オープンワールドにしたせいでダメになったソフト多すぎw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>94
その昔、あまりにも自由度の低いシューティングは「通り道を覚えるだけじゃねーか」と嫌われたもんさ >>20
いや
15はオープン部分じゃなくてだな
リヴァイアサン以降がアレなんだ… >>97続き
人は物事に意味を求める生き物で
目的がなければ何事にも意味を感じない
ただ建っている建造物が意味がないと分かっているなら
人はそれを探索する意欲を持たない
何かそれを探索する事に意味を感じるからこそ人は隅々まで何かを発見しようととまでする
意味は目的に対する意味
目的がないなら意味自体が成り立たない
その建物を隅々まで調べたいと感じるのは目的を背負っているから
目的を背負っているからこそ建物に何か意味が必ず存在するはずだと感じる
探索する意欲を持てる スレ眺めてたらなんとなく弟切草思い出した
ストーリーが自動生成にならない限り本当の自由はないな
まあストーリーを重視しなければいいだけだが 目的とは自分で見いだすものであって、
押しつけれるもんじゃないんだよなあ
だからJRPGは大昔からお使いゲーだのレールプレイングだのと揶揄されてるんだ スーパーマリオなんかブロック破壊しまくるだけで楽しかったな
初代ゼルダも爆弾置きまくったり火を点けまくったり
世界に干渉できるそういうのが自由の面白さなんじゃね >>103
目的とは押しつけれる物です
またはもともと背負ってる物
もともとは何もないのに自分で勝手に持つものはただの暇つぶし
自分が望む望まないに関らず必要性に迫られるからこそ目的
必要性に迫られているからこそ自分自身の意思でそれを達成しようとする事が出来る
一本道ゲームはただ指示命令お使いでそもそも目的が定義されてない >>105
目的=目で見える的のこと
なんか高い建物があるから見物しにいくか、洞窟があるから入ってみるか←まさに目的 オープンワールドじゃないけど
ムジュラは時間によって同じ場所でも起こることが違うからそれ探すのが楽しかったな
夜中に町の外出てうろついてたら遠くから曲が聴こえてきてなんだろう?って近づいたら変な奴が踊ってたり
あれは時間軸がオープンだったとも言えるのか
閉ざされた3日間だけど 極端な話、主人公の使命は山の上のお城にいる魔王を倒す事だ
といえばプレイヤーはそのお城への入り方を能動的に隅々まで探そうとする
これが目的は外から与えられるという意味
周囲にお城等の建っている野原に放り出しても別段隅々まで探そうとはしない
自分で勝手にお城等に興味を持ちそれを自分で目的をにしろなんて無理なお話 海外産のOWと言われてるもんだって実質レールプレイングやんけ
おつかいに関してはより作業感ひどいしよ もともと目的がないから命令やお使いや指示が出来る
目的が無い場合、自分ではプレイヤーは動けない
目的がなければする事がないから
そんなプレイヤーを動かすために必要になるのが指示だったり、命令だったり、お使い
プレイヤーは自分では何をすればいいか考えられないから
次にする事を指示する
目的をもともと持っていれば後は自分で考えどうするかを自分の意志で決める 例えば魔王を倒すために生きていれば
自分からその目的を達成するために動こうと出来る
自分では何が目的か分からない、知らされていないからこそ
自分では何をすればいいか分からないから
次はどこどこへ行け、何々をしろと指示が必要になる
その指示すらなければ完全に何をすればいいか分からない
放浪状態 まあ海外インディーとかにありがちだけどそのゲームの事がわからないうちから自分で目的を決めろと言われても困るんだよな
マイクラがこのスタイルでウケてしまったのが悪いのかね ゲームなのに目的も設定せず「なにやってもいいよ」ってのは自由度が高いというよりは放棄してるだけという感じもする。
ブレワイのように目的はガッツリ設定するけどそこに至る過程は自由、って方がユーザーが自由度を感じやすいと思う。 序盤は匂わす程度でも大目的の提示、それから目先の目標となる中目的の提示と誘導が必要だな
大手が出す評価の高いOWはこれができている
GTAとかは縛りすぎだと思うが ただ単純にトレンドだから乗っかっただけの和サードが多かったというだけ
主力商品のマンネリ解消からのジャンプアップを狙うのは悪いことじゃあないんだかなあ
問題はその方向性を安易に決めてしまったこと ストーリーを押し出そうとしたらレールプレイングになっちまうのはもう宿命だろう
ブレワイやエルデン、サンドボックスなんか目的は明確でもストーリーは薄いし シェンムー ジャンル:FREE
本筋は当然あるが、それ以外の作り込みが凄まじいのが自由度ってやつじゃね
ゲーセン通いに興じるもよし、ガチャポンコレクションにこだわるもよし、バイトをはじめフォークリフトレースに興じるもよし MMOなんかは割とその自由を楽しんでね
単に他人と絡むからやること自由になるだけだけど ゲームにおける自由度というのは本筋に対してそうでない行動を取れる事
本筋に反する行動を取って見れる
要するに本筋に逆らった行動
「やってもやらんでもいいよ」「好きにしていいよ」と言った自由はゲームの自由じゃない
本当は衛兵に通行許可証を提示して場内へ入るところ
衛兵から隠れて入ろうとするとどうなるか?
衛兵に見つかって投獄される
要するにゲーム的に誤った行動も作っている事が本来の自由度
逆にここで衛兵をすり抜けて通れてしまったら自由度を感じられない
衛兵に通行許可証を提示しても隠れてすり抜けてもいいよ
と言ったらとたんに自由を感じない状態になる
目的外の事も出来る、
また、関係ない場所に競馬場が建っていてそこにも行けたりレースに参加も出来るよ
ってのも自由度を感じない
ゲーム的に自由の感じられる状態ってのが、本来の行動ではない行動も作られている状態の事
筋に絡んで来ない物を出来ても人はそれを自由と感じない 確かに俺もゲームと関係ないとこに競馬場があってレースに参加できても
あんま自由度があるって気がしない
もう別ゲー起動してる感じがしちゃうっていうか
ゲーム本編の要素に絡まれてないとやっぱ違うって感じる >>120
昨日からダラダラ書いてご苦労様だけど
衛兵のくだりはストーリーの自由度でしかないんだが?
>>121
エルデンリング下げブレワイ上げのスレだな。 エルデンで初ダクソ系プレイだがずっと大型ダンジョンだけやってたいって思わせる出来だしな 自由度ってのは一つの道に対して発生するそうでない方だから
必ず、主軸に絡んでないといけない
密室から外へ出ろ
窓@から出ても窓Aから出ても扉から出てもいいから
好きな場所から出ろ
と言ってもプレイヤーは別段自由を感じない
それは、それぞれの選択肢に主軸との繋がりの関係が一切ないからで
でも窓@から出ると殺されゲームオーバー
扉から出ようとすると閉ざされていて開かない
窓Aから出ようとした場合にだけ出られる
って作った場合は自由度を感じられる
それは窓Aから外へ出るって主軸に対して、そうでない行動が多数作られていると感じるから
上の例がOWの構図で下が本来のゲームの自由度の構造
ちなみに一本道構造はこんな感じになってる
窓Aだけが作られていてそこから出る
しかない オープンワールドって基本的にエアプかゲーム下手なやつが好む傾向が強い
グラ綺麗なだけで喜んでるとか、マップを走り回ってるだけとか、雑魚や民間人に構ってるだけとか
簡単なゲームだからR18でもガキが好んでやってるんだよ >>125
もうちょっと付け足すと
下の本来のゲームの自由度ではいろんな事が出来たなと感じる
実際に行動出来る上の例では実際には自由に行動出来たなとは感じない 広いフィールドを求めるのは仕方ない
いまどきコマンドRPGでできることが狭い状況下、シナリオだけが変に凝ってて他がスカスカなゲームとか
OWではないが、少数対戦ゲームで制限時間内に何度もリスポンしてストレス溜める少数対戦ゲームとか
そんなのは求められてないよ >>129
どちらかと言ったら今の作者たちがゲームの作り方を分かってないからその中のどれかしか作れない
ゲームとしてきちんと作れないからストーリーを作るか対戦のようなものばかり作る事になる
ゲームとはルールに支配された中で目的を達成する遊びの事 シングルプレイでOWの広さはもてあます
ファストトラベル無しだとだるいし、有りだと道中の意味がない
マルチやMMOでこそOWは映えると思う 偏差値が66より下の高校から難関国立大学に進学したとしても、知的障害持ちの低学歴だという事実は変わらない 中卒の奴、高卒の奴、専門卒の奴、日東駒専・産近甲龍以下のレベルの私立大学もしくはSTARS以下の底辺国公立大学を卒業した奴は生きている価値のない知的障害者だからな
そんなゴミみたいな学歴のカスは生きていて恥ずかしくないのかなwww >>130
>ゲームとはルールに支配された中で目的を達成する遊びの事
どれくらいの客がそれ求めてるよって問題
学校の勉強ですらゲームじゃん、その通りだと思うけどさ
利益率高い日本客なんか特に接待されながらキャラ物語追っかけする雑娯楽の方が好きなんじゃねえの? そんなん好きなのはRPG世代のおっさん連中だけだよ ダクソブラボは何周もしたけどエルデンは……
オープンなフィールド自体は良いんだけどゲーム的なテンポとかメリハリとかなんも考えずに過剰にデカいのマジでクソだわ
いやクソゲーまでは行かないけどめんどくせえだけだわ >>135
若者以上に若い方向いてるポケモンやカービィもそういうウケ方じゃん?
仮にRPG世代のおっさんだらけだとしてもそいつらのソシャゲ市場規模がCS丸々上回るし、
更に仮にそうでないとしてもその次はTuberかe-spoの有名人動画権威に便乗して代理戦争マウントし合うローマの休日観客であって、
「ルールに支配された中で目的を達成する遊び」が主題足り得ない事は変わらないと思うね >>134
キャラの物語追っかけする方が苦痛では
映画見てるだけならまだしも、自分の意思で動いてる訳でないのに
キャラのストーリーを見るためにはキャラを要求通り動かさなきゃいけない
自分では何も決定出来ないのにハードルばかり超えないといけない
実質内容は読むだけなのに本読んでるだけより重労働強いられる
接待どころかただの奴隷
ゲームを遊びたい人たちのが遥かに多いはず
因みに学校の勉強はゲームじゃない
ゲームってのは、挑戦者の行動をルールによってジャッジされる事で勝敗を分ける遊びだから
魔王を倒すってゲーム目的だったら
どんな行動をした人間がその目的を達成出来るか?
それをルールがジャッジする
どこへ行ったら行き止まりで、どこへ行ったら敵に殺されずに済み失格を免れるか
どこへ行ったら先へ進めて、どこへ行ったら近道か?
何をすれば行き止まりだった場所が通れるよになるか
プレイヤーは考えて行動し、ルールはそれをジャッジする事で成り立つ
それで結局のところプレイヤーは最初に提示された目的を達成出来たのか?それとも失格にされたのか?を楽しむ遊び ジャッジされてルール的に正しい行動出来た人だけが合格
間違ったとジャッジされたら失格にされたり進めなかったり オープンワールドである以上、うろうろすること自体が面白くないと うろうろするだけで面白さが成り立つと考える事がゲームとしては問題な訳で ワンダなんかは特別見返りも無くても馬とウロウロすんのがとにかく楽しかった記憶
さりげに達成感を感じさせる風景とか適所に用意してくれてたからかねアレは 大航海時代なんか世界地図を埋め尽くすのが目的みたいなもんだから
ウロウロする面白さはあったな
まあオープンワールドじゃないが 高学歴の条件 偏差値71以上の高校を卒業し難関国立大学である旧帝一工神に進学し卒業すること 全部のエリアがオープンになった時点で急激にやる気がなくなる 中卒の奴、高卒の奴、専門卒の奴、日東駒専・産近甲龍以下のレベルの私立大学もしくはSTARS以下の底辺国公立大学を卒業した奴は生きている価値のない知的障害者だからな
そんなゴミみたいな学歴のカスは生きていて恥ずかしくないのかなwww 日東駒専・産近甲龍・STARS以下の大学は障害者しかいない 偏差値が66より下の高校から難関国立大学に進学したとしても、知的障害持ちの低学歴だという事実は変わらない 日東駒専・産近甲龍以下のレベルの私立大学もしくはSTARS以下の底辺国公立大学は障害者収容施設だからな 高学歴の条件 偏差値71以上の高校を卒業し難関国立大学である旧帝一工神に進学し卒業すること 偏差値が66より下の高校にはキチガイな上に知的障害のある奴しかいないからなwww 高学歴の条件 偏差値71以上の高校を卒業し難関国立大学である旧帝一工神に進学し卒業すること >>140-141
それは評価の観点において数学/物理/化学の公式や言語学の単語・文法などを学んでテストの出題に答えて採点されるのとどう違うの?
科目が違えば使う公式内容が違うのは当然で同様だし、PvE(赤点閾値による絶対評価)もあればPvP(偏差値での相対評価)もあって合格/失格もあるし
動物ウケするギラギラしたグラや音楽の演出があるか否か、制限時間がクソ短いアクション要素があるか否か、とかお前の主張に関係なくない? >>166
テスト問題に対する答えは一本道
解き方に対する別の行動がない
解き方はテスト開始前に学んで知っている前提
解き方が決まっていてその通りの事をするだけ
それが正解か不正解か採点される
バツが付けられるのはミスか解き方を知らないか
ゲームはプレイヤーのプレイングがルールに裁定される
西へ進むか左へ進むかをプレイヤーが判断しその行動がルールにより審判される
(公式の様に進むべき方向性が存在しそれが出来るかどうかじゃない、西にも東にも正解が存在する可能性)
プレイヤーのそのゲームプレイ中での判断はゲームが開始された後にプレイヤーが判断を決定する
(テストみたいに、開始前に決まってる訳じゃない、ゲームの状態によってプレイが始まってから状況に応じて決まる)
ゲームが開始されてから臨機応変に最善のプレイをする
それをルールが裁定する
テストはもともとそれを知ってる詰問に対するそれが出来るかどうか
プレイングとはプレイヤーの判断の事
公式や理想の回答が先に決まっていたらプレイングは成り立たない
ゲームとはプレイヤーのプレイングをルールが裁定する事で成り立つ
プレイヤーが自分で決める事に意味
自分で決めた判断が正解にも不正解にもなる
テストの解き方は覚えた解き方通りに出来た場合に正解する
要するにプレイヤーの決定に対する裁定にならない
覚えておいたとおりに出来たかどうか
プレイヤーの選択の余地がない エルデンは続編でさらに面白くなりそうな要素が皆無だったのがな
敢えて言うならクラフト周りがもう少し面白くできるかなぐらい 次のソウルライクはもっと超人的な動きできてもいい
あんな巨大な化け物達と闘ってるのに
地べた走り回ってぺったん回避して、足元切ってたら倒せるとか説得力ないわ
せっかく世界も広くなったんだからビュンビュン飛び回れてもいいはず ブレワイのゲームデザインのせいで破綻したよな
見えない導線に引っ張られて気付いたらストーリーを進めてるのに自分の意思で決めて動いてるようなゲームなんて他にない その前から理解してなかった
自由度と言って出来る事増やしだした頃から 好きな場所へいけますよとか、好きなQuestを受けられますよ
みたいなものは自由じゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています