FF15ってDLC中止ぐらいしか問題点ないじゃん。なんでクソゲー扱いされてるの?
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売上は1000万を超えてるし、開発者もEPICとかIPCとかANAとか国際的巨大組織から案件を一任されてるし誰が見ても成功と言うしかない実績なんだよな 強いて言うならDLC中止ぐらいだけど4本も稟議通って以上は成功という見方もできるわけだし 最近とかTwitterでも肯定的な意見しか見なくなったな アンチも息切れしてるうえに、再評価に値するエビデンスがたくさん出てきたから認めざるを得ないって感じだと思う 神ゲーは980円にならないよ 16がもっとクソで再評価路線はあるかもなw 16の勢い見たら分かるだろ 完全に15が戦犯 16が売れたら手のひら返してやるよ それまではゴミゲーっすね 2度とやらんわ 田端擁護くんネタからガチになっていってるぞ もうそろそろストップしとけ 深淵がどうたらのあれになっとる。というかもう飲まれたんだろう。間に合わなかった エアプが叩いてるだけだぞ ナンバリングの中では5番目くらいには面白かった 初売りで980円投げ売りされていた それが全てだろ 良ゲーならそんなことにはならないよ なんか未練を感じるような出し方なんだよな 要らねえからさっさと失せろ それしか欠点ないなら16は15以下だな だってそれしか欠点ないんだもん 15がFFの出せる上限いっぱい >>3 FF15は値崩れしてないよ、むしろ一時期プレミアついてた ロイヤルエディションで調べればわかる 値崩れしてるのは初期の方。供給に偏りが出て(売れたところで追加発注してさらに売れたりしてた)、在庫あまりした。 現状だと完全版売ってるのに半端なの買う人はいない。 というのも買うのは新規の人だし、DLCをどう組み合わせたらいいかもわからない。 当然目の前に2つのパッケージが並べば当然ロイヤル版買っちゃう というわけで初期の方は今更値上がりする要素ないわけ FF15が売れてないってことではないから安心して でなきゃDLC第二弾であんな4つも走らせる稟議通らないっしょw 常識で考えれば分かるww ロイヤルなんたらって初週売上4桁とかじゃなかったっけ オープンワールド風の部分で全てを終わらせてれば今ごろ名作扱いだったろう ステルスやサバイバルはいらん >>13 常識で考えると神ゲーなら発売1ヶ月で980円にならないんだよ 行っても半額 再利用不可能なズンパスのコードが付属してるのがロイヤルエディション 中古市場と競合しないので値下がりしにくいってだけ 理論上は素のFF15本体の中古価格+DLCの総額が設定価格の最低値になるはずだ 前半は割と好きだったのだがな リバイアサン以降はただのクソゲー 擁護派以外がいつまでも話題にしてくれると思ってるの? お前らよく聞け お前らより確実にゲームが上手くてゲームをこよなく愛する「たいじ」がブスザワは途中で飽きてFF15はトロコンまでやってるんだが? この事実から目を逸らすな かかってこいよ ちんちんシコシコしなさい。 快楽でどうでもよくなるよ。 >>13 今中古で3000円台じゃん 価格の下落で落ちぶれっぷりが良く分かるな >>13 普通のこの値段で買って、面白かったりもっと遊びたいと思ったらDLC。って人は少なからずいると思うけど…? https://i.imgur.com/WHh032E.jpg ってか、いきなり豪華版とかクソ高いもの買うと思う…? 自分の中ではスクエニって時点で避けるメーカーになってしまっている リメイクなら内容分かってるから買う事もあるが新作はもう買わないかもな やっぱオープンワールドですってのを売りにしておいて 途中からそれを投げ捨てていったのが最大の問題点だと思うわ 騙されたって思っちゃうもん なんでってそりゃ任豚だらけになってアンチソニー板化したのが今のゲハだから中身の良し悪しなんか関係なくPSのゲームというだけで無条件にクソゲーになるに決まってるじゃん スクエニが公式で叩き売りしてたし満場一致のクソゲーでしょ >>32 >PSのゲーム あの・・・たまには箱1版のことも思い出してやってください 950万本売れました!→950万本出荷しただけでした→ものすごい数の返品がきました 結果37億の赤字、責任をとってトップが首に、売れないのでDLC開発が続々と中止に リヴァイアサンまでは良ゲー そこから糞になる 特にバイオ風のところとか酷評の嵐 ストーリーが糞 糞というか不親切 結婚式に行く話がいつのまにか武器を集める話しになっていつのまにか召喚獣を集める話になって武器も召喚獣も中途半端な所で世界を救う話しになる とっちらかってる 戦争の話か父親の仇討ちの話か結婚の話かちゃんとフォーカスされてない つか上のDLC打ち切り話もそうだしリメイク版話とか最新情報もたまにぶっ込んでる人いたりするからさ 普通に興味と無関心の人間で共存してるよな >>1 (全機種)全世界1000万=国内150万+海外850万 海外だと返品も出来るからなぁ >>1 はクソゲーの意味わかってんのか? クソゲーのゲーはゲーム(game)のゲー プレイした人の大多数が面白いと感じるゲームならクソゲーとは言われんよ 返品されまくった結果 赤字37億、責任者クビ、DLC凍結の憂き目にあったのがFF15 950万本売れた()笑 販売数≠出荷数なのに いつまでたってもFF15はそこで誤解をさせて大人気といい続けてるだけだものなぁ 大量返品で大赤字っていうのももう皆しってるだろ 街とかあんな規模で作ってたらそりゃ息切れするわぁって感じだったなぁ 落ち着いて考えてみろよ DLC中止された事なんて業界の中でもあんまないだろ? それが今までは人気あると言われていたFFで行われたんだぜ そんなんいくらニブイ奴でも瓦解するだろ? FF15がボロクソに叩かれる→ゴキブリがDQ叩きをはじめる 長すぎる開発期間、やるべきことは全てやったと広告だして、ネット繋いで無い人のためにさらに延期。でも初日ギガパッチかましたのにバグだらけ。うん、全然問題無いな! >>48 「(中古屋に売らず)取っておくと良い事がある」って言っておいて「良い事」が中止になったのはFF13だったな 順番が逆、クソゲーだから投げ売りでしか捌けなくてDLCが中止になったんだぞw パッケのほとんどが中古市場にあるってわかったらDLC出すだけ無駄って判断するわなw >>1 クソゲーだったから人気出ずDLCの配信予定すらカットされたのでしょう オープンワールドの自由さとシナリオRPGの食い合わせの悪さ 無理に両立させようとして終盤はめちゃめちゃな世界観だったな 犬と話すと過去に行けるんだったっけ? ロイヤルエディションでやっとマシになった感じじゃん 発売日に買ったやつが一番損した作品の1つ 結構面白かったっていう奴多いよな 多分そいつらJRPGしかやってないんだろ JRPGの中じゃ普通の出来だからな 洋オープンワールドと比較するととんでもなくつまらない糞ゲー >>57 犬は後付け 最初はヒステリックゴリのイベントまで行くと、もうオープンワールドには戻れなかったのよ >>61 バグだらけで置いてきぼりなシナリオでJRPGの中でも糞なレベルだったぞ ただの車で観光、飯テロ、カップヌードルゲーだけだったし 返品されまくった結果 赤字37億、責任者クビ、DLC凍結の憂き目にあったのがFF15 950万本売れた()笑 15て祖国落ちくらいまで遊べる体験版とがあったけど あの辺くらいまでは逆に良かったて感想が多いってことなんかな 発売日に定価で買った人間に評価される要素ないだろ 1000円そこらで買った人間ならまあこんなもんかで済むだろうけどさ ゼスティリアといい15といい年月が経ったのをいいことにあたかもゲーム自体には問題はなかったと吹聴する馬鹿が後をたたんな 牧場物語ですらDLC強行できるんだから中止って相当だな 歴史修正主義のいつもの15信者 スレ立てノルマクリアまであと何スレだ? ざっと200スレ以上は建ててるよな ダイナーや映像レベル自体は凄く良かったけど それ以外が全てダメだった Twitterでも肯定的な意見しか見なくなって再評価に値するエビデンスがたくさん出てきたならゲハじゃなくてツイッターで拡散したほうがよくね?10代に買ってもらうためにもさ Twitterでも肯定的な意見しか見なくなって再評価に値するエビデンスがたくさん出てきたならゲハじゃなくてツイッターで拡散したほうがよくね?10代に買ってもらうためにもさ ゲハでもTwitterでも通用するってことは案外良ゲーなんだろうな ソニーがPS5を出すことになって、先行してPS5の検証とゲーム開発を出来るチームがスクエニにはFF15チームしかいなかったからじゃなかった? UE4やこの当時まだ発表されてなったUE5の対応待ちをしてても社内にナレッジたまらないとかで。 確かにFF15のDLCは確実に儲かるんだけど、優秀なチームを新しいプロジェクトにアサイン出来ない機会損失の方がデカイと判断したんじゃないかな >>76 >>78 ちょっと目を離すとこれだよ、タバティスのチン毛は 返品されまくった結果 赤字37億、責任者クビ、DLC凍結の憂き目にあったのがFF15 950万本売れた()笑 返品されてたら当時のスクエニ最高決算の筆頭理由にはならないんだよなぁ それはみんなわかってる 追加発注ですぐ100万本増えてたしな 在庫に偏りはあっただろうけど返品が多かったってことは無いだろ ノムリッシュの一本道になるまでは面白いから、返品しづらいプレイ時間になってるだろうし またこいつかよ 要素のつぎはぎだらけだし、戦闘も中途半端なアクションだしくっそつまんなかったけど、楽しめたならそれでいいんじゃねーの いちいち押し付けんなよ 感想を押し付けてる感じのスレではないけどな でも楽しめなかった人って損だよね ナンバリングとしては5番目に面白いってのが一般論だし 後に37億の赤字を出して責任者クビになったけど 決算時はウソで株主ごまかせたからOKです ってこと?w クビじゃないよ スクエニ内で全方位に喧嘩売ってあの出来だったんで居られなくなっただけだよ おにぎりに全力費やしました!←まあ他の出来それなりならええんちゃう? 結果バグだらけです…←えぇ… 最終的な出来はさておき最初期のこればっかりは擁護出来ない ノムリッシュのケツをふくハメになって、クソコンテンツをどうにかしようとした結果大赤字 会社の体制に対してもそら不満も出るでしょっていう 真のエンディングないからだろ・・・小説版のエンドを最初からつけとけよ 腐女子はアーデン作ったら姫編とかもう、はなからやる気ないんだろ 10年とか壮絶な人件費の無駄使いをした挙句逃亡したのがノムリッシュってかんじだな FF15がつまらない理由 ポーションがぶ飲み戦闘 街が実質一つしかない 魔法がゴミ糞 生け垣みたいな簡単な段差すら越えられない 行けないマップ多すぎ つぐはぐな世界観設定 クソゲーを決定づけた真の理由 それは アルティマニア FF15がクソゲーな理由 舞台となる星の縮尺が明らかにおかしい とにかく小さすぎる 惑星と呼べないぐらい小さいのではないか? 13章の違和感しかない クソマップ 【メディアへの圧力】 WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。 あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。 しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して 発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。 こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが まあいいでしょう、喜んで受け入れます。 https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/ ■「WIRED」って? WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。 デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、 そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、 確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。 【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】 スペインのゲームサイト(AreaJugones) ・スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、 平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。 ・欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Media≠ェ本決定を下したという。 ・Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。 http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000 https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355 FF15デザイナーのフェラーリからのコメント ・アラネアについて 彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。 ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。 彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。 彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。 ・ゲンティアナについて 私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。 ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。 彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。 ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。 ・アーデンについて アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。 ・アンブラについて 私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。 彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。 ・開発について 私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。 彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。 それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。 だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも 私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。 私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。 もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。 200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。 実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。 (その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが。) ・FF7Rについて 私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。 悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。 私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。 FF15ほど自由にやれることはない。 野村哲也インタビュー https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/ 『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。 しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。 「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、 ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。 多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。 翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。 更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。 「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」 「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、 また社内では様々なプロジェクト (※)が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」 加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。 「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」 「既に手に負えなくなっていました」と語った。 ※ この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。 本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職した者もいる。 【これの開発中にスクエニから去ってしまった著名開発者 (※)】 橋本 善久(はしもと よしひさ):株式会社スクウェア・エニックスCTO / 『テクノロジー推進部』コーポレート・エグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー 主な活躍@: 『Luminous Studio』プロデューサー兼ディレクター. 『Agni's Philosophy』プロデューサー兼ディレクター. 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』テクニカルディレクター兼「プロジェクトマネジメント」指導. 主な活躍A: 『SQUARE ENIX』R&D部門『テクノロジー推進部』発足. 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」発起人. 「ゲーム業界」内外問わない多数の講演実績. CTOとして『PlayStation 4』リードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取りハード設計相談. • 2009年5月1日にスクエニ移籍前はセガ社でSONICシリーズに多く携わっていた. 『Sonic World Adventure』制作では『Hedgehog Engine』開発ディレクター業と並行して同ゲームディレクターを務めた. Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):Eidos社のグループ化後『Square Enix Group』ワールドワイドテクノロジーディレクターに就任 主な活躍: Ubisoft社でワールドワイドテクニカルディレクターとして初代『Assassin's Creed』の為に使われる『Anvil Engine (2009年までは『Scimitar Engine』名称)』開発に関わる. 2006年1月にEidos社のワールドワイドCTOとして移籍し「Deus Ex, Hitman, Tomb Raider」などの作品にも関わり, 新たに世界での開発拠点『Eidos-Montreal (カナダ)』『Eidos-Shanghai (上海・中国)』設立に尽力する. 「CEDEC 2010」では橋本善久氏・岩崎浩氏らと共同技術講演を行なった. • 世界的エンジニア. スクエニ退社後はコナミ社・バンダイナムコスタジオ社へ渡り歩く. 後の2社でも同様にワールドワイドテクノロジーディレクターに就任. 過去『Luminous Studio』『Fox Engine』開発にも関わっていた. 安井 健太郎(やすい けんたろう):『FINAL FANTASY Versus XIII (FFV13)』メインプログラマー 主な活躍: KH1, KH2メインプログラマー. FF8ではバトルプログラマー兼カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラムを担当. 兼森 雄一(かねもり ゆういち):FFV13プランニングディレクター. 田畑15ではリードエネミーデザイナーと発表 主な活躍: KH1バトルプランニングディレクター. KH: CoM, KH2プランニングディレクター. 『パラサイト・イヴ2』ではバトルディレクター. FF13バトルプランニングスーパーバイザー. • カプコン社出身. 「PlayStation版」の『ロックマンDASH 鋼の冒険心』ではシステムプランニング兼ゲームデザインを担当. 直良 有祐(なおら ゆうすけ):田畑15アートディレクター 主な活躍: 「FF7, 8, 10, 7AC, 零式」で, SaGaシリーズ『アンリミテッド: サガ』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』でアートディレクター. FF13-2ではコスチュームデザイナーを務めた. 『THE LAST REMNANT』ではリードアートデザイナーを務めた. (自身の「Twitter」から「家族を考えての事で、故郷の出雲に帰ります。」とコメントしている. 2016年9月30日付け退社) 上国料 勇(かみこくりょう いさむ):田畑15アートディレクター 主な活躍: FF10からコンセプトアートデザイナー(ガジェット)として関わり「FF12, 13, 13-2, LRFF13, T3B」ではアートディレクター. 『Agni's Philosophy』制作にも参加していた. (田畑15マスターアップ前に企画から外れ, FF12TZA企画に参加した後に退社) 【そのほか】 荒川 健(あらかわ たけし):FFV13グラフィックディレクター(システムメニュー) 主な活躍: KH1テクスチャーディレクター, KH: CoMメニューデザインディレクター, KH2アートディレクター(インターフェース), その後『すばらしきこのせかい』ではプランニングディレクター, 初代『DISSIDIA FINAL FANTASY』ではシニアディレクターを務めた. ※ 2011年11月30日付けで退社されたので, 田畑改革の件とは時期は重ならない 竹谷 隆之(たけや たかゆき):FFV13メカニックコンセプトデザイン 主な活躍: FF7ACでメカ&クリーチャーデザイン担当. 近年では進撃の巨人, シン・ゴジラなどの映画作品にてキャラクターデザイン造形等に携わっている. 降板後も『DISSIDIA FINAL FANTASY (ARCADE) / NT』の召喚獣デザインに携わっている. • 造形作家として著名. 野村哲也氏の知人. ※ 社外の立場から協力していたVersus 13関係者なので人材流出の話とはまた違う 野村哲也発言まとめ • 2006年–2009年 「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇 https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html • 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」 E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg • 2011年 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html • 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる • 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした • ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている • 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン • それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している • 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる • 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた ※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる • 2012年–2013年 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html 「スクエニChan! in E3」その1 https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/ 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html 15関係者の気になるコメント抜粋 • アートディレクター 上国料 勇 氏 2016年には露出もほぼ無くいつの間にか去ってたアートディレクターの上国料氏が FF12で共に仕事した生田 美和(しょうだ みわ) 女史のつぶやきをリツイートしたもの https://i.imgur.com/0t6FC90.png https://i.imgur.com/Gei7fQk.png ここでの注目したいところは―― @、これがリツイートされた時期 A、数ある生田女史のつぶやきからこれをわざわざ選んだこと B、この内容をリツイートした上国料氏の意図 • レイヴス役 中村 悠一 氏 https://www.youtube.com/watch?v=YIXP0dX8_dI (動画時間3分程と短く視聴できます) • グラディオラス役 三宅 健太 氏 https://i.imgur.com/JXHSbyd.jpg 年末年始にかけて、止まっていたff15をプレイしてみたのだが…、アダマンタイマイを討伐した時点で、クリアした気分になったのは私だけ…?w そして…、グラディオの声を担当してる者として。。 「あんときゃ…、列車で女々しくブチ切れて悪かった…。」 と王子に謝りたい気分…( ; ; )。 …盾といえど、まだまだ青いぜ…。 まぁ…そんな想いもあり、 グラDLCをプレイすると、無駄に石柱を運ばせ苦行を強いるあ、た、し❤ ツイッターって…難しいなぁ… ↓ やっと…夜が明けました! https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950563536370978816 https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950566010125369344 https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950608388001382401 https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950701986193727488 ↓ https://twitter.com/miyake_ktrm/status/954749678519595009 • ニックスのアクター Johan Akan 氏 自身のTwitterで「報酬あんなに酷かったのにスクエニは俺の顔を色んなところに使うのね」といったことを発言 それに対して「仕事引き受けたのはあなただろ、この仕事で知名度上がったから感謝しなさい」といった物凄く妙な返信が来る Johanは「モデルの仕事はもうやめた。この業界から去ることにしたのは、スクエニとの仕事で懲りたから」と返答した https://twitter.com/Johan_Akan/status/975008799886135297 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) これはPC版に含まれてた本編からカットされた要素 https://pastebin.com/HdCeM5Zs Versus 13からカットされたセリフ・バトルメニュー・魔法などのテキスト ステラのセリフも少し確認できる ジョブ? アイテム係 回復魔石係 サポート魔石係 攻撃魔石係 エース ボディーガード 経理 ナビゲーター 探検係 運転係 https://imgur.com/a/ui7yj1l FF15のテクスチャとアイコン カットされたものも結構ある https://pastebin.com/DdipvdjL Versus 13・旧FF15時代の詳細なバトルシステムの概要 随分と細かく書かれていてスタッフの説明・質問もある • アクションとバトルシステムについて一部挙げる 2段ジャンプに3段ジャンプ ワープ後の追撃 剣を敵に投げたら分解して追撃 ドッジロールにワープロール… 「職業システム」などといったものもあった模様 https://i.imgur.com/xQRRtIA.png Versus 13・旧FF15時代の武器テクスチャ https://i.imgur.com/BNMCIvZ.png https://i.imgur.com/44zg3Ie.png 未完成の槍・大剣 https://i.imgur.com/YkIoUtv.png 旧ルシスの地図 https://drive.google.com/file/d/1MHQLtWcnllQTPrl9jnZYwg4saJSC9Wn0/view https://drive.google.com/file/d/1SI8vS1Q-Ly_z64tGgIhEy9cY_AHsLEoR/view カットされたアレンジ謎曲 https://drive.google.com/file/d/1rZfxoCS_VEHQn6vLYqNOUI7d9EUhxj_o/view カットされた(恐らく)下村氏の作曲曲 https://drive.google.com/drive/folders/1MnwxIZRU88CMrsohfHIhjJNS4jU9dSgR これはプラチナの曲 https://pastebin.com/ENJJd4vX おまけ・ルーナチュートリアル 「ジールの花」を装備することでバトルにルーナが参加する これらの情報から 製品として発売されたFF15は未完成中の未完成であったらしいということ バトルシステムはVersus 13から大幅に劣化させられた様だということが分かる 本編:16年9月30日→ 16年11月29日 ※オフラインユーザーの為(7.2GBの1dayパッチ含む50GB以上のアプデ有) ジャスモン:16年4月→ 16年8月30日 ※クオリティアップ、機能改善の為(技術的な課題を残したままリリースしたとの発言有) キングスナイト:2016年中→ 17年9月13日 ※技術検証、ビルドの見直しの為 無敵スーツ:17年2月→ 17年7月31日 ※デザインの類似性指摘の為 戦友:17年10月31日(¥1,500)→ 17年11月15日(¥1,980) ※最終調整とクオリティアップの為 釣りVR:17年9月→ 17年11月21日 ※クオリティアップの為(シューティング版は展示用だったと発表) ポケットエディション:17年秋→ 17年冬→ 18年2月9日 ※Appleの審査でバグが発見 DLC2:18年末から19年始→ 19年3月 ※アーデン編以外開発中止 【スクエニ、北瀬佳範氏、齋藤陽介氏、吉田直樹氏ら、開発担当の取締役就任を発表】 (本田圭司氏、千田幸信氏が取締役を退任) 2018年3月1日 発表 スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。 この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が3月31日付で取締役を退任する予定となっている。 なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1109165.html 【ニュースリリース】 https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2018/html/b34156fad1b9fae8edf6c08f93542b78.html ——2021年5月22日 追記—— 橋本真司氏は2021年5月21日をもって株式会社スクウェア・エニックス専務取締役を退任した。 https://twitter.com/shinjihashimot3/status/1395652566977966082 自身の「Twitter」から退任したことを報告。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ◆2018年11月7日 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152099.html スクウェア・エニックスは平成31年3月期第2四半期の決算において、37億3,300万円の特別損失を計上した。 同社の完全子会社であるLuminous Productionsにおいて、開発中であったゲームタイトルに関するコンテンツ制作勘定の処分、無形資産の減損損失などで37億3,300万円の特別損失として計上した。 Luminous Productionsは、ゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に設立され、「ファイナルファンタジーXV」を手掛けたスタッフを中心に発足。 田畑 端氏をCOO兼スタジオヘッドとして設立された。 今回の特別損失の計上に合わせ、事業方針の抜本的見直しを行ない、同社の強みを活かせる大規模高品質ゲームの開発にリソースを集中する方針に変更するとしている。 ◆2018年11月8日 田畑端退職 https://i.imgur.com/k0EB9L2.png https://i.imgur.com/fUkEepl.png https://i.imgur.com/OCB9mvw.png https://i.imgur.com/JWApBk4.png DLC一部中止 https://i.imgur.com/qKxROxq.jpg ◆退職は自己都合 https://twinfinite.net/2018/11/square-enix-hajime-tabata-left-for-personal-reasons-not-luminous-financial-strife/ スクウェア・エニックスによると 特別損失と田畑の処遇については特に関連性がないようである。 我々が取材を進めたところ、ルミナス社の特別損失と田畑の辞任は 悪い時期に重なってしまっただけであり、彼の辞職については 単に「個人的な理由」が作用しただけのものであるとの事であった。 実際、田畑も過去に以下のような発言をしており、これは今回の決断と一致する点がみられる。 「私の次の活動と近い将来について話せば FF15を終えた後の挑戦として本当に望んでいるものが一つあります。 またこのために私は今の地位を去り、私自身のビジネスを始めるでしょうね」 もちろん田畑の辞任は特別損失に伴う解任という解釈も可能だ。 だが、それとは全く無縁なものである可能性も考えられるはずだろう。 これは責任を取るという物ではなく、彼自身が戦略的に考えたうえでの辞職かもしれない。 しかし、たとえ田畑の次の企画が如何に興味深いものになろうとも 彼が再びFFの開発に携わることはなさそうである。 >>90 なんでこう持ち上げるやつって曖昧な母数の数字を持ち出してくるんだろうな >>113 おかしくねぇ?出来て半年とちょっとのスタジオでなんで37億もの特損が出るんだよ? FF15で出た赤字をFF15で出たものではないとサギ計上するために作られた会社ってことだろ >>90 5の左側に1文字分消しゴムで消した痕跡がありそう 糞ゲーとして処理されたんだ もう2度とあがってこれない FF15と東京オリンピック開会式のゴタゴタがにてる 返品されまくった結果 赤字37億、責任者クビ、DLC凍結の憂き目にあったのがFF15 950万本売れた()笑 ルミナススタジオにスクエニの赤字を全部おしつけて逃げ切ろうとしたのも草 クソゲーと認めないように金もらってゴキがクソゲーじゃないって言い張ってるだけだし スクエニ(主にスク)がソニーばりにステマやネガキャン工作してるのもうバレバレなので FF15ってヨドバシで新品が980円でワゴンセールしてたけど どんだけ出荷したん 悪くないよ クルマ押してスタンドバイミー流れてくるまで楽しく遊んだよ >>127 日本は返品不可だから小売りが泣き寝入りしてるけど 海外から返品ラッシュされ37億の赤字がでたのがFF15 正宗付しか見た事無いがビック通販とかだと無印15も売ってるんで再販はしたっぽいな ゲームバランスも無茶苦茶だったじゃろがい ポーション大量に仕入れて投げて投げてしとけばいいだけ〜 バグの塊、シュールギャグゲーって印象しかない あと赤字 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる