【悲報】「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振って」 ←嫌われていることが判明
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「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ
死ぬほど苦手なゲーム
RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。
一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。
僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)
「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い
先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。
news.nicovideo.jp/watch/nw9446754 いまいち違いとか効果がわからなくてどうでもいいってのはあるかも
中には動画で説明が出てくるのもあるけど ダクソみたいにポイント少なくて特化させてくタイプは好き こういうのはリセットなしなら遊ぶけどありならやらん レベルアップって経験積んで強くなるはずなのにその瞬間にできるようになる事選ぶっておかしいよな 昔のメガテンの魔法使えないのに魔と知に振っちゃった罠とあと運が何に影響するのか問題がトラウマになってるんだろ
魔と知は一応耐性防御があがってたりとかになってたんだろうか? >>20
客がプレイの責任(およびそれに類似するコミュニティ上のプレッシャー)を一切負わない事
つまり実況動画視聴
真面目な話、固定が嫌な人とランダムが嫌な人と割り振りが嫌な人は別個体だと思う >>56
FF2の場合、使っていた武器なり魔法なりが
レベルアップするから利に叶ってるな
武器攻撃すると頭が悪くなるのはさておき FE「オーケー ランダムで上げたらいいわけね ほい守備ピン」 >>58
知恵が低い(つまりバカ)とアクマとのTALKが上手くいかない
って聞いたことはあるが本当かは不明 自由度!自由度!って言う割には
実際自由に選択できて
それが間違いだったってわかると逆ギレするよなw 「この振り方が最強」とかいう情報が出まわったらみんな真似して面白くなくなる
だからFalloutはその時の気分で割り振って適度に不自由を感じるけど自分なりの体験になって楽しい
アウトライダーズはアップデートで最強ツリーがコロコロ変わるから振り直しで模索するのも面白い >>64
そりゃ攻略が自由じゃないんだからな
ステに合った攻略ができるなら誰も文句は言わん ただの考えるのやめたおじさんじゃん
ゲームじゃなくて映像コンテンツ見てればいいんだよ ステータスの上がり具合がいろんなマスクデータで
左右されて、思う様に上がらないおひいさまには不満ないんかね >>66
ステに合った攻略ができるゲームなんて知らんわー FFが10あたりから国内で人気無くなってきたのはこれが原因 3色ソーサラーで失敗した思い出
今はどうなのか知らんけども デビルサマナーという、序盤で育成にヘマをするとエンディングが見れないというとんでもないクソゲーがあってだな
自由っていうなら、能力値の振り分けをやり直しできるようにしてほしい /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < オレにスキルポイントなんて無いぞ
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
リセットに課金が必要←まだわかる
リセットするたびに増額していく←!!?!??!?? 古いゲームは強弱の差が激しくて糞ビルドだと詰むこともあるけど
今時のはどれに振っても大差ないみたいのが主流でしょ 作り手の能力による
駄作だと極振りしたらヌルゲー適当に振ったらクリア不能、そのバランス調整能力の欠如の言い訳にするようにリセットが簡単にできるようにしてあったりする
グラガー病のゴキはゲームを面白くする技術が本当の技術だということを学べ 最適解は運に極振りです
こんなんだから嫌になるんじゃないかな そもそもレベルアップってそれまでの行動の結果なのに
スキルポイントをふるってのがおかしい こういう系統で全スキル習得不可能の類はなんかモヤっとする スーパーマリオRPGの選べるボーナスポイントでええやん
あれも結局伸び率がいいやつ選んじゃうが >>83
タクティクスオウガは実は運が強いほど強くなるゲームだったな
カードでしか上がらないし下がる場合もあるんだけどね >>79
あれはよくなかった?
それなりに先見えるしハズレもほぼない
最終的に全部開けれるしリセットも可能
オフゲ用としてはベストなシステムなんじゃないかなと >>76
努力値の振りが有るぞ
剣盾だとキョダイマックスニャースで金策して
薬を自販で割引価格で買えるから大分楽だけどね とりあえず女神転生が一番酷い
最近のはマシだけど相変わらず魔振り安定 Fallout4は最終的にスキル殆どとれるのが没入感さがるとか言われてなかったか
どっちなんだよ 本当に死にステみたいなのがあるゲームも少なくねえからなぁ
俺も好きではない 平均的に上げるような優柔不断な奴が嫌ってるイメージ 能力アップは固定でアイテムとかで底上げとかでいいよ 分かるわメガテンとか自由とか言っても結局そのキャラの最適最強スキルとステ決まってるからな 拠点とかならほぼコストなしに振り直し可能です。が一番いい
世界樹の迷宮みたいなやつ
FO4は結局振り直し出来るMODを入れてチートにならない程度に振り直してた >>79
あれは全てにおいて中途半端だったな
答えが見えてるのにそれをプレイヤーが選ばせた振りだけさせてた
そもそもパネルめくるポイントが違うってところからもうセンスが無いわ マリオRPGのはまだいいけど
マリルイは選ぶ項多いうえにルーレットが回って+4じゃなく+1出て寝込むやつ
どんだけマリオRPGにアクション要素盛りたいんだよ ロマサガ2・3やサガスカみたいに基礎ステータスは固定で武器熟練度やHPのみ成長でいいべ
大剣でパワープレイしてても信仰や魔術がグングン伸びるとかワケワカメ 死なない程度の耐久確保しつつ好きな方向特化させればだいたい何とかなる 世界樹のスキル振り直しは5レベルくらい下げられて結構厳しかったような >>101
あれスキルポイントの振り直しすぐ出来るようになるから実質ないみたいなもんだろ >>92
メガテン3は魔振りすると主人公使えなくなる 逆に自由にスキル振りできるRPGしかやらないのだが
逆張りだったのか >>109
ぶっちゃけ最終的には全部めくれる方が好き 3の武闘家や4のアリーナ
6ではせいけんづきやばくれつけんが強かったから
8では格闘スキルメインに振ったろ! >>15
いったい何がどのように解決するんだよアホか?🙄 特に日本人は自主性がないからな
指示待ち人間ばかり
こんなアホな民族向けに配慮する必要はない >>104
サムライが魔法使いの呪文覚えるゲームかな? >>110
途中で魔法ダメージのデフレが始まるらしいが
どうしてそうなったんだっていう ゲームなのにとにかく失敗したくないって考え過ぎな奴が多いわ
振り直しなんて育てゲーとしての一面を完全に否定してるアホなシステム 作る方パラの振り幅に対応したバランス調整しなけりゃならなくて苦労が増えるのに
失敗が嫌でネットで最適解調べる奴が多いからあんま意味の無いしすてむになってるよな どれ上げてもそれぞれいいところがあって最強候補が複数あるとかならいいけど
まずそんなのってないし結局最適解があるからあとで知って萎えるだけなんだよねこういうの
相当な神ゲーじゃないと2週目なんてしないし完全ランダムのほうが割り切れていい >>89
4つ囲むと真ん中が取れるのはいいんだかどさ、あれハテナにする必要ある?
見せりゃいいじゃん >>107
初代はLV10位下がって後の方はLV5、LV2くらいに緩和されていったような 聖剣3リメイクくらいぬるければ良いんだけどな
変にシビアな難易度なのにそういうのされると攻略wiki直行になる これとレベルをMAXまで上げても
すべてのスキルが使えるようにはなりませんというのが嫌
さすがに全部のレベル上げたらスキルツリー制覇出来るようにしてよと思う 振り方に対応したバランス調整されてるゲームばっかりなら文句は言われてねえわな
大抵下手な振り方すると地獄見る FF14とかこの考えなんだよな
どうせお前ら最適解しか振らないから幅用意しても意味無いだろっていう(一部の武器には振り分けあるんだからやっぱりほぼ固定しか振られないという) ステもスキルも固定のが楽でいいね、ゲームで悩みたくない 日本人の悪い癖
外国人A「俺のスキル振りは最強だ!」
外国人B「いいや、俺の振り方こそ最強だ!」
外国人C「何言ってんだ俺だ!」
日本人A「俺のスキル振りは最強だ!」
日本人B「じゃあ俺もマネしよう!」
日本人C「俺もー」 自由に振ってタイプは振り直しできないともやもや溜まるなよな リセットあれば反対に好きなんだけどな
女神転生3リマスターでまじやり直ししたしった この手のやつってほとんどのゲームがバランス調整投げてるようなのが多いしな 基本的に満遍なく振って平均的なステにしておけば苦戦する事はあれど詰むようなゲーム無いと思うが >>128
「○○じゃないやつは地雷」っていう同調圧力あるからな スキル振りシステムの善し悪しはは「振り直しがあるかどうか」が全てだと思う
無いゲームだとほんと持病のラスエク病が。
10レベ分くらいのスキルが平気で貯まる ランダムで良いよ運のせいに出来るし
自分で振り間違いするとずっと引きずる >>118
「ゲーム内成果ごと十時間以上無駄に捨てろ」は「ゲームだから」なんて詭弁で看過できるほど軽いリアルコストじゃないからねぇ
それはもうゲームであったとしても娯楽じゃない、
増して「次の十数時間以上は絶対無駄にしなくていいよ」の保証もないんじゃ尚更
>>133
潜在的には詰んでなくてもプレイヤースキル的に苦戦に耐えられず実質詰み同然のケースがままあると予想する パラメータだけの話とすれば伸び方を職業という形で先に予約してるってことだから
その都度考えるのは面倒ではあるな >>131
実はスプラの上位ランキングは外国人の装備はバラバラなのに対して、日本人はみんな同じ用な装備なんだ どのステ極振りしても均等振りしても何かしらのビルドが作れるゲームだったらいいけど
振れば振るだけ損する死にステとか、クエストクリアに必須なステとかそういうのは勘弁してほしい まともな調整をしない開発者が悪いよ
最近だとサイパンとバイミュが結構酷かったな ステータスアップの種とか、
ラストまで使わずじまいだよな >>128
WoWとかdiabloが先陣切って捨てたっしょ SRPGだとクラス毎に決まったステータスにほぼ極振りが最適なんだよな
それ以外だと苦戦したり厳しくなる
個性も糞も無い 11は覚醒後に取れるものはともかく、ハテナ隠しが無ければ最高だった マリオRPGにこれあったけど、レベルアップごとに明らかにボーナスの多い選択肢があったじゃん
それ以外選ぶやついるの?
というかそれを選ばないと総合的に弱いキャラになるじゃん ステ降り直しが自由にできるならいい
降り直せなかったり貴重なアイテム要求したりするクソ仕様が多すぎる
ステの降り直しされるのすら悔しいならもうゲーム作るのやめろ オフゲーなら好きに振るし
そもそも飽きるまでは攻略見ないわ
オンゲーになるとまた違ってくるけど 自由といえば聞こえはいいけど結局当たりとハズレがあるだけなんだよなこういうのって大体 周回したくなるゲームじゃないとあまり恩恵がない
→ストーリー重視のゲームと相性が悪い
死にステ、死にスキルに振ってしまうデメリット
→1ポイントの重みが全然違ったりしてバランスが取れてない
組み合わせによるシナジーを探すのは面白いが、シナジー重視すると最適解とそれ以外でポイントの重みが大きく変わってしまう
トレハンゲーのほうが面白い 全部平等に振れるのにこれ以上振っても意味ないみたいなマスクデータがあったりするのは腹立つ 振り直しなしだとさ、例えば後ろの方に取るの大変だけどめっちゃ強いスキルがある場合、そいつが成長するために必要な序盤で使えるけど後半死にスキルになるやつを取れないってデメリットはあるよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています