【朗報】メトロイドドレッド、好評で売れすぎて過去作も爆売れ。ブランド大復活の無双状態へ
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Nintendo Switch『メトロイド ドレッド』が人気すぎて、過去作の人気も再燃。シリーズを蘇らせたヒット作のパワー
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20211013-178792/
売上も上々なようで、UKIE/GfKによる10月9日付けのイギリスのパッケージ版チャートでは、『メトロイド ドレッド』が3位にランクイン。
『メトロイド』シリーズとしては、ゲームキューブで発売された『メトロイドプライム』に次ぐ売上本数だという。
利益という点では、『メトロイド ドレッド』がシリーズ最高の出足とのこと。なお前作『メトロイド サムスリターンズ』と比較すると、3.5倍売れているそうだ(GamesIndustry.biz)。
まだ公式の数字こそ出ていないものの、全世界280万本以上を販売した『メトロイドプライム』を、イギリスのパッケージのみで肉薄しているというだけでも、本作の勢いがわかる。
そのほか、各国のニンテンドーeショップのランキングで同作が首位もしくは上位になっており、かなり売れていることが推察できる。
そしてその勢いは、過去作をも動かしているようだ。TwitterユーザーのShinesparkers氏によると、
イギリスのWii U/ニンテンドー3DS向けeショップにて、『メトロイド』シリーズ作品が上位にあがっているという。
Wii Uのeショップでは1位に『メトロイド フュージョン』、2位に『メトロイド ゼロミッション』、7位に『メトロイドプライム トリロジー』、9位に『スーパーメトロイド』がランクイン。
『メトロイド ドレッド』で初めてシリーズを遊んだユーザーが、過去シリーズも遊びたいと思ったのかもしれない。あるいは、既存のファンが、改めてシリーズを遊び直したいと思った可能性もありそうだ。
そうした意味では、近年ではやや存在感が薄かった『メトロイド』シリーズは、本作をもって完全に復活したといえるだろう。
具体的にどれほど売れたのか、任天堂からの数字報告にも注目が集まる。また過去作のニーズが高まり、シリーズ作品が“現行ハード”で遊びやすくなることにも期待したい。
いずれにせよ、『メトロイド』シリーズの未来は光り輝いている。 >>252
なるほどそういうことか
でもクリアは出来るんだな? 初代メトロイドはアイスビームとウェイブビームの同時所持ができなかったw >>253
あるボスに勝てないと進めなくなる
出来ればそのボスのエリアに入る前にセーブして、入ったらセーブしないほうがいいかも >>255
アイテム取得不足で力量不足で、あるボス勝てなくて進めなくなるということかな?
それともバグ? >>254
後に取得された方が上書きされるんよな
だから再取得出来るようになってた 今回のメトロイドドレッドを遊び終わった層がフュージョン、ゼロミッション、サムスリターンズに手を出してかなりプレミア価格になりそう
リメイクなり移植なりしてほしいわ >>259
後の方で取得できるウェイブビームのままではクリアできなかったw プライムアザーMは好みだけど、それ以外の過去作はやっててほんとに面白いからな
たまにちょっともう一回はじめからやろうかって気になるんだよ 好みだけどの部分は賛否両論だけどってことか
俺の好みだけどって意味にとって混乱した プライム1って賛否両論どころかスーパーと双璧をなす傑作扱いじゃないか FPSは酔うし遊び辛いから嫌いだったけどメトプラはそんな酔わなかったしオートエイムで快適操作だから凄く楽しめた >>262
2はビーム一度に一つしか持てない
最終エリアではアイスビームが必要になるので部屋に置いてある
ちなみに最終エリアの前のエリアあたり、ノーマルビーム以外の全てのビームが置いてあるぞ
なおノーマルビームは最初に別のビーム取った時点で二度と使えなくなる プライム1はFPS視点でもプレイ感は紛れもなくメトロイドだからな フィージョンやってるけど
メチャメチャ面白いな
ドレッドのイージーモード出るまで待つは >>272
迷わないで済むしエリア制で楽だよな
ストーリーも素晴らしいし サードの弱体化で相対的に注目されたのもあるな
海外ゲームばっかりだし スピードブースターを途切れずに遠くの壁壊すの苦手だわ シャインスパーク維持はマリオサンシャインの青コインに似てる フュージョンは音と手触りがいいから、所謂メトロイドとしての問題点もあるけど、やってて楽しい
あの感じでスーパー作り直してほしい 難易度ヌルくしなかったのが結局高評価なんよね
全然進めなくてクソゲー認定することも度々あるけどちょっと間置くとまたチャレンジしてしまう難易度
最近のゲームは難易度調整あったり、ボス戦で何度も負けてると難易度下げたりできる親切設計あるけどそれはなんか違うよなってのが良くわかる >>279
ボス戦で負け続けると勝手に難易度下がる仕様はクソだわ
イージーモード搭載とかは誰も損しないからいいけどさ >>280
イージーモード搭載でクリアしてストーリー見るだけならサルでもできるようにしてしまうと、メトロイドドレッドはただの凡ゲーに成り下がると思う
この難易度でたびたび詰まるからこそ長く楽しめるし、ただコンプするために各地のアイテム探すんじゃなく「勝つための強化」だから割とどうでも良い強化アイテム探しにやらされてる感も無い ブースター関連は別物で面白い
これだけでパズルみたいなの1本作れる スピードブースターパズルは評価がわかれると思う
クリア自体には必須じゃないけど スピードブースターは仕様をヘルプで示すべきだったわ
コミュニティでの発見が前提になっててフェアじゃない 前提ってブロックの配置からやるべきことは想像できるし
あとは操作の試行錯誤で暴発したりするうちに出来るようになる
って流れをすぐ諦めてネットで探すようになってるだけ どのメトロイドスレでもEMMIについては触れないようにしてるのはワロタ
このスレでも腫れ物に触るように誰も触れてない
擁護しようのない糞要素だってはっきり分かんだよね エミーは終盤空気だから忘れられてそう
序中盤はいいスパイスになってたよ 2のリメイク版あったよね
あれswitchで出ないかな スーパーはちょっとストイック過ぎる気もするな
壁キックの説明もなく見て覚えろだったし
ヒントが乏しすぎてアイテム100%すら難しい スピードブースターの小技はロード中のtipsにこっそり書いてあるのだ メトロイド通して壁キックが必須だったことなどない、いわゆる上級者テクだから
ドレッドは普通に使わせてなんか拍子抜けというかガッカリというか
スピードブースターはせっかくスーパーからフュージョンと使いやすくなったのにまた操作増やしてどうすんだよクソ 今回の壁キックが使いやすくなったのはEMMIから逃げる時に使えるようにじゃないか? 使いやすいこと自体は悪くないんだけど、ここはこれ使ってねそこ以外では使わせないよって感じで意識しすぎなのがなぁ
あとエミーといえばファントムクローク、せっかく使ってもいつまでも居座ってやっと行ったかと思うと結局は戻って来たりするのがひどい >>296
普通に序盤あたりで使わないと登れない場所あっただろ…
さすがにそれはエアプだわ 壁キック知ってるのに最初の崖掴みを律儀に登って
RTA見てそこ壁キックでええんかってビビったわ
何故か距離が足りないと思い込んでた メトロイドの何が面白いのかやってみるまで分からなかったけど、やってみてわかったわ
これ「最初はヘタなのを突きつけられたゲームテクがどんどん上手くなっていく過程」がとても分かりやすく実感できるのが面白いんだ
昨今のゲームは「出来て当然、勝手に覚えろ」か「ボタンポチポチガチャプレイ上等」のどっちかでこのへんの調整を全くしていない作品ばっかしなのよね >>303
お前良い事言うな。俺が思った事を的確に言葉にしてる
どんどんミスが少なくなってどんどん前は超えられなかった所が超えられて
そこが丁寧に作ってあるのが面白いんだよなこのゲーム
最初は無理だろアイテム100%とかって思ってたが
なんとか頑張って100%に出来たしその時の達成感あったし
何より出来なさそうでも何度もトライしてたらちょっとずつアイテムに近づけて
取れるようになってたのが面白かったわ >>239
良いからやれよ
落ち着いてやればクリアできる >>294
過去作みたいに勝手に光り始めると移動の邪魔になるだろ
あと多分必須だと思ってるそれ、壊せるブロックあるぞ スピードブースターの押し込みはなんで追加されたのか良くわからん メトロイドプライムトリロジーの日本版を発売してくれ プライム2だけプレミアついてるから
リマスターで出してくんねーかな 同じグラフィックエンジン、同じ操作性に統一して、プライムトリロジーとか出せるのでは? ドレッドが良くて、何年も放置してるプライム123やって3DSのなんか変なやつも買っとこうって気になった ピンボール面白かったよな?
世界観もピンボール筐体の上にしっかり落とし込まれてたし
ピンボールでボスと戦うってのは斬新だった クリアして最高に面白かったけど、ひとつ不満があるとすれば、敵の火力か硬さのどっちかがもう少し緩くてもとは思うな。
形態変化からの初見殺し食らって、パターンも何も掴めない状態からまた第一形態から戻しかー…って感情は少なからずあった。 >>319
おつかれ
買わんでよかった
イージーモード搭載までまつか しかしプライム3とアザーMもいわゆる勝ちハードで出て当時最新作のスマブラにゼロスーツサムスが参戦したのにも関わらずそこまで売れなかったのに何故ドレッドは跳ねたんだ? ユーザー層とソフト傾向や時期の差でしょ
Switchにはゲーマー層が多く、FPSは未だに馴染みがないが横スクはインディーで浸透してるし 跳ねたというほど売れてるのかな
ダウンロード数見てみないと何とも言えないけど 他のメーカーがグラフィックに予算を割くところを、
任天堂はレベルデザインに力を入れているのがよく分かるわ。
ボス戦の段々攻略できる感じとか、作り込みうま過ぎる ある程度形になってからも
時間かけて 調整してる感じが伝わってくるな >>319
慣れればすぐ終わるからそういう不満もほとんど無かったな
ラスボスの第2形態が少し長いと思ったぐらい >>325
ゲーム作る技術ってそういうところだよな ボスってどうせ一見撃破は無理なので、最初は敵の攻撃の避け方に特化して攻略した方が効率良いよね これアクション苦手なヤツ投げそうとか思ったな
実際はどうだったのやら 国内の任天堂eショップで今も1位だけど
DL版のほうが売れるという事態になってる
そもそもファミ通の数字が任天堂eショップを含まない時点で時代的に合ってないよな
ハード販売数ぐらいしか正確な数字がわからんし >>321
スマブラでとんでもない認知度だけはあったからな
スマブラ数千万人がサムスが出てるゲーム興味持ったら、そりゃ数千万本レベルの売上になるだろ >>331
DLが売れるソフトはパッケージもランキングに出てくるからな
そういう見方をすればええ アクション下手だし
下手というかクリアしたことがほとんどないけど
死にまくってコツコツやってたら一番上らしきエリアまで来られたよ
これからラスボスかな
難しいけど、ボス攻撃避けられるようになったらイケるようにつくられてるね
アクションパズルといったテイ 死にゲーだけど、ちゃんと次に対策を練れば同じ場所でやられることが少なくなる仕様にはなってるな >>298
いやないはずだぞ
たぶん勘違いしてるな ドレッドは数の暴力か複合攻撃で
どうしようもないパターンは基本的にないから頑張れる
ロボット2体でもよく見ると
単独では見せない待機するパターンがある >>338
ノックバックで落とすとか
魔界村とか龍剣伝とかで多い 良かった点は多くあるけど、個人的には今回、探索させることとルート進ませることのバランスと導き方が信じられないくらいうまいと思ったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています