なんでそんなにFF15を嫌うの?FF15に何か強い恨みでもあるの?
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凄いものだけを許容する世界 有能、強者しか許さないなら 俺たちはきっと許されない 少なくとも俺は絶対許されない ダメなんだろうか? 叩かれなきゃいけないんだろうか? ただ能力が至らないだけで、 みんなのために一生懸命頑張ること 叩かれなきゃいけないんだろうか? そんな世の中じゃなきゃダメなんだろうか? 頑張れなくなってしまうんじゃ無いだろうか? 俺たちはやめなくちゃいけない。 全てのゲームを肯定し、 前向きな頑張りを応援しなきゃ。 FF15を全力で愛する以外の選択肢って 実はこの世界に一つもなかったんだよ!! 今からでも遅く無い 君たちも今すぐ武器を捨ててブーイミズムを始めるんだ!!
野村哲也発言まとめ • 2006年–2009年 「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇 https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html • 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」 E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg • 2011年 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html • 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる • 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした • ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている • 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン • それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している • 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる • 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた ※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる • 2012年–2013年 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html 「スクエニChan! in E3」その1 https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/ 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html • 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談 https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html ■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理 ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか? 吉田 これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。 反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。 まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。 1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。 さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。 メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。 こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。 タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。 これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。 これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。 逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。 こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。 というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。 また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。 ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。 吉田 それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。 それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。 なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。 と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。 ※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。 • 和田洋一CEO談 https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8 まずは土台であるMMOの復活から始めました。 これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした (ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。 他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。 吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。 で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。 ★★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, スクウェア・エニックス前代表・和田洋一CEOは, 「2020年」の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★★ • 和田洋一CEO談 https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。 そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。 そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。 とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。 ――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。 https://note.com/waday/n/n178acd99b78e (※ これは「2020年11月25日」に執筆して公開したもの) 実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。 MMO: ・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。 HD: ・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。 ・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。 ・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。 ・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。 F2P: ・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。 • 和田洋一CEO談 https://twitter.com/yoichiw/status/1132478315544158208 和田洋一 @yoichiw その通り! なんだけど、CTO育成は絶望的に難行ですね。 企業の上限は、CEO、CTO、CFO、CHOの総和。 どれも育成が困難ですが、やらなきゃね。 各Cクラスの一軍選手(肩書ではなく実際に仕事ができている人ね)がどのようなキャリア形成をしてきたか記録すべきだな。 https://home.kpmg/jp/ja/home/insights/2019/05/chief-technology-officer-20190515.html 午前11:47 · 2019年5月26日·Facebook https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) o 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」公式ページ https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/ ※ 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照 『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演 https://togetter.com/li/422797 『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演 https://togetter.com/li/206530 o 橋本善久CTOが『経済産業省』に表彰 • 当時の表彰の様子写真 https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521 ※ 写真「最前列左から数えて5番目」に本人 https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html • その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544 FINAL FANTASY XV @FFXVJP 社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15 https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg 午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【TBT(田畑−AAA)】 田畑 端(たばた はじめ)は日本のゲームクリエイター。元スクウェア・エニックス・グループ所属。 概要・略歴 • テクモにて『モンスターファーム2』等を手がけた後、スクウェアに移籍。 モバイル事業部マネージャーを経て『ファイナルファンタジー』関連シリーズのディレクションを担当していた。 自身がディレクターを担当したファイナルファンタジーXVが 歴代オフラインナンバリングFF史上最低のメタスコア81という数字を記録してしまったことにより (メタスコアを上げる為、平均スコア以下の評価を出したメディアに圧力を掛けたにも関わらず) 歴代最低のFFを作った男としてその名を知られることとなる。 • 2016年5月21日、4Gamerの誌上インタビューにてファイナルファンタジーXVに対し、 ネガティブな意見を言うユーザーを「FF病」と認定し糾弾した。 • ファイナルファンタジー 零式(メタスコア72)、ザ・サード バースデイ(メタスコア71)等 ディレクターを担当したゲームが低評価であることが多い。 • 「ファイナルファンタジーXV 発売前夜祭」では一緒にドンペリで乾杯して、 「SQEX PRESIDENT'S AWARD大賞 (いわゆる社長賞)」も与えられていた筈の松田洋祐CEOから後に梯子を外され、 2018年10月31日付けでスクウェア・エニックス・グループをクビになる。 受賞 ファミ通アワード2016 - MVP 関連作品 ギャロップレーサー:メインプランナー ギャロップレーサー2:ディレクター モンスターファーム2:企画・プランナー 蒼魔灯:イベントディレクター 幸福操作官:ディレクター ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター MONOTONE:ディレクター キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター ファイナルファンタジー 零式:ディレクター ザ・サード バースデイ:ディレクター ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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