FF15で急にアクションにしたのは正解だったのか?
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ファミコン FF1 FF2 FF3←スペック低すぎなのでアクション化は時期尚早
スーファミ FF4 FF5 FF6←最後のドット絵世代なのでアクションではなくコマンドの集大成を表現
プレステ1 FF7 FF8 FF9←最初のポリゴン世代なのでアクションは時期尚早
プレステ2 FF10 FF12←背景もフルポリゴンになった最初の世代なのでアクションはリスク高すぎ
プレステ3 FF13←最初のHD世代なのでアクションはリスク高すぎ
オンライン FF11 FF14←オンラインでいきなりアクションにするのはリスク高すぎ
リスクから逃げ続けた結果、15作目までアクションにできなかったわけだが。。。 というか
元々別のシリーズだったのを無理矢理ナンバリングにしたから
計画的にやったもんじゃないよ 15はアクションと言うにはちょっと
今思い出したけどクァールの群れみたいなのとか何されてんのか、何が起きてんのか良くわかんない敵が多かったよ
攻撃動作がよく分かんないからそれってアクションとして良くない気がする FF13ヴェルサスがFF15になったんだったか
もともと外伝作品の方はアクション多かったな
FF7関連ですら 今の時代コマンド戦闘作る大手企業とかただの基地外だろ
スクエニは正解だよ >>11
ポケモンドラクエが日本で1番売れてるんだけどな
現実見れてなさすぎだろ >>14
ここは日本なのにいきなりカイガイの話してどうした? >>1
少なくとも売るうえではアクションにしたのは正しいだろ
アクション好む海外のおかげで15が歴代2位まで行ったんだし >>15
いやそれくらいの差がでないなら別にアクションでええやん FFは予算増えたな
FF7Rもゲハじゃ1作で打ち切り言われてたけど2作増えたし
今年もまだビッグな発表あるとか言ってたし >>12
ブレワイはアクションでめっちゃ売れとるね。
ポケモンは特殊で対戦ゲームとしての需要。
ドラクエはファンがジジババだから買うだけ。 >>1
そもそも急にでもないだろ
クリスタルクロニクルにクライシスコアに零式にってアクション系の外伝は結構出てたんだし
そもそも15だって初めは外伝のヴェルサスだ ヴェルサス13の時点でアクションRPGって言ってなったっけ? 15はストーリーと後半一本道無ければ名作だった
映画のシナリオで分作で出したら良かった せめてDLCの最初にノクト出しとけば多少はマシだったのに
出し惜しみするから未完成と言われる ライトニングリターンズの戦闘をバリアフリー化したのが7Rって印象
だからLRの方が完成度高かったし7Rはヘイトとか息してなくていわば1人で戦闘してるのと変わらんかった >>26
あれノクト編はアーデン、ルーナ、アラネアとパーティ組んでラスボス戦するって内容なんだから
順を追ってプレイアブルキャラ作っていく必要があるからいきなりは出せんよ 初っ端グラディオの半端なパリィゲーきつかったな
次がプロンプトのシューターだったけどいきなりそんなん作らせられてもまぁこんなのだろうなって内容
イグニスでようやくまともに遊べるものがきたと思ったけどどれもこれもコンパクトで本編から独立してるからそれだけを遊ぶことになりイマイチ楽しくないという
アーデンはやってないけどあれ以上何をどんだけ追加しても面白いもの出せなかったと思うぞ >>26
途中でやめなければ良かった
PSVR版もちゃんと出せば良かった 7Rはほぼコマンドバトルだぞ
あれをアクションと言い張ってるのはエアプ >>19
ポケモンの対戦勢はそんな大した層じゃないぞ FFと言えばパーティバトルなのでアクションとは相性悪いんだわ じじばば意識してかKHみたいなガチアクションやりたがらないな
あっちは2の時点で高難易度は死にゲーぐらい難しいのに >>34
ポケモンはSVで、オープンワールド化して、フィールド探索部分がアクション化してるぞ。 アクションにすると複数のキャラ操作が無理になるからねぇ
FF7Rが一番いいわ >>38
FF7Rや12みたいにスローになってキャラ切り替えれたらいけるやろ クリアまで時間がかかるRPGでアクションはちょっとしんどい
16も面白そうに見えるけどあれが何十時間も続くとなると、、、 >>40
そういう層のために、
オート回避してくれるストーリーフォーカスモードがあるぞ
それでプレイしたらいい話だな アクション戦闘だけがウリだったテイルズを「FFの劣化RPG」に出来たので正解 >>38
FF7Rは通常攻撃が弱すぎて爽快感ないし
バーストさせて制限時間以内に攻撃しなきゃいけないみたいなシステムで面倒
つまらん バースト後に一気に削りきれないのが何を考えてるのか理解不能
バーストきた!と思ったら演出が始まり再開したらバーストはまた0から
リミット技なんか使ったならクソでか溜め息
体力ゲージにここで仕切り直し入りますよって区切りを付けとけ やっぱりなんだかんだ言って12の戦闘システムは良く出来てた ドラゴンエイジみたいなんでええやろ
どーせスクエニにまともなアクション作れねぇんだし >>48
キングダムハーツやニーアがアクションRPGでずっと売れてますよ? 未だにアクションやめろと言ってるのって
いつまで経っても2Dステージ入れたがるソニックみたいだな >>47
聖剣3はアクションしている感じが薄かった。 アクション苦手っていう人にも楽しめるゲームだったのに
ちょっとゲームに慣れてきたヤツがアクションにしろって
言い出してアクションが好きなユーザーは増えたけど
アクション苦手なユーザーはいなくなっただけだろ アクションもやるけど、スクエニにのアクションはつまんねえもん… >>57
スクエニがまるまるすべてを作ることなんか珍しいわけだから、
予算使って自社ソフト制作手伝ってもらうなんて、普通のことだぞ。 最初からアクションだったゼルダが正解ということか? ぶっちゃけナンバリングついててもジャンル変更されるとなんか外伝っぽい雰囲気になるのはしょうがないよね
そこに必然性があればいいんだろうけど、ただ流行ってたからってだけだし
だから売れなかったしDLCも中止したんだろうね 開発費に対して売れなかったからDLC中止になったのになに言ってんだか
15は売れなかった、それは何言っても変わらんよ
売れて儲かってたら小説になんかなっとらんわw >>62
売れたけど、ヴェルサス13でプロジェクトポシャったのが響いただけね >>62
中止は田端が辞めたから
そもそも売れてなかったら追加の企画が通るはずないじゃん >>66
でもポケモンは、アルセウスとSVでオープンワールドフィールドアクション要素足して大ヒットやん ヴァルキリープロファイルは大人気のダクソ風にしたから爆売れだったな FFの客はユーザーじゃないしどうでもいいだろ
金出すやつが海外だとアクションが流行ってるらしいと言い出したらそれで終わり FFとドラクエの客はコマンドRPGを求める客層だ
どんなヘタクソでもクリアできるからデカいIPになれたんだぞ
多数派ライト層でも安心安全に買えるコマンドRPGを捨てるとか狂気の沙汰よ >>72
多数のライトに配慮してるコマンド式よりアクションのが売れてスマンな >>73
こういうアクション狂信者が一番のガンなんだよ
狂ってるわこいつ
「コマンドRPGがやりたい」←分かる
「アクションゲームがやりたい」←分かる
「コマンドRPGをアクションに変えろ!」 ←キチガイだろこれ >>74
コマンドRPGってのはハードが未熟で動かせない時代だったからこそのゲームだぞ。
いまは表現できることが増えて、敵やキャラクターもリアルに動くようになったわけ。、 >>78
うん。ジジババにはコマンドがすべてだろうが、
今の時代の人間には、キャラや敵がいちいち止まる表現なんて旧世代だなって感じるわけ。
今の時代のアニメが全編モノクロ表現だったら変だろう? >>79
何言ってんだお前
もしかしてお前は「客は全員アクションをやりたがっている!
今まではハードの限界で仕方なくコマンドゲーをやっていただけなんダー!」って信じてんの?
ほんと狂ってんな >>77
スクエニのアクションより敵も味方も同士討ちがあるファイナルファイトの方がリアル >>81
令和になってもモノクロのアニメ見るほうが少数派なのは理解しようか? スクエニにまともなアクションが作れた試しがないのにアクション化とかしちゃうから… >>83
令和も平成も関係ない
ユーザーの好みは変わらない
その証拠がFFラーメンの爆死とトレジャーズの爆死 例えに見るだけのアニメ持ってくるのは違うんじゃない
ゲームはインタラクティブなもんだし
スマホからガラケーに戻れないならまだ分かるけど >>85
FF14もFF15も、アクション要素足して大人気やん。
ボケモンも、時代とともにオープンワールド化してフィールドアクション要素足して大人気やん。 >>84
スクエニが作ってるアクションって主にキングダムハーツなんだが
評価されてるアクションゲームだろ >>87
FF14知らね
ポケモンはコマンドゲーのまま
FF15はDLC打ち切りの大惨事
FFラーメン爆死
トレジャーズ爆死
これら爆死の理由は客の好みに合っていないから
ドラクエFFの客はコマンドRPGをやりたがる
お前とは違う人種なんだよ認めろカス
アクションは難しくてむりー!とか言う層がユーザーだ >>90
FF14大人気。
ポケモンはアルセウス大人気
その流れでスカーレットバイオレットもフィールド探索がアクション化して大人気。
スターオーシャン6が人に復活。
ニーアオートマタが大人気。
↑これでわかっただろう? アクション作っていいのはフロムだけだぞ
スクエニなんて論外もいいとこ >>92
世間では売れてるのでお前がフロムゲーだけやりつづけてればいいのでは? >>91
調べたらFF14アクションじゃねえじゃん嘘つくなゴミ
お前ひでえな
自分の好きなものの為なら平気で嘘つくのか
真正の底辺なのな
ポケモンはコマンドRPG
ニーアもSO6も買ったが間違っても世間に売れたとは思わんわ無名だし
あんな複雑アクションが一般に売れることはない
お前みたいな視野の狭いヲタが一番の問題だ >>95
FF14は、敵の攻撃を予兆見て安全地帯に避ける要素がアクションになってるぞ?よく調べろ。
ポケモンアルセウスがアクションだし、
スカーレットバイオレットは、フィールドがアクション要素追加されて大人気。
キングダムハーツはアクションRPGとして歴代作品から大人気。
こちらがメジャーなのわからないか? 1000万売ってるんだから正解だったんじゃないの
コマンドでそれだけ売れてるのってポケモン以外何もないじゃん
アクション下手な人だって別にコマンドじゃなくてもレベル上げればクリアできるし
日本で売れなかったのは単純にゲームとしての作りこみが足りなかったのと男だらけのパーティのせいだろうし >>96
>スキルは即発。連打、溜め、長押しなどのアクションゲーム性などはなし。、
>能動的な防御・回避もなし。敵の攻撃範囲外または安全地帯まで徒歩で移動するだけ。
徒歩で移動するだけでアクション?わらかすなw >>98
キャラを動かして緊急回避することを、アクション要素と言わずになんて呼ぶの?
ちなみに極蛮神戦では、連打でゲージ貯める要素もあるぞ。 >>99
>実際の操作感はいわゆるアクションゲームとはまったく違う。
>反射や連打などの肉体面での差がほとんどでないから。
アクションゲーではないとFF14民が言ってる
なおアルセウスも買った
戦闘はちゃんとコマンドバトルだったぞ嘘つきカスが
最後のアルセウス戦がやたら難易度高くて怠かったわ キャラゲーならコマンドも合う
眺めてるだけで満足な層だったり
FFはそこまでキャラに魅力無い >>100
いわゆるアクションゲームではないが、
半アクションゲームと呼ばれているわけ。
ポケモンアルセウスは完全にアクションだが?
主人公は敵の攻撃避けたり、ボール投げたり
一体何を遊んでいたんだ? そもそも現在のリアル等身のキャラとコマンドが合わないんだよ
SDや漫画的なキャラじゃなくてFFみたいな等身のキャラがコマンドバトルするゲームなんてほとんどないだろ >>102
完全アクションにしたら売れなくなるからアルセウスはコマンドバトルのままだった
それでも難易度高すぎてキッズとライト層はクリアできてない
FF7Rもアクションがきつすぎてライトと女がクリアできない
お前みたいにゲームだけしかやらん底辺と違ってライト層は余暇で気軽にゲームを遊ぶ
だからDQとFFはコマンドRPGを捨ててはいけないわけだ >>106
FF7リメイクもFF16も、オートで動いてくれるイージーモードつけてくれてるんだからついていけないやつはそのモードで遊べってことだぞ? >>107
嘘つき底辺よ
お前ゲームやってねえだろ
嘘つきの上にエアプかよ底辺
FF7Rはバイクだけはオートじゃねえの、自分でやらんといかんの
しかもボスが固すぎてライトお断り仕様
そんなことも知らんのか
あんなもんライト層向けタイトルでやってはいかんわ FF7Rはイージーにすれば連打で割と簡単にクリア出来るな
基本弱点狙って攻撃するスタイルだけどそれがわかりにくい敵を作ってしまったとは反省してたな
バトルの数を減らして一戦を難しめにしてる感じはある
まぁアクションにするのは新規ゲーがそっちで受けてるのが多いからやろもはやマルチプレイのゲーム主流だったり >>108
俺はイージーモードなんか使わずにクリアしたから、バイクのこと気づかずすまんなw コマンド キャラを間接的に動かす
アクション キャラを直接的に動かす
って印象だな 今FF16SNSコメント欄見たらライト層がFF10以前みたいに戻してーとか書いておるわ
アクション信者も見てこい
やっぱライトはそういうことなんだよ
アクションやりたいならライト向けのFFDQじゃなく新規IPでやれってこった
アクション信者もそれで幸せだろ >>112
そういう人のために、イージーモード作っとるんやで??
おじちゃんはそれで遊べばいいんだよ?(笑) >>113
イージーモードとかじゃない
アクション自体をやりたくない客が盛大にいることを知れ
まずはお前の親に聞いてみろ >>114
だからジジババはイージーモード選べゃいいんだよ。
FF7リメイクがはじめての10代はノーマルで楽しむだろ。 言葉通じねえ
ゲーヲタ層にライト層の習性を分からせるのはやはり無理か
スクエニもヲタ感覚しかないから客のニーズ考えずFFラーメンなんてゴミ作ったんだしな JRPGの長い、沈黙の死
ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。
BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、ゲーム自体は単純に短かった。
一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。
Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。 それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。
BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。 JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、戦闘は思考を中心に行動しました。
これは日本には適しているかもしれませんが、西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。 彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。
JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。 囲碁や将棋は古臭いからアクション化しろって言わんばかりの論理展開するキチガイがいるなぁ。 >>120
では聞きますが、
囲碁や将棋は、令和の若者の遊びの中心にいますか? FFって若者の認知度や遊ばれてる感で言ったら
囲碁や将棋のが子供に遊ばれたり、認知度高いだろ >>122
では聞きますが?
囲碁や将棋と、アクションゲームのフォートナイト、APEX,スプラは、
若者が熱中する人数が多いのはどっちが上だと思いますか?(笑) そりゃAPEX、フォトナ、スプラでしょ?
じゃあFFは? FFやDQはそれらになれていない
↓
APEX,スプラ、フォートナイトになれていないのなら
もっとアクションゲームに近づく必要がありますよね? スクエニはビジネスなので、主力商品が売れない=会社潰れる
なわけだから、
これからの世代で生き残るために若者や海外の人に受けるゲームに変わっていくのは当たり前のこと。 FFが若者に認知度があればそうだね
ペルソナ以上の認知度がね だからクラウドやセフィロスを、スマブラに出してるんじゃないのか? まぁそうだと思うよ。
ただ、スマブラのボリューム層が
PS5買ってくれるのかが
難しいところだね まずはCCFF7がSwitchで遊ばれるか?だな。 CCFF7がそこそこ売れるなら、今後FFのナンバリングもCCFF程度のグラフィックで、同じようにSwitchと同時発売する=正解となる。 そう、その通りだよ。
まずPS優先で戦略立ててるのが
FF凋落の根源なんだよ。 Switch次世代機がきて、それらにも最新のナンバリングを移植できるようになってからが勝負ってことだな。 CCFF7は全体的に低調だったから
IP自体が死滅に向かっているだけ 長距離からのシフトブレイクは迫力あったけど、結局は近距離からシフトブレイク連発するだけの単調な戦闘になって色々と勿体ないわ15は
色々未完成で戦闘だけの話じゃないけど >>136
15を完成度上げたのがフォースポークン >>135
リマスターで合計20万近いなら売れてるぞ。
やはりこちら路線で進むべきよ 誰もアクションなんか求めてないんだよ
FFをアクションにしたやつは激烈低脳 >>141
そういうお前はコマンドRPGのワンピオデッセイ買っとけ いやアクションでもいいのよ
仲間がまともならね
全員イノシシとかなんの嫌がらせかと
アスファルトの粒とかどうでもいいからまともなAI用意しろや アクションRPGはCPU操作の仲間キャラが勝手に敵倒していつの間にか戦闘が終わってたり
一斉に攻撃したりすると自キャラがどれぐらいダメージ与えたのか分かりにくかったりするのがつまらん バイオもそうだけど、途中でジャンルが変わるほどの変更をすると、
そのときは良い結果が出たとしても、その後のシリーズのアイデンティティや作品イメージに重大な問題を抱えることになるのよね
簡単に言うとその次の新作で困る アクションなら前にもやったように聖剣伝説FF外伝でいいからな
違うジャンルで売れるならそっちでブランドが確立する >>147
聖剣伝説じゃあ知名度が低すぎてスクエニを支えられないから
FFや、ドラクエをアクションにしていくのだろ? >>145
ゲージやダメージの数字みればいいだけやん FFやドラクエは、、コマンドバトルが絶対なんだ!
いくら古い遊びになろうが変えちゃだめなんだ!
若者の好みなんて知らん!自分たち老人とともに滅びろ!
↑これ主張してるやつ、ただの老害じゃんw FFもDQもアクションでいいけど、スクエニの作るアクションはつまらないんだよね
外注の作品は多少マシだけど、つまんないアクションになるくらいなら面白いコマンドバトルの方がいい
ただ今のスクエニがコマンドバトル作ったら、つまんないコマンドバトルに成り下がる可能性が高いな 53名無しさん@恐縮です2022/12/10(土) 16:18:36.23ID:TjTzQzRK0
スクエニのアクションはエフェクト派手なだけで
斬ったり叩いてる感ないんだもん
337名無しさん@恐縮です2022/12/10(土) 22:16:13.80ID:Fcy2DBVe0
スクエニのアクションは何も期待できん
操作感もアレだけど過剰なエフェクトが邪魔 >>151
キングダムハーツは、シナリオがよくわからなくても、
触ってるだけで面白いアクションゲームだぞ? まあコマンド好きならポケモンやっとけ
野生とのバトルで交互に攻撃しあうとか意味わからんがな テイルズなんてスーファミの一作目からアクションみたいな戦闘だったよね 300万以上売れたシリーズが100万そこらまで下がったわけだから
国内に関していえばアクションへのジャンル変更は失敗だったんだろう FFはチームバトルは外せないからアクションは向いてない
でも16はチームバトル捨ててるっぽいんだよな FF13結構良かったのにな
でもほとんどオートみたいな感じだったしあれ続投も微妙か コマンドはテンポ悪くてなぁ
実際オートとか倍速機能付いてるのもあるし演出スキップとか
だから最近は経験値とか金稼ぎとかしなくても余裕でクリアのゲームも増えてるんじゃないか
アクション嫌いもだいたい下手とかじゃなくて面倒なのが嫌いってのが多かったり 頭プレステの寄生虫思考じゃないんだからさあ
FFでやる意味が無いんだよね >>157
パケ以外全く売れてないと思ってるのかw >>157
FFはグローバルタイトルなわけだから成功だよな。 >>165
ディレクター退社→DLC制作中止→いないなら新規IPフォースポークン作ろうって流れ 3人以上のパーティ制のARPGで個人的に戦闘が面白かったのは、「イース8の高難易度設定」と「ジルオールゼロ」
リアルタイム性コマンド戦闘で良かったのは「ゼノブレイド1」
非リアルタイム性コマンド戦闘で良かったのは…あまり思い浮かばないけどギリ、「サガスカーレットグレイス」
FFは1~15でどれもイマイチ パーティアクションゲームで面白かったのはそりゃあモンハンサンブレイクになるわな パーティアクションと言うなら実はアプデを重ねたFFラーメンはかなり面白い >>169
アプデ後はおもろいんか。
価格も下がってきたしやってみようかな >>171
100%ない(笑)
FF14(半アクション)やFF15(アクション)が初めてFFを遊ぶ。
→FF7リメイク(アクション)やCCFF7(アクション)
FF16(アクション)やFF7リバース(アクション)を遊ぶ
→FF17
ってここ最近6作近くずっとアクションを触ってきた流れになるから、
別物に変えるわけない。 コマンドだったとしてもやっぱつれぇわで終わるところは一緒でしょ?
売れんわ >>173
ドット時代の過去作やんw
それ、オジオバがドットを懐かしんで買う用。 FFやディレクターが作りたいものを作るというのがコンセプトだから
17のDが強烈にコマンドを推した場合には採用されることもあり得る アクションはいいがもうちょい重厚感のあるリアルなアクションにしないか?
スクエニのアクションって無駄にアクロバティックでエフェクト過多だから最初はいいがクソだれるんだよなあ FF総合プロデューサーの北瀬がコマンドバトル二戻ることはないの?という質問で正式に、ないと答えてるわけだから、今後はコマンドバトルはもうねぇよ。
https://i.imgur.com/LVJ5fxm.jpg
https://i.imgur.com/mbwT6k7.jpg 戦闘はどう作っても飽きやすくなるかもな
極力敵の種類を増やすとかイベントに絡めるとかしないと
そもそも戦闘くらいしかやることないってのも問題だと思うけど >>179
飽きないかどうかは、
敵の技のバリエーションと、
ステージギミックをたくさん作れるかどうかだよ。
あと、こちら側のアビリティの組み合わせをどれだけたくさん考えられるか?だな。
強い技や、便利な支援系アビリティをどう使うか?等
マテリア組み合わせ遊びが生まれる。 >>161
アクションだからテンポ良いなんてことも無いだろ >>181
ボタン押した瞬間にキャラや敵のリアクション(反応)があるのがアクションゲーム。
いちいち画面が止まるコマンドバトルは、何をするにもテンポが遅い。
もたついてるように感じるんだわ。 例えば一回斬るという動作をするのはアクションだとワンボタン済むが
コマンドだと攻撃を選ぶ→ターゲットを指定する→決定ボタンを押すと3段階必要 >>184
一つのアクションでもこれだけの差になるとわかりやすく説明してるだけだろ。
↑これが行動するたびにどんどんテンポの差になり、
攻撃避けたり、移動したり、回避したり、その行動分コマンドバトルはテンポ遅れるわけだ。 >>183
AIがうんこで結局仲間に指示するのにコマンド開くんだからアクションのが手間だわ
ARPGは戦闘がつまらん AIを賢くし過ぎると自分は何もしなくても敵を倒してしまうから
カカシよりマシ程度にしてるんじゃないかと思ってる モンハンのアイルーやガルクみたいに、事前に行動パターンやスキル設定させる遊びしたことないのか?
罠かけてくれたり、回復してくれたり、笛吹いてくれたり。
そういうゲームやってみたほうがいいぞ? リアルタイムで個人が団体戦を統括するには
全員が視界に入って誰が何してるか確認できんとな
結局アークナイツみたいな形態とる以外ないんじゃない
あの戦闘は良う出来てる珍しく戦闘が面白いわ >>12
ドラクエ12はアクション作品になるって名言されてるしポケモンもだんだんとアクション要素が多くなってる >>182
でも13の戦闘はコマンドだけど結構スピード感あったぞ
クソゲーだけど アクション化は正しかったけど
FF15のアクションはゴミだった >>192
13は、コマンド3つ分を事前に予約するシステムだというのと、
仲間は自動行動だからだろ。 KHのシステムを作った兼森は元カプコンの人間らしいな
でFF15(ヴェルサス)にも関わっていたが
開発途中で後からやってきた田畑に冷や飯食わされて出て行ってしまったらしい(追い出された?) カプ多いな
FF7Rの戦闘もMHWの遠藤だっけ
FF16も元DMCのスタッフらしいけどあれはまんまか 16はカプでドラゴンズドグマの戦闘に関わった人がいるって噂聞いたkら一応楽しみにはしてる
ドグマの戦闘は今基準でも相当良いと思うわ
買うか買わないかは発売後の評判見て決めるけど PV見る限りドラゴンズドグマじゃなく無駄にアクロバティックでエフェクト過多でデビルメイクライもどきにしかみえない スピーディーな動きなのは良いんだけど変なエフェクトがいらないな
なんでいちいち発光させなきゃ気が済まないんだろ
すげー安っぽく見えるのにな AIにイライラするからPT組むならコマンドの方がいいな >>201
そういうやつには、スクエニから
オクトパストラベラーやトライアングルストラテジーって別シリーズあるからそれ遊びな? >>203
FF14もハマるやつ続出、FF7リメイクも人気なんだから大成功だろ。 つーかいい加減背後にカメラ寄って一人をフォーカスするの止めねーかな
おれはバイオ4病って呼んでるけど
GOWも昔の俯瞰視点のが良かった FF15のアクションは駄目駄目。ポーションがぶ飲みでゲームバランスが悪い上に魔法をどうして
あんなに使いにくくしたのか疑問。戦闘システムはFF7Rの方がはるかにいい やりたい放題やっていた田畑が自分に反対していた開発者を追い出して
イエスマンで固めた結果ではないかと思う 野村の方が被害者じゃないのか
長年一緒に仕事していたKHの中核の開発者とか
せっかく来てもらった技術者とか田畑が追い出したようなものだし
オープンワールド強行とかせずFF12の時の河津みたいに黙々と敗戦処理に徹してたら
田畑は追い出されずに済んだような気がしてるわ >>206
ポーション何でリキャスト制にしなかったんだろw
誰でもわかるやろw 15の戦闘を超絶進化させたのがこれだとよ。
かっこええやん
https://youtu.be/ONCQsiqXPQs FF7Rでは特殊行動用のゲージがたまってないとアイテム使えなかったし
FFオリジンではポーションは初期数が5個で最大でも9個までしか持てないようになってたな
FFではないがフロムのソウルシリーズもシリーズが進むにつれて回復アイテムの種類や使用回数が減っていったし
ゴリ押し対策かやっぱ モンハンとかやってるとスクエニのアクションはレベル低いと思える。だからFF7RやFF16は
カプコンの社員をつれてきてるんだろう >>213
キングダムハーツ売れてるし人気やろ?
それに、211の映像見てみ?? >>214
キングダムハーツⅢはクリアしたけどあの戦闘を褒める気にはとてもなれない キングダムハーツ3バトルについて
17年かけて磨き上げられた戦闘システムはとにかくなめらかで、あらゆる動きがシームレス。「動かしているだけで楽しい」とはこのこと。
キーブレードのアクションの種類はフォームチェンジまで含めれば途方もない数で、常にバトルを新鮮に感じさせる。何種類か存在する巨大なアトラクションに乗り込んで大暴れする「アトラクションフロー」、「ドナルドメテオ」や「グーフィーボンバー」といったコンビ技、MPを全消費する強力な召喚技「リンク」、バトルにも移動にも使える「アスレチックフロー」。これら大量の技をほぼワンボタンでスムーズに発動できるのはアクションRPGとして洗練されている証拠だ。 >>216
アスレチックフローはいらんけど
DLCなんかは俺は難しくて無理だけど、やりこみしてる人には好評じゃない?
2のバトルは高難易度も楽しかったよ >>209
シリーズ最大で売れ出るのに追い出すとかアホか
実際田端は仕事取りまくっててやめること見越して種巻いてた https://youtu.be/4x_dLnSOtg4
スクエニのアクションって、ウンコタレ過ぎでしょ
マリオ、ソニック、ロックマン、ドンキーコング、カービィ、ヨッシー、
クラッシュ・バンディクー、スパイロ・ザ・ドラゴン、バンジョーとカズーイ、
リビッツ、アストロなどが皆が口を揃えて言いますね
スクエニの事を『こりゃあウンコ臭いわ』と TheLastSpellみたいなAPターン制が一番完成されてると思うがな
アクションはどうにも単調になる そもそもアクションやりたければ別のアクションゲームをやればいいわけでFFである必要はないんだよな 先を見れば正解かも知れんな
ポケモンとかDQみたいにモンスターに人気あるわけでもなし
ストーリーだけで勝負とかさすがに今の時代きつすぎるんじゃ アクションRPGは大抵操作方法が面倒
しばらくプレイ間隔が開いて操作方法忘れてると覚え直すのがめんどくさくて結局再開しなくなる >>223,225
FFの進歩を止めるな
FFを殺すな FFアクション……エクスプローラーズ……
リマスターしてくれんかねぇ 終わってるゲームがこんなにスレ立つことはないからな。
アンチがいくらネガキャンしても倒せない14が強すぎるのか。 アクション化はただのジャンル変更であって進歩ではないよね 吉田の半年後にPC版は出ると言ってない、効果でめっちゃ売れてきてるんだが??
【朗報】FF16さん、Amazonゲームランキングで7位まで登ってきてしまう!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1673595529/ 松本人志の放送室第246回より(FF13の頃)
高須「自分、ドラゴンクエストとかファイナルファンタジーやらんの?FFや」
松本「あぁ…ああいうのはやらんなぁ」
高須「なんでや?めっちゃハマるで」
松本「いやボタン押して決まった技出すだけやろ?あとストーリーも何もかも決まってるやん、そんなのゲームちゃうよ」
松本「自分で操作して動かしてる感が欲しいんよ、分からんかなぁ」
↑やっぱり突っ立ってるだけはこう感じるのよ。
アクション化は必須! コマンド式のゲームをアクションにしたいって、もう世の中のアクションやり尽くしてやるのがないってことなのか……? >>1
RPGはポテチ食いながらのんびり旅を
するもんでアクション何か誰も
求めてねーよ。
アクションやりたきゃアクションゲーやるしな
開発側のオナニーが強すぎるわ
特にホモ15とかな 結局近接のやることはジャスガと回避で戦術がコマンド超えることは無いからなあ
黎の軌跡はアクションが付属品だと完全に割り切ってる
老舗のああいう判断みても軸足を変えるほどの魅力がない
ポケモンもここを絶対動かさないよな FFはコアゲーマー向け高難易度ARPGブランドに生まれ変わりました!
理不尽にすら思える高難易度を求めるコアゲーマーの貴方へ!
…なんて路線変更できるわけないしなぁ
レベルを上げれば誰でもクリアできることがJRPGの売りなんで下手にアクション性を高めることも出来ないし
FF15やFF7Rのようにアクション性の低いアクションのためにコマンドの良さを失うのも何だかなぁ コマンドと言うかボタン必要としないゲームならスマホで十分かもな
DQもそっちに力入れてるし
アクションも幅を広げてないかないとフィールドに入れるとか
まぁパーティ制じゃ難しそうだけどもっと地形を活かした戦闘くらいなら出来るんじゃないか アクション性を高めて歯応えある良質なARPGにする…というのがFFにとっては必ずしも正解とは言えないからなぁ FF7Rと言えば闘技場でずっと実況者が解説してて
状況やこっちの行動に合わせて台詞が変わるっていう
あれはいいボイスの使い方かも
パーティー内でもそういうちゃんとした掛け合いがあればもっと共闘感が増すだろうな FFとは関係ないけど、そう言われてみると
システムログ代わりに活用されてるゼノブレのバトルボイスは共闘感の演出にもなってるのか >>235
>あとストーリーも何もかも決まってるやん、そんなのゲームちゃうよ
お前の国語力
ゲームは構造的にそういうもんだろ
RPGに全く興味がないというかゲーム自体を否定してるような発言にしか聞こえない >>244
スカイリムっていう選択肢や行動次第で全く展開画変わるRPGがあってな? >>238
アクションRPGはもっとやること山ほどあるぞ?
お前が無知なだけかと。
コンボ決めたり、敵との立ち位置方向指定の技、バフアビリティで自分強化、デバフアビリティで敵を弱体、
敵のタゲをとって仲間にヘイトが行かないようにしたり、
弱点部位狙って、敵を転げさせたり、部位破壊。
敵の予兆みて安置に避けたり、
敵の弱点に合わせて属性魔法で攻撃。
罠の魔法やアイテム使って敵の動きを止めたり、
フィールドのオブジェクト使ってボスに大ダメージ与えたり。 >>246
それらのうちFF16で実現されるのはどれくらいなんだろう
あと実現されたとして、敵の体力がコンボ前提で同じ手順を繰り返さなきゃならなかったり
バフ&デバフ前提のバランス調整で一定時間ごとの使用がほぼ必須だったり
安置への退避や罠の使用も強制されるようでは面白さに繋がらないよね >>247
それはすべてバトルディレクターのバランス次第だろう?
コンボも状況や開始技に応じて複数あるのが大抵のゲームだが? ドラゴンズドグマの戦闘を目指して再現してくれたら面白いアクションRPGになるって。
https://youtu.be/zUF6YT8D_Es FF16のバトルを作るのは、
ドラゴンズドグマに携わったゲームデザイナーだからな。
https://gamestalk.net/post-144354/ アクションの腕前が不要でレベルを上げれば誰でもクリアできるJRPGとして育ったブランドだから
アクション性が高くバランスの良い面白いARPGにすれば正解ってわけではないのが難しいよね >>251
そういう層のために用意してるのが、
「ストーリーフォーカスモード」だろう?
敵の攻撃をオートで回避してくれて、攻撃を選ぶときには、画面がスローモーションになる優しいモード。 身も蓋もないことを言ってしまうと、そういう層はそのモードを使わないで動画サイトで済ますんじゃないかな >>253
だとしたら、それはもうゲーム業界的にお客さんじゃないよな。 実際FF15やFF7Rの時点で従来のお客さんの大半に逃げられてしまったわけだしね 今ではコマンドRPGだとスマホゲーと差別化出来ないからその時点でCSでやる利点で一つ消えるみたいなもんだし
アクションだとスマホはタッチ操作前提って時点で本格的アクションを作るのはハンデがあるからな スマホできちんとしたコマンドは指が大変なことになる
だから放置増えてるのにw >>257
オクトパストラベラー(コマンド)のどこが指が大変なの? そういやアクションはスマホで出しにくいって欠点もあるのか >>245
それさえプログラムで組まれ用意されたものだろ と言ってんだが >>246
わかってねーなあ
そもそもそれをアクションでやる必要がない
サガフロみたいなスキル連携指定もアクションではタイミング合わせづらい
黎はアクションのカタルシスの部分だけ切り取ってきたから一例に出した
新サクラはディビジョンに倣えばまだ延命できた >>261
246のようなRPGらしい戦闘ができるわけだから、
コントローラー、多ボタンの家庭用ゲーム機で、
わざわざ、キャラの行動を止めてコマンドにする必要はないよな。
アクションRPGの連携アクションは、テイルズ等でうまく作ってるよ。 アクションになるならその方がいい、ってのは
個人が好き勝手に動くことしか考えてない奴の理屈
多数の味方を運用するゲームは絶対にアクションでは無理だ
信長の野望や三国志が好きな奴が無双で満足すると思ってるんだろうか >>264
アクション認めないやつは、
今の時代のハード、今の時代に好まれるゲーム性を全く考慮できない
自己中の老害発言だろ。
もう時代は変わってるというのに
「俺が好みのコマンドゲーのままじゃなかゃやーだ!
若者の趣味なんか知らん!FFはコマンドバトルのまま滅びるべきなんだ!」
↑こういうのが金も落とさない、業界の癌、老害なんだろうね。 >>264
信長の野望より、モンハンが売れてる理由を考えよう?? 新サクラ大戦ってプロトタイプではアニメ調で開発してたのに
「これはPS4らしいゲームなのか」「PS4の性能を100%発揮しているのか」って流れで
見栄えは悪いのに処理は重たいフィギュアみたいなキャラモデルになったそうで
FFのARPG化もこれと同じように、PSらしさやPSの性能を発揮することが前提になってて
ユーザーのニーズではなく、スマホや任天堂ハードで動かせない理由を作るためにARPG化を選んだように見える >>265
本気で今の時代に好まれるゲーム性を考慮するなら2000年代の細道アクションは論外だろ >>255
7Rはコマンドにもできるでしょ
PSが弱いだけだよ 別に製作者の自由でしょ。
FFだからコマンドバトルじゃないといけない、なんて決まりがあるワケでなし。イヤなら買うな、それで終了でしょ? >>269
あれクラシックにしたところで特定ステージでアクション要求されるから意味ない
なんであんなコア向け仕様にしたのか意味わからん
スクエニはカジュアル層向けのゲーム全く作れなくなったよな >>271
買うやつはそこまで知らないだろう
だから離れたのはアクションだからではない >>271
まさかバイクがクリアできないとか??(笑)
イージーにすりゃいいだけやん >>272
いやいや逆www
知らずに買ってアクション強制だったから離れた というかバイクに文句いうなら、オリジナルのFF7時代からそこはアクションゲームやんw >>274
離れたってなに?
バイクで挫折して途中でプレイやめたのか?(笑) >>273
買ってない奴に説明は難しいがあれはクラシックにできない
カジュアル層悲鳴のステージ >>276
恐らくそうだろうな
ブログやらツイッターやらでググれば当時はよう出てきたもんだ >>277
イージー選べはバイクは敵が弱くなるぞ?
バイクの部分は、そもそもコマンド時代の原作FF7でもアクションゲームなんだから文句言うな >>279
俺に言われてもな…
そのイージーがカジュアル層にとってはイージーじゃない
プレイ動画見るとまず敵の攻撃を避けれてない
それ以前にバイクの操作ができてない
ブレイクまでの段取りができない
爆弾で被弾
などなどゲーマーには当然の動きが一切できてない >>280
そいつらが、クリアできずに挫折したかどうかも不明ならお前が無理な心配する必要はないよな。
何度かリトライしたらクリアできてるだろうし。
そして、そもそもバイク部分は、コマンド時代のFF7からアクションだ!(笑) >>281
違う
当時はリトライしてもクリアできないって悲鳴がTLに流れた
お前はFF7R買ってないよな?
オリジナルのFF7とFF7Rのバイクは難易度も敵も全然違う
ハイウェイにあんなクソ固いボス配置されてなかった
ブレイクしないとダメ通らん
で、俺が心配する理由だがああいうカジュアル層が買わないとFF16が爆死するからだ >>274
離れたって
売上の話なんだから離れたはおかしいだろ >>283
チェリーピッキングしたのに甥っ子にクリアしてもらったやついてワロス
まあアクションの流れは変わらんからFF16の結果待ちだな
俺の杞憂で終わることを祈る >>283
それ1枚目は最後のバイクチェイスちゃうで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています