【悲報】「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振って」 ←嫌われていることが判明
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「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ
死ぬほど苦手なゲーム
RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。
一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。
僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)
「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い
先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。
news.nicovideo.jp/watch/nw9446754 世界樹はハズレスキル多すぎるわ
3あたりからはバフデバフパズルになってるし、
あれはシリーズ知識ありきのゲームになってたな AGIが高い職業でAGIに全振りしたのに他の仲間のほうが行動順が早いくらいというなら不満は分かるが
ボスより遅いで殺意が意味分からん
STRが高い職業にSTR全振りしたらボスより高いダメージでないと殺意がとか
VITが高い職業にVIT全振りしたらボスから全然ダメージくらわないと殺意がとかそこまで求めてるようなものじゃない ステータスを最適解で振ると爆散する仕様にすればいい まあやるべき作品を間違ったってことだわな。
安易な考えが思い通りに通用するようじゃ世界樹は支持されとらん。 >>298
世界樹ってシリーズごとにスキルポイントのバランスも変わってるもんじゃね
新と旧でさえ変わってたような ついでに言えば最初のボスってことはまだレベルがそこまで上がってないんだからね
極振りは効果あるとしても中盤以降の話だし低レベルで極振りの是非を語ることがナンセンスというか
クリア後にAGI99まで上げたレンジャーで最初のボスと戦わせても
相手のほうが早くて萎える、行動順にAGIほとんど意味ないのかよというのなら気持ちは分からんでもないが 世界樹はむしろ、本編は割と適当なパーティーで適当にスキル振っても
クリアできるように簡単になってないか?
レベル上げでかなりゴリ押しきくようになっとる
クリア後のオマケ部分はキツイけど、それはまあそういうもの >>304
プレイヤーが取れる選択肢が増えてるのもあるし
プレイヤーの経験の蓄積もあるから簡単になってると思うよ
システムが洗練されて便利になってるというのも大きいね ドーピングアイテムもスレタイだよなァ
転職時の扱いとか入手数が固定とか
魔法職のちからは無駄とか持ち逃げされたりとか 魔法職の力は無駄ってそもそもライト層でも魔法使い系のキャラの力にドーピングアイテム使わないだろっていう
賢さが意味ないじゃんみたいな昔のドラクエはステ振り以前のバランスの問題だし
持ち逃げも別問題の上に一番使う機会の多い主人公に力の種使わせない人が良く分からなかったからなあ 速さか器用さに1も振らなかった友達は終盤のダンジョンで攻撃がほぼ当たらなくなって雑魚戦ごとに命中率アップバフ使用して攻略してたな
そしてボスは命中率バフあっても当たらないという地獄でやめてた >振り方失敗したらすごく難しくなりそうだから
つまりシステム自体が悪いのではなく
その結果が見通せないことが問題っていうこと
https://i.imgur.com/0nt2IEv.jpg >>158
そう言う事ね
まあ折角のプレスターンなのにマカカジャ×3
メギドラオンじゃ味もそっけもないが
でもそれ敵はやってくるがな! MMOだと振るのは自分一人だから失敗した時のダメージもデカいけど
世界樹はPT全体を構築できるわけだから、
どういう構成にするか、誰にどんな役割持たせるかを考えるのが楽しかったな >>239
それで一人目積んで二人目でやり直したな >>269
ウルティマって、バランス型のレンジャーが最強
っていう極振りと真逆の稀有なゲームじゃなかったったかな >>313
MMOだからこそ、自分が他人の足を引っ張るのが怖い
って人もいるんじゃなかろうか? >>303
偉そうな事を語って世界樹エアプか?
最初のボスまでに全振りしたら速度ブーストはMAXまで上げれるんだよ
それ以上速く出来ないとこまで上げても適正LVでは最初のボスにすら負けるんだよ AGI値も別にある中、あくまでブーストなのにそんな偉そうに語られても。 >>290
ポケモンもステータス振りはあるけど通常6vなら孵化しなおせば簡単にやり直せるのが何よりの強みだと思うわ
仲間キャラを何体もつくれるタイプのゲームにもいえるけど >>318
?
AGIが一番高い職業で速度ブーストMAXって話、理解してる? 振り直しがあればいい
初プレイ時は何に振るのが正解か分からんから運ゲーの様相がある
振り直しなしはクソ >>320
そりゃ当然。さっきも書いたけどそんな安易な考えが通じるゲームじゃないこと含めてね。
それ攻撃系の職で攻撃に極振りしたら最初のボスは速攻で撃破できないとおかしい、
防御系の職で防御に極振りしたらノーダメレベルじゃないとおかしいって言ってるのと
変わらないって理解してる? 大抵火力系か素早さ系に振るのが最強だから糞つまらん 最終的に全部振れるんだったらテキトーでもいいんだけどね。
DQ11はそれでもスキル振り直しがあるけど、DQ8で苦情が多かったのかな >>324
どちらかというと10じゃないかな?
特に僧侶はあるラインに振ったか否かで絶対的な格差ができてしまってたから。 主人公は魔法使えないのにそれを知らずに魔力に全振りしてしまうとかあるから 数字を1増やすだけの作業とか面白い訳が無い
Gジェネとかも嫌いだわ 振り直しがあるならそれこそスキルポイント割り振りなんて要らんよな
振り直すのが手間になるだけだし >>312
ゼルダは盛大に騙された
かなり長い間一枠埋めてた >>325
なんだそれ
そういう事が起きるゲームがスキル制ゲームのイメージを悪くするって話なのに国民的のドラクエ様がやっちゃうのかよ >>316
DQ10の初期は振り直し出来ない上にレベルキャップあったからスキル振り間違うと野良だとパーティ組めなかったりしたわ
人とやるゲームだとほんま致命的 >>326
それと知らずっていきなり全レベル分のポイント振れるわけじゃないんだから
最初からずっと主人公が魔法使えないのに魔力に振り続けてる時点でタダの縛りプレイなんじゃないの
将来魔法が使えるかもしれない程度で全振りし続けられる人なんて例外も良い所であるからってほどじゃないだろう スパロボみたいに無振りの状態でデフォでバランスとってて
何を改造してもすればするほどプレイヤーに有利になるくらいのバランスなら何でもいいんだけどな
ポケモンの努力値もストーリークリアまではそういうバランスだし >>324
DQ11は最終的に一カ所だけパネルが空くように調整されてるからコンプ自体は簡単だし、空いたままでも一カ所だけなら困ることは無いしな。 主人公は魔法使えないから知恵と魔力は放置しよう
↓
知恵が一定以上ないとこの先進めないでw
は? モンハンみたいにキャラクター本人のステは固定で
装備の付け替えで性能をカスタマイズできるシステムがいいわ オンラインだとテンプレビルドになっちまうからな
死にスキルや技もあるし オンゲーは結局テンプレでいく事になってしまうのに
無駄にカスタマイズ幅が広い印象、DQ10は特に >>332
今はレベルアップも簡単になったし、スキルポイントも
職業毎のイベントクエスト全部こなせば半分はいつも
補充されるようになったから便利になったね >>322
いや、最初のボスなんだからそれぐらいできてもいいんじゃなかろうか >>340
ムチや両手剣みたいに半分死んでた武器の
主に経済面での救済的な面もあるからな
幅が広いのは、昔は武器スキルがメイン職だけじゃ
足りない設計になっていて、他の職のスキルポイントを
回して補充していた名残みたいなもんだし >>342
世界樹におけるボスって階層ボスのことだから、ストーリー上5体そこいらしかいない、
最初って言っても全体のうち20%は進行してる状態で闘う相手のことだぞ。 FEみたいに成長率だけ設定されてるのがいい
運次第で、魔法系なのにすごい脳筋になったりする 運を上げると命中やクリティカル率は上がるけどトレジャーの品質が下がるとかいう
まったくもって直感的でない仕様はやめてほしい これが許されるのはいつでも制限なく振り直しができるパターンだけ >>348
これな。やり直しきかないorやり直しに制限がある状態だと、手探りでやる場合無駄に迷った上に間違えるっていう
時間の浪費とストレスにしかならない PCでやってるゲームで振り直しMODがあったらとりあえず入れちゃうなー
試行錯誤がサクサクできた方が楽しい >>344
それ割と正解なんだよな
力、体力、魔力に割り振っても、プレスターンのメガテンだと属性揃って無きゃどっちにしろ簡単に沈むから 面倒なだけだな
一々時間かけて調べるのもめんどくさいけど
失敗するのも嫌だという 振り直し欲しいけど、それを前提に
このボスは命中特化にしないと当たらない
次のボスは魔法防御特化にしないと耐えられない
みたいな仕様にされるのは困る
と書いてから思ったけどバランス調整ってほんと大変なんだろうなぁ 振り直し無しでも1は1だから問題ない
それよりFEのランダム成長が死ぬほど嫌い
何回リセットさせるんだよそんな時間ないわ 昔メガテンだったかを何も分からず友達とプレイし始めて
魔法使えないキャラに魔力ステ振りまくって後悔したことあるわ
友達の名前とか付けて遊んでたからデータも消したくなかったし
自分もなるべく調べてしまうわ
そしてもれなくネタバレがついてくる 気が利かない開発者が多すぎるからね
大体取り返しのつかないことになるじゃん
その点ウィッチャー3は序〜中盤で振り直しアイテムを買えるという神バランスだったけど わかるわな
仕様次第なのに判断できるわけない
だからまず仕様を明らかにするべきなんだろうな でもじゃあランダムが最適か?って言われると糞成長しかさせない糞バランス押し付けてくるゴミが居るのがな
割り振りとランダム、どっちにしろ開発が糞だと駄目なだけ 自由に振れる方が好きだけど
ステータスの効果や獲得スキルの詳細な効果は載せて欲しい
あとダメージ計算とかも概要ぐらいは教えといて欲しい
ダメージアップ、攻撃力アップ、攻撃ステータスアップとか言われて
どういう時にどれが有利なのかが全然わからなかったり
効果も小中大とかあるだけだと選びようがない
曖昧のものだと結局検証して効果を推察してかないといけないからただ面倒なだけの作業が増える
結果攻略サイトなりみてオススメを選んでくことになる >>360
このスキルとこのスキルを組み合わせたら強いはず!
と見込んで取得したらその組み合わせが無効になっててガッカリしたりなぁ スポーツ物なら
あの選手を作ろうって気になるけど
ファンタジーだとどうでもいい感ある プレイアブル一人や仲間一人一人個別にスキルツリー用意されてるなら良いけど、誰にでもスキルを覚えさせたり出来るのはすげえ嫌いだわ
魔法使いに剣士の技を覚えさせることも出来るぞ!適性低いから威力は半減するけどwww
みたいなの、意味ないやんって思う、凄え嫌い おまかせでレベルアップしたのにステータス下げられるのよりはいいわ 社員研修で例えるわ
先輩「よし明日は営業行くぞ、準備しとけ!」
新人「何を準備するんです?」
先輩「そこに色々あるだろ準備しとけ!」
新人「こう言うのって営業が分かって無いと準備しようが無いですよね?」
先輩「いいんだよ、取り敢えず準備しとけ」
~翌日~
先輩「準備してきたな?」
新人「はい」
先輩「よしまずは挨拶して名刺渡すぞ!」
新人「ヘアースタイルとスーツに降ったので名刺には振ってません」
先輩「はい!詰んだ!」
新人「いや取り敢えず、1ヶ月くらい研修させてから準備させて下さいよ」
先輩「普通は名刺に振るだろ、攻略サイトくらい読めよボケ」
ステータス値を理解してくるのって装備とか何度か買い換えて、補正値が見えてきてからだからね
いきなりやれは理不尽だと思ってるわ ステ振りで意味ないステータスとかあるのは犯罪レベル そもそもスキルポイントとか意味分からん
スプラで考えてみろ
「チャージャーのスキル」とかいらんやろ?
上手くなりたかったら勝手に使って自分が実際に戦って経験積むしかない
モンハンなんかもそうかな
RPGで同じこと一々やるのはめんどいってのはあるが、あくまでスキルとかレベルとか妥協案やろ?
スライム何百万匹倒そうが祖rで身につくのはスライムの倒し方だけやろが 結局極振りが1番強いってのはすぐ醒める
バランス型が最適解ぐらいのが理想 初見なら敵の弱点が見えないし制作側が勝手に敵設定やってんだから
こちらで好きにステふっても意味ないだろめんどくさいだけ
敵へ各種弱体化を全体に長期きくようにする方法とか事前の情報があるならまだわかるけど 絶対にステータス1ポイントの価値が同じになるように調整出来てないからゴミ ステータス振り分けは結局火力全振りが正解になりがち
育成そのものが時短になるから結果的に一番早く育てられるっていう
そして言われてる通り振り直し出来ないと下手すると詰むからな
なら付け外し出来る装備で自由度出せばええじゃんって話 >>365
オールラウンダー目指すと結局器用貧乏になっちゃうからな
ステ振りあるゲームはステ振りと関係ない部分の個性は邪魔になりがち
やるとしても最終的に全部maxに出来る感じがええのかも知れない
上限あると何かとバランス面で問題が 一周が比較的短くて何度も繰り返しプレイするタイプのゲームならありかな スキルポイントを簡単に振り直せるゲームってちょうど今のモンハンなんだよな
お守りは運も絡むけど防具のスキルとスロットにはめる珠でカスタマイズするだけだし
ガラリとスタイル変えるにはそれなりの装備に使う素材とお金使うけどちょっと変えるだけなら珠はめかえたりテイドデすむから確認しやすい
しかもスキルのレベルでどれくらいの効果があるのかがゲーム内で確認できるようにもなってるからビルド考えるときのヒントにもなるし キャラのステータスじゃなく装備の強化とかで個性出す方が好きだな ディアブロ2やセイクリッド2とかも攻略サイト見て、スキル振りしても楽しくないだろう
あれやこれや試行錯誤するのも楽しみの一つだしな >>378
モンハンは装備だけで完結してるからな
理想的なカスタマイズだと思う
キャラ性能に紐付けちゃうとやり直しが効かなくて手軽に試せないからな
そもそも論としてゴールドとかの通貨がプレイヤーが好きに割り振れるポイントみたいなもんだから
キャラ成長にスキルポイント付けるのは要素がだぶついて面倒くさくなってるだけだったりする >>381
モンハンでもステータス割り振りしたいよ俺は
キャラレベルで属性特化できるなら今の物理会心一択にならずに済むだろう >>382
モンハンだとそのステータスを振るのが珠だと思ってる ランダム成長だけはマジでやめろ
好きなキャラが運のせいで産廃に育ったら萎えるし嫌な思い出になる 世界樹の迷宮「ステータスは固定成長です。レベルを2下げてスキルツリーの振り直しができます」
これでいいんだよ大正解 >>385
まあそろそろレベルダウンは要らんけどな
採取特化とか簡単に作られたら嫌だからそうしてるんだろうけど、今はそういう時代じゃない 振り直せるならいいんだけど
変にシビアなゲームでステ振りによっては詰みかねないのだとキレそうになる レベルアップによる割り振りは初心者のための救済策で
開発陣は初期状態でもクリア出来るぜ! ってのが理想かなあ
解法が限られてるのに無駄な選択肢だけは膨大にあって
やりごたえだの自由度だのと誤魔化すのは理解しかねる >>297
どうせ装備品の速度補正がかかってたってオチな気がする >>386
無限採取は掘るとたまにモンスターが出るようにして対策された
あと初代世界樹は振り直しで10レベ、2代目は5レベ持ってかれた 各ステータスのゲーム終盤までの重要度がプレイヤーには計り知れないんだから、ただの運。
赤い箱と青い箱のどっちがいいか?と言われてるようなもので自分で戦略的に選びようが無い どんな振り方してもクリアできるようにしないとダメだけどそれなら振る意味はあるのかって問題にもなるんだよね
それとはべつに失敗して詰んだと思ったときに振り直しなり強引にレベル上げて必須ステ振りをとったりできるリカバリのしやすさも重要ではあるけど
まあ結局の所は色んなキャラでやり直したくなるようないいゲームを作るってのが一番重要な部分だけどw このスレで行われている程度の議論はゲームの作り手側は飽きる程繰り返してるだろうけどな
その上で実装されてんだから文句言ったってそういう意見もあるよねで終いよ 主人公の名前さえなかなか決まらずキャラメイクには数日かかる
自由度なんかいらん
主人公は四角が四個繋がったテトリス棒とかにしてくれ どのパラメータが有効か情報も与えずに選べってそんなもん選びようがない
この先に登場する敵や地形の全データを開示してくれ
逆に一周が短くプレイするたびに展開が異なるなら作戦や用心が意味を持つ
強い敵が出るかもしれないと守りを重視したのに強敵がおらず殲滅の効率が落ちただけとかね
先の展開が決まってるなら最適な成長させろよ
先の展開を自分で崩すために変則的なパラメーター配分するなら楽しいけど
ゲームの一周が長過ぎて先の展開を知らずに遊んで終わりな人には何も楽しくないまま終わる >>1
オンゲだとスキルを最適に振らないと地雷
オフゲだと最終的に全部習得出来るけど好きに振ると攻略がめんどくさくなるだけだからクソ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています