最近のアクションゲームって「DMC系5割、ソウル系3割、無双系2割」って感じだよな
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・ボタン連打がメインの簡単操作でお手軽ハメするスタイリッシュ(笑)ゲー
・地味なソウルシリーズパクっただけの出来損ないゲー
・大量の雑魚を草刈りするだけの単調ゲー
いい加減飽き飽きして来たんだが
アクションゲージャンルに発展性が無いからってRPGジャンルにまで出ばってくるし >>23
RPG的な側面からすると防御して1ターン消費するから
「コストを消費してその選択が適当だったか」が問題となる
アクション的側面からしたら「敵の攻撃タイミングに正しく回避を合わせられるか」
が問題になる
大抵はこの複合だけど、どちらかだけでもゲームとしては成り立つ アンデットラインだったかな
むかし回避のある2Dシューやったがあれも大味だった
とても雷電に及ばないわ 例えばブラックジャックのようなカードゲーム
せーので役を開けるでしょ
それは同時
同時だと見てから動けない
アクションしてない
だからカードゲームやターン制でもいい
究極のタイミングである同時っていうのはむしろアクション性無くなってRPGになる
だからほんのわずかでも見てから動く
アクションはこっちなんだな ギリギリのタイミングでかわすと敵の動きがスローになる仕様が定番になりつつある >>27
あれはむしろアクション性薄めている
例えば格闘ゲームでのコンボだと
まず敵の大技をかわすでしょ、そこで有利フレームとうわずかな時間を得る
その僅かな時間にこちらが攻撃をするわけだね
それでこちらの行動というのも僅かな入力受付時間の合間をぬってキャンセル技を出す
ここのコアは、正確な操作ももちろんだけど厳しい時間的猶予を潜り抜けること
それでもまあ、そんな核ゲーの世界にはついていけんという人もいるわけだね
だからまずコマンド入力が簡易化されてボタンコンボになった。遥か昔の話だけどw
それで次に、有利フレームを使うのも大変という人もいる
だから、最初に攻撃をかわしたらもう絶対有利にしましょうと。
おの長い時間でコンボを決めてください
これがバレットタイムやウィッチタイムというもの
アクション性はうすまりRPG性が増えた ポイントは
んなもん無くても面白かったw
っていうこと
もともと面白いものを水で薄めただけだから面白いのは当然
別に面白さに寄与した仕様じゃないってことだねw 面白さの敷居を下げることは重要だぞ
格ゲーみたいに先細りで詰んでいいなら話は別だが >>30
なに、ちょっと神谷さんを煽ってみただけさw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています