【悲報】「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振って」 ←嫌われていることが判明
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「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ
死ぬほど苦手なゲーム
RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。
一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。
僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)
「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い
先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。
news.nicovideo.jp/watch/nw9446754 >>160
あれも1.0のときは振り直しなかったんだ
ギガスラか庇うの二者択一
あと昔は外部ツール使わないと頭で処理できないくらい複雑だった その内最適解のステ振りが出来上がって自由度は無くなってしまう 協力マルチプレイとかあるやつだと
○○に振ってないやつは来るな風潮が出来るからな 普通のRPGならwizのボーナスポイントみたいな感じでレベルアップ毎に好きなステータスにちょい足し出来るくらいが丁度いいと思う。 PS2のゼシカ以外で魔法使いのムチに振る奴はいないしな >>169
レベル上げたらゴリ押し出来るからクリア程度なら問題無い テンポ悪くなるのが嫌
ボーダーランズとかゼノブレイドとか なんで日本人って最強厨みたいな奴ばっかなんだろうな 知ってる人あんまりいなさそうだけどアンチェインブレイズのスキル振りどうだった? スキル振り直しってゲームとしては正しいのだと思うけど
なんか正直リアル感としては違う気もしないでもないんだよなw
まあ出来たほうが良いのは間違いないのだけど >>34
防御極ふりで無敵なら攻撃極ふりだとどんな相手にどんな一撃でも即死させられる仕様じゃないとおかしくなるんだから無理に決まってるだろ あれか防御力に全振りしましたってのね もうなろう系でも何でもないんだよな とりあえず振らないで戦えば良い
何が足りないかわかるだろう >>179
あーボダランわかる
ビルドが決まってるとすぐ割り振り終わるって話じゃなくて止まって考える時間がな… バランス型に振るとボーナスありにしてほしい
器用貧乏だけど基礎ステは最強くらいでいい 失敗が嫌ってのがよくわからんわ
安定した作業みたいなゲームはつまらんだろ クラスチェンジみたいな感じでプレイ最初にある程度選んで決めてそのビルドにおすすめな感じ自動で割り振ってくれて
気になる所は自分で後で自由に振り直していいよーみたいなのが理想だなぁ 考える力も何も序盤では今後どんな武器がでてきて、どんな敵がでてくるか分からないんだから
考えるだけの情報が足りない
だから大勢が降り直しさせろと言っている やり直しが効かないのが駄目なだけ
スキルポイント好きに振り直せるようにすればいいだけ どう育成しても進める難易度だとこんどはヌルすぎるとか言われるもんな 嫌いじゃないしむしろ好きだけど振り直しが出来れば完璧と思う トライアンドエラーは楽しいけど、1回のトライに数時間とかつまらない作業とかかかるならやりたくない
ここの耐性強い人はゲーマー向きだと思う 振りなおしなんかいらないだろ
せいぜいクリア後のオマケでいい
振り方間違えたら詰むぐらいのRPGのが面白いわ フェイブルとかサガみたいに行動によって成長の方向性が決まるタイプならある程度自由度も維持出来るかも。 >>200
無限にゲーム出来る時間があるならそうなんだけどな >>202
だったらロード時間とか無駄に広いマップとかムービーを削ればいいだろう 上げたステータスによって攻略法やストーリーが変わってくるとかだと楽しそうだが
バランス調整が死ぬほど大変そうだ >>170
強いキャラを作るのが目的になるならそうなる
パラメータとかのポイント割り振りってキャラの個性付けってより攻略スタイルの選定なんだけど、どんなパラメータ割り振りのパターンでも同じような攻略法になってしまって、ポイント振り分けが難易度の調整にしかなってなくて有利と不利がハッキリしてるってだけならプレイが楽になる有利な方を選びたくなるわな そもそも時間がないとか考える頭がないライト層って振り方間違えて詰むようなゲームやらないと思うんだが
難易度がそんなにじゃなかったりレベル上げりゃどうとでもなるゲームじゃ詰みなんてないし 11って最初は世界崩落からしかスキル振り直せなかったけど、Sはベロニカセーニャ加入後からできるようになったんだっけ? 割り振ったステータス全てに価値があってちゃんと個性として機能するならいいけど大抵これ必要ねーわってのがあって
大体途中でそれに気付いて後悔する 戦闘のバリエーションを増やして、それの積み重ねでそれに合ったものが
上がるようにはできないもんかな。 振り直しがないと序盤で楽をしたツケが終盤に来たりするから嫌なんだよな >>206
詰みってクリア不能になるというより、それ以上時間かける気にならなくなることだと思うよ。レベル上げたるいとか。ライト層はね。
本当にクリア不能になるようなタイトルをライト層遊ばないのは確か。 ステ振りの集計を公開して、量産型・独自方とかネーミングしたら色々なパターンにならんかな?
最強パターンでも量産型とか言われるんイヤやろ? 話変わるけどプレイヤーの選択でストーリー変わるやつも好きじゃない
どうせ1回しかプレイ出来ないプレイヤーが大半なんだからなら初見から最高のストーリーに仕上げてくれと思ってしまう すばやさや運に全振りじゃないとひたすらきついとかやめてくれ >>213
ストーリーすべてがよくできてればええ話やん
一回で終わってもいいしまたやってもいい いつでも自由にステータスいじれるならいいんだけどな
昔のオンラインゲームは
1ステータス300円オールリセット3000円とかよくあったから慎重になってみんな同じステータスに結局なる SRPGとかガチで自由度びっしりだ
技単位で自主的にポイント振っていくゲームになってたりしてて
中盤以降でも仲間が増えたり、初期キャラには始めの印象をぶち破る伸びしろもあったり
未知未踏すぎてネタバレなしに賢い兼ね合いの部隊管理ができるわけもない >>211
そういう層は無茶苦茶な振り方なんてしないんだからそんなやばい状況になるほうが稀だろ
詰むような危険性のある極振りとかライト層はやらないし
適当に力やら守備やら速さやらに振るのがライト層だと思うけどね
時間かけたくないのにレベル上げに時間かかるゲームなんてやってるほうがおかしいだろうし
元からレベル上げるのに時間かからないゲームならそもそも問題ないし DIABLO2とかやれないな
綿密にビルドと装備についてるステータスの+まで加味してポイント振っていって装備更新できたらキャラごと作り直しだからな
3でくそ簡単に振り直しできるようになってたからリザレクテッドでは直すのかもしれんけど >>216
昔のオンゲーの場合金よりそれこそレベル上げにあまりに時間かかりすぎるから効率重視になって
それぞれの職のテンプレみたいなステータスが出来てそれに合わせるって形になってたんだろう
それでもDEX型とかSTR型とか各職で色々あったりしたけど FF3なんか攻略本見たらダンジョン毎に全員同じジョブにしろが基本だもんな(最後だけ2×2だが)
ゲームなんてこれくらい雑な作りでいいんだよ
その最適解に反して拘りたければプレーヤーが勝手にするのが理想
ステ振り自由にしておいて振り直しさせないのは製作者の性格が悪い この手のに限らずビルドとか攻略見て難易度低いとか言うバカが多いから開発大変だろ 三すくみが成り立っていたりゲームとしてバランスを考えた上で自由な振り分けならいいけど
脳死同然にユーザーに丸投げだけしたガバガバ設計の自由パラゲーはゴミ 確かに言われてみるとそうかも
割り振り?よくわからないもうやめようって、なるか
割り振り?よくわからなくてストレスだなあつらい、と思いながら進めるかのどっちかになりそう 装備感覚で振り直せるなら問題ない
変えられないのは初見では苦痛だろ
だって今後の展開わからんしw 結局の所ステ振り失敗したらキツくなるならリセット手段ないなら今までも時間が無駄になるわけだし
最適解前提で難易度構築されてるならただの苦痛ゲーになっちゃうからなぁ
新キャラ作り直すパターンは最近のゲームの長さ考えると現実的じゃないし
レベルを上げて対処できるタイプならまだマシだけど
一定レベル超えると次レベルまでに行くのがきつくなって
次のエリアじゃないとレベル上げれないような調整されてるやつだと
レベル上げで強引に突破もできないからなぁ >>222
昔の死にゲーって一からのやり直しが前提で、キャラメイクやパラメータの割り振りの失敗も次回のプレイの糧にしろよ、ってのだったからね
今だとゲームのボリュームが大きくてなってしまったからそういう一からの繰り返しプレイ前提なのは無理なんだろうね
やり直しがしたくない、かかる時間や繰り返しプレイの退屈さにユーザーが耐えられないってのだと、パラメータリセットは自由さと言うよりは難易度を下げるって方向への進化を求めてるって事なのかなぁ、って気もする
時間がかかる、つまんない事を繰り返しやらなきゃクリアできないゲームって難易度たかいよね 防御極振りにしたけどボスの攻撃は防御貫通とか
回避極振りにしたけど90%上限が設けられてるとか
何のための自由なんだろうって思ったことがある どのステ上げても役立つゲームバランスならいいんだが
実際はコレだけ上げとけとかコレは上げる意味ないとかありがちだからな
振り直しも制限あることが多いし 今のゲームってルールとかをはっきりと明示された上で戦略を楽しむっていう方が大多数だもんな
それに比べてこのシステムはプレイヤーとゲームがフェアじゃないということだろう アプデで仕様変更しても
翌日には鉄板ビルド再構築されて
wiki更新されるからな LUKってひたすら上げても序盤は効果感じないよな
100%敵の攻撃回避してこっちの攻撃が全部会心の一撃になるとか極端になってもいいと思うんだ ドラクエど真ん中世代にドラクエモンスターズが受けない理由がポケモンとポケモンっぽいゲーム=子供向けという先入観が強いのと、もう1つがこれ
本編より遥かにカスタマイズ性が高いのに、最近は適当なカスタマイズだとクリアすら難しい難易度になってるからポケモンとポケモンっぽいゲーム=子供向け、という先入観のハードルを乗り越えて触った数少ないドラクエ世代を突き放す内容になっている
よくドラクエをゲーム性が高いゲームにする為にはアクションにする必要がある、という論調を見掛けるけど
ドラクエが浅いのはターン性だからじゃなくて、カスタマイズ性が低いゲームなのが理由なんだよね アドバンスガーディアンヒーローズとか均等にポイント振ってったら積むゲームだったな
バリアカウンターぐらいでしかまともにダメージ通らねー ドラクエ10の最初期が振り直し不可だったんだよな
しかも最初に戦士選んで武器スキルにポイント振ると職スキルに振るポイント足りなくなって最終的にHP少なくなって戦士として使えなくなるみたいな罠があった
後で振り直し可能になったけど初期のこれで止めちゃった人も割といたんじゃないかな 振り直しあるし派生とかないしなんも自由度ないやん
叩く要素もない 昔、ガンホーのMMORPGでステータスの振り方によっては
常にダメージ99%カットできて、更に範囲攻撃もできる
魔法職があったな。
しかもその状態を何年も放置していたから、恐ろしい ソロゲーだと自由に振ってどうぞだけど
ネトゲだとそういった個性は最適解に潰される 振り直しが楽なら別に何の問題も無い
振り直しできない奴はクソ slay the spireみたいにローグライク設定とかでやらんと楽しめないな 成長を自分で決めるといっても
重要なのはおおまかな方向性であって細かすぎるのもね
職業を決めるだけのシステムと比べて、本当に面白さと手間のバランスが取れているのかと
自分は細かいのも結構ハマるほうだけど
振り返ってみるとメニュー画面を見て考えている時間が長すぎたと感じることは多い >>236
そんなのラックに振る以外は無駄になるじゃん ラグナロクオンライン世代だったからステふるの慣れちゃってたな 振り方が分からない幼稚園児に教えてもきっとうまくいかないだろう 基礎ステアップにプラスボーナス割り振りなら問題ない >>241
95パーセント回避に完全回避の計算が足されて100パーセント回避できたころあったな ゲハを元にしたソースをゲハで語るというロンダやめろ スキルはアップしてもいいけどステータスはレベルアップ程度じゃ向上しないよな 何十週もしないとパラ、パーク、アイテム全部のアンロック解けない仕組み大嫌い
そういったデザインのゲーム程障害のクリア目的が決まっていて一、二週目以降は作業の繰り返しで安易な『中古売り対策』になってるし
自分でキャラ作って育てて遊ぶ分にはパラ割り振りはその時の気分だな
最適パラっても各ユーザーにとって気持ちいいリズムや選択があるんだから、そのタイトルの最適であってユーザーの最適とは違う
指示された方が楽だし早いってユーザーにこそ最適だそれは正しい 振り直しがあれば文句出ないとは思うわ
問題はステ振り、スキル振り型のゲームって大抵最適解があってしまう事で
しかもそれが開放型だったりイベントで手に入るアイテムに左右されたりで予見できない所にあるのよね ROとかステ振りの快感の為に
1レベル100時間レベル上げだったからなw え?
いや そりゃそうだろ
詰まりポイントが増えるだけのクソ仕様中のクソ仕様だろ
普通の客は脳死状態でレベル上げてたらクリアできるゲームをRPGに求めてんだよ
逆になんでこんなクソ仕様が支持されてると思ってたんだ製作者は? 好きに振れよ
なんで最高効率の振り方しか認められないんだよ
別にそれが正解じゃないだろ ユーザーにバランス調整させるのが愚か
先の展開分からないし、後でこのステータス重要だったとか言われてもストレスだろ >>259
それが好きならドラクエやポケモンを遊べばいいだけだ
我々はもっとハードなバランスのRPGでいい ガーディアンヒーローズはとりあえず素早さmaxにして連続攻撃で経験値稼ぐか
魔力全フリして魔法連発して経験値稼げる ドラクエはスキルポイント一切降らない、街での武器防具購入一切しない人でもクリアできるよう
レベルデザインに落とし込んでるけど
それが異常なだけで
適当な振り方してもクリアするよう作られてるのが通常
間違った気がするのは攻略サイトで示された最適解からズレたら負けた気になりやる気なくす奴の問題 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています