宮本茂って結局どのゲームを作ったの?ウィキみたらプロデューサーとスーパーバイザーばかり
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時のオカリナ最終的に直接指揮とったて書いてあるやん マリオ64のディレクターってだけでお釣り来るレベルじゃね? ピクミンもプロデューサーなの?
ピクミンって宮本が作ったんじゃないの? この関わり方はプロデューサーでも特殊な方じゃないかな。プロデューサーって普通、予算配分やスタッフ確保に動く側で、開発に直接は関わってこないから
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607611.html
―― さて、「ルイージマンション 2」のような、特殊な関わり方(※1)もあると思うのですが、「ピクミン3」ではどのように関わられたのでしょうか?
宮本氏: もろど真ん中プロデューサーです。ディレクターとしてべったり入ることはできないのですが、「ピクミン」とはどのようにあるべきか、デザインや演出よりも「ピクミン」というゲームの仕組みそのものをメインのスタッフと相談しながら作りました。プログラマーもディレクターも「ピクミン」の1作目からずっとやっているメンバーですし、色々なテストに対するお互いの評価も割とズレていなかったので、安心して任せることができました。
具体的にはGamePadをどれくらい使えれば良しとするか、操作はどれが1番かといった所ですね。ディレクションではないですが、「ゼルダ」の作り方に近いです。構成上、どういう要素を入れて、仕組みはどうあって、ピクミンには何をして欲しいか、それらをディレクターとプログラマーと一緒に長い時間をかけて話し合いました。 マリオとゼルダ作っただけで十分だろう
ディズニーで言えばミッキー作ったのと同じよ >>5
ピクミンは企画側じゃかったっけ?
庭の草むしりしてる時に思いついたとか 時オカはプロデューサーだけど結局現場にも入る事にならなかったっけ? 初代ポケモンのプロデューサーやってたのはなぜ?
あれナムコ?かどっかに断られたゲームで
そんなに期待されてたわけじゃないでしょ? マリオ作ったのが凄いとか言うけど
あんなのインディーでゴロゴロあるだろ
Steamで500円レベル >>12
なんJで晒されて馬鹿にされるのが好きそう >>14
ミヤホンはパックマン大好きだからパックランドに影響受けてるんじゃない?
しらんけどさ >>12
当時としてはグラフィックめっちゃきれいな上に
スムーズに連続して横スクロールするだけですごいんだけど? >>16
飯野賢治との対談で「詳しい人はあれはパックランドから影響を受けてる、っていうんだけど、全然別のゲームやからね」って言ってる。
どうもパックマンは好きだけど、パックランドには納得いってなかったっぽい 企画者の理解を認識して、必要な人間と金を用意する仕事やぞ
それがヒットしてるんだからすげーのよ 地位考えたらそんなのやってる場合な立場じゃ無いよな
まぁ現場に拘る所はあるにしても限界は有るし プロデューサーって金づるとの調整役くらいでゲームでは中身に関わるやつ多いだろ プロデューサーダメならFF16は吉田担当じゃなくなるのでは? ドンキーコング
スーパーマリオ
ゼルダの伝説
ピクミン >>25
実際FF16は吉田だから神ゲーってコメントに
ディレクター高井だがって豚さんが突っ込んでるのよくみるが トワプリは、後から仕様書書いたりして、割とがっつり関わることになったんじゃなかったか オカリナは肩書はプロデューサーだが最終的にはディレクター はじプロでマリオ64を再現したゲームを組んでる人のプログラム見たらFC〜64環境下であれやってる凄さが良く分かるぞ >>25
あれは吉田が「俺ならFFを復活させられますよ」って啖呵切ったんじゃ無いかと思ってるよ
FF14で天狗になっちゃってるからな
んで、PとDもやると 今の時代結婚程度では問題ないけどバンドリ声優も4年前引退という名の廃業したし色々あるんだろうなと
>>31
それはないわ スプラトゥーンで半端に作るならキャラをマリオに置き換えるからなって言ったのはマジ? メジャーどころでだと、みやほんががっつり仕様書まで書いたのはトワプリが最後じゃねーかな? >>26
スターフォックスも64の容量削減を兼ねた無線再現は天才だと思う >>31
藤澤との対談で言ってたのは尊敬はしてるが会社の上司なのでいつか超えて見せる的なことを言ってた
堀井を神格化してたきらいのある藤澤と対照的だった >>37
もう超えられてんじゃん
全部リアルタイムでやったけど、
ブレワイは時オカより面白いし
マリオデはマリオ64より面白い
リアルタイムで時オカやマリオ64やった俺が今のゼルダやマリオの方がクオリティ高いと思うんだから宮本の部下は宮本超えてるよ、ゲーム内容に関してはね
キャラを生み出したとかそう言う点だけじゃね?
宮本を超えられない要素って >>39
青沼のことだから、一回くらいじゃ満足してないと思うぞ
それこそ安定的にヒット出せたら、本人が納得いくかもしれん 青沼も「遊びの発明」ありきのゲームデザインで
そこは宮本からしっかり継承してる
でもやっぱゼロからイチを作った宮本のほうが評価は高いだろうな >>37
ゼルダに長く居すぎたな
もう身動きが取れなさそうだけど会社としては引き継いでもらわないと困るわけで
次あたりが最後になるんじゃないか >>39
そのブレワイの調整に宮本が口出してるんだわ
しかも登攀速度っていうあのゲームの一番重要な部分を快適にしてる >>44
1番重要なのは青沼が考えた記憶改修システムだろうに
これのおかげで何処から攻略するのも可能になった
登攀なんて単なるアドバイスの類で1番大事な要素では無い >>12
ドラゴンボールを「ありふれた展開ばかりの平凡な漫画」と評する若者みたいだな プロジェクトにもよるだろうけど宮本茂は細かいゲーム内容にも意見するタイプのプロデューサーという印象
時オカやNewマリWiiも肩書上はプロデューサーだけど一部仕様書も書いてる
https://www.1101.com/nintendo/nin1/nin1-1.htm
>「マリオ64」では、久しぶりに「ディレクター」をやったけど
>今回の「ゼルダ」では、仕様書は書かずにプロデュースをやるだけのつもりが、
>自分のわがままで作業が遅れたんで、途中から仕様書を1/4くらい書く羽目になりましたけど。
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index7.html
>宮本
>そうすると、プロデューサーだったはずが、
>その頃になるとディレクターみたいになって
>仕様書を書いているんです(笑)。 初代スーマリのジャンプ中に十字キー操作して勢い殺したりできるあの動きを指示したのが確か宮本だろ
それが革命的だった
それまでパックランドとかジャンプしたらあとはそのまま着地点が決まっちゃうのが普通だったから
だけどマリオブラザーズもジャンプしたあと操作できたような気がするんだが気のせいかな?
まあマリオブラザーズも宮本なんだがね ポケモンのバージョン違いを出すってのも氏の発案
同一パッケージで内部的に別バージョンにする予定がそれならパッケージを分けた方がいいと提案してそうなった 最初は虹に倣って7バージョン出そうとして田尻智をビビらせたが営業に無茶言うなと怒られて赤緑の二種類に >>48
マリオブラザーズはジャンプした後は制御出来ない 上で統括している宮本がいるからこそというゲームも多いしな
バランス感覚が優れていた人 パックマン>パックランドの進化もアイデアだけはすごいんだよな
残念ながらパックランドは歴史に残る出来ではなかったが
スーパーマリオブラザーズの完成度はディズニーで言えば白雪姫レベルだったからこそ歴史に残った サードは映画業界みたいにプロデューサーが監督の金と締め切りを管理するけど、任天堂のプロデューサーは音楽業界のプロデューサーに近い
企画や方向性とかその都度決めてく
リズム天国とかスプラとかARMSとか、まずプロデューサーが最初に作りたいものを提示してからディレクターが付く >>48
あのほんの僅かな空中制御が常時Bダッシュのリズミカルで大胆な立ち回りを可能にする
間違いなく初代の成功に欠かせなかった要素の1つだろう 宮本がすごいのはマリオゼルダもさることながら人材育成がすごい
宮崎駿なんかそれが出来なかったから 今で言う「プロデューサー」とは全然仕事が違うからな >>58
宮本が育成したって言うよりも
宮本の感性やノウハウを言語化して会社の資産にするという
大胆な試みをした社長が現れたんだよ。
10年かかったがその効果は極めてデカい。
今の任天堂は宮本が直接教えなくても
宮本イズムのジャッジが出来るレベルになってる。 >>7
さすがだな
直接開発には参加しなくてもどんなゲームなのか、何をするゲームなのかしっかり自分のイメージを伝えてる >>48
帰ってきたマリオブラザーズはスーマリ制御だったな >>60
岩田社長の功績は大きいけど宮本の協力があってこそだと思うよ
自分が蓄積したノウハウを他者に分け与える事だから嫌がるの人もいるだろう
某監督や恩義マンだったら協力したかは分からない こんなもんか
プロデューサー
作ろう!と言って会社から予算を獲得し、世界観を作りディレクターを決める人
ディレクター
カットシーンやゲームの具体的な形を作っていく人
スーパーバイザー
作るにあたり相談に乗る人
ゼネラル系
プロデューサー&ディレクターの上の人
ここはこうしたらいいと経験則から教える人 :||:: \おい!宮本HALO作れよ!作れるんだろ?ドッカン ゴガギーン
:|| ::  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄_m ドッカン ☆ おらっ!天才。遊びの本質見せてくれよ!
:||:: ___ ======) ))____ / 出てこい
:|| | | | ̄.ミ∧_∧ | | ────┐||:: ∧_∧
:|| |___| |_..(マスチー) | | .___ │||:: (・Д・ )
:|| |___| |_「 ⌒ ̄ ,|.. |.宮本茂 |.|||:: / 「 \ ::.
:|| |___| |_| ,/  ̄ .  ̄ ̄ ̄ │||:: | | /\\
:||:  ̄ ̄ ̄  ̄| .| :||│ ;, │||; へ//| | |. |
:||:: :; ; ,, :| :.| ||│ (\/,.へ \| | ::( .)
:||:: :; 冫、. . | .i .|:||◎ニニニニ\/ \ |  ̄
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:::;三三;;;;;三三:::;;;;;;; :::::;;;;;::;;;;;;;;;;::::;; :::::;;;;;:::::;;;;;;;;;;::::;; :::::;;;;;:::;;;;;;;;;;::::;;;;;:::::::;;;;;;三 >>1
時オカは宮本が実質総合ディレクター
ダンジョンやムービーやデザインなど各セクションごとにそれぞれディレクターがいて、宮本は全部のリーダー
仕様書も1/4書いてる プロデューサーは予算や発売時期の全体の管理する人
ディレクターは規格立案から進捗状況等の現場の管理する人
スーパーバイザーは制作スタッフの管理監督指導する人
ゼネラルはそれら全ての決定権を持つ人 >>48
嘘つくな
パックランドの方が空中制御は先だぞ 宮本なんてプログラム全く書けないからね
中とかと比べるとどうしても格下になる パックランドは確かに起源要素は多々あったがそれはあくまで種子だった
例えば自キャラの加速は全く洗練されてなくて操作しにくいだけだった
ステージ構成に関してはステージのパーツが他ステージで流用しにくい
ヘンテコ仕様
ステージラストのミニゲームはステージから独立しててゲームに一貫性がない
マリオはパックランドの種子を完全に洗練させて別次元のゲームに仕上げている むしろマリオの生みの親にしては知名度が低すぎるくらい 宮本がドンキーコングからずっと手がけてきたジャンプゲームを丸パクリしたのがパックランド まとめにプログラミング能力は
必ずしも必要ではないな >>65
某監督や恩義マンってノウハウを他者に分け与えるの嫌て言ったことあるの? >>12
Bob's Worldっていうゲームのほうが面白いよな >>72
任豚の問題点は
「宮本はマリオで空中制御を最初にやったから凄い、パックランドなどではやってなかった!」
↓
「うそつけパックランドが先だぞ」
↓
「空中制御なんかどうでもいい、とにかく宮本が凄い!」
と最初に絶賛してた事を
任天堂が初じゃないとわかった途端に無価値同然に扱いだすことだよ
めちゃくちゃなんだお前らは >>80
このスレで現実に起こった事を分かりやすく説明したら
あまりに任豚がキチガイすぎるもんで脳内扱いしないとヤバいと思ったのかw >>71
コードを書かなきゃいけない立場以外の人はそんな事で評価下がらないよ
働いた事ないだろ >>79
それはそいつに言ってくれないかなw
俺となんの関係があるんだよ >>77
それ以前に後継者を育てる気があったかすら不明 自分で書ける
岩田のほうがやっぱかっこいいな
何度も何度も命令されてあーやれこうやれって言われても
おめえが書けよって思っちゃうわな 昔の人だからね
スーファミまでなら作れただろうけど
3dになってからはプログラム組めないんでぢょ >>1
そうだよ
名前だけ。
スタッフが何を作っても、全部、宮本茂の手柄w >>68
時オカで総合ディレクター的な役割をやってたのはスクリプトディレクターの大澤徹
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index.html
>わたしは『時のオカリナ』の開発がはじまるときに、情報開発部に呼ばれて仕事をすることになったんですが、
>このプロジェクトにはディレクターがたくさんいて、そのなかでわたしは、最年長ということで、総合ディレクターのようなことをしていました。
>(中略)そこでわたしは、各ディレクターから意見を聞いて、「はいはい、わかりました。ではこうしましょう」みたいな感じで、
>調整役をやらせてもらったのと、ストーリーやシナリオの部分も担当していました。 >>77
ぷよテトが売れて不快になった話ならある
踏まえると分け与えるのを嫌がりそう >>89
そうだよ
ゲーム会社だと宮本くらいしか後継者が育った例が話題にらない
他の開発者がやる気がないのかやる気はあったが能力がないか、あるいは育っているけど話題になってないだけかは判断がつかない >>1
宮本茂のことを
天才クリエイターと思ってるバカ信者がいっぱいいるよねw
ただの看板w >>92
ソース無しのゲハの決めつけをさもあったかのように言うのはやめておけ
任豚は捏造多すぎなんだよマジで >>93
宮本持ち上げるために妄想使わないほうがいいと思うよw >>96
他の開発者がどうして後継者を育てられないか気にならない? マシリトがゲーム会社で後継者育成に力入れてるのは
任天堂と坂口がいた頃のスクウェアぐらいとか言ってたな >>93
宮本茂が後継者を育てたわけないやんw
バカかw >>98
そんなゲーム会社と関係ないやつの
発言なんて信憑性ないよ
宮崎すら知らなそうだし >>97
コナミもセガもスクエニも続いてるじゃん
なんで
あるいは育っているけど話題になってないだけか
って言ってるのに育ってないって断定してるの? >>99
岩田が宮本のノウハウを社内で共有出来るように言語化したらしいよ >>102
というか言語化がなんのことか知らずに喋ってたのかw
時間損したわ ゲハで妄想してるだけの連中よりは
ドラクエに関わった分だけよほどましだろうな 初代ゼルダの素材使ったbotwの原型を見せたら「つまり今回はリンクが環境を持ち歩くのね」と本質を一発で理解して驚いたって青沼氏が言ってたな >>39
ブレワイは藤林のおかげだろ
青沼は打合せ会議に出れずに寂しがって会議が多すぎると文句を言ってたし 宮本でいいなと思ったのはこれ
ピクミンで最短距離で移動したいと言ったときにプログラマーが無理と答えた
じゃ予め経路を網目のようにして、最適なものを選択するのかはできるかと提案したらプログラマーができますと答えた話 >>79
スーマリの空中制御は無段階制御なんだが、パックランドの空中制御は三段階の超大雑把
パックランドの空中制御が歴史に残らなかったのもこれが理由
アクションの気持ちよさを実現するには至らなかったのよ さらに言えばこの時代、「無制限の空中制御がアクション的に凄く気持ちいい」なんてことは発見されていなかった。魔界村なんかは空中制御できないが、ステージ構成がうまくてそれがなくてもアクションとしてきちんと成り立ってるしな、それで良かった。
空中制御の気持ちよさを実現させたエポックメイキング、それがスーマリ >>79
教祖が嘘の起源主張するんだから信者として正しい 任天堂ってプロデューサーとディレクターあんまり大差無い気がする プロデューサーなんて開発の邪魔して椅子でふんぞり返ってタバコ吸ったりギター鳴らしてるだけでいいからな 時のオカリナのロックオンもよく誤解されている
ロックオンシステム自体はロックマンダッシュやバーチャロンにも搭載されていたが、それらがあくまで攻撃方向を固定するものだったのに対して、時のオカリナは視点も変更、固定化させて1vs1を演出させた点で発明だった
これをもって「時のオカリナがロックオンシステムの起源」という主張がなされるわけだが、詳細を踏み込まずに『それは違うぞ!』と言ってしまいがちなんだな。 >>117
z注目するとロックオンしてない敵の行動パターンが変わるってのがキモだからな すげー細かい事言ってる奴いるなw
宮本さんの地位が上がるにつれて開発がしやすくなったの知らないんだな
だいぶ早い時期からツールとか優秀な人材登用してたからな プレステからこっち製作者のアイドル化でディレクターの価値あげてゲーム売るプロモにまんまと乗せられてる馬鹿が増えたよな
ファミコン時代でもなきゃ強力な個人技なんて通用せんのに
オンギーでハンドリングしやすいからファミ通とかとタッグ組んで製作者アイドルの風潮作ったんだよな
まあそれで増長して組織を私物化したバカは軒並み没落したけどな で、そのアイドル化でプレステ寄りの製作者を持ち上げたいのに
結局有能な人間は任天堂にしか定着しないもんだから
シンボルでもあるミヤホンがやたらゴキブリからヘイト買ってるっつーねw
最近だとサクライもやたらとヘイト買うよな
プレステ寄りのアイドル製作者は持ち上げようとせずヘイトネガキャンw
ゴキブリらしいね トワイライトプリンセスの社長が訊くを読むと当初青沼ら現場陣に任せてたら開発が行き詰まっちゃって
そこでミヤホンが陣頭指揮を取り新人と後進の育成をしながら開発環境を整え作品を完成まで導く様が語られているんだが
なんかもう腕の立つサラリーマン上司感が凄い 初代マリオと初代ゼルダのディレクターってだけでお釣りがくる >>23
関わらんやつのが多いよ
下手したらそのゲームをプレイすらしてないやつも居る >>97
簡単な話で表に出るのはプロデューサーばっかで開発者が表に出る事自体少ない
なので後継も表に出ない
広告塔であるプロデューサーには開発能力なんてないので後継もさして必要ない
任天堂のは稀有な例だわ >>16
昔のゲームは短期間で作れたからその通りだよ >>125
なのに、
手柄は独り占めw
やめられないわなw >>83
ならPS5ソフト買ってないって言う豚も本人に言えって感じ
俺は買ってんのに毎回毎回豚は買って無いってうるせえんだよクソ豚がよ、って話な >>110
藤林言うならテクニカルディレクターのロン毛のデブの方が凄いって話になるぞ ファミコン時代は一人でなんでもやってた時代だからプロデューサーでもありディレクターでもありだよ
ってか任天堂って近年までプランナーがいなかったりしたしな 面白くなかったら作り直すという逸話が本当なら
余裕のない普通のサードは真似出来んわな >>137
絶対不可能
バンナムのように、クソゲーでリリースw
予算的に デバッグ時間と人員が取れないのが
あかんのやろな
バンナム開発でも
任天堂が主導で開発するとちゃんとするし >>95
普段からてめえがやってることをなすりつけんのやめろやハゲ 宮本を知るのはお前らの嫌いそうな糸井のほぼ日をチェックしないといけないから難しいな >>117
バトルの緊迫感も増すし自然な流れでもあるんだ
当たり前のように受け取っていたけど説明されると新鮮な気分 宮本ってゲームをあんまり好きなんじゃないかという気がする
常に客観視してて自分が楽しむより客がどうすれば喜ぶかを考えてる気がする
で客が喜ぶことに快感を得てる気がする
宮本が自分の為に作ったのはWiiMusicで特殊すぎてあまり面白くない スプラトゥーンもそうだけど、とりあえず少人数で試作品を作ってみて面白かったら本格的に人員を投入して開発するスタンスとのこと
スプラトゥーンも試作段階では豆腐だったけど紆余曲折を経てイカになったと当時の社長が聞くにあった >>138
バンナムに関してはキャラゲーだとアニメの放送終了やブームが去るのに間に合わせなければならないから仕方ないかと >>145
今で言うゲームクリエイターを目指してゲームクリエイターになって
ゲームを作って成功しました、って人じゃないからな
たまたま就職した会社がゲーム作りをしてて
たまたまゲームを作る部署に配属されて
たまたまゲーム作りに才能があって
結果残せて出世したサラリーマンだからな
途中からは経営陣の一人になったからな >>115
任天堂は社内教育でプログラマーからディレクターからデバッカーやら一連をやらせるって話よ
それでどういう事が出来るかが大体分かるから頭で組み立てる時に無理なことは言わない
>>145
それは元々インダストリデザインを学んでいたためだって。
それに人が自分の作ったゲームで喜んでもらうって事が、ゲームを作る人の共通する事だから
岩っちも学生時代は友人に自分の作ったゲームをやらせて喜んでもらったことが
この道に入るきっかけになったと言っていたからね。ゲームを愛してないなんて全くの誤解だわ。 ミヤホンの心意気ってのは2011年かにあった松本人志と宮本茂のスペシャル対談で述べられてるから、見てみろよ >>46
スターウォーズも若い人が見るとそんな感じらしいな >>145
別に嫌いって訳じゃないけどゲーマー的な遊び方はしない人
例えばミヤホンってカメラ操作をするのが嫌いなのよ
カメラ操作をユーザーがやるべきではないって考えを持ってて、自分もカメラ操作はしないみたいだし プロデューサーがゲーム制作にどこまで関わるかはメーカーによって違う
任天堂は割と関わる方かな
青沼もゼルダPだけど会議から外されるとすねるしな カメラ操作の方向がおかしいしな
右スティックでカメラマンのジュゲムを操作してるんだ!という思想に凝り固まってユーザーの本能的感覚を軽視してる >>154
それはもう25年以上も昔の話だし、当時は任天堂に限らずどこも試行錯誤してた時代だよ
あのカメラ操作は海外メーカーのゴリ押しに近いと思う >>154
あの頃のユーザーに『本能的感覚』なんてないし、あったら各社カメラ操作に苦慮するわけないだろ
PS2のガンダム一年戦争が叩かれることだってなかった ちゃぶ台返しされへんかったのが世に出るから実際、宮本作品 >>154
三人称視点の場合、固定の大きいカメラを操作していると考えるから、リバースの方が理に叶ってると思う。 任天堂の場合、自社開発ソフトのプロデューサーは現場に近い立場だろう プロデューサーだと功績を認めない一方でスプラの文句を野上に言う矛盾 もう現場に多少顔出す程度でほぼ隠居してるんだろ?
年齢的にそうするのが当然だし >>152
キーコンフィグとかもつけたがらないと聞いたことあるな >>145
宮本はナムコゲー大好きだから嫌いなわけじゃないよ
遊ぶ側を一番に考えてるのはもちろんあるんだと思う >>154
当時の64コンはCボタンなのでスティック操作ができないんだが
Switchオンラインで初めて遊んだ様なにわかかな? 彼のゲーム理論を聞けば全てが感得出来る
天才と言って差し支えない >>152
玩具で遊ぶ時に周りを見渡したりなんかしないからな
玩具に注目して玩具の周りをまわるか、自分は位置を変えずに玩具を回して確認する H100を振り回して暴れる宮本茂「あん?TSMC4nm800億トランジスタの俺になんか言った?」 >>71
中とは中さんのことか?
クソゲーオブザイヤー大賞を受賞して逮捕されたあの中さん?
とりあえず逮捕されなきゃ中さんより格下にはなれないから難しいぞ >>173
バランは俺のじゃないが裁判で認定されたのでバランはスクエニのクソゲーで終わってるんだよなあ
スクエニが訴訟敗北の報復でアレをやったんじゃねというのが岡ちゃん他説だけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています