ゼノブレ3ではファストトラベルでの矛盾どうにかしてほしいよな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゼノブレ2
インヴィディアに船が飲み込まれて壊れてしまった!どうしよう!
↓
あ、ちょっと用事でグーラ行ってきますね(ファストトラベル)
↓
ただいまー、脱出するために新しい船を手に入れなければ!
こういうの 詰み防止用だろうな
昔のゲームなら「もう引き返せないけどよろしいですか?」という警告をして本当に戻れないのはよくあった
ロマサガ2はこの警告の後は勝てなきゃ完全に詰むし 要はファストトラベルを世界観やゲームシステムに落とし込めてないって事だからな
豚は女キャラでブヒブヒ欲情できればいいんだから作る側は楽でいいよな 死んでも速攻で無かったことにされるとか
非戦闘時にバンバン回復するとかもめっちゃ不自然だが
利便性の方が大事よ 死んでもちょっと前からやり直しは許せるのにこれは許せないのか ストーリー展開にこだわる人は、自分でファストトラベル使用に制限をかければいい話だしな。
あの便利仕様が許せない!!って人は、使わずに進めばいいだけ。 >>10
ダイレクトで原理は謎ですとかいってたな、そういえば どこからもワーブ可能vsどこの店も同じ品揃え
システム的にはそんなもんか
あと、メインシナリオに飽きたらいつでもサブクエやってねという趣旨もあるだろうな
中盤以降は傭兵団がどんどん帰ってくるし >>11
ワープとか実際やったらなんか疲れそうな気もする なんならパッチ前の爆速ファストトラベルやってくれてもいいわ キャラクターを自由に動かせるシステムを搭載するならキャラクターの動きを制限するストーリーにしなければ良いのにって思わなくもない そんなくだらない自己満足の為にストーリー制約する必要があるのか 2周目は矛盾よりゲーム的な面白さを優先するとまで言ってたから、そのへんに縛り入れないんやろ まあ、RPGって昔から
敵「早く来ないと人質の命はないぞ」味方「クッソー急がなければ」
プレイヤー「ちょっと街に戻って装備整えて来ますね」
みたいなのは結構ありがちっちゃありがちだからなw >>43
自由度が高ければ高い程良いってのが最近の風潮ではあるが
プレイヤーの行動を制限した方がストーリー的には盛り上がるって面も割とあるんだよなあ
結構二項対立かも 最終決戦前の残りクエスト消化は様式美だろ
変な所にいちゃもんつけてんじゃねーぞこの野郎 こういう奴って旅立ちに王様が50Gぽっちしかくれないのにガチギレするんだろうか ストーリーの何処かでファストトラベル禁止されてて逆にイラッとしたぞw 世界救うために旅してるんだからカジノで遊ぶなよって叩かくアホいるか?
無理やりすぎるわ ヴァンダムさんのアルスに飲み込まれた時点ではグーラに戻れなくなってた感じだが メツさんも倉庫でずっと待ってくれてる訳だしねw
少しくらい矛盾してたって良いだろう
RPGのボスって待つの得意だよな普通に速攻で成し遂げれば良いのに主人公来るの待ってくれてるし この件は縛っても縛らなくても文句言う奴はいそうだな 他のゲームでもある事なのにゼノブレだけ大問題として扱う
だからゼノコンプって言われるんやで? >>58
メツさんはレックスに対してひとかたならぬ感情を持つからね(意味深) ゲームのこの手の矛盾?は気にしたら負けだよね。タクティクスオウガとか年齢すごい事になったりするし。 初代でイベントで強制で歩かされるの体験してたらなぁ ゼノクロの最後の方でセントラルライフの電源が落ちるまであと15分!とか言われてるのに
やたらのんびり会話を続けてムービーだけで30分ぐらい余裕で経ってるのはめっちゃ気になった >>25
2週目に関しては整合性よりも快適性を重視するって
当時2週目が追加されるアプデのパッチノートだかで高橋が語ってた気がするから想定通りなんだろうな >>69
あれもう数時間は経過してるだろってぐらいの時間だよな
みんな早口で戦闘も1分ぐらいで終わってんのかよと メツが作中で矢印向けてんの大概シンとマルベーニなのにラストの印象的なセリフの影響だけで被害に逢う小僧ほんと可哀想 >>27
個人的にはガチャだったからこそ序盤に手に入ったレアブレに愛着湧いたし
PT編成が十人十色になるところに魅力を感じたな
まあお目当てのレアブレがなかなか手に入らないのも大変だから
好きなレアブレを一つ手に入れられる特別なアイテムなど救済要素みたいなのはあってもいいかもね >>67
ガノンを、100年も封印してる姫さんなんだし、数ヶ月は誤差やろ むしろFF13は追われてるというシナリオの都合上
後半まで前のマップに引き返すことすらできなくて閉塞感とストレス半端なかったからな むしろ割り切ってるほうが助かるわ
迫真のBGMからほのぼした村のBGMに切り替わるのがいいんだよ ゼノ2のガチャはガチャ周りの快適さが欠けに欠けてたのが悪印象に拍車かけてるわ
連続でガチャ回せなかったりソートの貧弱さとかブレイド管理機能がアプデ前は本気で最悪だったからな。アプデ後の今も良いと言えるもんじゃないし >>1
別にそれはRPGあるあるだから
気にならんな
ドラクエの勇者だって魔王復活して
世界が大変なことになってるのに
カジノに入り浸ってるだろう? ボス倒したいけど強い→トラの小屋でクソゲー三昧してハナ強化 2のガチャは排出されたアタリの分ハズレが補充されてどんどん渋くなって行くってのが
強いコモンいるんでゲーム的にはハズレじゃないのかも知れないけど 無視していつでも出来るでいいわ
束縛期間短くしようとかゼロにしようとかストーリーに縛り出るの無駄だし
ルーラは不思議な力でかき消された、じゃねえんだよ 3でガチャ廃止されて快適性アップしてたらますます2をお勧めするの難しくなりそうだな コモン特有スキルがあるせいで迂闊にコモンを切れない
コモンのほうがかっこいいやつまである 3は7人目のゲスト枠がコレクター要素になるのかな
各地の仲間を集めてその仲間の力を貰うってゼノクロっぽいけど >>87
4人目(ゼノブレ3は7人目だが)枠が入れ替わりっての見てると、FF2を思い出す
FF2みたいに死に別れだらけには…さらないよな?(震え >>22
「不思議な力でかき消された!」
何の力だよw >>90
その時不思議なことが起こったァ!くらいの >>78
2の初期は本当に酷かったな
今でもブレイド周りのUIは使いにくいが初期はストレスの塊だったと思う
その当たりは開発も十分に反省していたと思うし、UI改善に向けて開発メンバー増やしたり
開発期間も2よりは長くとってるから3は最初から使いやすく快適なUIになっていることを願う テイルズオブアライズのファストトラベルがシナリオの都合で殆ど使い物にならないのはクソストレスだったから
ファストトラベルの矛盾なんてあって良いことが身に染みて分からされたわ >>92
2はSwitch1年目に出す為の納期でUIが間に合わなかったらしいのと、DEが大分快適になってるのを見るに
今回は製作期間に余裕があったみたいだし(だからこそ前倒しに対応出来た)、あまり心配はしてない >重要なシーンではさすがに禁止したほうがいいけどな どこにもファストトラベルできなくなる雰囲気重視のゲームより、自由なほうがええわ
雰囲気重視したいなら、縛ればいい あれらはプレイヤーの快適性を優先してて思い切りがすごいなと思った >>27
アレのおかげでグーラからコスモス連れて行けるからいいシステムだよ このゲームは知らんけどワープしてるのか
普通はファストトラベルって移動シーンを端折ってるだけだよね
わざわざ時間帯変えるゲームもあるし 文句付けるとしたらブレイドの所持数の方だろ
ストーリーがあれなのに、持ちきれないからポイーって
コモンもランダムじゃなくステ設定して、有限ガチャにすればよかったのに
そうすりゃレアもいつか全部引けるしな >>99
ゼノブレイド2とかファストトラベルした時のセリフ的に普通に移動してる設定のはず
シナリオ上、今いる国から移動できないとか危機的状況下でもファストトラベルできるから矛盾してるというスレだと思うよ
俺は詰みポイントにならないようにファストトラベルできるままの方が良い
限定的に仲間になるキャラをシナリオ進めずにつれ回せるのは珍しいし魅力でもあるから >>47
そこにリアリティを入れた三竦みになってる気がする ゼノブレの開発者は物語の設定に凝るのかもしれなが、ゲームシステムと世界観を一致させる気がそもそもないのだろう
戦闘は戦闘、アイテムはアイテム、ファストトラベルはファストトラベル、別の別の人がバラバラに考えて整合性がない 本当は脱出不可能な状況だけどそこと切り離して自由に移動できますよってのがプレイヤーに伝わる何かが有るだけで解決できそう
イベントの有る場所にキャラのシルエットだけ置いとくとか そんな事言ったら
「時間が無い急ごう」
とかの多くのイベントで寄り道しまくっても間に合うのとかあるしどうでもいいわ >>47
好みはあるがNieR Automataはシステムとストーリーが密に連結して、移動の自由度と物語が両立していたよ。
HUD(ゲーム画面)はアンドロイドである主人公たちの視えている表示という見立てで、それ自体がストーリーの一部だった。
3章の序盤1人目の主人公がハッキングをうけて壊れていくと、HUDにノイズがのったり突然ダウンした後は白黒表示になったり、移動もまともにできなくなくなる。
プレイしているとイライラさせれるが。 >>104
モノリスがゼノブレ2を結構な速度で出せたのも、皆がにバラバラで動いてるからかもしれん 2に関しては客を喜ばせようと盛りに盛りまくった結果、調整が難しくなった例だろうから俺は好意的にみてるよ 矛盾なく寄り道クエさせたいなら「キャラの回想」扱いする手はある てかストーリー的にもキャラ的にも矛盾はしていないけどな
任意のタイミングでストーリー進行できるシステム
サブイベにしても完全にストーリーから切り離されているから矛盾のしようがない まあでもシナリオの進行状況によってファストラを一時的に使用不可にするゲームも多いよね >>28
ダンバンさん最初の加入時ではファストトラベルできないんだっけ?
それで壁すり抜けバグした後戻れなくなるということが起こった >>27
あれはねぇ…無料でソシャゲの爆死を味わえる感じだった(月10万以上爆死) >>113
確か落ちた腕のところで変なところから落ちると進行不能とかだったような
よく考えるとファストトラベルあんま関係ない詰みポイントかもしれんな ファストトラベルで寄り道できようが気にしないけど回復ポットは無くしてほしいわ
なぜ生成されるのか何でできているのかなぜ1人触ればみんな回復するかとかいった説明が一切なくて世界観から切り離されたシステムって感じが気持ち悪かった
まぁどこにそういう感覚抱くかは人それぞれだと思うけど >>112
個人的には頻繁にこれがあるゲームの方がよっぽどいやだけどな >>117
回復ポット無かったら戦闘の難易度上がりすぎて投げ出すプレイヤー多くなるだろうしそこはな >>117
回復ポットはあると助かるから別に問題ないと思うがな
そもそも1人触れればみんな回復なんて
RPGの全員回復アイテム全てに言えることだと思うが 回復エーテルをぶち撒ければ回復できる世界観なんでそういうエーテルの塊なんでは回復ポット >>119
回復ポットたいなものがあるのはいいが、回復ポットがあの世界から見て何なのか理由をつけるか、でなければ同じ効果の別のものにして欲しいということだろう 気になるには気になるんだけどサブイベント多いゲームで戻れるタイミング少ないとかなりストレスなのも確か >>100
数百個の武器防具アイテムを持ち運んでるゲーム全否定で草 エルピス霊洞とモルスの断崖だけど奥へ進むのにどんどん下に降りていくのに
逆にスタート地点までその足で戻ることは不可能
どうやって脱出するの?ってもちろんファストトラベルしかないんだけど…
このへんのマップ作りの工夫もひと手間ほしかったところ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています