馬鹿「2D格ゲーが廃れたのはコマンドやシステムが複雑化したから!」←これアホすぎる
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
じゃあこの30年ずっとゲームを進化させず初代スト2みたいなのを作り続けてれば格ゲーは廃れなかったって事ですか
んなわけあるか >>847
でもベテランの人らはそうやってんだと思うんだよ。
スト2のシンプルなやつから徐々に複雑なゲームをやっていくって感じでね。
物事を習得する流れとしては理想的ではある。 >>846
ウメハラの言うスト2のままで良かった説ならまず空中コンボが要らんね
ダウン中まで喰らい判定が継続して拾い直しコンボされるとかダルい
今思えばバーチャは格ゲのルールを色々ブッ壊しちまったなと思う
当身いなし崩し投げ抜けディレイ、2のアキラが複雑化の始まりだった
一度格ゲをリセットしたハズなのに元の木阿弥 ターボの対戦ツールとしての完成度が高かったように思える >>832
その格ゲーをライトに遊べなくしてるのは
周りの勝手なイメージでしか無いけどな
格ゲーの本質としては好きな技で殴り合ったら良いだけのゲームなわけで
ただ、この勝手なイメージがなかなか消せない曲者なんだけどな スト2くらいシンプルでいいならスト2やればいい
だが、現実にはスト2よりスト5をやってる人間の方が多い
その原因もウメハラの言葉にある
「ゲームに飽きたんじゃない、成長しないことに飽きたんです」
ここで「スト2くらいシンプルなゲームがいい」と言っている人もスト2をやり続けてはいないだろう
そして、「スト2」ではなく「スト2のようなゲーム」と言っているのも
自分はスト2(で成長しない自分)に飽きたからだろう
ウメハラは過去にそうであったようにスト2のようなシンプルなゲームでも成長し続けられるだろう
だが、大部分の人間は早々に(成長しない自分に)飽きてやめてしまうだろう
複雑なシステムは見方を変えれば分かりやすい成長の目安でもある >>841
メーカーがランクマを勝率5割に近づけるってのを格ゲーのメーカーはずっとやってこなかったけどな
初期ランクから降格できるようにしない限り5割になるわけないのは自明だったにも関わらず放置だったわけで
最近のギルティとかでやっと対応し始めたけどな
10年おせーよ バーチャファイターの1.2のコマンドは直感的なものに簡略化されていて
割と敷居を下げていた。
一理あるといえばある。 >>855
どんなゲームでも飽きるのは必然なわけでそれを防ごうというのは見当違い
飽きる人数より多く新規を入れられないと衰退するのは必然なので
そっちに注力しないとどうしようもない >>855
格闘ゲームはね、多様性がなさ過ぎるのが問題なのよね
FPSだと22年前にリリースされた、シンプルなカウンターストライクが
Counter Strike Conditin ZEROやCounter Strike source、Counter Strike Condition zeroがEスポーツで一線貼ってる上で
多人数対戦のバトルフィールドや、カジュアルな撃ち合いのCall of Duty
今や世界のディファクトスタンダードとなったバトロワ系(PUBGにApex Legends)
探索系のEscape from Tarkov、オープンワールドサバイバルのDayZに7 days to dieにWorld warZ
更にはガチ軍事シミュのArmA3等等等
ジャンルはFPSだけど、ゲーム性の幅や広がりが格闘ゲームとは桁違いなんだよね
格ゲーって狭いフィールドで1対1でコマンド入力してコンボ決めるゲームばっかやないの >>859
それは格ゲーの知識が無さすぎるだけでは?格ゲーの中にも様々なタイプがあるぞ? >>860
でも主流のストリートファイター、ブレイブルーにギルティギア(というかアーク系)
鉄拳なんかも浮かしては決まったコンボ、更に鉄拳なんかはダウンした後も浮かしてコンボばっかやんけ
「1対1で狭い画面で戦う」
って部分自体がもう色々と狭すぎるのよ
それを超えたら、自称格闘ゲーマー(笑)が否定して潰れてきたでしょ オンラインゲーム全盛のこの時代、仲間と一緒に協力してプレイしたいってのがユーザーの意思表示なのよ
だからMMORPGだって流行ったし、FPSも1on1のストイックなスポーツ系デスマッチから
3vs3、5vs5、8vs8、32vs32、果ては1000対1000のPlanet Sideなんかも支持されてるわけで
あんだけ爆発的にヒットしたモンハンだって、結局は「仲間と連携プレイ」が受けたわけだし >>861
SFCのドラゴンボールZ格ゲー枠みたいに画面分割してまで遠ざかれるのを
ストIIやバーチャでやってもあまり意味ない気もする
ジャスティス学園は波動拳すら届かないぐらい間合い離せる(バーチャ基準のポリ格のほとんどはそのぐらい間合い離せた)
けどあまり意味なかった
DBZは事実上遠距離時専用の技があったけど、ほか格ゲーじゃそういうの無理だしね >>861
だから格ゲーの知識が無いからそう思うだけなんだって、俺はシューター系あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?って思うけど厳密に言ったらそこにたどり着く過程が全部違うでしょ?
格ゲーだって結果としては相手のHPを0にしたら勝ちだけど、そこにたどり着く過程が全部違うわけよ >>863
というか、格闘ゲームはルールの幅が狭すぎるのよ
だから飽きやすい
殴ってHP減らして、敵を倒すという事自体が目的になってるでしょ?
FPSの場合はCTFなら、敵陣から旗を持ち帰って自陣の旗まで持ち帰るとか
deなら攻撃側がオブジェクトに爆弾設置した後に、防衛から解除されないように阻止
防衛側は爆弾設置されないように防衛し、設置されたら解除に向かうとか
敵を倒すのは、あくまで手段であって目的じゃないんだよね
そこがかなり大きいと思うよ >>864
>あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?
例えばバトルフィールドだと、衛生兵で味方回復したり復活させたり
援護兵で弾配ったり、スナイパーでスポットしたりするだけでも味方に貢献出来るよ
格闘ゲームってそういう楽しみ方、基本出来ないでしょ
そういう意味で遊びの幅が狭いから、飽きやすいし初心者も離れやすいのよ >>864
あと上にも書いたように、あくまで
「敵を倒すのはルールにおける目的達成の為の手段」
でしかない
だからこそ、ルール自体に幅が出来て飽きにくくなってる
自分の記憶でいえば格闘ゲームもFPSブームも1995年前後くらいだと思うけど
極端に衰退した格ゲーとFPSの違いはそこだと思う >>864
補足させていただくと、自分は初代ストリートファイター2からゲーセン通いして
今も主にSTEAMで格ゲー大抵買っとるよ
その上で論じさせてもらってる >>864
>>あんまりやらないから基本的に全部銃で敵殺すだけでしょ?
更に追記だけど、ここ数年で爆発的に普及したFPSのバトロワ系は
それまで「銃で敵殺すだけからアイテムを収集し、「とにかく最後まで生き残る」というゲーム性が斬新でヒットした >>868
なのに様々な作品のHPを0にするためのアプローチの違いを理解できないの?じゃあこれ以上話すことはないわ
俺はアプローチに大きな違いがあると認識しているからそれが全部同じって言うならもう無理 >>870
手段と目的の違いだよ
格ゲーはHPゼロにするのが目的
他のゲームはHPゼロにするのが手段
だからゲームプレイの自由度とかゲーム性の幅が著しく異なってくる
アプローチ云々じゃないのだよ >>870
というかシューター系すらやった事無いほど狭い世界しか知らないのならば、そもそも論じるべきではない
様々なシューター、MMORPG、狩りゲー、Multiplayer Onlie Battle Arena、
Among us等の人狼系、DbD等の非対称系ゲームなどをプレイしてから討論には参加すべきだ
君のような狭い視野では、こちらこそ話す事も無い ありとあらゆるオンラインゲーム、対戦ゲーム、または協力ゲーム(coop)をやってこそ
今の格闘ゲームに足らないモノや、人気が出ない理由(オワコンになった理由)が見えてくるよ >>872
発言を捏造するな
俺はシューター系はあまりやらないと言っただけでシューターどころか他ジャンルまでやったことない扱いとはね
まあもう話すことないから格ゲー以外全てのジャンル未経験と言う事でいいや 格闘ゲームが滅びた理由は本当に単純で至極簡単
「格ゲーより面白いゲームが大量に出てきた」
というだけの話
前述の様々な多様性を持つFPSもそうだし、
世界9000万ユーザーを超えるMulti Player Online Battle Arenaというジャンルもそうだし
もちろん世界20億人以上のゲームに成長したスマホゲーもその一つ >>874
シューター系をあまりやらないという事は、
世界プレイヤー2億5000万人まで成長し人気のフォートナイトすらプレイした事が無いのだろう
そんな事では、現在どういうゲームがなぜ人気なのかという分析討論には向かないよ 誠に申し訳ありません。訂正です。
去年の5月時点で3億5000万人でした。
>なんと米国人口超え。フォートナイトの登録数が3億5000万人を突破
>フォートナイト@FortniteJP
>フォートナイトの登録プレイヤー数は3億5000万人を突破!
>4月にはみなさんがゲームをプレイした時間は32億時間を超えました
>日本時間 5月9日(土)午前10時からのパーティーロイヤルプレミアライブで、思いっきり盛り上がろう! >>865
そもそも格ゲーが飽きやすいって話が初耳だけど
何を見て格ゲーは飽きやすいと思ってるんだ? そういや格ゲーって昔(今もかもしれないが)スコアあったけど、スコアアタックみたいな遊び方もしてくださいっていうメッセージだったのかな?
VFはタイムアタックの方だったかな
結局そういう遊び方してるやつはいなかったけど タイマンもチーム戦もできて画面の広さもあって
アイテムを使ったりもするしコマンドに依存しない。。。
まさにスマブラだな。それで売れてるわけだから何をか言わんや。
マックスアナーキーとかマッドワールドは
バイオレンスを押し出し過ぎて一般受けしなかった気がする。
armsはjoyコン操作のコンテンツとして次世代機とかでワンチャンある可能性はあると思う。 https://i.imgur.com/MkbWwSB.jpg
https://i.imgur.com/NifcjgV.jpg
https://i.imgur.com/XPZw5o9.jpg
−− スト2やバーチャのパクリゲーは元のシステムが完成されてたお陰で多少粗があっても様々なヒット作が多数生まれた
−− スマブラのパクリゲーは割とがっつりパクってるにも関わらず全くヒットしない、そりゃそうだニンテンドーのキャラがいないんだもの笑 >>876
俺がやったことあるシューター系は最近のだとCOD、フォートナイト、PUBG、apexだけど信じないんだろうな >>858
シンプルにすれば新規が来るならウル2やアニコレは新規で溢れている
だが、実際はそうなっておらず、下位帯もスト5の方が賑わってる
何故、結果として出ている現実から目をそらすんだ? >>878
>>865は論破されたと感じたからしつこく食い下がってるだけだろう
一晩寝れば頭も冷えるわさ >>881
スマブラを作ったハル研がカービィで似たゲーム作ったが、全く人気ない
それだけで答えは出ている >>883
?いや、俺はどっちかというと格ゲーは複雑化した方が良いと思ってる方だけど
ただ、飽きる飽き無いの話では無いと思うだけ
とりあえず初心者の勝率をあげろと スト2で完成されてるからそこから逸脱しないんよ
dotaからほとんど変わってないMOBAもそう
それが良いとか悪いとかではなくそのままで面白い >>881
ジェネリックスマブラとしてみんなが思い出しそうなワンピースグランドバトルシリーズ
あれがシリーズ化に至った要因は何だと思いますか?
私は「本家スマブラの方が当時負けハードだったN64限定だったから」だと思う
あれみたいなのをメジャーハード(≒うちにあるハード)でやりたい欲求を満たす受け皿になった
今は本家スマブラの新作が遊べるハードがメジャーハードになったから必要なくなった >>888
でたでた格ゲーマーお得意の
自分より優れているものを出して格ゲーも同じ!!っていう主張
dotaからほとんど変わってないはずの、モバは超絶人気
スト2からほとんど変わってないはずの、格ゲーはクソ不人気
二つは同じじゃねーんだわ残念ながら >>890
クソ不人気と言うほど不人気でも無いのが微妙なところ
格ゲーは飽きずに何年もやってる奴が多く
特に日本で新規が少ないのが現状だろう
だから格ゲーが飽きやすいとか言ってるのは何を言っているんだって思うのだが 個人が飽きるか飽きないかとかなんのイミもないアホ議論だな
数字とか客観的事実で戦える武器がないから
飽きにくいだの楽しいだの「個人の感想」掲げて戦うことしかできない
俺が毎日兄弟でワールドヒーローズ対戦してたら
毎日対戦相手が見つかる対戦に困らない神ゲーになるのか?なるわけねーだろ >>886
「飽きる人数より多く新規を入れられないと衰退する」
自分で言ったことじゃないか
それに対しスト2新作が新規を入れられていないことを指摘した
なら後は飽きる飽きないの話だろう
>>887
ウル2はスト2シリーズ最新作で、スト5より新しいぞ >>893
いや、格ゲーは既に何年も飽きずにやり続ける人が発生する程に飽きづらいゲームである事はわかってるわけだろう
よって注力すべきはいかに新規を参入させるかって方だろう >>838
売れてるんだから格ゲー全部つまらんことになるぞ
実際その通りだが >>881
ジャンプのは売れたと思うよ
格ゲー信奉宗教でなかったことになっちゃってるんだろうが ウル2も新規呼び戻すチャンスだったのになぁ
キャラ調整だけで良かったんだよ
殺意リュウや洗脳ケン、豪鬼などぶっ壊れキャラは追加する必要なかったはず
あとリバーサルにボタン3つで昇竜が出るとかにすりゃ良かったんだよ >>885
似たゲームであると認知されてすらいない
ジャンプのは売れた
その時点でお前の主張は破たんしている >>898
ジャンプの売れたなら2やら3が出るんじゃないのか?金にならなそうだから出さないんだろう? >>899
お前こそ格ゲーの他にも知識仕入れたら?
妄想書き連ねるだけ? >>900
俺にはそのジャンプのスマブラもどきゲーの知識がないので教えてください、本当に売れて人気だったなら2や3を出せって声が上がってもおかしくはないし、そう言う声が多ければ金になるので2や3を作るのが当たり前じゃないの?
ここで俺の疑問は二つ
本当はあんまり売れなかったのでは?あまりにも糞ゲーで無かったことになったのでは? >>883
俺もシンプルにすれば売れるとは思ってはいないが
ウル2に関しては知名度が低すぎるだろう
正直俺もいつ発売されてどんなゲームなのか全然知らないぞ
格ゲーに限らずゲームは内容以前に知名度が無いと売れないからな >>897
そもそもウル2の土台が格ゲーマニア向けのスパ2Xだからなあ
ダッシュターボかスパ2だったらワンチャンあったかもな >>901
ゲームだから、あ人気があったからって続編作るのを強制されるわけではないからな
マンガ家愚痴あるある「人気があったら終わりたくても終わらせてもらえない」と混同してるんじゃねーのか >>903
スパ2Xの調整じゃだめかな?
スパコンが難しい? そもそもウル2は殺意リュウと洗脳ケンみたいな壊れキャラ追加して
普通にランクマに来れる時点で調整なんてする気は無い
唯一あったアップデートはヨガフレイムのフリーズバグ修正のみ >>890
スト2から殆ど変わって無い格ゲーが滅びたのとは対照的に、
dotaから変わって無いモバはこんなんだしなw
【リーグ・オブ・レジェンド】月間アクティブユーザー数1億人超え!
世界中で大会が行われる大人気PCオンラインゲームとは?
https://blog.home.kingsoft.jp/gamestart/2020/0626-32219.html まあなんだかんだ言ったけど結局メルブラ買うんすけどね
格ゲはキャラ限コンボ無くすかキャラ減らしてほしい
システム上完走できなかったりコンボですり減る神経が多すぎる 格ゲー擁護者(格ゲーマーとは言ってない)って、要は
格ゲーはすごい→格ゲーやってる俺もすごい
こういう理屈にして最終的には自分を「すごい」と見せたいから
格ゲーには「すごくあってもらわないと困る」んだよね
自分のステータスを構成してるのが、格ゲーはすごい、という前提だからここは死守しないと自分の存在意義がなくなってしまう
因みに俺は格ゲーファンで(格ゲーマーとは言ってない)
スト5、鉄拳7、BBTAG、kof14、doa6、ギルティストライブ
メジャー格ゲー全て買ってるけど
格ゲー批判されてもなんとも思わないよ
やってる俺自身人を選ぶし人口も少ないと思ってるから
でも、自分が楽しけりゃそれで良くね?他人にクソだのアホだの言われて必死擁護する必要あるか? >>909
ちゃんとプレイした上での批判なら好きにしたら良いけどエアプでの批判は気に入らないな
例えばコマンド技が出せない(プレイしたことないから本当は出せるか出せないかすらわからない)は嫌
実際に一定期間プレイしたがコマンド技ができなかったはしゃーないねって思う
実際古くからやっているプレイヤーでも100%出せって言われても無理だしな >>854
だからせいぜい兄弟や友人と顔つき合わせてワイワイやる程度までが「楽しい」の範囲なんよね
熱帯で顔も判らん相手とやり合うのはまたベクトルが違う、と思ってる
>>875
手軽に楽しめて、腕前に関わらず活躍の機会があるライトなゲームの方がとっつき易いわな
わざわざ修業前提タイマンオンリーの苦行ゲーに手を出す理由が無い BBTAG、GBVS、ストライブは結局自由度削っただけだったな
将棋より麻雀言い出したアークはもう格ゲー屋として詰んでると思う
ほんならストVやりますわで終わりやんそんなもん >>901
声はちらほら聴くよ
ジャンプはたまにゲームは作られるけど2は作らない方針なんちゃう?
どれも2が作られてないし >>914
ファミコンジャンプ2ってのがあってな? >>916
例があるか無いかの話をしてるだけなんだぜ? >>911
そんな事も無い
そもそも仲の良い兄弟でやるゲームなら大抵知らない奴とやるより面白くなるわけで
格ゲーに限ったものでも無いだろう
格ゲーも現状で熱帯を数ヶ月位はやる奴が数千から万位はいるわけで
そこまで人数がいると全員異常者というわけも無い
ただ、熱帯の最低階層の勝率が異常に低く、そこら辺の人は楽しく無いのは自明だけどな 何の話?
ジャンプスーパースターズなら続編のジャンプアルティメットスターズ出ただろ?
ミリオンすら越えてないこれが売れた扱いなら、ストや鉄拳は爆売れってことでいいな にじさんじの格ゲー配信、尻切れとんぼで終わったみたいだな。
バトロワはずっと続いてるのに。
やはり格ゲー1本でやってるプロ以外、
配信者レベルのゲーマーであっても他ジャンルのゲームやりながら
格ゲーを嗜む程度では上達は難しいようだ。 >>921
まあそれは一理ある
次作は儲けが出る見込みがあれば出すし無ければ出さないだけ
その見込みは前作の売れ行きが参照されるだろうからな 続編が出ない=失敗作品
って安易に決めつけてしまうのもね
20年以上たってたからリメイクが出ることもあるし
失敗の基準がメーカーとユーザーで違うかもしれないし ダークネスイリュージョンのコマンド表初めて見た時どう入力すりゃいいのか分からんかった思い出 >>921
なら続編が出続けている格ゲーも売れてるってことだよな ザンギのスクリュー一回転コマンドは飛んじゃうじゃんどうすりゃええねんって当時思った >>927
別にカジュアルに始めてやってくうちに出来るようになれば良いのだけどな ジャンプの着地に入力すればいいとは思ってたけど立ったままできるっていう発想は無かったな
立ったままスクリューしてくるコンピューターはインチキだとおもってた バトロワやスマブラみたいに今回は理不尽でも次の試合では勝てるかも?というカジュアルなリトライ性が格ゲーには少ないのが辛いね
一戦一戦が重い
無闇矢鱈格ゲー敷居上げ爺も長年5ch で活動されているし、彼の言うことを信じればつまり
格ゲーはホロン部 1000まで行かないスレも多い中
このスレの勢いなら格ゲーも当分安泰だと言えましょう >>927
というかそうやってカジュアルお断りと言いふらす度に
カジュアルに熱帯に行く人がいなくなり
さらに格ゲーの熱帯がカジュアルから遠のく事になる
実際にはみんながカジュアルにランクマに行くようになれば
ランクマがカジュアルに遊べる場所になるのだけどな >>930
一対一だと「勝ち」と「負け」にハッキリ分かれちゃうからね。そして初心者は滅多に勝てないから延々と負け続け心が折れやすい
100人対戦だと70位ぐらいでも30人には勝ったという事になるし、そもそも1位なんて100人に1人しか取れないので
取れなくてもそんなに落ち込まないよな。結果初心者でも気軽に遊びやすい
逆にガチ勢もガチで1位を取りに行くプレイをやれば歯ごたえはあるだろうし。初心者から上級者までカバーしやすいな 熱帯という環境でカジュアルが成立しないのはもっと根が深い問題 極論、対戦物にすればなんでもそれなりに面白くなるけどそれじゃダメだからまず一人で遊んでも十分面白いものを作るって言ってた人がいたと思うけど
それをしてこなかった結果が格ゲーの今じゃね >>935
初代スト2は本来はどちらかと言えば1Pモードがメインであって
自然発生的に対人戦が盛り上がってきた感じだったんだよな
だから対戦向きにバランス組みなおしたダッシュが出る事になった訳で
そういう流れが本来理想的かも知れないね >>935
俺はスマブラに一人で遊んで楽しい事は一つもないと思うけどスマブラは売れている 格ゲーバブルの象徴かどうかはしらんがどこにでもあった駄菓子屋とかにあるネオジオとかの筐体って対戦向けっていうより一人向けってかんじでそれでも成立してたもんな >>935
それをしなかったのでは無くて
それをしないのが格ゲーなんじゃないかね
一人用を面白くするなら
ストーリー、簡単操作、ストーリーに合わせて厳選された操作キャラ、
操作キャラより高性能なボスキャラ、
キャラの成長
辺りが必要だと思うけど
どれも取り入れるなら対人戦の枷になるようなものばかりだからな
対人戦特化と一人用は両立出来るものでは無いのだろう >>938
それでも成立してたというか
今のCPU戦の方式も当時と変わってないだろ
CPU戦はこれが限界なんだろ 個人解釈だけど一人でも十分面白いものってそういう一人用要素以前の根源的な単純に操作すること自体で面白いって思ってもらえるものって意味じゃないかな
今流行ってるバトロワ系ってガチ初心者は意味もなくクワ振ってジャンプして銃を空打ちするだけでもなんか面白いって感じてるんだろ
で、昔は格ゲーにもそういう幸せな時代があった
カジュアルうんぬんいうならランクマの仕様や勝敗以前にどうにかしないといけない問題があるんじゃないの? >>939
ブレイブルーシリーズはそれにずいぶん力入れてやってたし、特に対人戦の枷にはなってなかったよ? 対戦に逃げてはいけない
宮本 大勢で遊ぶのが面白いなら、オンラインでもっと増やしてみたらもっと面白いと思います。しかし、そういうゲームを作れる人はたくさんいると思うんですね。
自分の作れるものの量って決まっていますよね。だから、任天堂として(オンラインで多人数で遊ぶゲームを)作ることになったなら、「誰かが作ったらいいのに」とか思うかもしれない。それが上手な人はたくさんいるので、僕は「その場で一緒に遊ぶ人たちがコミュニケーションできるゲームを作っていこう」とずっと思ってきました。これからはちょっと分からないですが。
もう1つは「ゲームデザイナーとして対戦に逃げてはいけない」というのがあります。対戦したら何でも面白いですよね。どんぶりとサイコロが2個あったら、もう無人島にいても大丈夫ですよね(笑)。
人間って不思議なんですけどね。僕はそんなのやってないですけど、例えばサイコロを振ってゾロ目が出たら勝ちとして、100円玉を置いてサイコロ振って、次の人もまた100円玉を置いてサイコロ振って、100円玉が積み上がってきたらドキドキしますよね。
ゲームデザインではそういうものも利用するのですが、本質的にはその人が面白いものを見つけてきて紹介するというのがゲームデザインと思っています。
だから、任天堂で対戦ゲームを作る時には、「対戦したら面白いから、対戦せずに作れよ。対戦せずに作った方が、最後対戦したらすごい面白くなるから」と言います。
そういう意味では、ネットワークありき、マルチプレイありきを前提にスタートするのは、ちょっと自分の逃げのような気もして微妙なところです。 いっそバランス調整放棄してネット対戦を無くそう
明確な強キャラや弱キャラがいて、ダイヤグラム1:9の組み合わせがあってもいいじゃないか
強かろうが弱かろうが、身内で遊ぶなら好きなキャラを使うんだよ >>925
論点はそこではなく
格ゲーは売れるけどスマブラの類似ゲームは売れないって主張だろ
論破されて反論もなしか >>932
それはネガキャンではなく事実だし
事実がネガキャンになるということを変える必要がある
これは格ゲーに伸び代があるってことだよ
チュートリアルをもっとまともにする必要があるし
情報も公式で公開するべき(情報格差を減らす努力) >>935
同意
1人モードがつまらないから楽しみながら上達することができない
楽しいチュートリアルと同時に、楽しい1人モードが必要
これは格ゲーには伸び代があるってことでもある >>937
あるよ
あと、オフラインでマルチ対戦もするけどそれはユーザーの質の違い
それこそ格ゲーには解消しづらい部分の課題だ
どうやったらPSユーザーsteamSユーザがオフラインでマルチ対戦する?
絶望的に無理だ、これは永久的な欠点に近い >>941
そりゃあるよ
今流行ってるゲームはステージにも拘っている
アイテムも豊富で使うと面白い
ステージギミックとかアイテムとか何もないもの
格ゲーは飛び道具や刃物を採用しながら、ステージギミックとかアイテムは避ける慣習が蔓延している
だから古いし、だからつまらないけど、だから伸び代もある >>949
いや、実際にスマブラSPをプレイして楽しいって思う一人用モードがなかったって感想だよ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。