馬鹿「2D格ゲーが廃れたのはコマンドやシステムが複雑化したから!」←これアホすぎる
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じゃあこの30年ずっとゲームを進化させず初代スト2みたいなのを作り続けてれば格ゲーは廃れなかったって事ですか
んなわけあるか >>774
2vs2のゲームってガンダムくらいしか思い浮かばないけど
だからガンダムってキモオタが騒ぎながらやってるじゃん
2vs2だと露骨にお互いの責任がお互いに重くなるから >>780
逆に「全部自分の責任で負けただけ」って思う方が
実は「俺のせいでチームの足を引っ張って負けた」より楽な逃げ道なんだけどな
チーム戦って最低限これくらいはやれよって求められるスキルも同時に存在するからね >>789
ああ、責任が少ないからプレイしてるって奴は実際に星の数ほどいるだろうね
俺の主張はそいつが地雷プレイしている尻拭いを仲間がしてくれてるだけなんだぞって話、それに気付きもしないんだからライトゲーマーなんだなって話 >>768
ヴァロとかも新参なのに人気だな
格闘ゲームって、年間試合数1000万も行かないんじゃないの
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タクティカルFPSゲーム『VALORANT』が、正式リリースから1年で
毎月の平均アクティブプレイヤー数が1,400万人を超え、プレイされた対戦数は5億回を突破した。
VALORANT初の国際トーナメントである「Masters Stage2」は先日、アイスランドの首都レイキャビクでクライマックスを迎えました。
測定レポートによると、Sentinels対FNATICの決勝戦の同時接続視聴者数は100万人以上を記録し、
1分あたりの平均視聴者数も80万人以上を超えました。
https://e-elements.jp/portal/news/5791/ >>771
そういやX-MENは最後に1vs1とか無いなぁ 「人のせいにするのは正しくない」
うん、これは大正論
しかし学校でクラスメイトや先生とすれ違ったり社会に出て人と関わったりするほどこの正論だけではやっていけないと気付く
中にはメンタル強すぎてやっていける人もいるが周りはそうじゃない人が多いというのも気付く
これを全く理解できないのは共感力が欠如しているアスペルガーだけだと思う >>790
別に2対2は例に出しただけでapexでも何でも良いけど人数差ほど覆すのが厳しいものはない >>792
ますます言ってる意味がわからん
責任が浅い事を楽しむのは他の人の迷惑になるから
道徳上間違ってるって言ってるのか? >>792
逆に言うと、そういうライトゲーマーが大勢いることが許されるのがチーム戦であり
同時にそういうライトゲーマーを支えるのが好きなガチ勢も同時に許されるんだよな >>797
そうだよ
酒飲んで自分は楽しいが、周りに迷惑かける奴いるだろ?あれと同じ >>793
というかFPSって新陳代謝があるのも人気が落ちにくいんだと思う
少し前まで王道FPSって言われてたヘイローとかCODだって2000年代のブランドだし >>795
全然大正論じゃねーよ
人のせいに出来るものは出来るだけした方が自分が幸せになれるだろう
何をもって正論としてるんだ?
他人の為に自分が死ぬ事を正論の基準としてるのか?
それこそ生物的に間違った理屈だろう >>798
シューター系のゲームも最近はレートがあるんじゃないの?上級者が意図的に初心者をPTに入れる縛りプレイを楽しんでるって事?それは流石にレアケースなんじゃないのか? >>796
だから自分で選べば良いじゃん
4vs4なら適度に1人あたりの責任が重いチーム戦になるし
100vs100なら1人2人何もできない雑魚が混じっても誰も気にしない
雑魚に足を引っ張られたくないから >>800
まぁそうはいっても、FPSも絶対的プレイヤー数の王者かつ世界Tierランキング1位のCounter Strikeがあるよ
格ゲーでいうとまさにストリートファイターみたいな存在
結局は格闘ジャンル自体が飽きられたっていう、本当に単純な話だと思う >>802
初心者を意図的にいれるクランなんて珍しくないし
レートが無いシューターだってまだ大勢あるやろ
そもそもカジュアルシューターの多くはレート制を嫌う
理由はアホでも分かるとは思うけど >>804
CS一強でもないからなFPSって
ストで例えるのも間違ってるし >>803
100対100なんてのはやったことがない、50対50のゲームならやったことあるけどそのゲームは1人2人の無能のせいで簡単に負けるゲームだったよ >>801
お前自分の子供に「都合悪い事は人のせいにして責任逃れて生きろ」って教育するんか >>805
フォートナイトもapexもレート制だったと思ったけど違うの?その手のゲームは他よく知らんけどレート制がスタンダードなんじゃないの? >>806
Multiplayer online battle arenaではアクティブプレイヤー1億2000万人のLoLが1位
TPSではアクティブユーザー2億5000万人のFortniteが1位
FPS部門ではCouter Strike Global Offensiveが1位だったよ(2021年)
https://archive.esportsobserver.com/wp-content/uploads/2021/04/Q12021_ImpactIndex_Tiers_Website-1-e1619623967436.png
格ゲーがもっと訴求力あれば、この辺の数億人ゲーマーも呼び込めたんだろうけど >>799
浅っ!!
もうちょっと先まで物事考えようよ
お前がいくら酒飲んで迷惑かける奴を悪だと言おうが彼らは酒飲んで幸せになってるわけで
つまりお前の悪認定なんて何の意味も無く酒飲みも居なくなる事は無い
飲んでる奴は幸せだからな
そうなるとむしろお前の悪認定は酒飲んで幸せになれない奴の負け犬の遠吠えになり
さらには酒飲みを見て自分がイライラするだけのトリガーにしかならない
そんな無意味で惨めな悪認定何てやめた方が身のためだと思うよ
世の中幸せになったもの勝ちだからな >>807
それはそういうデザインなんじゃね
人数多くても1人当たりの責任が重いのもあるし
>>808
教育論を言うならゲームするより勉強しろでは
ゲームの世界でくらい息抜きさせたれよ >>807
それはそういうデザインなんじゃね
人数多くても1人当たりの責任が重いのもあるし
>>808
教育論を言うならゲームするより勉強しろでは
ゲームの世界でくらい息抜きさせたれよ >>808
ちゃんと具体的な損得を考えて行動しろと言う
自分に何の得にもならない責任を背負って何になると? >>809
チーム戦の話してるのにバトロワ系だされても >>816
ほとんどやらないジャンルだからよくしらないんだ、チーム戦のシューターゲーはレートなしが多数派なのかい? それと格闘ゲームは、操作体系的にスマホゲー版出せないのがダメだろうな
シューターだと劣悪操作とはいえ、一応操作できるしこんな状況だし
一応格ゲーも、鉄拳とかが基本無料打ち出してたが・・・
「PUBG MOBILE」が全世界10億ダウンロードを突破
『PUBG MOBILE』は世界中で数多くプレイされており、この度、全世界10億ダウンロードを突破いたしました。
https://www.4gamer.net/games/402/G040281/20210430123/
基本無料シューター『Call of Duty: Mobile』が5億ダウンロード突破
https://www.gamespark.jp/article/2021/05/05/108354.html >>817
いや、友達ほど面白いものは無いだろう
だから友達の為になるなら責任も背負うよ
それ以外の他人の為の責任何て背負うかよ >>819
俺は不器用だから信じられないんだけど
10本指で操作できるレベルはスマホの方が操作性が高いって言ってるんだよね
理論上は打ち合いながら高速屈伸しつつ装備を切り替えながら...と複雑な動きが出来るらしいし ・タイマン
責任は自分のみ。負けて誰かを責める事もなければ責められる事もないし手柄は独占。
ただし2回に1回以上勝てなければ平均以下とハッキリ示される事になる。
・チーム
味方のせいだったり自分のせいだったりする。仲間内なら褒め合えばいいし慰めあえばよいがコミュ力は必要。
野良であれば人のせいにして向き合わない事もできるが良心がある人には向かない。
・バトロワ
責任は自分のみ。何十人の頂点に入らないと勝ちにならないため負けが日常となる。
勝ち続けないと死ぬ病気の人以外は病んだりする事はそうそうない。 バトロワは最後まで生き残れないと勝ちって考える人にはきつそう
たぶんライト層に受けたのは「1人2人倒せればいいか」とか
「かくれんぼゴッコしながら少しでも長く生き延びれば勝ち」みたいに
弱い人なりに楽しみ方を見つけやすかったってのもあるんだろうな
チーム戦みたいに自分が弱くても他人に迷惑もかけないし >>763
1対1は時代遅れという意見が出るが
4人対戦のドラゴンボール ZENKAIバトルロイヤルが2011年に既に出てんだよね
それが格ゲーの主流になったかというと… チームゲーってLoLとかOverwatchやればわかると思うけど適正ランクじゃ一人で相手を倒すとか一部のキャラで限定された条件しかほぼ無理だぞ
チャットもチーム内で責任の押し付け合いとか日常茶飯事でキレてトロール化する奴も少なくない >>826
アレはチーム戦って言っても役割分担があるからな
アンチャみたいに1人強い奴が無双してればあとは雑魚でも成立する作品の方が初心者向け >>829
エアプに代わって説明すると、ゲームによって全然違うが
一般的には、野良(カジュアル)とランクマッチってのがあって
野良だと強さ関係なくごちゃ混ぜ、ランクマッチだとある程度プレイヤースキルで区分されてる感じ >>830
どちらもできるってのが今は多いってことかよくわかったありがとう
まったくエアプの知ったかぶりには困ったもんだよ 軽い気持ちで参加出来て
好きに遊べるライトなゲームが受けてるって事でしょ
格ゲーはその真逆の存在って事さね >>828
無双できる時点で適正レートではないのでは?
つうかランクマがあるゲームは基本的に発売後一定期間経つと複垢でsmurfが蔓延ったり
ランクマから最高位を目指すUnrank to GMみたいのやりだす迷惑なプロや配信者がいるから
中途参加者はランク上げるのがどんどん難しくなっていくはず 「格ゲーの系譜だが格ゲーの定義から外れ革新を目指した物」は今後ヒットする事がないように思える
そういった物は格ゲーマーは認めない(最悪ネガキャン)し「格ゲーの系譜だ」という印象を持ったまま完全新規でユーザー層を構築せねばならない
近い例としてARMSがあるが、発売当初格ゲーマーからはこき下ろされ任天堂ユーザーからも
「格ゲーはちょっと…」という判断をされており、ランクマは過疎で公式大会は募集定員割れするという事態になっている
一方でパーティーゲーとしては評判がいいのか国内でじわ売れハーフを達成した実績がある >>811
お前もしかしてモーコンも知らないのか
自分で調べる力が無いなら半年ロムってろよ >>832
valorantなんかの最高位層はあまりにもガチガチなのて日に2時間も配信したら疲れて続けられない状態になる
Overwatchも日本人配信者がマスター辺りで34連敗だかして泣きそうなくらいヘコんで落ちてた
CoDみたいなカジュアルゲーならまだわからんでもないけどe-sportsの上位tierに来るようなもんは普通に重い >>833
だから初心者が多い2や3はそもそもレート制じゃない
4はランクマあったけど、そもそも3ほど初心者にウケなかった ARMSは普通につまんなかっただけだろ
スマブラでも麺がゴミみたいに嫌われてるし続編絶対ないわ >>836
ヴァロラントなんか、プレイヤー数1400万人もいるから
初心者は普通に初心者とマッチング出来るでしょ
最上位目指したらキツイってのは、別にゲームジャンルは
そもそもゲームに限った話では無いし スマブラはタイマンゲーの中でも頭1つ抜けてキャラ叩きガイジが多い印象あるわ
ホムヒカレイプされろとか言ってる奴いてドン引きした >>839
ランクマなんて大抵のゲームで苦痛を伴うものなんだよ、たとえそれが初心者同士でもね
開発者もそれがわかってるから勝率が限りなく5割になるように意図的ななマッチング調整を行う、プレイヤー人口が多いLoLのRiotの人もそう発言しているよ
上で苦痛がどうたら言ってるのがいるけどそれはどんなゲームでも一緒
それを緩和するシステムが無いゲームとか今の時代無理だよ ヴァロは普通にスマーフだらけだよ
昔のゲーセンのイメージで初狩りといえば格ゲーみたいに言われるけどオンラインの初狩りはFPSやLoLのが圧倒的にひどい状況だぞ そもそもスト2時代はそういうバランス調整やってたんだよな
1ラウンド目に負けた側にダメージ補正が入って逆転しやすくなるようにとかね
ここら辺はe-sports化の弊害かね、スト5もダイヤ辺りまでハンディキャップ付けてやりゃあいいのに ヴァロラントはヘッドショットでワンチャンあるし、
Apexは武器ガチャで言わずもがな
ワンチャン無いと初心者はムリだから、即止めるよ
格ゲーでいうならブシドーブレードとかサムライスピリッツとか
でもサムスピ新作も売り上げボロクソだったか・・・ Apexは、スマーフ(初心者狩り)通報機能があるし
ヴァロラントは追放機能やら降参機能もあるで チェーンコンボは出すの早過ぎた
当時の格ゲーの進化のスピードにユーザーがついていけなかったのはあったと思う 昇級するごとにシステムが徐々に開放されるようにすればいいんじゃないかな
最下層は通常技と必殺技だけの世界
一つ上がるとキャンセル開放 みたいな感じで
初心者は「とりあえず周りと同レベルに戦える」までのハードルが下がるし
わかってる連中は全開放までの任意の段位から始められるようにすれば
無駄に初心者が養分にされることもない
初狩りしたい連中も初心者がまだ習得してないテクで圧倒的優位に立つこともできず
初心者相手にいい勝負をさせられることになる >>824
あれって今バトロワモード残ってるの?
2on2にしてタイトルすら変えて(ロイヤルをとっただけ)仕切り直ししたみたいだけど >>848
格ゲーのバトロワは受け入れられなかった、って話でしょ ウメハラはスト2くらいシンプルでいいって今でも言ってるな。 >>847
でもベテランの人らはそうやってんだと思うんだよ。
スト2のシンプルなやつから徐々に複雑なゲームをやっていくって感じでね。
物事を習得する流れとしては理想的ではある。 >>846
ウメハラの言うスト2のままで良かった説ならまず空中コンボが要らんね
ダウン中まで喰らい判定が継続して拾い直しコンボされるとかダルい
今思えばバーチャは格ゲのルールを色々ブッ壊しちまったなと思う
当身いなし崩し投げ抜けディレイ、2のアキラが複雑化の始まりだった
一度格ゲをリセットしたハズなのに元の木阿弥 ターボの対戦ツールとしての完成度が高かったように思える >>832
その格ゲーをライトに遊べなくしてるのは
周りの勝手なイメージでしか無いけどな
格ゲーの本質としては好きな技で殴り合ったら良いだけのゲームなわけで
ただ、この勝手なイメージがなかなか消せない曲者なんだけどな スト2くらいシンプルでいいならスト2やればいい
だが、現実にはスト2よりスト5をやってる人間の方が多い
その原因もウメハラの言葉にある
「ゲームに飽きたんじゃない、成長しないことに飽きたんです」
ここで「スト2くらいシンプルなゲームがいい」と言っている人もスト2をやり続けてはいないだろう
そして、「スト2」ではなく「スト2のようなゲーム」と言っているのも
自分はスト2(で成長しない自分)に飽きたからだろう
ウメハラは過去にそうであったようにスト2のようなシンプルなゲームでも成長し続けられるだろう
だが、大部分の人間は早々に(成長しない自分に)飽きてやめてしまうだろう
複雑なシステムは見方を変えれば分かりやすい成長の目安でもある >>841
メーカーがランクマを勝率5割に近づけるってのを格ゲーのメーカーはずっとやってこなかったけどな
初期ランクから降格できるようにしない限り5割になるわけないのは自明だったにも関わらず放置だったわけで
最近のギルティとかでやっと対応し始めたけどな
10年おせーよ バーチャファイターの1.2のコマンドは直感的なものに簡略化されていて
割と敷居を下げていた。
一理あるといえばある。 >>855
どんなゲームでも飽きるのは必然なわけでそれを防ごうというのは見当違い
飽きる人数より多く新規を入れられないと衰退するのは必然なので
そっちに注力しないとどうしようもない >>855
格闘ゲームはね、多様性がなさ過ぎるのが問題なのよね
FPSだと22年前にリリースされた、シンプルなカウンターストライクが
Counter Strike Conditin ZEROやCounter Strike source、Counter Strike Condition zeroがEスポーツで一線貼ってる上で
多人数対戦のバトルフィールドや、カジュアルな撃ち合いのCall of Duty
今や世界のディファクトスタンダードとなったバトロワ系(PUBGにApex Legends)
探索系のEscape from Tarkov、オープンワールドサバイバルのDayZに7 days to dieにWorld warZ
更にはガチ軍事シミュのArmA3等等等
ジャンルはFPSだけど、ゲーム性の幅や広がりが格闘ゲームとは桁違いなんだよね
格ゲーって狭いフィールドで1対1でコマンド入力してコンボ決めるゲームばっかやないの >>859
それは格ゲーの知識が無さすぎるだけでは?格ゲーの中にも様々なタイプがあるぞ? >>860
でも主流のストリートファイター、ブレイブルーにギルティギア(というかアーク系)
鉄拳なんかも浮かしては決まったコンボ、更に鉄拳なんかはダウンした後も浮かしてコンボばっかやんけ
「1対1で狭い画面で戦う」
って部分自体がもう色々と狭すぎるのよ
それを超えたら、自称格闘ゲーマー(笑)が否定して潰れてきたでしょ オンラインゲーム全盛のこの時代、仲間と一緒に協力してプレイしたいってのがユーザーの意思表示なのよ
だからMMORPGだって流行ったし、FPSも1on1のストイックなスポーツ系デスマッチから
3vs3、5vs5、8vs8、32vs32、果ては1000対1000のPlanet Sideなんかも支持されてるわけで
あんだけ爆発的にヒットしたモンハンだって、結局は「仲間と連携プレイ」が受けたわけだし >>861
SFCのドラゴンボールZ格ゲー枠みたいに画面分割してまで遠ざかれるのを
ストIIやバーチャでやってもあまり意味ない気もする
ジャスティス学園は波動拳すら届かないぐらい間合い離せる(バーチャ基準のポリ格のほとんどはそのぐらい間合い離せた)
けどあまり意味なかった
DBZは事実上遠距離時専用の技があったけど、ほか格ゲーじゃそういうの無理だしね >>861
だから格ゲーの知識が無いからそう思うだけなんだって、俺はシューター系あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?って思うけど厳密に言ったらそこにたどり着く過程が全部違うでしょ?
格ゲーだって結果としては相手のHPを0にしたら勝ちだけど、そこにたどり着く過程が全部違うわけよ >>863
というか、格闘ゲームはルールの幅が狭すぎるのよ
だから飽きやすい
殴ってHP減らして、敵を倒すという事自体が目的になってるでしょ?
FPSの場合はCTFなら、敵陣から旗を持ち帰って自陣の旗まで持ち帰るとか
deなら攻撃側がオブジェクトに爆弾設置した後に、防衛から解除されないように阻止
防衛側は爆弾設置されないように防衛し、設置されたら解除に向かうとか
敵を倒すのは、あくまで手段であって目的じゃないんだよね
そこがかなり大きいと思うよ >>864
>あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?
例えばバトルフィールドだと、衛生兵で味方回復したり復活させたり
援護兵で弾配ったり、スナイパーでスポットしたりするだけでも味方に貢献出来るよ
格闘ゲームってそういう楽しみ方、基本出来ないでしょ
そういう意味で遊びの幅が狭いから、飽きやすいし初心者も離れやすいのよ >>864
あと上にも書いたように、あくまで
「敵を倒すのはルールにおける目的達成の為の手段」
でしかない
だからこそ、ルール自体に幅が出来て飽きにくくなってる
自分の記憶でいえば格闘ゲームもFPSブームも1995年前後くらいだと思うけど
極端に衰退した格ゲーとFPSの違いはそこだと思う >>864
補足させていただくと、自分は初代ストリートファイター2からゲーセン通いして
今も主にSTEAMで格ゲー大抵買っとるよ
その上で論じさせてもらってる >>864
>>あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?
更に追記だけど、ここ数年で爆発的に普及したFPSのバトロワ系は
それまで「銃で敵殺すだけからアイテムを収集し、「とにかく最後まで生き残る」というゲーム性が斬新でヒットした >>868
なのに様々な作品のHPを0にするためのアプローチの違いを理解できないの?じゃあこれ以上話すことはないわ
俺はアプローチに大きな違いがあると認識しているからそれが全部同じって言うならもう無理 >>870
手段と目的の違いだよ
格ゲーはHPゼロにするのが目的
他のゲームはHPゼロにするのが手段
だからゲームプレイの自由度とかゲーム性の幅が著しく異なってくる
アプローチ云々じゃないのだよ >>870
というかシューター系すらやった事無いほど狭い世界しか知らないのならば、そもそも論じるべきではない
様々なシューター、MMORPG、狩りゲー、Multiplayer Onlie Battle Arena、
Among us等の人狼系、DbD等の非対称系ゲームなどをプレイしてから討論には参加すべきだ
君のような狭い視野では、こちらこそ話す事も無い ありとあらゆるオンラインゲーム、対戦ゲーム、または協力ゲーム(coop)をやってこそ
今の格闘ゲームに足らないモノや、人気が出ない理由(オワコンになった理由)が見えてくるよ >>872
発言を捏造するな
俺はシューター系はあまりやらないと言っただけでシューターどころか他ジャンルまでやったことない扱いとはね
まあもう話すことないから格ゲー以外全てのジャンル未経験と言う事でいいや 格闘ゲームが滅びた理由は本当に単純で至極簡単
「格ゲーより面白いゲームが大量に出てきた」
というだけの話
前述の様々な多様性を持つFPSもそうだし、
世界9000万ユーザーを超えるMulti Player Online Battle Arenaというジャンルもそうだし
もちろん世界20億人以上のゲームに成長したスマホゲーもその一つ >>874
シューター系をあまりやらないという事は、
世界プレイヤー2億5000万人まで成長し人気のフォートナイトすらプレイした事が無いのだろう
そんな事では、現在どういうゲームがなぜ人気なのかという分析討論には向かないよ 誠に申し訳ありません。訂正です。
去年の5月時点で3億5000万人でした。
>なんと米国人口超え。フォートナイトの登録数が3億5000万人を突破
>フォートナイト@FortniteJP
>フォートナイトの登録プレイヤー数は3億5000万人を突破!
>4月にはみなさんがゲームをプレイした時間は32億時間を超えました
>日本時間 5月9日(土)午前10時からのパーティーロイヤルプレミアライブで、思いっきり盛り上がろう! >>865
そもそも格ゲーが飽きやすいって話が初耳だけど
何を見て格ゲーは飽きやすいと思ってるんだ? そういや格ゲーって昔(今もかもしれないが)スコアあったけど、スコアアタックみたいな遊び方もしてくださいっていうメッセージだったのかな?
VFはタイムアタックの方だったかな
結局そういう遊び方してるやつはいなかったけど タイマンもチーム戦もできて画面の広さもあって
アイテムを使ったりもするしコマンドに依存しない。。。
まさにスマブラだな。それで売れてるわけだから何をか言わんや。
マックスアナーキーとかマッドワールドは
バイオレンスを押し出し過ぎて一般受けしなかった気がする。
armsはjoyコン操作のコンテンツとして次世代機とかでワンチャンある可能性はあると思う。 https://i.imgur.com/MkbWwSB.jpg
https://i.imgur.com/NifcjgV.jpg
https://i.imgur.com/XPZw5o9.jpg
−− スト2やバーチャのパクリゲーは元のシステムが完成されてたお陰で多少粗があっても様々なヒット作が多数生まれた
−− スマブラのパクリゲーは割とがっつりパクってるにも関わらず全くヒットしない、そりゃそうだニンテンドーのキャラがいないんだもの笑 >>876
俺がやったことあるシューター系は最近のだとCOD、フォートナイト、PUBG、apexだけど信じないんだろうな >>858
シンプルにすれば新規が来るならウル2やアニコレは新規で溢れている
だが、実際はそうなっておらず、下位帯もスト5の方が賑わってる
何故、結果として出ている現実から目をそらすんだ? >>878
>>865は論破されたと感じたからしつこく食い下がってるだけだろう
一晩寝れば頭も冷えるわさ >>881
スマブラを作ったハル研がカービィで似たゲーム作ったが、全く人気ない
それだけで答えは出ている >>883
?いや、俺はどっちかというと格ゲーは複雑化した方が良いと思ってる方だけど
ただ、飽きる飽き無いの話では無いと思うだけ
とりあえず初心者の勝率をあげろと スト2で完成されてるからそこから逸脱しないんよ
dotaからほとんど変わってないMOBAもそう
それが良いとか悪いとかではなくそのままで面白い >>881
ジェネリックスマブラとしてみんなが思い出しそうなワンピースグランドバトルシリーズ
あれがシリーズ化に至った要因は何だと思いますか?
私は「本家スマブラの方が当時負けハードだったN64限定だったから」だと思う
あれみたいなのをメジャーハード(≒うちにあるハード)でやりたい欲求を満たす受け皿になった
今は本家スマブラの新作が遊べるハードがメジャーハードになったから必要なくなった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています