宮本茂って結局どのゲームを作ったの?ウィキみたらプロデューサーとスーパーバイザーばかり
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
時のオカリナ最終的に直接指揮とったて書いてあるやん マリオ64のディレクターってだけでお釣り来るレベルじゃね? ピクミンもプロデューサーなの?
ピクミンって宮本が作ったんじゃないの? この関わり方はプロデューサーでも特殊な方じゃないかな。プロデューサーって普通、予算配分やスタッフ確保に動く側で、開発に直接は関わってこないから
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607611.html
―― さて、「ルイージマンション 2」のような、特殊な関わり方(※1)もあると思うのですが、「ピクミン3」ではどのように関わられたのでしょうか?
宮本氏: もろど真ん中プロデューサーです。ディレクターとしてべったり入ることはできないのですが、「ピクミン」とはどのようにあるべきか、デザインや演出よりも「ピクミン」というゲームの仕組みそのものをメインのスタッフと相談しながら作りました。プログラマーもディレクターも「ピクミン」の1作目からずっとやっているメンバーですし、色々なテストに対するお互いの評価も割とズレていなかったので、安心して任せることができました。
具体的にはGamePadをどれくらい使えれば良しとするか、操作はどれが1番かといった所ですね。ディレクションではないですが、「ゼルダ」の作り方に近いです。構成上、どういう要素を入れて、仕組みはどうあって、ピクミンには何をして欲しいか、それらをディレクターとプログラマーと一緒に長い時間をかけて話し合いました。 マリオとゼルダ作っただけで十分だろう
ディズニーで言えばミッキー作ったのと同じよ >>5
ピクミンは企画側じゃかったっけ?
庭の草むしりしてる時に思いついたとか 時オカはプロデューサーだけど結局現場にも入る事にならなかったっけ? 初代ポケモンのプロデューサーやってたのはなぜ?
あれナムコ?かどっかに断られたゲームで
そんなに期待されてたわけじゃないでしょ? マリオ作ったのが凄いとか言うけど
あんなのインディーでゴロゴロあるだろ
Steamで500円レベル >>12
なんJで晒されて馬鹿にされるのが好きそう >>14
ミヤホンはパックマン大好きだからパックランドに影響受けてるんじゃない?
しらんけどさ >>12
当時としてはグラフィックめっちゃきれいな上に
スムーズに連続して横スクロールするだけですごいんだけど? >>16
飯野賢治との対談で「詳しい人はあれはパックランドから影響を受けてる、っていうんだけど、全然別のゲームやからね」って言ってる。
どうもパックマンは好きだけど、パックランドには納得いってなかったっぽい 企画者の理解を認識して、必要な人間と金を用意する仕事やぞ
それがヒットしてるんだからすげーのよ 地位考えたらそんなのやってる場合な立場じゃ無いよな
まぁ現場に拘る所はあるにしても限界は有るし プロデューサーって金づるとの調整役くらいでゲームでは中身に関わるやつ多いだろ プロデューサーダメならFF16は吉田担当じゃなくなるのでは? ドンキーコング
スーパーマリオ
ゼルダの伝説
ピクミン >>25
実際FF16は吉田だから神ゲーってコメントに
ディレクター高井だがって豚さんが突っ込んでるのよくみるが トワプリは、後から仕様書書いたりして、割とがっつり関わることになったんじゃなかったか オカリナは肩書はプロデューサーだが最終的にはディレクター はじプロでマリオ64を再現したゲームを組んでる人のプログラム見たらFC〜64環境下であれやってる凄さが良く分かるぞ >>25
あれは吉田が「俺ならFFを復活させられますよ」って啖呵切ったんじゃ無いかと思ってるよ
FF14で天狗になっちゃってるからな
んで、PとDもやると 今の時代結婚程度では問題ないけどバンドリ声優も4年前引退という名の廃業したし色々あるんだろうなと
>>31
それはないわ スプラトゥーンで半端に作るならキャラをマリオに置き換えるからなって言ったのはマジ? メジャーどころでだと、みやほんががっつり仕様書まで書いたのはトワプリが最後じゃねーかな? >>26
スターフォックスも64の容量削減を兼ねた無線再現は天才だと思う >>31
藤澤との対談で言ってたのは尊敬はしてるが会社の上司なのでいつか超えて見せる的なことを言ってた
堀井を神格化してたきらいのある藤澤と対照的だった >>37
もう超えられてんじゃん
全部リアルタイムでやったけど、
ブレワイは時オカより面白いし
マリオデはマリオ64より面白い
リアルタイムで時オカやマリオ64やった俺が今のゼルダやマリオの方がクオリティ高いと思うんだから宮本の部下は宮本超えてるよ、ゲーム内容に関してはね
キャラを生み出したとかそう言う点だけじゃね?
宮本を超えられない要素って >>39
青沼のことだから、一回くらいじゃ満足してないと思うぞ
それこそ安定的にヒット出せたら、本人が納得いくかもしれん 青沼も「遊びの発明」ありきのゲームデザインで
そこは宮本からしっかり継承してる
でもやっぱゼロからイチを作った宮本のほうが評価は高いだろうな >>37
ゼルダに長く居すぎたな
もう身動きが取れなさそうだけど会社としては引き継いでもらわないと困るわけで
次あたりが最後になるんじゃないか >>39
そのブレワイの調整に宮本が口出してるんだわ
しかも登攀速度っていうあのゲームの一番重要な部分を快適にしてる >>44
1番重要なのは青沼が考えた記憶改修システムだろうに
これのおかげで何処から攻略するのも可能になった
登攀なんて単なるアドバイスの類で1番大事な要素では無い >>12
ドラゴンボールを「ありふれた展開ばかりの平凡な漫画」と評する若者みたいだな プロジェクトにもよるだろうけど宮本茂は細かいゲーム内容にも意見するタイプのプロデューサーという印象
時オカやNewマリWiiも肩書上はプロデューサーだけど一部仕様書も書いてる
https://www.1101.com/nintendo/nin1/nin1-1.htm
>「マリオ64」では、久しぶりに「ディレクター」をやったけど
>今回の「ゼルダ」では、仕様書は書かずにプロデュースをやるだけのつもりが、
>自分のわがままで作業が遅れたんで、途中から仕様書を1/4くらい書く羽目になりましたけど。
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index7.html
>宮本
>そうすると、プロデューサーだったはずが、
>その頃になるとディレクターみたいになって
>仕様書を書いているんです(笑)。 初代スーマリのジャンプ中に十字キー操作して勢い殺したりできるあの動きを指示したのが確か宮本だろ
それが革命的だった
それまでパックランドとかジャンプしたらあとはそのまま着地点が決まっちゃうのが普通だったから
だけどマリオブラザーズもジャンプしたあと操作できたような気がするんだが気のせいかな?
まあマリオブラザーズも宮本なんだがね ポケモンのバージョン違いを出すってのも氏の発案
同一パッケージで内部的に別バージョンにする予定がそれならパッケージを分けた方がいいと提案してそうなった 最初は虹に倣って7バージョン出そうとして田尻智をビビらせたが営業に無茶言うなと怒られて赤緑の二種類に >>48
マリオブラザーズはジャンプした後は制御出来ない 上で統括している宮本がいるからこそというゲームも多いしな
バランス感覚が優れていた人 パックマン>パックランドの進化もアイデアだけはすごいんだよな
残念ながらパックランドは歴史に残る出来ではなかったが
スーパーマリオブラザーズの完成度はディズニーで言えば白雪姫レベルだったからこそ歴史に残った サードは映画業界みたいにプロデューサーが監督の金と締め切りを管理するけど、任天堂のプロデューサーは音楽業界のプロデューサーに近い
企画や方向性とかその都度決めてく
リズム天国とかスプラとかARMSとか、まずプロデューサーが最初に作りたいものを提示してからディレクターが付く >>48
あのほんの僅かな空中制御が常時Bダッシュのリズミカルで大胆な立ち回りを可能にする
間違いなく初代の成功に欠かせなかった要素の1つだろう 宮本がすごいのはマリオゼルダもさることながら人材育成がすごい
宮崎駿なんかそれが出来なかったから 今で言う「プロデューサー」とは全然仕事が違うからな >>58
宮本が育成したって言うよりも
宮本の感性やノウハウを言語化して会社の資産にするという
大胆な試みをした社長が現れたんだよ。
10年かかったがその効果は極めてデカい。
今の任天堂は宮本が直接教えなくても
宮本イズムのジャッジが出来るレベルになってる。 >>7
さすがだな
直接開発には参加しなくてもどんなゲームなのか、何をするゲームなのかしっかり自分のイメージを伝えてる >>48
帰ってきたマリオブラザーズはスーマリ制御だったな >>60
岩田社長の功績は大きいけど宮本の協力があってこそだと思うよ
自分が蓄積したノウハウを他者に分け与える事だから嫌がるの人もいるだろう
某監督や恩義マンだったら協力したかは分からない こんなもんか
プロデューサー
作ろう!と言って会社から予算を獲得し、世界観を作りディレクターを決める人
ディレクター
カットシーンやゲームの具体的な形を作っていく人
スーパーバイザー
作るにあたり相談に乗る人
ゼネラル系
プロデューサー&ディレクターの上の人
ここはこうしたらいいと経験則から教える人 :||:: \おい!宮本HALO作れよ!作れるんだろ?ドッカン ゴガギーン
:|| ::  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄_m ドッカン ☆ おらっ!天才。遊びの本質見せてくれよ!
:||:: ___ ======) ))____ / 出てこい
:|| | | | ̄.ミ∧_∧ | | ────┐||:: ∧_∧
:|| |___| |_..(マスチー) | | .___ │||:: (・Д・ )
:|| |___| |_「 ⌒ ̄ ,|.. |.宮本茂 |.|||:: / 「 \ ::.
:|| |___| |_| ,/  ̄ .  ̄ ̄ ̄ │||:: | | /\\
:||:  ̄ ̄ ̄  ̄| .| :||│ ;, │||; へ//| | |. |
:||:: :; ; ,, :| :.| ||│ (\/,.へ \| | ::( .)
:||:: :; 冫、. . | .i .|:||◎ニニニニ\/ \ |  ̄
:||.:,,''; ` .. . :: . | ∧. |:||│::::/ │||::.:. .Y ./ ..:: ;;
:||:;;;: ;;.. ::::: 冫、 : .:: .| | | |.||│ 冫、 ;;;,,│||:;;;. | .| ........
:||:;;;: ..... .. ` / / / /::||│ ` .,;;;,,.│||:;;;. | .| ...:L
:||;::: # ..: ./ / ./ ./ ||│|三三三|. │||;;:..:: | .| . #.. :: ;;
:||;::: #. ..: :::::: (_) .(_).ミ||│ │||;;;k、,,,|,(_).. ,,, :::
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
:::;三三;;;;;三三:::;;;;;;; :::::;;;;;::;;;;;;;;;;::::;; :::::;;;;;:::::;;;;;;;;;;::::;; :::::;;;;;:::;;;;;;;;;;::::;;;;;:::::::;;;;;;三 >>1
時オカは宮本が実質総合ディレクター
ダンジョンやムービーやデザインなど各セクションごとにそれぞれディレクターがいて、宮本は全部のリーダー
仕様書も1/4書いてる プロデューサーは予算や発売時期の全体の管理する人
ディレクターは規格立案から進捗状況等の現場の管理する人
スーパーバイザーは制作スタッフの管理監督指導する人
ゼネラルはそれら全ての決定権を持つ人 >>48
嘘つくな
パックランドの方が空中制御は先だぞ 宮本なんてプログラム全く書けないからね
中とかと比べるとどうしても格下になる パックランドは確かに起源要素は多々あったがそれはあくまで種子だった
例えば自キャラの加速は全く洗練されてなくて操作しにくいだけだった
ステージ構成に関してはステージのパーツが他ステージで流用しにくい
ヘンテコ仕様
ステージラストのミニゲームはステージから独立しててゲームに一貫性がない
マリオはパックランドの種子を完全に洗練させて別次元のゲームに仕上げている むしろマリオの生みの親にしては知名度が低すぎるくらい 宮本がドンキーコングからずっと手がけてきたジャンプゲームを丸パクリしたのがパックランド まとめにプログラミング能力は
必ずしも必要ではないな >>65
某監督や恩義マンってノウハウを他者に分け与えるの嫌て言ったことあるの? >>12
Bob's Worldっていうゲームのほうが面白いよな >>72
任豚の問題点は
「宮本はマリオで空中制御を最初にやったから凄い、パックランドなどではやってなかった!」
↓
「うそつけパックランドが先だぞ」
↓
「空中制御なんかどうでもいい、とにかく宮本が凄い!」
と最初に絶賛してた事を
任天堂が初じゃないとわかった途端に無価値同然に扱いだすことだよ
めちゃくちゃなんだお前らは >>80
このスレで現実に起こった事を分かりやすく説明したら
あまりに任豚がキチガイすぎるもんで脳内扱いしないとヤバいと思ったのかw >>71
コードを書かなきゃいけない立場以外の人はそんな事で評価下がらないよ
働いた事ないだろ >>79
それはそいつに言ってくれないかなw
俺となんの関係があるんだよ >>77
それ以前に後継者を育てる気があったかすら不明 自分で書ける
岩田のほうがやっぱかっこいいな
何度も何度も命令されてあーやれこうやれって言われても
おめえが書けよって思っちゃうわな 昔の人だからね
スーファミまでなら作れただろうけど
3dになってからはプログラム組めないんでぢょ >>1
そうだよ
名前だけ。
スタッフが何を作っても、全部、宮本茂の手柄w >>68
時オカで総合ディレクター的な役割をやってたのはスクリプトディレクターの大澤徹
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index.html
>わたしは『時のオカリナ』の開発がはじまるときに、情報開発部に呼ばれて仕事をすることになったんですが、
>このプロジェクトにはディレクターがたくさんいて、そのなかでわたしは、最年長ということで、総合ディレクターのようなことをしていました。
>(中略)そこでわたしは、各ディレクターから意見を聞いて、「はいはい、わかりました。ではこうしましょう」みたいな感じで、
>調整役をやらせてもらったのと、ストーリーやシナリオの部分も担当していました。 >>77
ぷよテトが売れて不快になった話ならある
踏まえると分け与えるのを嫌がりそう >>89
そうだよ
ゲーム会社だと宮本くらいしか後継者が育った例が話題にらない
他の開発者がやる気がないのかやる気はあったが能力がないか、あるいは育っているけど話題になってないだけかは判断がつかない >>1
宮本茂のことを
天才クリエイターと思ってるバカ信者がいっぱいいるよねw
ただの看板w >>92
ソース無しのゲハの決めつけをさもあったかのように言うのはやめておけ
任豚は捏造多すぎなんだよマジで >>93
宮本持ち上げるために妄想使わないほうがいいと思うよw >>96
他の開発者がどうして後継者を育てられないか気にならない? マシリトがゲーム会社で後継者育成に力入れてるのは
任天堂と坂口がいた頃のスクウェアぐらいとか言ってたな >>93
宮本茂が後継者を育てたわけないやんw
バカかw >>98
そんなゲーム会社と関係ないやつの
発言なんて信憑性ないよ
宮崎すら知らなそうだし >>97
コナミもセガもスクエニも続いてるじゃん
なんで
あるいは育っているけど話題になってないだけか
って言ってるのに育ってないって断定してるの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています