新グラフィックスエンジンのさらなる開発の可能性はありますか?
リベールの3Dマップは公開されるのでしょうか?

近藤
黎の軌跡1と2は同じエンジンを使っていますが、2はそれを発展させてリッチなコンテンツにしています。
軌跡シリーズの今後の展開を考えると、グラフィックのさらなる向上にも取り組んでいきますが、より優先されるのは、ロードの短縮や60fpsなどです。

リベールの3Dマップについては空の軌跡のリメイクについて聞かれることが多いようです。
私自身、空の軌跡には非常に思い入れがあり、これをぜひとも推し進めたいと考えており、空の軌跡をリメイクするためにはどのような条件が必要なのか、会社の役員に提案しています。
実現するかどうかは、世界中のゲーマーの声とサポートにかかっています。
アジアのゲーマーや一部の企業でも、空の軌跡というIPに強い思い入れがあり、周辺機器やフィギュアなど、さまざまなチャンネルを提案してくれることが分かっています。

カルバード共和国の話は、かなり大きいと思うのですが?

近藤
共和国の全貌を後日談(「軌跡」シリーズを指す)で語るか、新しい「軌跡」を使うか、まだ迷っているんです。
その答えは、実は先ほどの大型アップデートパッチのイベントで伝えられております。

軌跡シリーズ全体としては、黎の軌跡2の終了後の進捗は?

近藤
進捗率は7割くらいです。
黎の軌跡2で終わるかどうかについては、基本的に共和国編そのものである軌跡の物語は、今後も続けていく予定です。
共和国編が終わっても、「軌跡」全体の世界観の中で、まだ2~3地域は議論しているところです。
これらの地域は、国土の広さでは帝国や共和国に劣りますが、シリーズのストーリー上、非常に重要な地域です。

黎の軌跡2の開発において、ファルコムは前作での投票をもとに続編の人気キャラを登場させる?

近藤
はい、参考にします。
人気投票で上位になったキャラクターには新しい役割が与えられますが、死んだキャラクターを復活させるなど以前はやっていました。

社長は、軌跡の全貌を語るには、まだ重要な部分があると言っています。
今後、物語のペースを速めて、全シリーズを語るのに年数がかからないようにする予定はありますか?

近藤
シリーズ全体のペースをこれ以上早めるわけにはいかないので、やはり一歩一歩、物語を仕上げていく必要があります。
軌跡の世界観全体では、帝国と共和国の2つが大きな領域で、それ以外の後述する領域は比較的小さいので、比較的密度の高いプロット描写で残りの領域を仕上げていくことになります。
これ以上ペースは速くできませんが、以降の作品はプロットが非常にタイトになり、3、4作品で語るような長さにはならないでしょう。

軌跡シリーズはもともとトロフィーが取りにくいのですが、黎の軌跡2ではプレイヤーが「サボる」余裕があるので、それが良い習慣として続いていけばいいと思っています

近藤
実は、時間があるときに、同社のカスタマーサービスに寄せられる苦情や問い合わせをすべて読んでいるのですが、その中にはトロフィーに関するものが多いんです。
また、トロフィーを全部取ったのにプラチナが取れないバグが発生する可能性もあります。
プレイヤーはもちろん、開発チームにとっても負担になるトロフィーのデザインはなるべく減らしたいですね。




軌跡の近ちゃんインタビュー
トロフィーの苦情て君ら(´・ω・`)