馬鹿「2D格ゲーが廃れたのはコマンドやシステムが複雑化したから!」←これアホすぎる
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じゃあこの30年ずっとゲームを進化させず初代スト2みたいなのを作り続けてれば格ゲーは廃れなかったって事ですか
んなわけあるか 勝敗に運の要素がなさすぎるのが原因じゃろ
ぷよぷよもそれで廃れたようなもん 少なくともコンボ主体でヤケにコマンドが複雑なのは間口を狭めて
初見さんお断り状態にしたのは確かだぞ 進化の方向性だろ、システム複雑にするだけでずーっとスト2から抜け出してないんだからそりゃ一部のオタクしか残んねーよ
多人数マルチできる時代なんだから横スクロールでPvPにするとか色々あったんじゃねーの 上級者に勝つのに5回も10回も圧倒的に初心者側に手数の少ない不公平ジャンケンで勝たないと無理というゲームが広く受けるわけないだろ >>3
コンボが全くないサムスピ全然流行ってないんだが? 対人より一人でやるのが流行る時代だからじゃないの?ストーリーモード長いの増えたし元々kofはシナリオに振ってたけど比較にならない長さになっとる DOAのストーリーモードは使いたいキャラだけ使っていたいのにほかのキャラを使わないと先に進めないとか
和ゲー作るヒトは自分が作ったストーリーを見てもらいたくてたまんねーのかな
ゲームやってもらいたいんじゃないのか? 今の初心者って初めから完璧を求めすぎて自ら敷居を上げてる奴が多い ゲームの性質上「負けてもなんだか楽しかった」という気分になりにくいから
初心者が運や偶然で食い下がったり粘ったりする余地がなく
何もできないまま一瞬かつ一方的に負けるし、多少の上達ではそれは覆せない
絶対にカジュアルには遊べないジャンルがそうそう続くわけがないわな 単純に面白くないというか
今の世の中もっと面白いものが星の数ほどあるからだよ 結局突き詰めると後だしアリのじゃんけんだからね
後だしテクニックを磨いた方が勝つってゴミみたいなゲーム性 格ゲーの華ってやっぱコンボだし
コンボはあっていいんだけど見ただけ覚える気なくすくっそ長いコンボやキャンセル猶予Fが短く何時間も練習必至なコンボはやめろ
まぁ殆どアークがいけないんだけど ユーザー層が先細りしてるのはそのせいじゃね
俺は今更格ゲーやろうとは思わんし
スマブラは別だが >>14
配信で最初から全1見れちゃうからしゃあない >>1
ゲームは進化しても別にコマンドは複雑化してないぞ 当時の格ゲーの存在価値って「対戦ゲームとしては一番面白い」って事だったと思うんだよね
技術の進歩に合わせてFPSとかが進化していく中で格ゲーは面白さを伸ばせなかったから消えていったというだけだと思う コマンドを極力減らして運の要素を強めにしたガンダムvsやスマブラが長続きしてんのはどう思ってんの? シリーズ新作とかだともうシステム積み過ぎで
格ゲージャンルを全く知らない人には薦めづらい
RPGなんかだとDQとかポケモンとか、新作でも比較的ルールが分かりやすいゲームはあるんだが
スマブラでもゲーム始めるまで、ルールやキャラ選択で何回ボタン押せばいいんじゃって感じになっとる
ただルール設定に関しては名ソムリエがいると、その人の周りでは一気に広がるメリットはある 四人対戦をデフォルトにしたらいいねん
誰を狙うかという駆け引きが生まれるから実力差が縮みつつ結局モノを言うのは実力になる >>28
ガンダムvsなんて100%腕じゃねーか
運要素なんてリスポーン位置しかないわ 簡単にネットで上級者と戦えるようになったのも一因じゃね
いくら練習しても上がいる >>30
ああアイテムありだと運要素か
すっかり忘れてた >>34
分かる
ゲーセン主流だった頃はその町ごとに猛者扱いされてる人がいたけど、今はいきなり世界大会な感じ >>37
100円入れたら30秒間ボコられて終わりって時代じゃなくなったのはいいけど
それでも敷居の高さは相変わらずなんだよね 格ゲー=キャラゲーだから廃れた
スマホゲームっていう基本無料のキャラゲーに客を取られた スマブラが売れてるのを見るに
やっぱ運で勝てるのは重要な気がする 初代スト2みたいなのを作り続けてればよかったんだよ
なぜならライト層にとって「進化=何コレ意味わかんね!やーめた」だから 格ゲーからはゲーム=気晴らしの大前提がなくなって、
まるで勉強や仕事のようになってる >>8
侍魂も初代、ギリで真までは良かったけどな
14連斬!とかクソみてーな事しだして捨てられたな
ジャンル自体が死んだ後で今さら「コンボありません」つってもまー誰も気づきもしねーよと >>7
上級者が初心者に負けるって方が理不尽だろ
それこそそんなゲームは誰もやらん >>31
始めは誰も狙わずに逃げ回っておくのがセオリーになりそう >>11
VRボクシングとか全力でやるとクソ面白いよ
装着とかがめんどくさすぎてすぐ起動しなくなるけど
汗対策がどうしようもない >>34
それはそう
熱帯を出来るようにしつつ何とか上を見せないようにした方が良いとは思うけど
難しいところだろうな いろいろやりまくって
初代スト2あたりが理解の限界だよな
って思うことが50回くらいあったから
そう言われるのも仕方なかろう
廃れる に直結するからおかしくなる >>47
パクブラはそのへん解決してたらしいね
自分が攻撃してゲージみたいの溜めないと必殺技使えなくて、それ使わないとKOできない ガチで廃れたらシューティングみたいに続編も出ないし話題になる事もない
全盛期を知ってるとそういう意見になるのかもしれんが 初心者VS上級者だと一方的にボコられてつまらんってのもあるけど
初心者のうまくコマンドできない同士だとお互いにパンチやキック一発ずつ打ち合うってなんとも面白くない試合になるからな
キャラクターの動きも重いのが多くてどうも気持ち良くない
スマブラはキャラを縦横無尽に動かせて楽しいし、強い技を当てて吹っ飛ばすってのが気持ちいいから初心者同士なりにも楽しめる 毎回思うんだがスマブラってこの手のスレで引き合いに出すようなゲームか?
格ゲーじゃないとスマブラ族は散々言ってるが 国内で市場広げるのはもう何やったって無理
今どきのライト層にこんな修行僧がやるゲームなんて流行るわけない
結局はいつもの固定層しかやらないわけ
それでもメーカーが新作出し続けるのは海外ならそれなりに売れるからメーカー側も99%海外市場を当てにして出してる 1:1の実力勝負だからでしょ
スマブラとかみたいなシンプルなゲームじゃないから敷居がめちゃくちゃ高い
仲間に頼ったり仲間のせいにしたりもできず負けたら完全に自分のせいで逃げ道がない スマブラは格ゲー以上に複雑な立ち回りを要求されるんだけどな
けれどスマブラには人気がある、格ゲーには人気がない。ただそれだけのことだ 格ゲーサイドがキャラ発表した時もわざわざ盛り上がってないなどと言いに来る奴がいるし
格ゲーアンチと言う勢力が確実に存在するな >>41
スマブラはルールや操作知らなくてもポチポチしてりゃ一方的な展開にはならんからねw
初めてスマブラやった印象がそれだった、敗けはしたが何も出来ずに負けたのでは無く何か一矢は報えた錯覚すら覚えた
運で勝つと言う要素よりも、新規でも遊べるように設計されてたか廃れずに済んだ
スプラトゥーンなんかも同様に新規でも遊べるように設計されてるわけよ
FPSなんかは多人数対戦にする事で新規でもやりやすいゲームだったが
味方ガチャの運ゲーすぎて、極める連中ほど萎えギスギスする要素があった為に今一つの印象
これら前者に比べて格闘ゲームは狭い画面の中でやれる事が決まってるからな
将棋で云えばいきなり詰め将棋から始まる感じ、手順を知らないといきなり敗けが決定する
まず詰め将棋を覚えてから始めなきゃ話にならないが、一人でシコシコ何十時間も自主練して基本操作覚えるとかキチガイだからね
スト2の頃から始めた奴なら皆が新規の中で遊びながら積み重ねて行けたから萎えずに済んだが
後発の新規なんて参入するわけ無いんだよなw >>58
新しい格ゲーが出るたびに「難しい!勝てない!つまらない!」
ってネットで連呼する格ゲーアンチが一定数存在する、もう2ちゃんが出来たころからいるんだわ
つかネットが普及する前のゲーセンノートにも熱烈な格ゲーアンチの存在が多く確認されている 上手くない人もそれなりにソフトの値段くらいは楽しめたなってならないと次また買おうと思わないよな
1人用モードを充実させるとかさ
対戦をガチでやってる人からしたらそんな要らないモードに開発費かけるなよって感じだろうけど マニアだけの商売に終始するならともかく、むやみに敷居高くするのはそれに反比例してプレイ人口が減るだけだろうよ
昇竜拳出して喜んでるおばちゃんみたいな層の分厚さが無ければブームにはならん
だから今の格ゲーの状況は分相応といったところだ 龍虎1みたいな一人用特化の格ゲーをもっと出すべきだった 初心者ライトゲーマーが脳死でプレイしてもある程度楽しめるか否か
いたストは売れず桃鉄は売れる理由
FZEROが消えてマリカが生き残ってる理由
あとはネット対戦のゲームとして考えた場合チーム戦かタイマン戦かも割と重要な要素かと 何回も言ってるけど
格ゲーが廃れたのは格ゲーがダメになったからじゃなくて
格ゲーよりも面白いゲームが沢山出てきたから
みんなそっちに移った 格闘ゲームって、キャラ増えすぎて全てのキャラのエンディング見ようとすると、最速設定(1ラウンド制、試合時間最短等)にしてもすごい怠いよな・・・
で、単純だから飽きるのも早いんだよね
いつからあんなキャラ多くなってきたんだろう、スト2のころは8人くらいでさくさくクリア出来たのに ギルティギア2とかギルティギアイスカとか出してたけど全然人気なかったらじゃん
ウォーザードの方向性で良かった気もするんだよな
結局対戦ゲームに革命を起こしたのはカプコンのガンダムだったという(それももう20年前の事) 弾幕ゲーとかみたいにマニア向けでやってくならそれで良いんだけど
eスポーツとか言い出してる割には裾野広げる気がないのがね >>68
ウォーザードが売れなかったのだから、その考えは間違いだろ switchのarmsだっけ?実際に腕振るやつ
興味ない人間にやってもらうにはアレくらいのシンプルさとインパクトはいるんじゃない?
…流行るかどうかは別として 格ゲーが人気があったのではなくゲーセンで知らない人間と対戦という部分が人気があった
超有名なガントレットなんかは知らない人同士で遊んでたしそういう時代だったわけよ 格闘でシリーズ化は前作と大きく差別化できないから飽きるんだろ
DLCあるやつは積みゲーさえしたくないし >>73
そういう本来の意味でソーシャル(社交的)なゲームは今の時代スマホが全部持って行ったからな 初心者帯なら一方的に嬲られるなんて格ゲーでもないけどな
嬲られるなら相当ゲームセンスがない気がするが
その場合タイマン自体が無理ということになる 対戦ゲーはスト2前から大量にあったがゲーセンでの知らない人と対戦に目新しさがなくなったらそら人気も落ち着く
シューティングも弾幕のせいとか言われるがグラディウス3が糞ゲーで誰もやってなかったし スプラトゥーンなんかは上手く初心者とゲーマーを共存させてるな
塗ってるだけでも勝敗に貢献出来るゲーム性に加えてナワバリとガチで分けて2ではバイトで共闘モードも追加でどの腕前層でも楽しめる
FPSはリアル銃撃戦って土壌が出来上がってしまってる海外ではそこまでだったけど 海外ではプレイヤーがまだまだ多いという事実を無視して議論を進めてるよな
新作も出続けてるし、昔ほど売れてないかも知れんけど
あくまで「日本だけ人気がない」というところで議論すべき 新しさがないからだよ
全く新しくて面白いスマブラは大ヒットしたろ トライアルでやったけどARMSは新しかったな
貴重な完全新規IPだし >>76
初心者帯なんてものが現状は実在してない架空のものなんだよ
本当の初心者は波動拳を飛び越えられない位だからな
そういう人から受け入れられないと初心者帯とは言えないだろう ぷよぷよが社会現象になったのも対戦パズルが受けたから
当時だからこそのヒットなわけ >>86
言われれば確かに連ジやガチャフォースとかそういう系譜か >>82
スマブラこそ真新しさなんて皆無だろw
初代から今作やってみたが何の違和感もなく始められたわ
あれだけ素晴らしいキャラ揃えてて
売れる為にそれ以外の要素が必要だと思う方が不思議だわ >>85
対戦パズルというか連鎖とそれによって相手をおじゃまぷよで埋めるってのは素晴らしいシステムだったな
でも、流石にそのワンパターンだけでは息切れしたみたいだが >>80
日本に限るなら格ゲーにゲーセンでボコボコにされるイメージが定着しすぎたのが要因かな >>90
そっからアンチが沸いてきてネットで必死に悪評広めてるのが大きな原因の一つだよね
対戦偏重じゃなく1人用の充実とかも大事だと思うけど
下手にアニオタ層を呼び込んじゃったのが今になって毒になってる もはや今更内容なんて関係ないんだって
新規は格ゲーになんて見向きもしないからね ストリートファイターがスマブラのように競合作品が無いオンリーワン状態で
20年間で完全新作5本みたいなサイクルで焼き直しを一切行わず展開してればスト2で築いたタイトルバリューをそのまま保てたかもしれない スト5の初期バージョンは1人プレイも面白くないし未完成感凄かったからムリだったんじゃ もっと単純にパンチキックだけで駆け引きのあるゲームで出来なかったの?
パンチ中ててもわざわざ連打する必要があるのは >>95
イーアルカンフー
言われなくてもシンプルなのはファミコン時代にやり尽くしてそして飽きられた ゲームジャンルにも流行があるってことじゃない?
日本で一番流行ってるゲームジャンルは脳死ガチャゲーなわけだが >>40
スマホゲー流行る前から格ゲーなんて廃れてたろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています