【悲報】「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振って」 ←嫌われていることが判明
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「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ
死ぬほど苦手なゲーム
RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。
一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。
僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)
「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い
先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。
news.nicovideo.jp/watch/nw9446754 >>360
このスキルとこのスキルを組み合わせたら強いはず!
と見込んで取得したらその組み合わせが無効になっててガッカリしたりなぁ スポーツ物なら
あの選手を作ろうって気になるけど
ファンタジーだとどうでもいい感ある プレイアブル一人や仲間一人一人個別にスキルツリー用意されてるなら良いけど、誰にでもスキルを覚えさせたり出来るのはすげえ嫌いだわ
魔法使いに剣士の技を覚えさせることも出来るぞ!適性低いから威力は半減するけどwww
みたいなの、意味ないやんって思う、凄え嫌い おまかせでレベルアップしたのにステータス下げられるのよりはいいわ 社員研修で例えるわ
先輩「よし明日は営業行くぞ、準備しとけ!」
新人「何を準備するんです?」
先輩「そこに色々あるだろ準備しとけ!」
新人「こう言うのって営業が分かって無いと準備しようが無いですよね?」
先輩「いいんだよ、取り敢えず準備しとけ」
~翌日~
先輩「準備してきたな?」
新人「はい」
先輩「よしまずは挨拶して名刺渡すぞ!」
新人「ヘアースタイルとスーツに降ったので名刺には振ってません」
先輩「はい!詰んだ!」
新人「いや取り敢えず、1ヶ月くらい研修させてから準備させて下さいよ」
先輩「普通は名刺に振るだろ、攻略サイトくらい読めよボケ」
ステータス値を理解してくるのって装備とか何度か買い換えて、補正値が見えてきてからだからね
いきなりやれは理不尽だと思ってるわ ステ振りで意味ないステータスとかあるのは犯罪レベル そもそもスキルポイントとか意味分からん
スプラで考えてみろ
「チャージャーのスキル」とかいらんやろ?
上手くなりたかったら勝手に使って自分が実際に戦って経験積むしかない
モンハンなんかもそうかな
RPGで同じこと一々やるのはめんどいってのはあるが、あくまでスキルとかレベルとか妥協案やろ?
スライム何百万匹倒そうが祖rで身につくのはスライムの倒し方だけやろが 結局極振りが1番強いってのはすぐ醒める
バランス型が最適解ぐらいのが理想 初見なら敵の弱点が見えないし制作側が勝手に敵設定やってんだから
こちらで好きにステふっても意味ないだろめんどくさいだけ
敵へ各種弱体化を全体に長期きくようにする方法とか事前の情報があるならまだわかるけど 絶対にステータス1ポイントの価値が同じになるように調整出来てないからゴミ ステータス振り分けは結局火力全振りが正解になりがち
育成そのものが時短になるから結果的に一番早く育てられるっていう
そして言われてる通り振り直し出来ないと下手すると詰むからな
なら付け外し出来る装備で自由度出せばええじゃんって話 >>365
オールラウンダー目指すと結局器用貧乏になっちゃうからな
ステ振りあるゲームはステ振りと関係ない部分の個性は邪魔になりがち
やるとしても最終的に全部maxに出来る感じがええのかも知れない
上限あると何かとバランス面で問題が 一周が比較的短くて何度も繰り返しプレイするタイプのゲームならありかな スキルポイントを簡単に振り直せるゲームってちょうど今のモンハンなんだよな
お守りは運も絡むけど防具のスキルとスロットにはめる珠でカスタマイズするだけだし
ガラリとスタイル変えるにはそれなりの装備に使う素材とお金使うけどちょっと変えるだけなら珠はめかえたりテイドデすむから確認しやすい
しかもスキルのレベルでどれくらいの効果があるのかがゲーム内で確認できるようにもなってるからビルド考えるときのヒントにもなるし キャラのステータスじゃなく装備の強化とかで個性出す方が好きだな ディアブロ2やセイクリッド2とかも攻略サイト見て、スキル振りしても楽しくないだろう
あれやこれや試行錯誤するのも楽しみの一つだしな >>378
モンハンは装備だけで完結してるからな
理想的なカスタマイズだと思う
キャラ性能に紐付けちゃうとやり直しが効かなくて手軽に試せないからな
そもそも論としてゴールドとかの通貨がプレイヤーが好きに割り振れるポイントみたいなもんだから
キャラ成長にスキルポイント付けるのは要素がだぶついて面倒くさくなってるだけだったりする >>381
モンハンでもステータス割り振りしたいよ俺は
キャラレベルで属性特化できるなら今の物理会心一択にならずに済むだろう >>382
モンハンだとそのステータスを振るのが珠だと思ってる ランダム成長だけはマジでやめろ
好きなキャラが運のせいで産廃に育ったら萎えるし嫌な思い出になる 世界樹の迷宮「ステータスは固定成長です。レベルを2下げてスキルツリーの振り直しができます」
これでいいんだよ大正解 >>385
まあそろそろレベルダウンは要らんけどな
採取特化とか簡単に作られたら嫌だからそうしてるんだろうけど、今はそういう時代じゃない 振り直せるならいいんだけど
変にシビアなゲームでステ振りによっては詰みかねないのだとキレそうになる レベルアップによる割り振りは初心者のための救済策で
開発陣は初期状態でもクリア出来るぜ! ってのが理想かなあ
解法が限られてるのに無駄な選択肢だけは膨大にあって
やりごたえだの自由度だのと誤魔化すのは理解しかねる >>297
どうせ装備品の速度補正がかかってたってオチな気がする >>386
無限採取は掘るとたまにモンスターが出るようにして対策された
あと初代世界樹は振り直しで10レベ、2代目は5レベ持ってかれた 各ステータスのゲーム終盤までの重要度がプレイヤーには計り知れないんだから、ただの運。
赤い箱と青い箱のどっちがいいか?と言われてるようなもので自分で戦略的に選びようが無い どんな振り方してもクリアできるようにしないとダメだけどそれなら振る意味はあるのかって問題にもなるんだよね
それとはべつに失敗して詰んだと思ったときに振り直しなり強引にレベル上げて必須ステ振りをとったりできるリカバリのしやすさも重要ではあるけど
まあ結局の所は色んなキャラでやり直したくなるようないいゲームを作るってのが一番重要な部分だけどw このスレで行われている程度の議論はゲームの作り手側は飽きる程繰り返してるだろうけどな
その上で実装されてんだから文句言ったってそういう意見もあるよねで終いよ 主人公の名前さえなかなか決まらずキャラメイクには数日かかる
自由度なんかいらん
主人公は四角が四個繋がったテトリス棒とかにしてくれ どのパラメータが有効か情報も与えずに選べってそんなもん選びようがない
この先に登場する敵や地形の全データを開示してくれ
逆に一周が短くプレイするたびに展開が異なるなら作戦や用心が意味を持つ
強い敵が出るかもしれないと守りを重視したのに強敵がおらず殲滅の効率が落ちただけとかね
先の展開が決まってるなら最適な成長させろよ
先の展開を自分で崩すために変則的なパラメーター配分するなら楽しいけど
ゲームの一周が長過ぎて先の展開を知らずに遊んで終わりな人には何も楽しくないまま終わる >>1
オンゲだとスキルを最適に振らないと地雷
オフゲだと最終的に全部習得出来るけど好きに振ると攻略がめんどくさくなるだけだからクソ 開発者を出し抜けるんじゃなくて
ただレベルの割に弱いキャラになって不利になるだけだからな
面倒な成長システムで面白かったのって低予算で改造したバルカン砲が対空にもなり移動後に撃ててバランス崩壊する新スパロボくらいだな
作者がバランス取り過ぎてるゲームの自由度は間違えると弱くなるだけでつまらない >>398
弱いユニットほど改造段階が高いからνガンダムよりもアプサラスにアムロ乗せた方が強くなるスパロボ64を忘れるな FCの里見八犬伝みたいにステを目押しスロット方式の方が良いのか? 自由を与えるなら死にステータスや死にスキルが出ないようにするべきだ ステ極振りでバランス崩壊したらクソゲー呼ばわりされるからなー
クリア後のエンドコンテンツとして解放するぐらいでちょうどいいかもしんない 戦闘力はレベルの数字に依存するWizの方式にすれば
どんなパラふりをしてもまあ強く死ににくくはなるからよくね?とは思う >>403
メガテンはパラ振りあるけどレベル依存が強くて振りミスの救済措置になってるな キャラ成長は固有成長だけでええ
誰をパーティに入れるかで個性を出せれば十分
それに特化したのがポケモンとか捕獲系RPGかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています