オープンワールドにしたせいでダメになったソフト多すぎw
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たぶん1はブレワイがオープンワールドにしてつまらなくなったゲーム代表と言いたいんだろうな >>2
ソニックのオープンワールドやりたいよな
次作はSwitchマルチだから期待できないんだよな オープンワールドの構造上ストーリーが必ず薄味になるからな
濃いマンガ展開で売れてきた和ゲーRPGで薄味シナリオやったら駄作になるに決まっとる どこもシナリオ頼みなとこが多かったんだよな
開発の自由裁量でどのベクトルにも作り込めるから明確なプランがないと失敗する >>24
MGSVってスネークが一人で潜入しなければならない理由とかあったっけ?
一応キャラ変も出来るけどメインストーリーはスネーク一人前提だし
曲りなりにもトップという体なのに危険すぎる OWだとシナリオ薄くなるからJRRGとの相性は悪いわな
その点、広大なエリア制マップのゼノブレ1/2はJRPGの理想形だと思う(オープンワールドのゼノクロは1/2と比べると賛否両論気味)
3も1/2同様の形式だろうか
ポケモンも今年オープンワールド化するが、RPGにしてはストーリーが薄いポケモンとOWの相性は果たして ソフトってディスクとかフロッピー的なアレだよね
日本語で言うと「入れ物」的な >>32
それはメディアだな
ソフトウェアはプログラムそのもの >>30
ストーリーとかキャラの辻褄合うかとかじゃなくて単純にゲームとしてそっちのシステムのが面白かったなって話 ポケモンは最初からオープンワールドだったと思うが
そういう意味では適性抜群のはず 人にわかりやすく伝えるの下手な人多すぎるね
人とのコミュニケーションを普段あまり取らないの? >>35
一応秘伝で制限かけたリニアな作りではあるけど寄り道ゲーでもあるので親和性は高そうではある FF15はOWの8章までは70点くらいのゲームだったよ
あれが途端に評価落とすのは一本道になってシナリオもgdgdになる後半のせい >>1
意味なくオープンワールドにしてるゲームが多すぎてな……
Botwは高所・遠目等から目的地を探させるのを前提だから、ゼノクロは機動力がすごい巨大ロボで探索することが前提だから、結果的にオープンワールドになったのを理解してないゲーム企業ばっかり
代表的なのだとMGS5やFF15、最近のだとエルデンが意味ないオープンワールド >>45
エルデンは探索させたいって意図有でもOW化だから意味がないとは違うだろ
良く出来てなかった、かみ合わせが悪かったて感じかと
OWなのに一本道だったり探索要素がほぼ無かったりってのが意味のないOWじゃないかね? >>46
エルデンの探索ってお化け屋敷歩かせてるのに近いんだよね
だから初見のリアクションのみが見所であとは惰性っていう 一つ一つのエリアが広ければエリア制で別に何の問題もないんだよな >>46
探索させたい→どう探索させるか?
これができてないのがエルデンだぞ
まさしく意味なく広くしてる典型 マップが広ければオープンワールドになると勘違いしてるサードは増えたよな ポケモンとか別にオープンワールドじゃなくてもいいのにな ポケモンはOW向きだと思うわ
RPGをなんでもかんでもOWにしようとして結果マーカー追っかけるゲーになるのやめろ GTA、TES、FALLOUTとかは成功したのにな 全部のポケモンを捕まえろとか無理だろと思いつつ始めたアルセウスだけど
いつの間にか夢中になって捕まえまくってたな ドラクエ1をオープンワールドでリメイクしてほしいな
竜王討伐がメインで後はサブという作りだからローラ姫を助けないでクリアは可能だったりするし 元々ダメだったFFをオープンワールドにしてもやっぱりダメだった >>53
元々寄り道に目的があるゲームだからなぁポケモン ポケモンは
・モンスター捕獲(実質寄り道要素)が肝となる作品
・RPGにしてはストーリー薄くても構わない
と考えるとOWとの相性は良い方なのか…? ゲームの本質的な面白さにストーリーはあまり必要ないからな
ストーリー楽しむのはまた別だ
ただその進むストーリーがとんでもない数広がっててフラグ管理出来るのなら
神ゲーに成り得るかもね ごめん
任天堂だとゲームシステムが先にあって
それにキャラデザやストーリー当てはめるからな >>64
ストーリーの選択で分岐させるから面白くないのではと最近思ってる
プレイヤースコアじゃないがゲームプレイ部分の成否で分岐させた方が多分面白い あくまでストーリーは没入感を促進させる役割の一つでしかないからな
ストーリーのためにゲームがあるんじゃないっていう前提がないと、ストーリーのおつかいしたら終わりのつまらないゲームになる >>68
ゼノブレはストーリードリブンだが
それですらシステムやマップを基準点にしたストーリーになってるからな このゲームストーリー部分無くしてゲームだけ売った方がよくねって思うタイトルがちらほら >>67
成功失敗という分け方にすると全部成功じゃなきゃ気が済まない人が多くて結局分岐の意味がないと思う >>26
言いたいんだろうが成功例の最たる物だから無理なんだよなぁ >>71
成功失敗は言葉としては間違ってない
ゲームの自由度ってのは本当は、正解と失敗の意味
どっちに進んでも等価でどちらも当たり障りの無い展開だったら、分岐を真剣に考えない
正しい展開と間違った展開がるから人は分岐に興味をもつ訳で >>68
本来ゲームのストーリーと言うのはゲームでの正解の手順の事
正しい場所へ行き、正しい扉を開け、正しい選択をした場合にだけエンディングまで行ける
正しい手順を行動順に並べた物がストーリー
それをストーリーはストーリーだけで楽しむもの
ゲーム部分とは完全に別物にするからおかしな事になってる >>72
そもそも一本道って表現にはストーリー的な一本道とマップ的な一本道があるから一本道に対してOWは対義語になるんだが? ゲームにおける自由度ってのは本来ゲームにおける正解の選択に対する『正解でない方』の行動が出来る様になっているかどうか?(またはそのように作っているかどうか)
本来ゲームとは間違った道だらけの中で正しい道を発見出来るのか?って遊びだから
間違った行動も取れなきゃいけない
本当は北の道へ行かなきゃいけないのに西の未知に進んでいったら強敵がいて殺されてしまった
こんな行動が自由度
それを北の道へしか進む事が出来ず、正しい結果にしかならない
って作るから不自由な一本道になる 真三國無双8っていうのがまさに>>78が言うような失敗をやらかしたわかり易い例
結局広大なフィールドが戦場と戦場をつなぐためだけの存在にしかなってない >>78
その定義からして間違い。
それはストーリーにおける自由度の分岐が多いか一本道のストーリーかでしかない。
何度も同じことを書けば真実になるわけじゃないぞ? 最近偏差値がどうとかコピペ貼り続けるだけの奴とか変なのが多すぎるないかステ豚🤮 >>80
こちらの定義がゲーム本来の自由度
一本道レールのゲームがまず先に出てきてそれに対する自由度って言葉が出た訳だから
カードゲームで言えば、立てるカード以外のカードも出す事が出来る事
自由度ってのはプレイヤーの勝敗を分けるために作られるもの クリアするまでの過程が自由っていう程度の話なら
SFCのロマサガでもうやってることだからな
広大なフィールをを用意してそこで何ができるかが大事 >>82
ここと↓
>こちらの定義がゲーム本来の自由度
一本道レールのゲームがまず先に出てきてそれに対する自由度って言葉が出た訳だから
ここが↓
>自由度ってのはプレイヤーの勝敗を分けるために作られるもの
全く繋がってなくて草 一本道レールのゲームがまず先に出てきてそれに対する自由度って言葉が出た訳だから
その自由度がゲームの自由度の意味でなければおかしい
決して、自分の思いどおりにやりたいって意味ではない
OWを指してないって意味 もともとの自由度は自分が行動選択の権利が無いって意味で >>86
お前の言ってる自由度は横スクロールゲームのメトロクロスに対してのがんばれゴエモンでしかない
ジャンルが変わればそのジャンルのゲームでの自由度って定義は変わるんだわ >>87
OWゲーなら最終的に自由に世界を回れる様になるエルデンリングの様なゲームに対して
ブレワイは最初から(始まりの大地はチュートリアル)ガノン討伐に行けようなゲームは自由度が高いって言われる所以 OWゲー=自由度が高いと言わないって点は同意だが
OWゲー全てが自由度高いわけじゃないというならブレワイって最高峰のゲームが存在してる以上否定させて頂く。 >>88
ゲームの自由度っていうのは一つ
ゲーム的に正しい選択に対する間違った選択を取れるように出来ているかどうか?
それがなければ一本道になる
それが例えOWでも 目的無く散歩するのがOWで一番楽しいとこだからなぁ
目的あったら、それに関係しないとこ全部いらん >>92
ん?ならシューティングも全て自由度が高いってことになるんだがいいのか?
正しい道・・・弾を避けられるルート
間違った選択・・・弾に当たるルート
お前の言う一本道ってただのムービーじゃね?w >>94
その通り
シューティングも全て自由度
ゲームというものの構造がプレイヤーの自由行動、自由選択をルールが裁定する事で成立する
その自由行動が出来ない、ルールから裁かれないのが一本道 >>71
意味はあるんだよ
成功を目指して試行錯誤するんだから
やった人にしか伝わらんがスターフォックス64の条件をクリアし続ける赤ルートと失敗したときに分岐する青ルートでラスボスが変わるみたいなところがイメージとしてはわかりやすい >>93
逆で、目的無いのなら、行ける大半の地域に意味がない
だからこそ、プレイヤーは「何をすればいいか分からない」と感想を持つ
目的を持っているからこそ
行ってみたい場所が増える
倒さなきゃいけない敵がいるからこそ、より強い武器を探したいって感じるし
目的達成のために何か利点になるものを探したり
目的に対して近道になる入り口を探したりするようになる
それこそ行ける場所を隅々まで
壁の隙間からお城へ侵入しようとしたり
また、目的が与えられているからこそ、目的でない場所が気になるようになる
目的がお城だからこそ、では横に建っている建築物が気になる
目的がなければ適当に観光してるだけで、建造物なんかに意味を見出さない >>94
その昔、あまりにも自由度の低いシューティングは「通り道を覚えるだけじゃねーか」と嫌われたもんさ >>20
いや
15はオープン部分じゃなくてだな
リヴァイアサン以降がアレなんだ… >>97続き
人は物事に意味を求める生き物で
目的がなければ何事にも意味を感じない
ただ建っている建造物が意味がないと分かっているなら
人はそれを探索する意欲を持たない
何かそれを探索する事に意味を感じるからこそ人は隅々まで何かを発見しようととまでする
意味は目的に対する意味
目的がないなら意味自体が成り立たない
その建物を隅々まで調べたいと感じるのは目的を背負っているから
目的を背負っているからこそ建物に何か意味が必ず存在するはずだと感じる
探索する意欲を持てる スレ眺めてたらなんとなく弟切草思い出した
ストーリーが自動生成にならない限り本当の自由はないな
まあストーリーを重視しなければいいだけだが 目的とは自分で見いだすものであって、
押しつけれるもんじゃないんだよなあ
だからJRPGは大昔からお使いゲーだのレールプレイングだのと揶揄されてるんだ スーパーマリオなんかブロック破壊しまくるだけで楽しかったな
初代ゼルダも爆弾置きまくったり火を点けまくったり
世界に干渉できるそういうのが自由の面白さなんじゃね >>103
目的とは押しつけれる物です
またはもともと背負ってる物
もともとは何もないのに自分で勝手に持つものはただの暇つぶし
自分が望む望まないに関らず必要性に迫られるからこそ目的
必要性に迫られているからこそ自分自身の意思でそれを達成しようとする事が出来る
一本道ゲームはただ指示命令お使いでそもそも目的が定義されてない >>105
目的=目で見える的のこと
なんか高い建物があるから見物しにいくか、洞窟があるから入ってみるか←まさに目的 オープンワールドじゃないけど
ムジュラは時間によって同じ場所でも起こることが違うからそれ探すのが楽しかったな
夜中に町の外出てうろついてたら遠くから曲が聴こえてきてなんだろう?って近づいたら変な奴が踊ってたり
あれは時間軸がオープンだったとも言えるのか
閉ざされた3日間だけど 極端な話、主人公の使命は山の上のお城にいる魔王を倒す事だ
といえばプレイヤーはそのお城への入り方を能動的に隅々まで探そうとする
これが目的は外から与えられるという意味
周囲にお城等の建っている野原に放り出しても別段隅々まで探そうとはしない
自分で勝手にお城等に興味を持ちそれを自分で目的をにしろなんて無理なお話 海外産のOWと言われてるもんだって実質レールプレイングやんけ
おつかいに関してはより作業感ひどいしよ もともと目的がないから命令やお使いや指示が出来る
目的が無い場合、自分ではプレイヤーは動けない
目的がなければする事がないから
そんなプレイヤーを動かすために必要になるのが指示だったり、命令だったり、お使い
プレイヤーは自分では何をすればいいか考えられないから
次にする事を指示する
目的をもともと持っていれば後は自分で考えどうするかを自分の意志で決める 例えば魔王を倒すために生きていれば
自分からその目的を達成するために動こうと出来る
自分では何が目的か分からない、知らされていないからこそ
自分では何をすればいいか分からないから
次はどこどこへ行け、何々をしろと指示が必要になる
その指示すらなければ完全に何をすればいいか分からない
放浪状態 まあ海外インディーとかにありがちだけどそのゲームの事がわからないうちから自分で目的を決めろと言われても困るんだよな
マイクラがこのスタイルでウケてしまったのが悪いのかね ゲームなのに目的も設定せず「なにやってもいいよ」ってのは自由度が高いというよりは放棄してるだけという感じもする。
ブレワイのように目的はガッツリ設定するけどそこに至る過程は自由、って方がユーザーが自由度を感じやすいと思う。 序盤は匂わす程度でも大目的の提示、それから目先の目標となる中目的の提示と誘導が必要だな
大手が出す評価の高いOWはこれができている
GTAとかは縛りすぎだと思うが ただ単純にトレンドだから乗っかっただけの和サードが多かったというだけ
主力商品のマンネリ解消からのジャンプアップを狙うのは悪いことじゃあないんだかなあ
問題はその方向性を安易に決めてしまったこと ストーリーを押し出そうとしたらレールプレイングになっちまうのはもう宿命だろう
ブレワイやエルデン、サンドボックスなんか目的は明確でもストーリーは薄いし シェンムー ジャンル:FREE
本筋は当然あるが、それ以外の作り込みが凄まじいのが自由度ってやつじゃね
ゲーセン通いに興じるもよし、ガチャポンコレクションにこだわるもよし、バイトをはじめフォークリフトレースに興じるもよし MMOなんかは割とその自由を楽しんでね
単に他人と絡むからやること自由になるだけだけど ゲームにおける自由度というのは本筋に対してそうでない行動を取れる事
本筋に反する行動を取って見れる
要するに本筋に逆らった行動
「やってもやらんでもいいよ」「好きにしていいよ」と言った自由はゲームの自由じゃない
本当は衛兵に通行許可証を提示して場内へ入るところ
衛兵から隠れて入ろうとするとどうなるか?
衛兵に見つかって投獄される
要するにゲーム的に誤った行動も作っている事が本来の自由度
逆にここで衛兵をすり抜けて通れてしまったら自由度を感じられない
衛兵に通行許可証を提示しても隠れてすり抜けてもいいよ
と言ったらとたんに自由を感じない状態になる
目的外の事も出来る、
また、関係ない場所に競馬場が建っていてそこにも行けたりレースに参加も出来るよ
ってのも自由度を感じない
ゲーム的に自由の感じられる状態ってのが、本来の行動ではない行動も作られている状態の事
筋に絡んで来ない物を出来ても人はそれを自由と感じない 確かに俺もゲームと関係ないとこに競馬場があってレースに参加できても
あんま自由度があるって気がしない
もう別ゲー起動してる感じがしちゃうっていうか
ゲーム本編の要素に絡まれてないとやっぱ違うって感じる >>120
昨日からダラダラ書いてご苦労様だけど
衛兵のくだりはストーリーの自由度でしかないんだが?
>>121
エルデンリング下げブレワイ上げのスレだな。 エルデンで初ダクソ系プレイだがずっと大型ダンジョンだけやってたいって思わせる出来だしな 自由度ってのは一つの道に対して発生するそうでない方だから
必ず、主軸に絡んでないといけない
密室から外へ出ろ
窓@から出ても窓Aから出ても扉から出てもいいから
好きな場所から出ろ
と言ってもプレイヤーは別段自由を感じない
それは、それぞれの選択肢に主軸との繋がりの関係が一切ないからで
でも窓@から出ると殺されゲームオーバー
扉から出ようとすると閉ざされていて開かない
窓Aから出ようとした場合にだけ出られる
って作った場合は自由度を感じられる
それは窓Aから外へ出るって主軸に対して、そうでない行動が多数作られていると感じるから
上の例がOWの構図で下が本来のゲームの自由度の構造
ちなみに一本道構造はこんな感じになってる
窓Aだけが作られていてそこから出る
しかない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています