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【悲報】「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振って」 ←嫌われていることが判明

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0001名無しさん必死だな
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2021/06/13(日) 14:13:17.16ID:kFdatOU0M
「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ

死ぬほど苦手なゲーム

RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。

一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。

僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)

「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い

先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。

news.nicovideo.jp/watch/nw9446754
0384名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 10:49:53.91ID:kxI8OiMZ0
ランダム成長だけはマジでやめろ
好きなキャラが運のせいで産廃に育ったら萎えるし嫌な思い出になる
0385名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 10:57:06.23ID:ge+G8Dkta
世界樹の迷宮「ステータスは固定成長です。レベルを2下げてスキルツリーの振り直しができます」

これでいいんだよ大正解
0386名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 11:22:16.80ID:uI/kfjJA0
>>385
まあそろそろレベルダウンは要らんけどな
採取特化とか簡単に作られたら嫌だからそうしてるんだろうけど、今はそういう時代じゃない
0387名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 12:33:43.07ID:KrmHgv9P0
振り直せるならいいんだけど
変にシビアなゲームでステ振りによっては詰みかねないのだとキレそうになる
0388名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 13:31:59.39ID:O88eaDr40
レベルアップによる割り振りは初心者のための救済策で
開発陣は初期状態でもクリア出来るぜ! ってのが理想かなあ

解法が限られてるのに無駄な選択肢だけは膨大にあって
やりごたえだの自由度だのと誤魔化すのは理解しかねる
0390名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:00:48.64ID:3ygnUiAp0
>>386
無限採取は掘るとたまにモンスターが出るようにして対策された
あと初代世界樹は振り直しで10レベ、2代目は5レベ持ってかれた
0391名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:01:45.05ID:3ygnUiAp0
DQ9で振り直し出来ないのはきつかったな
0392名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:28:23.49ID:1ugVMNwr0
各ステータスのゲーム終盤までの重要度がプレイヤーには計り知れないんだから、ただの運。
赤い箱と青い箱のどっちがいいか?と言われてるようなもので自分で戦略的に選びようが無い
0393名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:44:03.82ID:QZyMSoK0M
どんな振り方してもクリアできるようにしないとダメだけどそれなら振る意味はあるのかって問題にもなるんだよね
それとはべつに失敗して詰んだと思ったときに振り直しなり強引にレベル上げて必須ステ振りをとったりできるリカバリのしやすさも重要ではあるけど
まあ結局の所は色んなキャラでやり直したくなるようないいゲームを作るってのが一番重要な部分だけどw
0394名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 14:44:48.68ID:KRA24jVq0
このスレで行われている程度の議論はゲームの作り手側は飽きる程繰り返してるだろうけどな
その上で実装されてんだから文句言ったってそういう意見もあるよねで終いよ
0395名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 15:20:50.17ID:pq+34JeU0
主人公の名前さえなかなか決まらずキャラメイクには数日かかる
自由度なんかいらん
主人公は四角が四個繋がったテトリス棒とかにしてくれ
0396名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 15:26:12.54ID:pq+34JeU0
どのパラメータが有効か情報も与えずに選べってそんなもん選びようがない
この先に登場する敵や地形の全データを開示してくれ
逆に一周が短くプレイするたびに展開が異なるなら作戦や用心が意味を持つ
強い敵が出るかもしれないと守りを重視したのに強敵がおらず殲滅の効率が落ちただけとかね
先の展開が決まってるなら最適な成長させろよ
先の展開を自分で崩すために変則的なパラメーター配分するなら楽しいけど
ゲームの一周が長過ぎて先の展開を知らずに遊んで終わりな人には何も楽しくないまま終わる
0397名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 15:32:09.41ID:fLDPBcBv0
>>1
オンゲだとスキルを最適に振らないと地雷
オフゲだと最終的に全部習得出来るけど好きに振ると攻略がめんどくさくなるだけだからクソ
0398名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 15:42:50.78ID:pq+34JeU0
開発者を出し抜けるんじゃなくて
ただレベルの割に弱いキャラになって不利になるだけだからな

面倒な成長システムで面白かったのって低予算で改造したバルカン砲が対空にもなり移動後に撃ててバランス崩壊する新スパロボくらいだな

作者がバランス取り過ぎてるゲームの自由度は間違えると弱くなるだけでつまらない
0399名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 18:49:35.98ID:1BqDbns+0
>>398
弱いユニットほど改造段階が高いからνガンダムよりもアプサラスにアムロ乗せた方が強くなるスパロボ64を忘れるな
0400名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 18:54:49.69ID:WvP56vOba
FCの里見八犬伝みたいにステを目押しスロット方式の方が良いのか?
0401名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 19:19:59.90ID:kX8IhjpJ0
自由を与えるなら死にステータスや死にスキルが出ないようにするべきだ
0402名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 19:36:06.99ID:zOTZFkIN0
ステ極振りでバランス崩壊したらクソゲー呼ばわりされるからなー
クリア後のエンドコンテンツとして解放するぐらいでちょうどいいかもしんない
0403名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 20:57:06.43ID:n0RaAEl70
戦闘力はレベルの数字に依存するWizの方式にすれば
どんなパラふりをしてもまあ強く死ににくくはなるからよくね?とは思う
0404名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 21:06:04.55ID:ltXVOPMD0
>>403
メガテンはパラ振りあるけどレベル依存が強くて振りミスの救済措置になってるな
0405名無しさん必死だな
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2021/06/14(月) 21:55:01.64ID:bXdHlBHda
キャラ成長は固有成長だけでええ
誰をパーティに入れるかで個性を出せれば十分
それに特化したのがポケモンとか捕獲系RPGかな
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