馬鹿「2D格ゲーが廃れたのはコマンドやシステムが複雑化したから!」←これアホすぎる
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じゃあこの30年ずっとゲームを進化させず初代スト2みたいなのを作り続けてれば格ゲーは廃れなかったって事ですか
んなわけあるか >>108
ロールバックコードでだいぶ緩和されてきてはいる エリアルが出て来た辺りでもう初心者お断り状態みたいな感じだったしなぁ >>111
コマンドの複雑化については結構早い段階でメーカーも悪い方向だと気づいたみたいで
波動拳+ボタン同時押しとか真空波動拳程度までのレバー入力難易度までにしたりとか改善はしてる
問題はコマンドよりもシステムが増えすぎて複雑化してる方だな
コンボ繋がりすぎだっての ヴァンパイアのコマンドが瞬獄殺まみれなあたりで、もうこれマニアしか見てねーなって感じはあった >>1
ウメハラあたりはその方が良かったみたいなこと言ってたような気がする 「初心者でも勝てる」ようにしろ、とはいわんが、「初心者でも楽しめる」要素は必要なんだよな。
負けたとしても「あー楽しかった」と思えるように、”勝利する”以外にも楽しいと感じる要素を入れるべき。
PUBGを初めとしたバトロワ系が流行ったのは、
たとえどん勝はできなくても一人二人を倒すことは出来るからってのが大きい >>112
ギルティでロールバックの凄さを思い知った
すごい技術だけど、格ゲーくらいしか使えないんだっけか >>72
ARMSはもっと腕の動きにパンチが連動するゲームだったらもっとウケてたろうな
CMのイメージがそうだったのにふた開けてみたらバーチャロンとフィットボクシングのミックス操作でガンダムVSシリーズやらせられるって罰ゲームだったからなぁ >>116
それだったらストリートファイターだけあればよくねってなるからね
いろんなバリエーションのゲームがあったほうが、ユーザーには選択肢があっていいでしょ
そもそもストリートファイターだってZEROで空ガ付けたり、3でブロ付けたり飽きられないような工夫をしてるわけで >>14
だな。これが相当な勘違い産んでる
今の格ゲは相当難度下がってるが、だからってプロと同じ思考で動けるわけない
初心者に要らない技術やコンボを真似ようとする。キャラ対とかマジ要らないのに手を付ける >>117
中級者以上になると、格上相手に惨敗して「いい経験させてもらった!」
って満足するんだよね。場合によっては連コイン
ハイパースト2で格上のXリュウ使いにDリュウやDガイルやDサガットで挑んでも勝てなかったな >>27
ゲーセンで稼働しているゲームとしては一番面白い くらいの勢いはあったと思う
衰えが見え始めたのは97〜98年の音ゲー登場あたりかなと >>121
友達がキャラ目当てで格ゲー始めたけど「1F単位で読み合いしなきゃいけないんでしょ〜」とか言ってすぐやめたな
その人、必殺技もコンボとかもすぐにできるようになってたのに 複雑化したというか説明が悪過ぎ。
某国家資格の予備校講座が癒着で説明不足なのと一緒。 もうめんどくせぇんだから
弱連打でAコンボ
中連打でBコンボみたいにスレば無意味なノーツの見えない音ゲーやらなくても済むじゃんw フレームを軸に説明するし、
フレーム表見て覚える作業やらせようとするのが悪どい 動画でみんなコンボとかキャラ対とか徹底してるのにそれを無視して遊べなんて無理よ
昔はゲーセン行けばレベル低い対戦風景がいくらでも見れたからみんな気兼ねなくマイペースだった システムがどうこうっていうのは完全に的外れなんだよね
覚えることたくさんになったとかそんなので駄目になるなら今流行ってるFPS/TPSやMOBA系が流行ってるわけがないのだから
格ゲーが駄目になったのは、まず第一に最初期に流行したときに世にネット環境が無かったこと
これのせいで対戦ツールとしてゲーセンに行く以外に盛り上がりようがなく、一定以上の広がりが持てなかったこと
一人用モードではすぐに飽きるし、こうして次第にゲーセンでも飽きられていった
そして第二に、世にネット環境が整って家でも世界中のプレイヤーと対戦できるようになったころ、その時には対戦ゲームとして格ゲーより人気のものが登場してしまっていた(FPS等)
それに競争で負けた、 ジャンルそのものが 単純にキャラ対で状況毎にジャンケンがどうなってるか説明すれば良いし
各々のルートも書いて終了じゃん。
情報格差作って社会の縮図っぽい雰囲気。
心入れ換えても期待できない。 格ゲからの脱落組がモンハンに流れて行ってそこから韓国MOやダークソウルに散っていった感じ
俺もその一人だったが気づいたら弾幕シューと格ゲに戻ってきている
AAAの衰退や和ARPGの杜撰なシステムにとうとう見切りがついた スマブラのチーム乱闘は初心者なら強い人組めるから
1番勝率が低くならないおすすめだな >>126
最近の格ゲーは弱攻撃連打でコンボからゲージ使用の超必殺まで自動で繋がるからなあ
複雑なコマンドなんてどうせ出して当たり前のラインになるんだからドンドン簡略化するべき
アケステなしのパッドだけでもそっちの方が優しい ただでさえ難しいゲーム性なのに一人でがんばることになるからほとんどの人は投げるんでしょ
ゲーセン時代だってゲーセン仲間作った奴は弱くても生き残る傾向にあったけどぼっちは折れたら消える
今でもSNSやらで自分から交流できる奴じゃないと続きにくい
コミュニティの場はメーカー自身がゲーム内に用意してくれたら良いと思うんだけどな ゲーマーって全盛期じゃないと人間性能微妙だから
何のジャンルであれマルチやるとトラブルに発展して居心地が悪い。
結果的に勝者も敗者も居なくなる。
カクゲーに限った話じゃないが。 先日なんかpsplusのフリプでプラントvsゾンビやったけど
毒キノコでゲリラやったら直ぐにラウンドトップになれたし。
これ繰り返して煙たがられるなら居場所無いでしょ。 >>129
結局時代の流れなんだよな
コマンド式RPGも同じように売れなくなってるだろ ネトゲとかつまんねーと思ってても仲良いギルメンとかいるとやめないよな
格ゲーもゲーセンからネットに環境移った今、そこらへんゲーム側が考えた作りにできたら良いかもな >>115
モリガンのダークネスイリュージョンが瞬獄殺コマンドの元祖だぞ
元ネタのゲームがそのコマンドだらけになるのは仕方ない >>139
それは知っているし、そのコマンドだらけになるのが間違いだったと言っているんだけど
メーカー側が意図的に難しくしようとしてるでしょ キャラが一般ウケしなくなったのが大きい原因なんじゃね? じゃあ鬼滅の刃でキャラ固めますかってそれも解決にならんし
そのままスマブラ真似てもどこにも引っかからないだろな >>142
確かに鬼滅忘れてたわ
ハードがダメだとマイナス補正かなりかかりそうだな 格ゲーが流行ったのは次々に見知らぬ挑戦者と対戦ができるのが流行ったからでしょ
練習を必須とするようなストイックな格ゲーはワールドワイドで対戦を募ることで成立するゲーム
最近の格ゲーがキャラ物になるのは非常に納得スマブラはうまいことやってる
ユーザーが何を求めているかがよく分かっている リアルの格闘技はフェイントなりで技を中てるまでの駆け引きが醍醐味なわけで
身も蓋もないコンボとか流れ作業的なものは詰まらん マイクラみたいなwikiゲーもあるにはあるけどシンプルに越したことはないな。
シンプルとは数少ないだけじゃなくて概念がわかりやすいこと。
必殺技以外に超必殺技とかEX必殺技?EX超必殺技?ややこしいくてわからん。
スーパーコンボ?ウルトラコンボ?
しかもそれらが〇〇ゲージを溜めると〇〇必殺技が出て、とかもう無理。。。 ガンダムのおかげでアケコン品薄からの価格安定には感謝してる >>145
fpsは大きなジャンル
細分化された中には隆盛を極めた後に衰退したものもある、今はバトロワが流行ってるね
>>148
人気があれば取っ掛かりの敷居はいくらでも下げる事ができる
しかし格ゲーは人気無い >>147
岡本吉起が企画してる格ゲーにフェイント入れるって言ってたな
ただ、フェイントって相手が反応出来るから意味があるのであって、
一般人同士の対戦で意味がある物になるとは思えん
今の格ゲーでも上級者は小技空振りとかでフェイントしてるし フェイントじゃなく置いてるのでは?kofばっかやってるから他の格ゲー知識不足してるけど小技は小ジャンプ防止技ギルティのガンフレイムはコンボパーツ >>153
置き技じゃないよ
例えば、飛び道具抜けを狙ってる相手に屈伸(波動コマンドのフェイント)してから小技空振りで誘ったりする スーパーコンボがぶっ壊れる前のスーパーストリートファイター2無印が最高な気がしてきた
ゲームバランスもいいし 格ゲーはこの程度のお手軽コンボが実戦でやれないと対戦始める事すらできないからなあ
https://youtu.be/mheIO4xAjOU >>154
暴れ潰しにスカ確とかはフェイントの一種ちゃうの?
ギルティの青キャンとかはフェイントの択としてめっちゃ強いし
てかフェイントってあくまで読み合いのスパイスで成り立つものであって、メインに据えると絵面が地味過ぎる。てかゲームとして確実に面白くなくなる GGSTはコンボ使わなくてもイルカ飛ばしてるだけで強いキャラがトップの環境だよ!やったね!
トレモに籠ることが好きな人にコンボ高難易度のキャラも用意したよ!
割とマジでこれ最適解だと思うわ >>1
売れてるゲームは決まって簡単なゲームばかりだろ
難しいゲームは80年代の フェイントが豊富でコンボも難しくなく多人数戦あり運ゲー要素ありの
フォーオナーっていう神格ゲーがあるんですが 複数の会社が20年以上前に始まったシリーズを未だに安定して出してるのにこのジャンルが「廃れた」はないわ >>91
アンチが湧くまでも無くゲーセンの格ゲーはクソゲーだったろ
一人の猛者に何人もの雑魚がボコボコにされるシステム
つまり大半のプレイヤーがボコボコにされるゲームだったからな
格ゲー業界の自業自得ではある >>101
そもそも海外は日本ほどゲーセンは盛んでは無かったらしいけどな
数年前からアーケードの鉄拳はアジアにしか出荷してないとかなんとか原田が言ってた気がする
だから海外では格ゲーのイメージはそんなに悪くなくて今でも売れてるのでは無いかな >>118
いや、どっちかというとロールバックはFPSでは既に当たり前に導入されてたものを
格ゲーに転用した感じだぞ
だからFPSでは昔から回線状況悪いと相手がワープしてただろ オフライン仲間内でやるにしてもちょっとの知識差で試合にならない事多いからな
負ける方は面白くないしつまらんってなっちゃうし勝ってる方も結局接待プレイせざるを得なくなってどっちも面白くなくなる
お互い同程度の知識腕前ならタイマン対戦ツールとしてこれ以上ないぐらい優秀なコンテンツなんだがね2D格ゲーは >>140
いや、当時だったら格ゲーを意図的に難しくするのは正解だった
ジャンルとしてビジュアル面だけ見ても最高のゲームだったから
飽きさせない為に難しくするっていう常套手段は通じただろう
実際ヴァンパイアシリーズは失敗作では無かったわけだしな
当然現代においては相対的にビジュアルの評価も落ちてそんな殿様商売が成り立つわけもないが
実際数年前にヴァンパイアの再販は爆死してたよな 単に格ゲーなんかより楽しいゲームが他に一杯あるから今更こんなのやらんよ >>170
そうそう
だから格ゲーメーカーがやるべき事は新規だろうが赤子だろうが
とにかく熱帯で同格とマッチングする事だと思うのだが
なかなかその辺に力を入れようとしないのだよな GGSTはそのへん頑張ってたよ
ゲームとしては面白いとは思わなかったけど >>173
解決出来る問題なら力を入れるだろうけど
どうにもならんでしょ ずっと1P側なら右手で攻撃してたのに、2P側になったら左手で攻撃する、てのが常識だと思ってたけど
バーチャとかちゃんとどちら側に行っても利き手とかそのままだったんだな
あんまりやってなかったから今頃気がついた キャリバーとかも技によって避けられる方向が違ったりするから、左右入れ替わると避ける方向も逆に入れなきゃいけなくなったりする 純正パッドでも技をちゃんと出せるようなコマンドで頼む
パンチボタン3つ押しキックボタン3つ押しのやつマジやめろ
キーコンフィグで1ボタン登録出来ても出しにくい事には変わらん とりあえず弱い人が100円入れ続けなくてもいいだけマシなのでは
ゲーセンの格ゲはゲーム機以上に死んでるでしょ >>173
不可能だからやらないだけ
強さの基準が曖昧で数値化できないからな。同じ勝ち数、勝率だから同じ強さなわけではない
もっと言えば相応の数のアクティブが居ないとそもそも振り分けできない
今の格ゲーにそれをやるだけのアクティブはもういない ジョイメカファイトを今の3D技術で作ってくれ!ついでにメダロットみたいに改造育成できるようにして >>176
そこは2Dと3Dの特性の違いってものだからね。
2Dだとスプライトのパターンを左右反転させるだけで済ますからそうなる。
本当なら隻腕とか傷や眼帯、服のデザインとか非対称なものが向きによって反転するのは変だから、ちゃんと右向き左向きでパターンを用意するべきではあるが、
容量や作画の手間の問題もあるんだろう。 悪く言えば手抜き。
当たり判定に関しては、奥行きの概念はもともとないし、シルエットがだいたい左右対称になるようにすればよいのだから、
左右で絵を描き分けても問題はないはずだが。
3Dではそういう制約がなくなるからグラフィックデータも増やすことなく、カメラに対する向きに関係なく自然に正しい向きで動かすことができる。
プレイヤーとしては三次元的に考えなければならなくなり、負担は増えることになるが、3Dとはそういうものなんだから仕方がない。 要約結果
画面の左右反転を左右する「3D」の特性について解説している。2Dだとスプライトのパターンを左右反転させるだけで済ます。3Dではグラフィックデータも増やすことなく、自然に正しい向きで動かすことができる。 そういやソウルキャリバーも海外の方が人気あったね
ゲームカフェが充実してるとか要因あるかな >>175
少なくとも始めに負けて降格しないと負けた同士が同格にはならないだろう
最近になってやっと負けたら降格するような格ゲーも出て来始めたけどな >>180
ランクマの真ん中以上は同格でマッチング出来てるだろ?
大体勝率5割になってるし
なってないのは開始地点だけ >>182
デザイン的に左右非対称なキャラはちゃんと描き分けしてほしいよね
古いゲームなら仕方ないけど、比較的新しいのでも反転ですましてるのばっかで間抜けに見える >>188
2Dでそれやると左右で2倍の絵を描かなきゃいけなくなる
それなら反転で済ませて2キャラ作った方が良いだろう 初心者への配慮か知らんがボタン連打で通常技〜超必まで繋がる仕様はすぐ飽きてやめちゃうだけだからやめた方が良いと思う
ゲーム自体も大味になるからコアな格ゲーファンも逃げるしそして誰もいなくなったになる >>176
意外に気付かれてないがスマブラは左右で反転させてない左で正面を見せて右で背面を見せてる
見せる位置を真正面と真裏にしてるからあたり判定も左右の向きで変わることがないようにしてる >>171
流石にあのヴァンパイアを買うのはよっぽどのファンかマヌケだけだろ
本作『ヴァンパイア リザレクション』には、『ヴァンパイアハンター』と『ヴァンパイアセイヴァー』の2タイトルを収録!
どちらのタイトルも旧バージョンのアーケード版をベースとして、対戦プレイに影響を及ぼしていたバグに修正を施した
ファン納得の決定版となっています。
中途半端な真ん中をつまんだ二本入れて売れると思ったのが間違いでしょ
スト5とか言うゴミでシーズンパスなんて延命処置してる暇があったら
ヴァンパイア新作のほうがマシだった 初心者帯は微細なゲームセンスと知識の差で一気に差が開くからなぁ
一切練習しない初心者を相当数用意しないといけないのはきつい >>192
ヴァンパイアは当時はスピード感ある派手なアクションが売りだったけど現代においては
相対的にそれほどでも無くなったからな
2ゲージ消費で大技のはずのミッドナイトプレジャーなんて冷静に見たら7回位攻撃するだけだし
まあ、宣伝が足らな過ぎだろうとは思ったけど焼け石に水でもあったかもな >>182
よく見たらアウトランなんかのレースゲームでも車の傾きによって、車後部のエンブレムが右向きになったり左向きになってたりしたんだよな
今見ると微笑ましいわ >>194
その初心者を用意しなければならないのがキツイと判断するのも尚早だと思うけどな
購入者の8割は熱帯してないという事はその8割の中に文字通り五万といるはずなわけで
その人らに少しでも熱帯をプレイして貰えれば良いだけのはずなんだけどね 対人ゲームは自分の強さに見合った対戦相手が十分いて勝ったり負けたりする、
ってことがないと新規が定着しないので
人口増やさんとまずどうにもならんのだけど
鶏と卵みたいなもんだからな 熱帯の下層の人口を維持し続けるには、ライトユーザーが一つのゲームに居続けるのはありえないから、新規ユーザーが常に流入し続ける状態にしなきゃいけない
そんなのは任天堂のゲームすら実現できてない >>198
対人である以上、マッチングが正常に機能して勝率50%になるが、
現状で対戦やってない人が敗率50%に耐えられるとは思えんな 毎週5千は売れてるスプラなんかはどうなるんかな
あれほぼオン対戦ゲームだし
マリカやスマブラはローカルマルチあるから1万前後売れてるけどどこまでオンやってるかはわからんな スマブラは言うてタイマンより乱闘メインだし、運が良ければ下手くそでもタナボタで勝てたり(orいい所まで行く)するからな。
スト2シリーズのダルシム:ザンギなんて8:2とか9:1とかつくけど初心者ダルシムは絶対生粋のザンギに勝てないだろ。 >>197
理想論なら誰でも言える
具体的な方法を語れ
「それはメーカーが考える事で自分はプレイヤーだから関係ない」
なんてのは通用しない >>201
あれは上手い人と下手な人を混ぜてマッチングしてるから
初心者でもチームとしては勝てたりする
あとは対人戦じゃないサーモンランもあるから
そっちばかりやる人もいる >>203
通用しないって何視点だよw
その格ゲーが廃れたのはプレイヤーも悪いって考え方自体も格ゲーが廃れた要因の一つだよ
プレイヤーは金払って自分が楽しいように遊ぶだけの人でしかないのだから
プレイヤーに何を望んだって格ゲーが良くなったりはするわけがない
全てはメーカーが動かないとな >>200
いやいやいや、CPU戦にすら負ける初心者が対人戦の勝率5割で満足しないって発想がどこから出るんだと
ジャンル問わず始めてやるゲームでやられる事は無いと思ってやる奴こそいないだろう
むしろ勝率5割で満足しないのはやり込んでる人の方ではないかと >>199
老人ホームにでも設置しといてくれれば良いのだけどな >>206
負けを異常なほど嫌がる奴はアホほどいるよ
最近の対戦ゲーじゃ勝率や負け数を表示しないものも増えてるし >>206
50%はクソゲーのソース前例
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20180424084/
まあ国民性の差とかはありうるけど多分慰みにはならない
ゲームという概念自体にマリオやドラクエとかから入ったばっか段階の人は初見勝率9割以上が当然だと思ってるよ
言語化するなんて発想もないけど >>137
任天堂はリングフィット、FE、スマブラ、マリカー、スプラとジャンル問わず当ててるんだから時流がどうとかは言い訳にしかならない
極論ブームは面白いゲーム作れば起こせるからな >>209
これよく引き合いに出されるけどpvpの話なの?
どのゲームでもランクマやってて勝率5割だったら適正レートだなとしか感じないしアンフェアだとか思わんけどな
6割も勝ってたら最近勝ってるなあと思うし実際そういうときはランクが上がる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています