタルの剣」なるものも用意して、「これではぐれメタル倒せよ!」みたいなw
精緻なAI仕様をぶっ壊す精緻なはぐれメタル仕様までぶっこんだって訳だね
そんなことはしなくてもよかったと思う
順当にめっちゃむずい死にゲーがラスボスで良かった 他のキャラにもトルネコの特殊行動じみたことをさせたり、行動に前文を入れても良かったんじゃないかと今になって思う。
例.
アリーナははりきっている!アリーナのこうげき かいしんのいちげき!(orミス)
クリフトはバルザックにふるえながらベホイミをとなえた! ベベホホイイミミ! ミネアのキズが かいふくした! マーニャのキズも かいふくした!
んで、実直で落ち着いてるライアンは特殊行動の発動確率が低めとかにして使いやすくしたりさ。
「こいつはステータス高めだけどスタンドプレイがひどい」「こいつはピンチの時にも落ち着いて行動できる」「こいつはいざという時にはやる男だ」みたいなさもキャラが生きてるかのようなナラティブな体験につながりそう。
今はフィールドの仲間会話ばかりが充実してるけど、戦闘中にも個性を光らせる素地を作っておけば今のドラクエの姿もかなり変わっただろうなぁと。
9のようなキャラメイク系でこれやってくれたら絶対楽しかった。 AIが育つから全滅繰り返しても「トライアンドエラーで勝った」気にはなるんだよな
ドラクエ4に必要なのは「全滅リセットしない方がいい」という情報だったように思える それ、ソフトの説明書に書いてあったはずだが…読まないやつ多かったんだな >>199
ユーザーは説明書読まない問題は現代のエンジニアが皆頭抱えてるな >>197
ムービーゲーが批判されるようになってから、色々な表現をリアルタイムシーンの中に入れるようになってきたよね
例としては戦闘終了後の掛け声かなんかで「俺たちの意志、誰にも阻ませないッ!」みたいなこという奴
でもあれってむしろタチが悪いっていうか、ラスダン付近になってもずっと言ってるんだよね「俺たちの意志…」って
その頃にはプレイヤーも「もうお前の意志は分かったよ…」って思ってるわけだね
キャラクターの個性を表現するシーンで一回、または数回やれば済むものは無理にゲーム内に組み込む必要はないと思う
それこそ堂々とムービーに組み込めば、もういいやって人はスキップすればいいわけだね
まず、ムービーで済むものなのかどうかは考えた方がいいと思う そういう話でいけば、特定の誰かに対する恐怖みたいなのは別にムービーでいいということになる
でもそれとは別にドラクエには「驚き、すくみあがっている」っていう状態異常があるわけだよね
それで恐怖耐性なる属性があって、勇敢なキャラは恐怖耐性が高く、臆病なキャラは耐性が低い
という形でゲームと一体で個性を表現できるわけだね
さらに勇敢さの中でも、どちらかというと戦士的な蛮勇と、勇者的な賢いものがあるわけだね
そういうのも、敵の「挑発」系のスキルに対して耐性があるかどうかという形で表現できる
まとめると、ムービーで済むものはムービーで表現して、できるだけゲームシステムの中で
個性を表現するとうのが良いやり方だと思う >>197
ミートピアやったこと無いけどそんな感じのゲームなのかな >>142
俺も無駄にサブメンバーパーティー作って
クリアしたとこまでのマップ連れ歩いたりしてたわ >>193
ファミコン時代のアクション、シューティングは
トライ&エラーが当たり前だったからなあ
とはいえ、RPGでそれやったら時間かかりすぎる >>206
>>191をよく読めば分かるけどボスを学習するのに全滅を繰り返す必要はないよ
それでボス討伐そのものも、普通にキャラを成長させていれば全滅が必至というわけでもない
初見のボスにAIが変な行動するというのはその通りで、ラスボスは形態変化する度に違う敵扱いだから
特に誤行動が多く見える それで、PS版DQ4も覗いてみた
https://i.imgur.com/G1kBjKg.png
背景があるのはいいことなんだけど、敵の正面画像は劣化してそう
街の見下ろし画面もなんかザラザラしてて、ドラクエがそんなに3Dを生かしたゲームでは
無いことを考えると、現時点ではPS版は劣化したという印象を受ける
やっぱファミコン版やって良かったって思ったw ドラクエのリメイクの視点回転はただの面倒な要素だったなあ 5まではチュンソフトがいたからな
中村光一なんかはバランスに糞うるさかったしバランス感覚が凄かった
5の幼少時代まではチュンドラクエって感じ >>209
ファミコン時代のドラクエはダンジョンマップを黒塗りしたりしてたから
何でも一望できるのがいいって訳でもないとは思うけど
それでもPS1時代のドラクエの内容は割と暗黒期な方と思う >>210
3までのドラクエって
堀井、中村、千田で議論しまくって作ってたからね
1ではステータス表示にレベルを出すかどうかで揉めた
絶対必要だと譲らなかったのが千田さん
2は戦闘の文字表示を1文字づつから1行単位に改めた
これは中村さんが断固として主張した
3は遊び人の存在。これを提案したのが堀井さん
4は作るかどうかで揉めた
中村さんは3で綺麗に完結したから反対してた 中村だけだったらテクテクみたいな物が生まれるし文殊の知恵だったんだろ オッサンになるとロープレって
消化不良程度で終わらせるのが丁度良いんだよな。
加齢による精神的な問題だけじゃなく
伸びしろある方が未だ遊べる余地あるような気もするし。 1000Gくらいのはがねのつるぎを買うところが山場 なんだろあんなのは何をしたら上達といえるの?
けど到達目標にしたらくそゲーとかいうから、そうなるの見こして進めるたら間延びしないんじゃねえのとかおもたけど 最近はメラガイアー、ギラグレイドが上位種になったな 確かにドラクエ終盤つまらんな
ドレベル上げだけでは済まない昔のFFの方が最後まで締まっててキッズ人気あった
ドラクエはカジノ漬けで準最強装備揃えるところがピーク 今、7を進めてるんだけど
4の10年後にしてかなりクソゲー化してる
ここで下げ止まってて欲しいって感じ 7は初戦闘まで2時間近くかかったり面白みのない作業になってる石版集め、陰鬱なだけのサブエピソード、ディスクまたぎの弊害など一番の問題作だからなー >>241
やっぱり問題作の扱いされてたか
そりゃクソゲーだもんな〜っていうw
あのパラレルワールドで同じマップに二つの物語があるってのはやめた方がいい
ゴチャゴチャしてややこしいだけ
同じ町の昼と夜程度にしておいた方がいい
他にもいくつものクソゲー化要素あり 3DSの石版探知機あってもメンドイから
今PSの7やるの拷問だと思うわw PSの7は自力クリアしたけどRPG慣れしてかつ弩級暇人専用だな
カジュアル層は絶対フラグを見逃して進めなくなる
ググって無理やり続けるにしても苦行だしSMAPやそのファンは絶対投げるから変に売れたのは失敗だったかもな ムービーこそほとんど使ってないものの強制イベント多用
(むしろムービーゲーよりタチが悪い)
映像表現も歴代最下位クラス
仲間は「お子ちゃま」「ませてる」「薄情」な奴ら
色々やばいね
最後までやるけどw >>185
アリーナの会心はともかくドラゴラムの1ダメージ確定ってそんなぶっ壊れてるかなあ?
3のドラゴラムなんて炎吐けるのは次のターンという弱点こそあるが吐いたらメタル系一撃全滅だったし
それに比べればむしろ当時はドラゴラム弱くなったなあとすら思ったよ >>185
ちなみに聖水効いちゃうのは海外のNES版では修正されてたそうだからわざとではないと思う >>247
聖水はバグ利用で不可が前提ね
勇者はモシャスで二ターン目にドラゴラム
一ターン目はマーニャとドランが吐く
いずれにせよ二ターン目に勇者が吐くところまでいったら大勢は決してる
一ターン目でいきなり逃げるケースも多いし、それはどうしようもない
スクショ7体中4体落とした例だけど、6〜7体落とせるのはよほど幸運絡まないと無理 >>248
個人的にはバランスがぶっ壊れて優秀だったから潰した説 説明不足で連投スマン
ぶっ壊れてるってのは、これまでAIで戦闘繰り返してレベル上げてきたのに
ここではぐれメタル軍団を倒せば効率急上昇で
もはやカンスト作業=はぐれメタル軍団殲滅だから
それもドラゴラムを重ねるだけでなしに
反射系防具や、二枚目のアタッカーにも期待(アリーナでも、はぐれメタルの剣でも)
もちろんこいつらは1ターン目から逃げまくるから1体しか倒せないことも多い
それでも、こいつらを狩るのがもうちょっと速くなったからといって大勢に影響はない >>254
7はゴミだが9はすれ違い通信で地図面白かったやろ
日本中でバズったDQって9が最後やぞ ドラクエの楽しみ方って何や?
限られたリソースを管理して橋の向こうまでの遠征やダンジョン攻略を成功させること?
ルイーダの酒場でキャラメイクを楽しむこと?
重い背景を背負った愉快なキャラがワチャワチャするのを眺めて楽しむこと?
堀井節を楽しんだりすぎやんの楽曲に酔うこと?
モンスターを集めて育てること?
結婚相手に悩むこと?
転職を繰り返して最強キャラに仕上げること?
カジノ?アイテムコンプ?RTA?
改めて間口の広いゲームだこと。 ドラクエ4にありがちだったテンプレ
街で聞き込みをする
↓
「この町の〜の方角に…という村があるらしいぜ。」
↓
そこに行く
↓
村につくと村人が何やら困っている
↓
「旅の方、この村では〜という問題が発生しております」
↓
聞き込みをする
↓
「この村の〜の方角に…というダンジョンがあるらしいぜ。」
「〜というアイテムがあればこの村の問題を解決できるのですが…」
「どうやら〜がダンジョンにあるらしいぞ。」
↓
ダンジョンの奥に行くと宝箱。宝箱の前に敵。
↓
「ケケケ、死ね!」
↓
ボス戦
↓
倒してアイテムゲット
↓
「おお、これがあれば問題を解決できますですじゃ。お礼に〜を差し上げましょう。」
↓
どこかが通行可能に ・どこに行けばイベントがあるかの情報収集
・どこに行けばイベントが解決できるかの情報収集
・ダンジョン攻略
が主かな
で当然のごとくダンジョン攻略はエンカウントの連続で複数の戦闘の遂行
その複数の戦闘を遂行できるステータス・リソースの確保
ダンジョンの構造の把握もこれに関係する
限られたリソース(MP)をどう使うかという要素はあるけど、そこに厳密に焦点が当たってるわけではない 今7をやってて、4の基本構造は継承されてるんだけど
4はできるだけテンプレをテンプレと感じさせないように演出をしていたのに対して
7は「これがこのゲームのテンプレなんです!」みたいな押し出し方をしてるから
似たようなことをやってても7の方が断然窮屈に感じる
(詳しくは7を少し進めると分かる) 演出とかじゃなくて
ドラクエ4は「ダンジョンの最奥にボスがいる」パターンが
そもそもそんなに多くない >>261
言われてみると確かに4は常に居るわけではなかったなw
ゲーム的にはダンジョン攻略の難易度の一環だからそこまで大差は無いんだけども
7はさ、石板集め大変だっていう割に、旅の扉が開く順番は固定でほぼ一本道でしょ
どこかステージクリア型の横スクロールアクションのようなプレイフィールがある
4は、どうせダンジョンに行かされるんだろうと分かってはいても7ほど露骨ではなかった オンライン環境じゃなきゃ楽しめないドラクエはドラクエって気がしないんだよね
なので俺の中では9と10はなかった事になってます >>244
DQ7は一日1時間ぐらい、毎日遊ぶのに向いてる
当時の俺は仕事がずっと夜勤で滅多に休みがなくて
外で飯、帰宅、風呂、寝る前にDQ7を1時間、という生活だった
8月末にソフト買って、クリアしたのは11月半ばだった >>264
今、ここの話が終わった所やわw
https://i.imgur.com/HYCro61.png
これイベントバトルなの知ってると思うけど、やっぱ7はシリーズワーストクラスのグラだなw 5のリメイクかなんかで
仕留めたはぐメタを敵に蘇生させては仕留めて…と繰り返して
1戦闘で大量に経験値ゲットできなかったっけ? >>265
5や9も大概だったけど、グラフィックは擁護できんよね
すでにPS2が発売されているPS末期の時点で
グラはGBCレベルとまで酷評されていたから
ロード時間短縮のために16色モードで描いたんだと 拡大かモザイク処理かけてるように見える
さすがにGBAレベルはあるけどオリジナルこんなに酷かったのか 今の解像度でやるとひどいけど昔のテレビのぼやけ具合だと丁度いいんだぞ PS最高のグラフィックはFF9、鉄拳3、GT2、R4、ベイグラあたりかな 本来は64DDで出す予定だったのを
途中でPSに作り変えたからかな 7の転職システム、いい感じにヌルい
https://i.imgur.com/st6UY77.png
でもこれ、以後のゲームが極端に易化しそう
すでにその兆候がある ドラクエ7のような転職システムの場合
〇 攻略自由度の増加
△ キャラクターからゲーム的な個性が失われる
× ゲームバランスが崩れる(例:極端な易化)
という感じか 育成システムそのものが難易度下げるためのものだから
最終的な俺つええは別にええと思うんだ
どちらかというとみんなそれしかしなくなる
メタル狩り場とか育てやすくする環境がない方がええと凄く思う
ランダムだからこそありがたみあるしな
初撃破ボーナスとか格上撃破ボーナスみたいな方向の方が楽しく育てられるんじゃないかな 初代ドラクエに夢中だった頃が懐かしいなあ
くさりかたびら買うのに敵倒しまくってゴールド稼いでたっけ >>289
城の出口にはがねのつるぎが置いてあったら色々意味なくなるもんね
それでも、ドラクエ7の途中までちゃんとヒノキの棒も鋼の剣も意味があるようになってた
ダーマの神殿から後はもう3人ともザオリク使えるみたいな感じになっていくから
こりゃもう戦闘終わったなって感じ
中ボスらしき敵も数ターンで余裕勝ちできる 7は4からほとんどの部分でクソゲー化したけど
世界の巨大さだけは「なんかスゲー感」がある
CDでこれだけの世界の広さを感じさせるとはっていう
ただそれも手放しで良ゲー要素とは言い難いんだけどw ドラクエ67は特技枠が膨れ上がって把握しきれなくなくなるのがね
DQMみたいに取得枠数と忘れる特技もあったらキャラメイクが楽しかったのに 否定的な意見が多いけど
8のスキルシステムが好きだった >>294
ある程度覚えさせてからAIに任せるってのがいい
それで大体の合理的な行動が分かる
>>296
8も続けてやろうと思ったけど7の尋常でない分量に触れて
しばらくやめとこうと思ってるw キャラメイクしないドラクエに転職システムはいらないと思う >>304
3の時はあまり転職を活用しなかったんだけど、
色々デメリットあるしあまりいいシステムではないと思えてきた
転職の自由度を確保した上でバランス取る難しさを考えれば
ドラクエ4システムの方が良作を作りやすい気がする むしろ最適解は
RTAで一般的な「バイキルトまで覚えた魔法使いが戦士か武闘家に転職」じゃね? リメイクDQVは全呪文、特技を覚えてから
盗賊になれば最強キャラ >>308
それはそれで何で賢者を目指すのかって話になる気が >>1
ドラクエは誰でもクリアーできるというルールに従って設計されてるから
それでええんやぞ リメイクDQ3は武闘家の武器が沢山実装された関係もあって賢者→武闘家が安定やろw スマホ版以降だとモシャスの仕様変更で
武闘家本人より武闘家をモシャスした賢者の方が強い ドラクエRTA見るとレベルより装備品が大事なのな
種もジャンジャン売っててワロタ 作品に寄るんじゃないか?
同じプレイヤーでも作品によって
種の乱数狙ってる作品と種には触れない作品ある
まあRTAの場合は種を使う動きさえ惜しいものと判断してるからかも
通常プレイは時間は考えないからね ドラクエのRTAは芸術的過ぎて
eスポーツ並に金払ってあげてもいいと思う。 ドラクエの、っていうか
競争の激しいタイトルのRTAは、研究されまくってとんでもないことになる
マリオ64のRTAも同じくらいか、それ以上の現代アートっぷりだろう 下手な対戦ゲーよりRTAの方がeスポーツ感あるのは思う
分からん人でも素直に見ててすげぇ思える凄さがある >>321
ガチの格ゲーってまず強キャラ・強コンボの一番ゲームバランスの粗が出てくるでしょ
格ゲーはそれがデフォだから常に修正していくけど
RTA想定してないゲームはそんなこと考えてないから
そのゲームの一番ぶっ壊れてるところが露骨に見える 逆に今はアプデすりゃいいじゃんでver.1は手抜くとこ増えてきたな >>322
対戦ゲーのバランスってそんな単純なもんでもないのよね
強いキャラが別の強いキャラを抑え込んでる側面もあるから
強いキャラ下方したせいで
また別のキャラが暴れる展開もある >>325
バランス=均衡ってそういうもんっしょ
いくつもの力が釣り合ってるからどこかを緩めればどこかが突き出たりする
今はそんな微妙な差を言ってるわけではなくて
そもそもRPGなんかはライトユーザーにもクリアさせることを考えてて
明らかに難易度が下がるような成長経路・装備なんかがあったりする
するとRTAではそこがいの一番に使われて見かけ上はクソゲーやってるように見えるってこと
こういう場合、そもそも開発にバランスを取る気がない
ただオンラインゲームになると、さすがに「不自然に進行の速いプレイヤー」という
問題が出てきてバランス問題に直面せざるを得なくなる
ソシャゲはまた別ね RPGのRTAはレベル上げ部分がぶっ飛んでて
戦闘は割と理詰めになってる事多いぞ
今全作のDQのRTA放送今やってるけど戦闘はかなりギリギリ
(タイム縮めるためなので死なない事の優先度は低め)
アクションの方が壁抜けとかコース設計ガン無視する要素多い >>327
この話に例っていうのは
ドラクエ1で、城の出口にはがねのつるぎが置いてあったら意味なくなるって話
例えそれが隠し部屋にあったとしても、RTAやるような場合は隠し部屋にいの一番に行くでしょ
だから見てる方にはこんぼうやくさりがまの無視されたクソゲーに見える
これはプレイヤーは一切悪くない
そういうバランスになってるクソゲーが、クソゲーなだけ
RTAはクソゲーを露にする機能があるという話 ドラクエ7 ラスダン前まで行ってクリアはそろそろかな
完走すること自体が修業のようなゲーム
何の修業なのか知らんけどw >>332
ご苦労様です
俺はオリジナル版ドラクエは今遊ぶ気になれん
リメイクならいいけど
早く9をリメイクしてくれんかね ドラクエ7クリア
https://i.imgur.com/VUMXFFG.png
このゲームクリアしただけで忍耐力を誇れる気がするw 個人的な感想だけど
このゲームで石板集めが難しいというのは客観的には違うと思う
この世界は小世界!A-B-C-D-E-F-Gみたいな感じで分かれていて
石板というのはその小世界への旅の扉の鍵(の一部分)みたいなもの
小世界Bに行く前には、A関連の場所を巡ると大体Bへの扉を開ける石板は手に入る
さらに割と早い段階で占いババというのが出てきて、必要な石板のあるエリアを結構入念に教えてくれる
占いババを普通に使っていれば、旅の扉を開ける作業自体はそんなに難しいとは思わなかったけど
石板集めが大変って言ってる人はババの存在を知る前に投げた人かも 最近はメタルブラザーズとかいううんこが挟まってるんだわ いやーちょっと間空けると何色の石版探してたか忘れるし
やっぱキツイわあれは たまに背景に同化してるようなトコに石板落ちてるし、そういうの見逃した上で進めたりするとホントつらい
発売日に買ってPSやってた当時ネットで攻略情報みたいのもあんま無かった気がするし
ガチで3時間ぐらい石板探しだけで止まってクソゲーだとおもったわ ボスはスクルトバイキルトフバーハベホマズンルカニメラゾーマイオナズン唱えとけばなんとかなるゲー >>344
石板探しが大変だった人がいるってのは事実だと思うよ
それと、ババを使っていけばそれ程苦労せず進められるというのは実体験だし
大変だったのがゲームのせいというつもりはない
それでも、こうすればもう少し親切だったねという話をする余地はある 今のRPGだと「クエスト:石板集め」というような項目がデカデカとでるよね
集めた枚数や、次に入手すべき石板の位置もマップ上に表示してある
これはこれで今のRPGの問題というか、「ゲームの都合で走らされる窮屈な世界」
と自分だったら感じるけど、そういうRPGしかやったこと無い人は目的地に迷うことも
なくて幸せなんじゃないのかな その中間として「冒険メモ」みたいなものああってもいいと思う
長期休止や、見たフラグを忘れることへの対策として
クエストジャーナルみたいに目的地から報酬から何から何まで書いてあるわけではないけど
まずそこを見ることで世界中を回って情報を集める労苦は軽減されるというもの 過去でクリアしたダンジョンに現代で石板を配置されてもう一度潜らされたりするからなあ >>349
でもそれ、最初のウッドパルナからしてそうだったし、
こうやって石板集めろって教えてるようなもんだと思うけどな 同じダンジョンに2回潜らせるのってプレイ時間水増しでしかないでしょ
難しいというか面倒 >>351
あの手法は乏しいカセット容量でマップを使いまわすためだろうけど
飽きや混乱が発生するし、できればやるべきでないと思う 作り手側としたら労力考えたらダンジョン2周はさせたいんだろうな… 8の序盤だけ覗いてみた
https://i.imgur.com/ZcJACGW.png
どうやらずいぶんと気の強いお嬢さんのようだが
マリベルという変態と過ごしてきた俺にとってはさして気に留めるほどでもなかった… ドラクエ8はゲハじゃ不評だけど
少なくとも6、7、9、11よりは面白かった レベル40台はすでにクリアしてるしメタルキング狩ってる頃だろ
あとはぐれメタルはあんまり狩らないわ >>359
10は大陸が6つあって、そのうち1つだけでも
8世界の10倍以上の広さだとか 1番縮尺的な広さを感じたのはドラクエ6
10は移動がダルいだけ 7の感想として、クソゲーだけど世界の広さは特筆する、みたいなことを上で書いたんだけど
一口に広さっていっても色々なものを指してて、ここでは出会ってきた世界や人の多さみたいなものかな
ドラクエ7自体の構造は窮屈な一本道なんだけど、そこで経た手に余るほど大量の物語は
その世界そのものの大きさを感じさせるということ
これはゲハが嫌いなやつ、一本道の大ボリュームのムービーゲーを支えてる理屈やね
そんで大抵こういうゲームはグラフィクスに力を入れてるだけど、クソグラでこれをやり通したのがドラクエ7
良くも悪くも2000年付近のゲームの特徴なのか それでまあ次がオープンワールドね
オープンワールドというからには一本道でできない理屈のはずなんだけど
オープンワールドと言われているゲームでも進行経路が一本道で無くなっただけで
そこに大量のクエストをブチ込んで、結果として「色々なことをしたね」というところに落とし込む
というやり方は上で書いた話に近い
よくオープンワールドのゲームがスカスカでマップが広くてもつまらないという風に言われるけど
これは物量増やせって言ってるのと同じ 根底はムービーゲーと同じ これと似て異なる話に「能動的なゲームデザイン」というのがある
大量のボリュームを誇るオープンワールドであっても、その実そのほとんどの体験は
クエストマーカーに従ってゲームに走らされる大量のお使いをこなしているだけというパターンも多い
それに対して能動的なゲームデザインというのは、よりプレイヤーに進行方向の判断をさせるようなもの
ではないだろうか
それが「窮屈さ」を解消するものであるのなら能動的なゲームデザインこそ広さと呼べるであろう 7は中二RPGではお約束のライバル的なものも無いし旅先で嫌な気分になるのがシナリオの縦軸
世界が広い分進行が一本道の不自然さも目につく
せめてここの敵は強すぎるから後回しにしようみたいなパートが強制的に有ってもよかったかも
特技の世界観や強くなる目標が定まってないから終盤のビッグバンとかアルテマソードとかの設定上の位置づけも不明で魅力がなくてちぐはぐしていたわ >>368
7は闇の世界から大陸を解放していくっていう大目的は一応ある
ただ、どの町でもただの旅人扱いされるし、魔族の側もあまり注意を払っていないから意識しにくい
あれだけ大々的に大陸を解放して回ってれば刺客を送り込んできてもよさそうなものなのに
魔族側からも成り行きで出会った邪魔者として戦うことになる
旅先では厄介ごとが起こるっていうのはほとんどデフォになってて8もそんな感じが続いてるw ドラクエ1のクリアはベホイミ使えるかどうかで決まった 10の初期の頃は神ゲーだったのにバージョン3から一揆に糞化しかたかね
一旦決めた職業をホイホイ変えられるようになったり
リーネ緩和して30回で理論値確定とか移動を削った事で冒険感や会話なくしたボス戦とか
香水で転生でやすくとか、マジでイラン事してくれたわ
個性や会話や冒険と言う物を無くしたら終わりやろ 転職自体はパッシブあるv1からそうじゃね?
スキル振り直しが出来るようになった事で
最適解への振り直しをしないと損するようになって
ボスコインで集まる度にその準備がダルすぎるし
そこにダメ押しで面倒くさいパズルのスキル珠が実装されて
デイリーも毎日毎日大変すぎてやめた >>375
個性出して貰おうとしたのがver3の宝珠な
結果はあれだったけど
最適な構成求めるプレーヤーが想定以上に多かったと言う
まあ、シリーズ自体が割とテンプレや最強構成求めるプレーヤー多いし
敢えて縛らないとだいたい似たようなpt構成スキル構成になりがち
緩和云々も過去を美化し過ぎかと 10は7が比較にならないぐらい延々と続くドラクエと聞いてるから今後やるつもりない レベル上げにクッソ時間かかりそうで
10はちょっとね >>380
ドラクエ10 プレイ時間で検索したんだけど1万時間越え余裕とかいう世界らしく
オイオイ7の100回分じゃねーかよと
7でさえこんな長大なRPG久しぶりのレベルだったのに10とか絶対無理
その理屈だとFF14も無理なんだろうけどw 10はアッサリ遊んで、割とすぐにやめたつもりだけど
それでも1600時間だったよ なんと日韓人気アイドルの宮脇咲良が日本に、そしてゲームの世界に帰ってきた
https://www.youtube.com/
watch?v=kZKd-jlV6jI
堀井さん
俺の気がひきたかったら
ねえ分かるでしょ 育て要素のあるゲームって序盤の弱い頃の方が
ちょっとレベルが上がっただけで強くなっていくのが実感出来て
楽しいって面があるもんな。逆に育ちきった終盤以降は消化試合感が出てくる
その点序盤の展開を5回も入れてるドラクエ4ってある意味正解なのかも >>401
ゲーム批評で、そんな意見を読んだ
だから一番面白いドラクエはWなんだとw 4コマネタだったか、5章序盤の頼りない勇者をリードするミネア
次第に戦力の中心になっていく勇者を馬車で見守るミネア(スタメン落ち)
パラメータの設定だけで物語を描いてる >>404
ドラクエってそう言う所上手いよな
ゲームにおけるストーリーってのは何もテキストだけで描くものじゃないからね >>401
本当はプレイヤーが獲得した能力を使用停止にするのはよくない
だって、クリアするために能力を増やしてるのに後戻りって
ルームランナーみたいでしょ
プレイヤーの制限は最初からゲームバランスの中に含まれているべき
ただし、ドラクエ4は「違うキャラの育成をやっている」んですよってことで
不満の出にくい体裁になってる オムニバス形式(ドラクエ4)の利点
〇 久しぶりに/初めてドラクエをプレーした人向けにライアンのようなヌルゲーで
掴みを持たせることができる
〇 各々の職に沿った専用の章にすることで、職のもたらすゲーム体験の変化を
はっきりと得られる
〇 デフォルトのステータスからバランスを取るために、バランスのコントロールがしやすい
△ プレイヤーの積み上げてきた成長を一時的に無視する
総合すると、メリットの方が多く綺麗なゲーム
7はデメリットの方が目立ってダメ 4は音楽もドラクエピーク
すぎやまこういち若かったからな >>420
5章の勇者BGMが全員揃ったところで変化するのがいいよな >>424
どっちかって言うとウンザリする程長かった旅を思い出して苦笑いする曲かなw >>422
4ファン向け
https://www.youtube.com/watch?v=CSRnyb858dg&list=PLdaHf7eG-NSxWdf96sxBkNA0rjA3OTfhM&index=5 今朝のヤフートップニュースに
すぎやま御大90歳って出てた ドラクエ3って普通にプレイしてたら大体カザーブ周辺くらいでルーラ覚えるのよね
アリアハンを出て別の大陸まで来て、故郷から結構遠くまで来たものだ的な感情が出て来始める時期
そのタイミングでルーラを覚え、これまで旅してきた道のりを一瞬で買えれるようになる。ルーラすげーって
存在感があったな。この辺のバランスって多分意図的にそう作ってあるんだと思う。センスあるよね >>429
ナジミの塔で覚えるぞ
非初見なら誘いの洞窟を強行突破するけどFC版を初探索するならレベル10前後ほしい 初めてルーラ使うのがロマリアあたりかなぁ。でも言いたい事はわかるよね
呪文増えると嬉しいのはそのタイミングが計算されてるからっていう ダイの大冒険見てるとトベルーラかっこいい
ゲームに組み込めないものか >>433
わかる
そして特技以降その設計を壊すゲームになったからな
6と7は本気で壊さないと戦闘で躓く可能性も出てきた
選択肢の多さと詰みとヌルゲーは全部隣り合わせ
かといって失敗の択を取らせないレールプレイも退屈なゲームに近づく
RPGを作る上でそういう問題が顕在化してきたな
どんなプレースタイルの人が割りを食うかっていう 補足
ここで言う壊すはプレーヤーがゲームバランスぶっ壊すつもりで強い特技を最短で取りに行くこと >>437
どのみちプレイヤーはバグ利用以外の最善手を選んでいい存在だから
それで単調になるようならただのクソゲー DQ3の話題みんなはどっちのほうなんだろう
オリジナルのFC版?リメイクSFC? 「魔法全部覚えて〜武闘家にして〜種で全ステータスをカンストして〜」
あの頃のワイはいったい何と戦うつもりだったんだろうなぁ…… 子供の頃はクリア後のレベル上げしかやる事なかったしな ヒャドつえええクソ硬いキャタピラーイチコロじゃんw
ギラすげえええ、雑魚一網打尽できるww
序盤あるあるだな 3は何年も前にWiiのfc版移植をクリア済み
カンスト作業はしてない
ファミコンのカセット版でもう一回やろうかなって思ってる いかづちのつえやいなずまのけんなどのMP踏み倒しアイテムが手に入ると成長実感する反面おかしくなってくるな
アイテムを選びやすい位置に移動させたりと作業感が高まる
てんばつのつえやマグマのつえは使いづらいから許す >>440
スマホ(3DSSwitch)、SFC、FC で
5、4、1って感じ >>458
適当な名前でもいいけど、このスタイルってことやね
オンラインゲーム風w ファミコンの3は普通に面白いよ
今日はカンダタ倒すところまでやる 俺も偶然やってるわ。リメイク版も嫌いって訳じゃないけど
やっぱオリジナル版のバランスの方がシックリ来るんだよな >>490
fcの3は、よく見ると初心者お断りのバランスやわ
アリアハンからして戦闘安定させるのに時間かかるし、
ロマリア行ったらさらに厳しくなるし まぁ4の方が親切に導線引いてくれてる感じはするな
雑魚敵がいきなり急激に強くなる場面は少ないし
どっちのバランスが好きかは好みだろうけど >>492
カンダタ
https://i.imgur.com/hBBftLV.png
カンダタそのものは割と余裕だった
fc3はここ最近やった中で一番むずい
とはいっても7よりは遥かによく出来たゲームではあるが ドラクエは2から5までは
どんどん簡単になっていった
6で少し難易度を上げたらしいけど
それでもムドー戦に手こずったぐらいしか記憶にない 8は何気に難しかったと思う。敵は一度にたくさん出てくる、そして堅い
ボスも強敵揃い。即死攻撃してくる敵も結構いる。武器防具もやたら高い
2路線の再来なのかなと思った。メンバーが固定だったり宗教が悪役だったりと
似てる要素も多いし。もちろん原作の2ほどは鬼畜じゃないけど
でも錬金を駆使したり有効なスキルだけに最初から全振りしたらバランスが一変するよな
最初から攻略情報ありきでバランス作ってんのかなって気がするな。攻略本売るためかな >>496
8はヤンガスの故郷に着いたところまでやったけど、
そこまではさして難しい印象は無かったな
7がクソゲーだったから8は印象が良い みんなアリーナ使うのであえて
ライアン・ゆうしゃ(男)・ミネア・ブライでやってたな
ミネアはクリフトと入れ替える場合もあるけど
当時ハーレムパーティは恥ずかしくてできんかった >>499
3の武闘家もだけど、RPGで最も重要なパラメータって素早さだね
初代ポケモンもそうだった。今は知らないけど 結構アリーナとライアンの二択で考えてアリーナの方が強いから
アリーナって選んでた人が多そうな気がするが、DQ4はAIで魔法職の動きが
安定しづらいからあえてアリーナ・ライアン両方使うというのも割と有効なんだよな
ついでにトルネコも入れても良いが特殊行動があるので安定感が下がる ちょっと使ってみてライアンはksだと解るだろ
おじ専でもない限り用途がないわ 少なくともオリジナル版ではかなり使える存在だよ
リメイク版では攻撃力が微妙に下がったのと、魔法職が自由に動けるようになったのと
他のキャラの耐性防具が増えたり、奇跡の剣の入手が難しくなったりと 色々逆風が吹いた 戦士→装備で順当にステータスを上げられる
武闘家→金がかからないけど打たれ弱いし運任せになる
3では、酒場にいた3人をそのまま連れてるけど
戦士は普通に役に立つね
最近やった4の最後の方のスタメンは
勇者 クリフト マーニャ ブライだった
クリフトは結構重装備できる
っていうか初期のドラクエの僧侶はかなり重装備気味にできる
勇者クリフトが前衛
クリフトがザラキ唱えまくり、マーニャは言うまでもなく攻撃魔法
ブライはメダパニやバイキルト
ボスはめんどくさいからそのパーティで突っ込んでたw >>506
怪力系の奴を無力化したり
全体魔法打ったり、普段の戦いには使える >>6
ドラクエは後半でいつも飽きる。何なんだろうなあれ。もう後半になったらサクサク進ませてほしい はぐれメタルとメタキンがデカすぎるから
レベル上げがバカバカしくなるんだよな
ドラクエ10で楽しかったのはガルゴルイーター
で皆でレベル上げ出来てた時までだな
迷宮でメタキンもPTでやれるが
チートしてる感じが強い。 >>513
レア要素っていうか、運よく倒せれば大儲けという要素としてあってもいいと思う
だけどまあ、無い方がバランスとりやすいかな
はぐれメタル入れて楽にクリアできるゲームより
はぐれメタル無しでバランス取れてるゲームの方が上等だね メタル系は一回クリアしないと出てこない仕様にしてほしい
今更すぎるけど もっと得られる経験値もゴールドも減らちめえばいいんだね 後半は急展開でエンディングまであっという間だったけどな
敵もそんなに強くないし 4は導かれし者たち相手にしては、魔王側が少し物足りなかったのは確かかな
魔王側も10人ぐらい練りこんだキャラがいてもよかった >>516
DQ1のメタルスライムは経験値105しか貰えなかったんだよ
そして最強ザコのダースドラゴンが100
SFCリメイクでは650に増えてたけど DQ2のはぐれメタルはベギラマ連発してきて
ガチで殺しに来てたっけな レベル5くらいでホイミやメラを残りMP気にしながら攻略する感じが好き まあ、手数が少ないうちはバランスが取りやすいからね。
スライムを二撃でやってたのが、武器を変えたら一発になったときとか
気持ちいいもんね。
薬草で回復してたのが、ホイミを使えるようになったりとかねえ。
中盤ぐらいから、技も魔法も増えまくるからどうしても
バランスが雑になってくるし。
人生も初期の方が面白いしね。そういうこと 簡単に全体攻撃、グループ攻撃できる
特技が増えてから糞になった気がする >>533
ツイッターで読んだけど
30代まで死に物狂いで努力してきた人は
40代から人生イージーモードでめっちゃ楽しいんだと
中卒負け組の俺には関係ない話だけどorz >>535
俺たちにはプレイステーションがあるだろ!
っていうのがゲハ的な正解?w 序盤はまだ冒険する土地がたくさん残ってるが
終盤はもうあとは魔王の城を攻略するだけかあという具合になる ドラクエシリーズで一番面白いのは4
理由はレベル1からのキャラ育成を5回も出来るから
ってのをDQ8が出た頃のゲーム批評で読んだけど
それなら、自分で何人もキャラ作れる3が一番面白いんじゃないのかと
どっちにせよ、序盤のレベル上げが一番楽しいのは同意する >>1
レベル5前後「銅の剣強えええ」
がブーメランだったら完璧だった 常に死の恐怖に怯えて進めるくらいのバランスが丁度いいんよな
強化のし過ぎはゲームをつまらなくする Xも駄目じゃん
モンスター強すぎる
序盤がきついけど人間縛りが丁度良い 6も無転職縛りするとバランス良いんだよ
覚える呪文も少ないから厳しいけど道具も使いこなせば案外いける >>550
「脇道に入ったら急に歯が立たない敵が出てきて叩き殺された。」
っていうゲームはありがちなんだけど、そうじゃないんだよね
それだと初見殺しなだけ
ここの敵は、今の強さだとあまり長くは持たないな…とか
そういう恐怖なんよね 仙道の最後に俺が勝つからおもしれーんだってヤツだな 冒険を始めたばかりだとたくさんイベントが残っているけど
最後の方になると「ああ、あとは魔王の城だけか」という感じになるから >>561
久しぶりにfc3をやって新鮮に思えたのはね
「別にイベントやらなくてもいいよ」っていう作りになってること
いつしかRPGというのはイベントを見るゲームになってしまっていたよね
でもfc3で気づいたのは、もともとイベントというのは街に入ったら出会うちょっと面白いこと
であって、イベントを見るのがRPG イベントをこなすのがRPGじゃなかったっていうこと
もちろん大目的と攻略要素はシッカリあるんだけど、そこがちゃんとしてればイベントは要らない
そういう考えが新鮮だったな ポケモンも4世代くらいまでは割とそういう感じの作りだった
イベントがサブクエストに近いから探索も楽しかった
今じゃ妙な足止めキャラが目立つばかりで… はぐれ狩りは40レベルぐらいからじゃ?
レベル20ははじゃのつるぎtsueeeeでは? なかなかレベル上がんなくなってきてんのが問題なんじゃないかな…。
成長させてる感覚が薄くなるとつまらん。 戦闘がコマンドかアクションかよりクソ退屈な冗長シナリオの方がドラクエ最大の欠点だろうが 11で漸く船乗れるようになってそろそろ全クリかなと思ってしれっとメインクエスト攻略ページ見たらまだ4分の1くらいしか進んでなくて泣いた
ドラクエシリーズ初挑戦だったからバトルとか楽しくて道端の敵に斬りかかりまくってたからか知らんけどもう20時間弱くらいやっててそろそろ飽きかかってきてるから辛い 11はヌルゲー過ぎて銅の剣のありがたみもベホイミの便利さも実感出来なかったな 11ってレベル50くらいから戦闘バランス失敗してない?
いちいちプレーヤーの動きを止める敵が増えて面白くないわ >>59
レベルアップで全快復は天外魔境2で初めてだったけど、あのゲームには合ってたな、 11で良くないのは高レベル帯はスタンと攻撃回数で調整してること
その辺を雑に投げるならDQで遊ぶ必要ねーなって あとは魔王の攻略しか残ってないと思うと面白くねえだろ >>45
それでも数時間で済むのか
モンハン4は時間切れで狩りそこなって50分を何度も無駄になること数日で詰まった
モンハンは強い敵を狩らないと強い武具作れないから狩れなくなると詰まる
ライズは劇的に改善して良かったぞ >>72
アイディアは良かったと思う
段階を踏むことでRPG初心者が入りやすくなる
DQ1〜3でも段階を踏んでたし >>92
FF10も目的がシン討伐で一貫している
冒険のきっかけから最終戦闘までシンで始まりシンで終わる
クロノトリガーもある程度進めるとラヴォス討伐という一貫した目標ができる
これが優れてるのはラスボスに挑むだけなら中盤から可能でパーティ強化の目標も具体化になること
DQもFFもシリーズ全体で見ると途中で目的がガラッと変わる傾向があっておつかい感は否めないな ドラクエ11がすぐレベル上がってつまらんとか言ってるやつネット見て効率いいレベル上げしただけやん
つまらんのはお前や >>1
でも敵も強くなるシステムにするとお前怒るじゃん ドラクエ4のLv後半〜99はトルネコは必ずパーティーに入れてランダムスキルを実益を兼ねてひたすら見て楽しむだけだった メガテン位に難しいモードもほしいな
属性ミスったら即全滅も有り得るみたいな 吹奏楽部の娘が男子の楽器を壊してしまった → 私「修理代払います」親「10万」私(過剰請求に呆れる…。とんだキチだな…)→
http://ydsyn.altnix.org/abb/Ch5dmZ1/3211157522.html
【愕然】嫁に7回連続生で中に出した結果...wwwwwwwwwwwwwwwww
http://ydsyn.altnix.org/tfh48yv/2788918957.html はぐれメタル刈りは相当後の方だったぞ
20じゃやらないわ 光栄の三国志も大体中盤あたりまでが楽しい、後半は強い武将はほとんど配下にしているし残っている国も少ないから作業感が半端ない。 >>807
昔のパラドゲーは後半の世界征服をだれさせないために悪い子点が臨界を超えたら全世界が一斉に敵に回る
無論蹴散らすのは難しくないが考え無しだと無限の戦争疲弊で国内が荒れて反乱で自壊するからスピーディに戦争をしないと行けない スキルポイントが採用された後期DQはスキルが揃い始めるLv25-35が1番楽しくて
スキルがなくてたたかう連打の序盤とスキルが揃いきって思考停止の終盤がクッソつまらない 序盤はそれでも楽しいモンよ
鋼の剣買うだけで俺TUEEEとかね 何と言っても序盤が面白いから、いくらでも仲間を代えられるようにすべきだ >>831
最近のドラクエは序盤がやること無くてつまらない
中盤はいろんなシステムを試行錯誤するから楽しい
後半はシステムの底の浅さが見えてつまらなくなる >>19
つよくなる前にユーザーの半数ダレて辞めてる >>256
ドラクエの楽しみ方ならもう7以降別物だよ
本来はロトシリーズみたいなのがドラクエなんだから リソース管理の概念はシンボルエンカウントでかなり変わってしまった 少ないHPと尽きたMP、やくそうもあと少し
ビクビクしながら次の街に向かって、
あと一歩のところで強い敵が出てくる
ギリギリで逃げ出して街に駆け込む
みたいな冒険する感じはもう無いな ドラクエスレってなぜか保守する人がいるよね
何が目的なんだろう
ガチスクエニの人?
ガチ信者? >>845
そういう楽しみ方は不思議のダンジョンの方が明らかに優れてるんだからドラクエ本家でやっても不快になるだけ
だから5以降は戦闘中の選択肢を増やす調整に振ってる >>862
別に不快ではないから7や11みたいなシナリオみるだけのエセRPGと原点回帰したRPGの二通り出せば良い >>1
戦闘そのものよりもただレベル上げしてるだけの無駄な時間が終盤多すぎる
ドラクエの後半の尻すぼみ感は異常よな
特にドラクエ5はビビる
本当に前半だけしか面白くない
あれが評価されてるのはまじで意味不明 >>876
レベル上げしてるだけの時間が多いって無能では?
はぐれとメタキン合わせて1時間狩ればもうクリアレベルだろ
後の雑魚は金の都合が付いたらガン無視でいい ゲームとして、メタル狩りでレベル上げなんてのは破綻してると思うけどなー
その辺は作り方なんだろうけど >>879
セト狩り、石像稼ぎ、洞窟マムル狩り、タブンネボムとか経験値あるRPGは大体効率よく経験値稼ぐ方法があってそれ使うのが当たり前じゃん
経験値稼ぎすら効率よくできない思考停止の無能がやるゲームがドラクエってなら分かるが >>877
レベル上げの時間を短縮してるだけでレベル上げからは逃れられてない無能まじで草
そもそも終盤までレベル上げ一切しないやつなんていない
レベル1からレベル2 レベルからレベル3 延々レベル上げ作業やん
あの時間が無駄
何もストーリー進まないのに
ドラクエのストーリーって壮大なお使いクエストなだけだろ
後半盛り上がらないのはそういうこと >>544
このつもりでリーザスの塔でじんめんガエルいっせいにひっくり返して全滅した奴結構いそう >>882
近年のドラクエってボスがバカスカ経験値くれて最小戦闘でも嫌でもレベル上げさせられるからガン逃げではぐれまで到達でいいだろ
ここ最近はシンボルエンカになってランダムデスエンカも自力回避できるし
ボスの耐性もクソつまんないガチガチから穴が空いて最小戦闘や極限低レベルに配慮されてるからローテ知ってりゃ楽勝なのばかり >>884
どっちに転んでもつまんないゲームなの草 時間かければレベルいくらでも上げられるのがな
ファルコムのある程度まで上がると経験値が下がるのもやらされてる感があるけど レベル上げは基本的に救済手段だからこれでええと思うけどね
昔はライン超えると必要経験値が極端に増えてて
ボスを倒した先での経験値がさらにインフレするみたいな感じだったが
最近は割と等間隔だから育ちすぎる感じかね 序盤だけ引き込まれるストーリーだけど中盤から後半盛り上がらないのは致命的だよドラクエ
戦闘しかすることないじゃん
しかも適正レベルくらいに上げるための 初心者でもレベル上げれば簡単にクリアできるってだけで、
取得経験値もゴールドも進み具合に合わせて上がるんだから普通にやる分には進めてれば勝手に適正まで上がるよ >>891
中盤以降はメタル狩りすれば経験値とか足らないとかありえないだろ
むしろ金欠がきつくて練金釜が無い作品は金のために狩りをして否応無しにレベル上げさせられる
ゴールドマンや踊る宝石狩りの方がよっぽど苦痛な作業で経験値は稼ぐ必要がない >>892
>>893
何いってんだ
ランダムエンカウントなんだから一直線で次の街やほこら・洞窟行ったらレベルは上らんやろ
だからぐるぐる回らないといけなくなる
しかもそもそもがお使いクエストみたいな内容しか無くつまらないのが致命的 >>895
そのランダムで道中に遭遇する魔物と戦ってる程度で基本足りる
さすがに逃げる連打してたら上がらんけど
てかランダムエンカなんだからって何だ、シンボルの方が避けて一直線に行けちゃうだろ >>897
最近のドラクエは足りるようになってるね >>897
DQ11やったことねーだろ
道中のシンボル回避しまくっても余裕で経験値足りる
サブクエストとかやったら経験値過剰になるからサブクエと素材集めはやらないこと前提のバランス >>901
くそつまんない11の話持ち出すのワロタ 拠点ごとにいちいち入念にレベル上げしつつ進むのなんてゲーム初心者の初見プレイぐらいだろ 金が足りないから一緒だろ
結局戦闘でぐるぐるだわ
しょーもない擁護すんなどアホ 武器防具完璧にしないと先進めないのも潔癖か初心者の初見プレイくらいだろ 今のドラクエってマジでそんな感じだよな
転職システムやモンスター集めがなかったら雑魚と戦う理由なんてなくなる 全ての要素をやり込み終えて、レベルも全職業カンストしてからラスボスだろ?
ラスボス後のヤリコミ要素がある場合はそっちでレベリングしてもいいが。
200-300時間は余裕で必要になる。 >>910
レベラゲとか金策が不要になったからってドラクエが面白くなったというわけではないからなぁ 速報
ソニー、PS5の新CMでドラゴンクエスト新作登場を予告。
新キャラのシルエットも。
https://i.imgur.com/sCjPJde.jpg DQ10みたいにリアルタイムアクション取り入れるべきだな12も 相撲は馬鹿にできないぞ
オンラインの敵に触って移動干渉できるってすげー技術だからな
普通のネトゲはみんなオブジェクトとかの判定無くすんだよ
タンクと後衛のしごとが直感的に視覚で判断できるって発明なんだけど
アンチの大声が浸透しちゃったから正当に評価されないだろうね 相撲はMMOならではで楽しかったね
あれはソロだと逆に良さが分からないとも思う >>928
そうか?
ただの見えない透明の板があるだけだろ 誰か٩(¨ )ว=͟͟͞͞ㄘ =͟͟͞͞ん =͟͟͞͞ㄘ =͟͟͞͞ん =͟͟͞͞を なめて このスレッドは1000を超えました。
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