ゲームのグラフィックの進化って停滞してないか?
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例えばこれは2015年に発売されたゲームだけど最近のゲームと比べても全く見劣りしない映像美だと思う
https://youtu.be/Lw05F4qS0Ys そろそろ縦マルチ脱するタイトルがくるから
E3あたりでPS5世代の真髄がわかりそう >>90
裸眼立体視は流行らんやろな
要は昔のビックリマンシールの原理と同じやろ
結局、VRの没入感を妨げるのって映画館に差し込む光みたいに外界からの光源やから手軽やけどたいして没入感ないなーってことになるだけやわ >>1
SwitchもPS5も一般人には一切差がわからんからな
グラフィック連呼してるのはゴキブリだけ 人類がまた月へ行かないのは金がかかりすぎるから
それと同様に
実写のようなグラ作っても金がかかりすぎるから
低予算のSwitchゲーで稼げるなら
わざわざPS5の性能をフルで活かせるもんなんて作らんだろ >>94
萌え豚が好きなクソみたいな和ゲーしかやらないならしょうがない面もあるかも知れないが普通にAAAやって違いがわからないなら即入院レベルだな >>90
結局のところ「奥側」に展開するZ座標ってそんなにインパクトがない
ホログラム的な「手前側」に展開するZ座標はインパクトはあるけど
「この飛び出したキャラが立ってる地面はどこにあんの?」とか
「これ背景はモニターの外枠が表示限界なんだね」
とかHMDでない3Dはゲームとして成立しずらい
3D映画もこれみよがしに「手前になんか飛んでくる演出」ばっかで飽きられた >>64
ゲームで一番大事なのは反応だわな
だから対戦ゲームが最高に面白いわけで
アモアスでええねんグラなんか
ルールさえしっかりしてて面白かったら世界獲れるんだから
そのルールだって3Dアクションなんか一つ仕上げるのにも手間がかかるはずだし 技術があってもQTEみたいなルールはゲームの面白さとしては化石みたいなもんだ
スプラみたいに描画のルールと世界のルールが一致してて
しかもゲームのルールも面白いやつが正義だろう フォトリアルになるのはシム系くらいでいいね
ゲームがリアルになり過ぎても気持ち悪い
よく言われるようにマリオがどう見ても生もののおっさんみたいになったら気持ち悪い グラが良いとグラがリアルってのを混同してる
グラがリアルになったら現実味増した分脚本もリアリティー求められるからその点も和メーカーにはキツい
アメリカは映画脚本家崩れたくさんいるから平気だろうけど とりあえずスターフィールド、レッドフォール、FORZAが次世代感見せてくれるか?は気になるね >>100
戦車なんかいくらリアルになってもHP制みたいなのばっかだしな
あれ現実のシミュレーションが面白いんだけど、
鋼鉄の装甲に弾とか成形炸薬だと液体化した金属が当たったところが
物理的に削られるからな リアル風以外の方面に描画性能注ぎ込んで何か面白い映像体験とかゲーム体験とかできないもんかしら 静的な絵作りはもう極まってきてるから
ここからは動的要素がテーマになってくるだろうね
細かく砕いたり流動的に動かしたり グラフィックのためにソフトの容量が100GB超えるとかバカげてるよ >>106
そんな安っぽい補完的イメージよりも
プレイヤー自身がインプットしてから味わえる現実のほうがはるかに上 >>99
スプラ3ってもう誰もやってないんよな
まあシューターとしては五流の売上だったけど、ゲームとしても浅すぎてみんな数戦やったら飽きると言ってる
実際、配信の視聴者ももともと少なかったのがさらに激減していまじゃ世界でたったの数百人ぽっち >>109
スプラ中毒者は世界とか見てねえよw
俺も含めて文句言いながら対戦とかバイトやってるやつばっかだ >>110
もちろん一種の表現法にすぎないけど
そういうポテンシャルがあらゆる方面に生かせることは大事だし
なんなら混ぜ合わせるゲームも出てくるかもね >>107
いまどきSSDの価格も安い
1TBが数千円で買える時代にたった数百GBのSDカード買う方が馬鹿げてるよ それにゲームのアセットは地味に他業種にも生かされてるから
潰しが効くようになってんだよね >>83
> 雨や雪が降ったりモノが壊れてリアルタイムに変化する状況等の再現も不完全
それらをガッツリやったのがゼルダブレワイだな。
ただそれはグラフィックの進化とは違い、むしろグラがフォトリアルに進化するほど状態変化やオブジェクト破壊はどんどん手間がかかるので各社やらなくなっているね。RDR2はその辺りも頑張ってたが、金かかりすぎるからもうやらないと開発会社は音を上げてたし。 >>109
知ったかにも程があるw
所詮動画勢の見えてる範囲なんてそんなもんか ブスザワなんて切った木がブロック的に変形するゲーム的処理でしょ
そんなの期待してねーんだわ ちょっと落ち着いた方がいいな
ゲームはしょせん遊びで遊びのためにどれだけ金かけられるかってこと
ユーザー側の答えはセールになったら売れることで意思表示してる
発信側も正直無理しても仕方ないと思うよ FPSやアクションゲームは常時60fpsを維持してくださいよ >>117
馬の金玉が気温で熱膨張とかしても困るけどなw
なんか話題になってなかったっけ? 所詮は箱を大きくしても
箱に物を詰めるのは人間なんだから
いつか限界に達する >>115
いや、それが出来なかったのがゼルダで一定ダメージを受けると木が切り倒されたり動物がいきなり肉塊に変化したり旧世代のゲームそのままだった
Fallout4で物質を分解してネジとか素材とかにするのと同じ
そこを見事に次世代の表現にしたのがRDR2で動物のどこにダメージを与えたかで取れる肉質や毛皮の状態が良くなったり、肉が腐敗し日が経つと骨になるという細部まで描いて一瞬でゼルダの売上をぶち抜いていまなおSteam世界上位に居続ける名作になった
開発メーカーもGTA6ではより開発機材や人員を増強して早めにリリースしたいと意気込んでたしな だってどんなに名作だすごいグラだ言われても必ず値段は落ちるしセール待ちされるコンテンツでしょ
期間限定で値段も決まってるイベント事である映画館の映画鑑賞とは違う
後まわしでもいい遊び
そんなもんに作り手もどんだけ金かけられるのよって >>117
そういう処理だから実現出来てる訳だが。
3DCGの仕組み分かってる?オブジェクト変化させるには形態ごとのモデリングをいちいち用意しなきゃならんのだぞ。リアルにやろうと思ったらどんだけの手間がかかるか。
だからゼルダのインタラクティブ性があれだけ最高に近い評価を得ても他社は真似できない。フォトリアルでやるには手間がかかり過ぎるからね。グラフィック進化がゲーム性進化の枷になってる。 >>122
見たいか見たくないかでいえば
「ぶち殺したボコブリンの死体から肝臓を摘出するシーン」なんかみたくない >>124
だったらテラリアだって合格点になっちまうわ
基準がとことん任天堂なんだよな いま心配なのは任天堂ANTHEMと言われてるゼルダ2よな
もともとDLC予定だったものが収拾つかなくなって延期に延期を重ねて前作からはや6年
この手の着地点を見失ったゲームはとんでもない失敗作になりがち
ただでさえ最近の任天堂ゲームはスプラ3の通信エラーやBDSP、SVといったバグまみれでユーザーが阿鼻叫喚してユーザースコア3点台という驚異の駄作っぷりが露呈してる
もはや任天堂チェックは機能していない >>124
ゼルダの、というかその手の表現の最高峰がマイクラなんよ
任天堂は基本的に他社のヒット作の真似しかできない 例えばRDR2でリアル目指したとしてそこまでのこだわりストーリーものにいらんとも思うしな
狩猟シミュレーターなら嬉しいが >>122
だからそういうの金かかって仕方ないからもうやらない、と開発元が音を上げてたろ。
現に2018年にRDR2が出て、ああいうリアルでインタラクティブなオープンワールドがもっと増えるかと思ったらそこから一切その手のゲーム出てないだろ。ツシマもホライゾン続編もアサクリも結局旧来型のリアルなハリボテ世界だった訳で。 >>132
処理が困るから簡略化OKなんて理屈持ち出したのはそっちだろ Portal with RTXもグラ的にはレイトレースまでやってハードが進化したからこそその絵で普通に遊べるレベルにはなったけど
面白くなったか?と言われたら 相変わらず酔う! で終わりだし
ただウィッチャー3NGはグラ綺麗になったからまたブラブラしてる
好みもあるけど同じ内容ならグラ綺麗な方が良いことの方が多い レイトレって完璧に調整されたゲームと見比べると綺麗になった感じしないよね >>129
わかってなさすぎ
狩猟シミュレータなんか売れないよ
GTAシリーズが売れたのは巨大な街が用意されててプレイヤーが考えうるあらゆる自由な行動が出来たってこと
基本的な物理法則がしっかりしてるからMODも豊富に用意されて永遠に遊び続けられるゲーム、GTAVがいまだに売れる理由よね >>130
それはゲハで広まったウソ翻訳だわ
元記事を読んでみ?
まったく真逆のことが書いてあるから レイトレとパストレ
with RTXはパストレだった
どっちも同じようなもんだけどちょっと違うし負荷も違う
サイパンパストレ対応まだーちんちん >>135
従来のベイクが結局レイトレと同じことやってるから光源が変化しないゲームだと違いがわかりづらいんよな
ただ、ベイクだとテクスチャにそのまま焼き付けるんでリアルタイムに時間帯が変化するいまの大半のゲームではゲーム中に不自然になりがち
例えば、家具の床の影がその家具を移動したあとも床が黒いままとかね
ここらへんを劇的に改善するのがレイトレで次世代ゲームには必須やろけどいかんせん激重なんよな ウィッチャー3NGもPCとCSで同じレイトレ対応と言ってもやってること違うしね
最初やって感動したのがアヒルの影が水面と水底に映ってたこと
一般ゲーマーはそんなとこ見ないわなw SONY「もう金かけたくない」
任天堂「金かけてもいいけどそこじゃねえなあ」 >>133
フォトリアルだと簡略化出来ないから現実問題としてRDR2以外でオブジェの形態変化や破壊を実装したリアル系オープンワールドがない。RDR2の開発元もああいう大規模オープンワールドはもう金かかり過ぎてやりたくない、と根を上げてる。
昔のゲームで出来てる事がグラフィック進化によって逆にできなくなってる事が問題だと言ってるのに、「マイクラやテラリアだって出来るもん!」って物言いはアホ以外の何者でもないだろう。 水面っていやスプラのインクの水面ってイカニンジャだと潜ってダッシュしても水しぶき立たないんだけど
航跡はかすかに出て残るのな
それ見て潜伏とか判断したりチャージャーで抜くやつもおるからなw
実際視点相手チャージャーのメモリーで見ると分かる
自分がイカニンで動いてるところ >>106
典型的な回顧
アッパースイング全否定のプロ野球OBなみの老害 >>142
正直このポリゴン量でリアルにしすぎると
作り物感出ちゃうよね >>144
だからRDR2の開発はそんなこと言ってないから
そも常識あったらトップがそんなこと公言するわけないだろってふつうわかるだろ グラ全否定豚が生き恥さらさないように率先して荒らしまくるキチガイであった まぁ採算取れるならやればいいんじゃね
そんなことより早くGTA6出せと
オリジナルスタッフ抜けたしこのポリコレ時代ストーリーには期待しないでおくけど まあ物体の設定とか決まった作業の繰り返しで済むなら
AI使うようになってコストは削減できるかもな 技術もそうだけどハード性能もまだまだだしね
上のなんかもPCは出来てもCSだとレイトレリフレクションとレイトレシャドウは重すぎて実装できてないし >>154
CSの場合はAMD採用してる時点でレイトレは端から捨ててるだろ
PCでもAMDのグラボは基本的にレイトレできない
コスト的にしゃーないんだけどね >>142
dof使いこなせばエモく出来ると思うんだがムービーシーン以外で使えてるのあんまり見ない 上の方でも書いたこのモードは誰目当て?みたいなガクガクのもあるし
CSでもスクショ用に1桁fpsしかでなくても実装すればいいのにね
AMDグラボでもただフレームレート出ないだけで出来ないわけではないんだし
AMDも要らないといいつつもレイトレもちょっとずつ良くなってるし
DLSS FGにビビったのかFSR3も頑張るようだし >>156
DOFとブラーはどんなゲームでも真っ先にオフにするんで
これも標準ならもちっと見栄え良いかも
他のスクソもはっとこ
https://i.imgur.com/FQkf6ax.jpg グラフィックがどうのよりゲームにすらなってないものも多い
永遠につまらんクエストするだけのオープンワールドとかノーサンキューすぎる グラフィックしか進化してないから次世代機きてもイマイチぱっとしない感じだけどな >>89
カーチェイスのシーンは凄かったけど街中を探索出来るモードになったら結局今までのゲームと大差なかったヤツだよな FF7Rはグラフィックが進化したのはいいが
あの世界では普通の恰好だとしても
プレイヤーから見るとコスプレ集団にしか見えない グラフィックの進化が停滞というか
グラフィックの進化をゲームに活かすことが停滞してる >>162
腹は揺れるのに乳は揺れないとか無いわ
大昔から当たり前の物理法則を規制する意味が分からん 中華パクリモンハンはグラフィックスゲーと思ったけどムービー詐欺疑惑あるんだよな >>161
さすがにマトリックスデモがいままでのゲームと大差ないは目が腐ってるわ アニメ調はウマ娘くらいが最低限の水準になってほしいものだがなぁ steamのグラボのシェアがRTX世代中心になったらレイトレの評価も変わってくると思う PS5のゲームが4との縦マルチばっかりの時点でお察し ぶっちゃけ木や草が今までのハリボテから
高ポリになってもよく見る訳じゃないから大して変わらないもんな H100を振り回して暴れる宮本茂「だから言っただろ!性能の追求は業界を滅ぼすんだよ!グラフィックの向上は面白さに繋がらないていつになったら気づくんだよ!」
マスターチーフがXBOX2042のプロトタイプを宮本に投げ付け頭に直撃。
宮本茂は泣きながらのたうち回る「うわーん!マスチーが天才の頭に巨大な開発キットをぶつけたよ!何も思い出せないよ!人類の大損失だよ!」 >>170
いや、進化してるのはLoDよ
要するに遠くの建物なんかがいきなりぽっと出てくるあの萎える現象が一切起きないのがUE5の今世代ゲーム
スイッチのゼノブレ3とか遠景描写が悲惨なことになってたでしょ ウィッチャー3で会話パートの始まりにツルツルボコボコのウサギが大写しになった後に髭のおっさんの深刻そうな面が表示されたところの方がレイトレより変化を感じた グラフィック以外で性能って使えないのかな
キャラクターいっぱい動かしてもいいんだよ? 処理性能が10倍になったとしても
作る側の性能は据え置き、料金も据え置きなら
そら同じもんが出来上がるよ 綺麗になっていくのを見てると気がつかないが過去のものを見るとずいぶん綺麗になったんだなぁと思わされる >>145
あれ普通に斜め上視点だと動いてるの見えるからな
カメラ正面にしてると分かりづらいけど カットシーンもリアルタイムレンダなら何の問題も無いな
マトリックスでももPS5と箱sXでやったけど
解像度が低いのとDSは手がこそばゆいという印象しか残ってない
PCも読み込ませじゃなく実行体にしてくれればいいのに
UnutyのEnemiesはしょぼかったな ただし重い
https://youtu.be/eXYUNrgqWUU マトリックスデモは上空ゆっくり飛んでるとほんと映画のワンシーンみたいで凄い >>140
オブジェクト干渉するゲームって案外無いからレイトレの必要性を感じないのよね
動かせないなら従来のやり方で十分っていう >>176
グラボは浮動小数点演算に長けてるからcpuの負担を減らすためだし テクスチャ的にはそうだろ。レイトレとFPSよ。レイトレ変わらんって言ってるのはCSでリフレクション無しのやつだろ。レイトレはやはりよく目にしてる外の光加減に似るから現実感が上がる。引きこもりは知らんが。 反射と陰に使わないレイトレとかレイトレ対応と言えるんだろうか グラはもう今くらいでいい。視認性悪くなる一方だから。
それより動きとかカメラワークとかそっちの演出頑張れよ。 けっこうゴッドオブウォーラグナログの作り込みの甘さで気になるのが、滑って移動する不自然な足元を隠すためのカメラ距離が近い三人称視点にしてる理由だと思うけど3Dモデルの作り込みが甘くて
金属製のアーマーのはずなのに体の伸縮に合わせて伸び縮みしてるんよね
ここらへんほんとスクショ映えだけ気にして作り込みがゴミなPSファーストの典型だと思ったわ
ふつうはちゃんと金属アーマーと布製の服は別パーツにして伸縮するのは布の部分だけにするんだけど、ゴッドオブウォーラグナログはそこができてない超手抜きゲー レイトレをそんな数こなして味わってないが、一番感動したのはサイパンの昼間の車室内視点だな。影の出来かたや移動の仕方が自然で普段現実でクルマ乗ってるのと同じ感覚 これで新FMやりたいから3070じゃ足りないので4070ti買います。今週秋葉みてくる。電源とケースの関係で4080はちときつい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています