RPGで「これやる意味無くね?」って思ったシステム
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過去のダンジョンの宝箱が開いたのでアイテムを取りに行かされる
なお、道中の敵は強くなってないので移動と戦闘は作業
つまらないことをやらせるな 厳密には付けてほしい機能になってしまうが、スキル振るタイプのゲームなのに振り直し機能無しもやだ QTEとかまだやってるゲームあるんか
もともとRPGではあまり見たこと無かったけど >>50
閃の軌跡や創の軌跡はプイヤブルキャラクターが40人ぐらいになるからなぁ
育成しないキャラはレベルもあがらないし装備も持ってないのに、最終戦まぎわにはキャラを4~5パーティー編成して別々のルートから攻略だ!とやらされる
大変辛い FF13-2でやらされたわQTE
イベントムービー中にやらされた
美麗グラフィック見せたかったんだろうがQTEに合わせて〇△□×しか見ない結果になった 負けイベントなのに中途半端な強さのボスで回復アイテムを浪費 眠気、空腹
規則正しい生活したいなら
もう冒険者やめろよ 料理システムいらんとは思うが、キャラごとの好物とか設定するとキャラ付けに便利なんだろうなとは思う 使い物にならんのばっかりな
スキルはいらん( ´ー`)y-~~ 自爆した(こちらが大ダメージをくらう)敵が直後すぐ復活
また自爆→復活 システムというより調整の話なんやろうが
あっさりカンストするゲームは物足りんな
レベルとかステとかダメージとか ミニゲーム自体はいいけど報酬が最強装備とかはやめろ クリア時にランク評価されるやつで、高評価だと強力な武具を貰えるやつ
上手いやつがより有利に、下手な奴はより不利になるシステム ボス「俺死んだからこの塔壊すね」
ワイ「いやちょっとまてまだ宝箱残ってるんですけど」 FF14の風脈。
結局、エリア最後のクエストに最後の風脈が設定されてるので
風脈集める過程に意味がないクソシステム ゲームとしてつまらないものを無理やりやらせるために
報酬で釣ってくるやつ全て >>77
蒼天紅蓮はMAP探索させる意図も合ったんだと思うんだけどな、まぁクソだけど
漆黒以降は通り道に設置してあるから言う通り、ただの無駄システム システムじゃねえのが大量に有るけどそっちは良いんか ブレスオブファイアで最後の方武器マニアジジイとババアの間を行ったり来たりさせられるやつは意味分からんかったな
エンカゼロの空中移動が出来るから、本当にただただ行ったり来たりするだけ >>10
アーク2の合成で役に立つのってロマンシングストーンくらいだからな
ロマンシングストーンはイカレ性能だけど >>30
戦闘中勝手に撮影されてるとかは別に良いんだが
スポット近づく度に写真撮ろうぜと言い出すのはウザくてしょうがなかった 移動フィールド、それに関連するグラフィックw
遊びやすさを優先するなら文字で行き先を指定するだけで充分だろとw
建物はロードス島戦記4,5巻を見習ってオール文字で表現w
「移動に時間をかける」という旅行してる感じ、旅の楽しさをどう出すかが問題だな。
同じ道を歩く絵一枚、進むにつれてメッセージ出せばいいのかな。
「遠くに民家が見える」「そろそろ退屈してきた」「農民が種を撒いている姿が見える」とか、情景の特徴をとにかく文字で表現w
いやぁー、pc98RPGテイスト、98フォント、なんかすっごいワクワクするー。 >>94
そもそも魔法がいらん気がするw
ライト向け魔法あり
コアゲーマー向け魔法なす
これがいい気がするw 意味も無くその辺うろついてるような雑魚戦は減らした方がいいかもな
単に戦闘したいとか経験値とか金稼ぎは別のところでやらせて >>11
拠点クラフトは同意
これのせいでFallout4がクッソ面倒ゲーに感じて未だメインクエクリアせずだわ 雑魚戦やりたくなきゃRPGやらなきゃいいのに
一番いらないのはプレイングシネマや
アクションゲームに経験値とレベルを付けた奴がRPGを名乗ること 無限沸きエンカウントの雑魚戦はいらないな
戦闘は全部イベント戦ボス戦感覚で一戦の密度を上げた方がいい 正確には特に戦う理由が見えない雑魚戦闘だな
それ自体に用がないのになんで通りすがりの野性動物と戦ってるのかとなることの多いこと OWなんかでもたまに言われるな
敵のランダムイベントをもっと増やせと
そこで何やってるのかわからないから 最近始めたヘブバンてソシャゲで三すくみ属性と青ゲージ
キャラ等素材は好きだがfatego以上にかったるい戦闘 FGOのバトルはなんでスキップ出来ないのか
しょぼいくせにスキップ出来ないとか修行かよ 武器耐久度は工夫次第でやり甲斐出そうなんだけどな
気兼ねなく使えるように耐久度はデフォで1000とかにして、1減るごとに威力も割合で下がる
修理可能、性能強化も可能とかにしたら違和感なく組み込めそう >>105
その作業自体がRPGやる目的なんじゃないの
STGみたいに不可逆にスクロールするならエクステンド目指して自然に効率化するが
まあ多くはそのRPGやらんと思う 武器劣化(使用回数等)
空腹度
カジノ
錬金調合合成(簡略化しているならおk)
オンチャット テイルズオブファンタジアとか鬼神降臨伝ONIとかで
序盤の街に戻って技伝授してもらうの嫌いだったな
ヒントもなく前の街に戻るのやってられん >>118
武器耐久が嫌って言ってる奴の8割くらいは考えるの意識すんのがめんどくさいからだからどんな形であれ受け入れないと思うぞ >>123
俺も基本的にはただ壊れてロストみたいのは嫌なんよな
ただ上で書いたようなものならやってみたい気持ちがある はい/いいえの選択肢で正解選ばないとループするやつ 壊れるたびに修理できて
最大耐久が下がって攻撃微増したらいい
最後にはガラスの剣 >>127
デモンズとバイオしか浮かばないけど
まぁ分からないでもない ①新しい街に着く
②剣を買うか鎧を買うか迷うな~、まずは鎧をにするか!
③すぐ近くのダンジョンの宝箱に鎧が入ってる
殺す >>127
馬鹿だなぁ
戦う前から戦いは始まってる
それをゲームでなんとか表現したんだよ
常に最善の準備で仕事に臨めるなどニートの発想や!🤪😡 キャラの成長にランダム要素が絡むのって何が目的でそうなってるんだ?
あと敵のアイテムドロップ率が○%とか、100%ではいけない理由ってなんなんだ? ブレワイの武器壊れ
この世界の鍛鉄技術どうなってんだ
金属でもそんなに脆いなら鎧とか建物もマイクラみたく砕け散れよ NPC(商人)の所持金の概念
ウィッチャー3で売れなくて困った
仕方ないからバンバン捨てたよ
まぁ、制作者的にはプレイヤーの資産をある程度コントロールしたい
ってのがあるんだろうけど >>127
真面目に考えると、重量のある世界は鎧は自分で着ている分しか運べないし、剣も予備をせいぜい1本持つぐらいだよな。
「素材を集める」と重量は圧倒的に相性が悪い。 >>125
それな!
ソシャゲのサクラ革命だとループじゃなくてゲームオーバーだったけどw流石サ終するソシャゲ運営はアホしないないなと >>139
ブレイドストームってPS4初期のゲームにそんな要素があったけど最強装備やカンストするほどのSP貰えたりして完全にバランス崩壊だった ダーククロニクルみたいな沢山あるやりこみ要素がやらないといけないことへの多さへ繋がっている作品 オデッサ++どうすんだよ
捨てて新しい武器持てって? >>139
むしろヨッチ迷宮はこれにしてほしかったくらいだが… >>143
それを言うとヨッチ迷宮自体が…
すれ違いでゲットしてしまった違法ヨッチにはホントにお世話になった 制作工程をかけずにボリュームを増やすのに必要なシステムだからな
開発規模が大きくなったことによる必然の産物 世界樹とかクエストで派遣できたら結構楽だと思うけどな
序盤のダンジョンのクエ放置したまま進めちゃったりすると戻るのダルいし >>5
合成だの錬金だのは
アトリエシリーズが火をつけた概念だとと思う >>104
聖夜物語(エイナスファンタジーストーリーズ)の方式だな
SじゃないRPGで、この「敵が有限」やられると成長方針を最初から決めうちしとかないといけなくなるから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています