レベル上げのないRPGってなんとかできないものなのかね?
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ドラクエ10オフライン
やってるんだけど。まだ序盤だけどレベル上げはめんどいな。
一本道RPGならボス倒したら次のボスが倒せるまでのレベルに上げちゃえばいいのにって思う。 いまのスマホゲーのexpは大体が任意分配式だから相当洗練されたよなあ 近年のRPGって攻略見ながらやれば雑魚ガンスルー最小戦闘クリアやLv1クリアできるように丁寧に穴あけされてるしな レベル上げしたくない人向けにフルカンスト状態でスタートできるモードとかあればいいんじゃね >>178
実際、ゼノブレが結論だと思う
・マップ探索やサブクエストでも経験値が溜まるので、レベル上げが作業にならない
・溜まった経験値で自由にレベルを変動させられるので、低レベルで常にギリギリのバトルを楽むことも、高レベルで無双することもできる ff2の同士打ちや回避率上げとか何が愉しいのかサッパリ分からんかったなあ ff12に弱くてニューゲーム(レベル初期固定)あるらしくて
今トライアルやってんだけど本当神ゲーだなと 約束の地リヴィエラは特定のアイテムを規定回数分使いこなすとスキルアップしてパラメータが上昇するが、
その為には様々なアイテムを幅広く手に入れなければならない
結局ランダムの面が強いのでこれもまた面倒 そんなにレベル上げが好きならレベルアップするごとに経験値が倍になるリネをやればいいじゃん いや超絶進化した未来のRPGでしょなろうは
NPCが自分の意志で動いてるんだよ?
現実のゲームがあまりにも進化しないから需要があるんだと思うな ソウルシリーズでいいやん
腕に自信有ればレベル上げる必要無いし レベル上げとかすっかり裏ボスくらいなイメージしかないけど
そんな作業させるゲーム今時あるのか
戦闘すら面倒くさいと思われてそうだけど ペルソナ5Rは竜司のコープアビリティ取得すればもう戦闘すらせずに経験値その他諸々を通常通り戦闘こなすよりも効率よく取得することが出来る
レベル上げの作業がとてつもなく簡略化されたある意味では一つの答え 昔は装備品買う為の金稼ぎも兼ねて戦闘とかしてたけど
そういうこともだいぶ減ってる気がする
洋ゲーなんかは拾った物のが強かったりするからやった記憶すら無いけど 今はレベル上げは面倒くさいやら作業やら苦行やらになってるんで
レベル上げを最大限簡略化するシステムやいっそ低レベルクリア補助の仕組みが充実してる
ソシャゲはフレンドからレベルマックスのキャラを借りてパワーレベリングでサクサク進めるから最終的に作業が入るとは言え
シナリオクリアまでレベル上げ一切不要でぶっ壊れキャラのフレンド様におんぶに抱っこでラストまで簡単に進める レベリング←
このゲーマー特有の気取ったいい方
何とかならんのか
レベル上げでいいだろwww >>195
最近つうかここ数年はそうでもない
フレ借りれるのは特定のルールだけとかだったりする
シナリオをフレ借りてクリア出来ちゃうのはもう結構古いタイプ もうアドベンチャーゲームやれよ
戦闘、育成省いたらそんなに変わらんだろ >>198
元はオンラインゲームで一生レベル上げしてたから
何してんの→レベリングしてる
キモオタ言語 新桃太郎伝説の経験値の目安は
序盤 雑魚:2とか ボス:25
中盤 雑魚:100前後 ボス:3000
終盤 雑魚:3500とか ボス:50000~60000
という感じになっている
要は終盤に行くほど経験値のインフレが激しい仕様であり
わざわざレベリングしなくてもシナリオを進めれば自然にレベルが上がって来るようになってるし
逆にその時点においてレベルが上がり過ぎてヌルくなる事も少ない仕様 そろそろ新桃太郎でNGしようかな
老害の懐古語りってなんで刺激もなく面白くもないのにダラダラ続けるんだろう したいなら黙って勝手にしとけよw
おめーがどうしようと興味がねえ >>198
アイテム欄もなんか気取った言い方あったよな レベリングって言葉が気取ってると思った事はあまりないがなー
しかしどこから発祥したんだろうな ゼノブレイドは戦闘楽しいから戦ってばかりいると逆にレベル上がりすぎて、ストーリー敵がザコ化してしまって白ける。 今丁度、レベルキャップ導入したせいでクソゲーになった過去の名作が話題になってるぞ
よほどうまくゲームデザインされてない限り、レベルに制限を設けるとこうなる >>187
しかも同じアイテムでも後のチャプターで抽出した方がパラメータの上がりがいいという 高難易度ゲーが好きとか言ってる人でも、レベル上げして難易度を下げて攻略してたりする
そういうごまかしの余地を奪うと不評になる >>210
元々バランス悪いゲームだからそういう方面では全く名作じゃなかった そもそもRPGにボス戦が必要か問題ってあるんじゃない?
雑魚戦だけだったらそんなにレベル上げしなくても進めるのに
ボス戦でつまって結局レベル上げざるを得ないパターンって結構あるもんな
バランス調整の邪魔になってる気さえする レベルに依存しないってなってもバフ、デバフ管理ゲーみたいになるしな
まあ手間が掛かるという意味で難易度あがるけど ドラクエ10オフライン
なんか職業ごとにレベルがあるってのも微妙だな。
転職できるようになったからとりあえず付ける職業全部レベル10にしたけど
そのスキルをつかって戦士でギガスラッシュ覚えちゃったし。
なんかドラクエ10ってモンスターも今までなら中盤にでてくるキメラとかが
序盤にでたりで盛り上がらないんだよな。 世界樹みたいのなのが良いだろ
レベル上げながら探索範囲広げていく奴 レベル上げ必要ないってのは、要は道中なにも気にしなくても全滅もしない、俺TUEEEEでストーリー進めるだけの脳死ゲームって事だろ
試行錯誤しないと雑魚戦で全滅、工夫しているうちにレベルも上がるから、何とか進んでね
で、最悪の救済措置としてごり押しで進められると言うバランスのゲームに対して、ごり押しで進めるにはレベル上げが苦痛だって文句言っている >>210
オウガバトルもタクティクスも
元々ゲームバランス無茶苦茶わるいし
ライターとデザイナーの力で神ゲー評価もらってただけだからな 作業感を減らすなら敵の種類や演出を多くするとか
OWなんかでもランダムイベントもっと増やせと言われることあるな
戦う理由が出来るようなNPCが道で襲われてるとかよくあるけど >>222
その世界の常識、理に従って
住民(NPC)が個々の価値観で自律行動する
サンドボックスを期待する層からすれば
今のOWはまだ中身のない箱だけみたいなもんだからな どんなにリアルにしたところでどうせ全部破壊するだけ
破壊しないならMMOでいい SEKIROなんてレベル上げても技を覚えるだけでステータス上昇しないから
手持ちの装備と己の技術だけで何とかしないといけなくて大変だったぞ 格ゲーもそうだがバランス取れてるゲームは自由度無くてツマランのよ
面白い方向にぶっ壊れてる事が肝要 ザコ戦で自ら逃げないとボス戦がぬるくなりすぎるのもあるからなー まぁレベル上げもバランス崩せると期待してやってた部分はあるかも
何か倒せない設定の敵を無理矢理倒せるんじゃないかみたいな >>225
早くそう言うの出ないかね
インディでは既に在るかもしれんが
CSで普通になって欲しい >>48
レベル上げると主人公が意味不明な強さになるBethesda RPG
FOなんて新しいロケーション見つけるだけでレベル上がるからな >>76
今のドラクエってどっかしらにメタルキング出まくるレベル上げポイント無い? >>111
長らく国内パソゲー売上一位だったザナドゥがそんな感じらしいね。
敵もアイテムも全て有限
リソース管理がキモ ブルードラゴンのバリバリア
あの行為そのものもがレベル上げと言われたらそれまでだが >>225
それ実現されたとして面白いのか?
現実の他人がまんまそれだろ?
リアル付き合いがしんどいって言われるぐらいなのにそれをトレースしてどうすんのかと
リアリティのあるゲームは好まれてもリアルなゲームは好まれないことは証明済み そもそも
経験値によるステータスアップ
と
資金稼ぎによる武器防具購入でのステータスアップ
って重複してるよね。どっちかはいらないんじゃないの? いろんな手段があるからこそ、そこがゲームになるんじゃないか
この装備買えばこの辺の敵に大体特効だから楽になるけど、一部は逆にヤベーから対策必要みたいな >>238
シンプルに順序が逆なんだわ
元々レベルというのは
軍隊における階級制度の数値化なので
昇進したから強くなるのではなく
強くなったから昇進するもの 最近たまにある
強い武器とか手に入るけど「この武器はレベル15以上じゃないと使えません」
みたいんもなんか嫌だよね。だったら手に入れさすなよって思う >>190
主人公の都合のいいようにしか動かないのを自分の意志と言われましても… DQ10はそんな感じなのか
まあ強い武器の使用を目指してレベルや能力値上げるのをモチベにする人もいるんじゃね?
現時点で使えなくても早い段階で強い装備手に入る可能性あるってのも悪くはない >>243
作者(物語)の都合で主人公が動いて
主人公が動くことでその周辺の世界が描写されるスタイルだからなあ
主人公の見ていない部分に世界はない
割とホラーな世界観 ダクソ2がそれで叩かれてたな
ロストあるゲームでありえんわ >>244
マジレスすると1、2、3レベ程度を刻んでくるんだ…
ここから前は5〜7刻みだが、90、93、96、99、100、105、108、110、115、118←いまここ レベル上げがあるってのは下手な人間に対する救済手段って側面もあるでしょ
ソウルライクの死にゲーでアクション下手な人間が詰まった場合の突破法はレベルを上げて物理で殴るなわけで スーファミのRPGブームなんてまさにアクションやSTGが下手くそでもゲームを楽しめるのがウケたワケだし >>245
推理漫画でもそういう法則が発動するしね >>246
セガサターンのファルコムクラシックスて形でCSむけザナドゥはあったのだが、
同時収録がイースだったせいか、話題になってない印象がある >>240
「かえるの絵本」のレベルアップ処理は
それを体現したような仕様だな
育成ギャルゲーみたいな感じで
町でやれるお仕事でパラあげして
各クラスごとに決められたボーダーラインに
全部の能力値が達したらレベルアップ
レベルアップの効果は新スキル会得だけ
戦闘で得る経験値は100expにつき筋力1点みたいな感じで
能力値をあげるのに使う >>238
つ「空想科学世界ガリバーボーイ」(武具の概念なし)
つ「アスピック」(同上)
つ「エルドラドゲート」(経験値なし) >>244
MMOはEQの頃からそれ
まあオフラインでもレベル=技量ならなんとなくわかる >>215
ボス戦を廃止したRPGがあったとしても
その分、徘徊モンスターの殺意が高くなるだけだと思うよ >>15
持って帰ってきた宝が経験値になるD&Dは画期的だった。 >>249
そういう表現方法もあっていいし
当時はそれが正しかったと思うけど
そうじゃないとRPGじゃないという思考にさせたのは失敗だったな
RPGの定義を狭くしすぎた >>249
ソウルライクゲーってそれだけで勝てるもんじゃなくね
レベル上げても防御力はそんなに上がらないから数発くらえば結局負ける
あと少しが足りないときにレベル上げたならどうにかなるけど、ダメージチャンスさえわからないやつがいくらレベル上げても勝てるくらいにヌルいゲームではないぞ >>243
いやそういう言いがかりはいいから
そんなの作品のレベルが低いだけで描かれている世界とは関係ないじゃん
主人公の知らないとこで他のキャラが考えて動いてる作品なんていくらでもあるし >>257
CRPGって所詮後追いなのよね、未だに >>259
ソウルライクは攻撃力上げれば相手の強靭削って怯むから回避なんてせずに怯みループである程度はゴリ押し効くぞ
基本的に自分も相手も脆いバランスだからレベル上げてる場合敵の行動パターンがデレたら一瞬で終わる >>98
ローグ系スキルシステム採用のものならだいたい当てはまるやろ シレンでさえ夜に持ち込む技は3パターンほど好みが分かれるとは言え
誰がやってもほぼ3パターンほどに収束してネタ技を差し込む余地はない 虹のシルクロード
レベルは無いけど装備買うためのお金稼ぎはしないといけない >>255
EQのころは強装備使い放題だったよ
EQでTwinkleが問題視されたから後のMMOで装備にレベル制限が付いた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています