ランダムエンカウントがシンボルエンカウントより優れている点って何?
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・特定のモンスターを狩りやすい
・面倒なとき避けて進める
・先制しやすい
反応して追ってくるのはだるいけど、そこは頑張って避けよう プレイヤーに戦闘強要するのでレベルの想定がしやすくゲームバランス整えやすい 避けるストレス追われるストレスとか無いのはまあいい点かなとは思う
シンボルのほうが好きだけど ランダムエンカウントのRPGなんて今時存在しないやろ シンボルエンカって結局は雑魚敵が空気になって
避けられない中ボス乱発するだけで面白くないよね 創価学会員「ふざけるな!学会をなめるな!」 と絶叫し選挙中の幸福科学信者を棒で叩く→逮捕 [479913954] (446レス)
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衆院神奈川3区から立候補している幸福実現党公認のいき愛子陣営の運動員を棒でたたくなどして、
公職選挙法違反(自由妨害)の容疑で現行犯逮捕された亀岡隆三容疑者(30歳)が、宗教法人「創価学会」に所属していることを名乗り、犯行に及んでいたことが、13日新たに判明した。
亀岡容疑者は、いき氏の演説中に、「ふざけるな!」と叫び、長さ約50センチの棒で殴りかかろうとした。これを止めに入った運動員の男性(56歳)が、右腕を棒で殴られた。
目撃者によると、犯行の直前に、亀岡容疑者は「俺は学会の者だ」「学会をなめるな!」などと大声で叫んでいたという。
犯行時、創価学会男子部に所属していることを示す「創価班」のワッペンつきの青いブレザーを着ていたと見られている。
衆院選運動員に木の棒で暴行 公職選挙法違反容疑で30歳男を逮捕 横浜 - 産経ニュース
外部リンク[html]:www.sankei.com
2(1): (ワッチョイWW 0985-7av6) 2017/10/14(土)17:02 ID:68ze1fKJ0(1) AAS
幸福のなりすまし
3(2): (スププ Sd33-YqbF) 2017/10/14(土)17:02 ID:EP1QrfDcd(1) AAS
聖戦が始まってしまったか
4: (ワッチョイWW 71a2-NeyQ) 2017/10/14(土)17:04 ID:iTBpWp7T0(1) AAS
ふふふってなった
5: (アウアウオーT Sa63-z1uI) 2017/10/14(土)17:04 ID:tWVNgn2Da(1) AAS
登場人物全員悪人
6(1): (スフッ Sd33-qCXt) 2017/10/14(土)17:06 ID:WWgIXmhYd(1) AAS
宗教戦争って始まりはこんなのなんだな
7(1): (ワッチョイW e9a0-AY8R) 2017/10/14(土)17:07 ID:uY8wi4ML0(1) AAS
創価学会って一応名目上は学会なの?
日本機械みたいな?
8: ワッチョ 0985-BQ2) 2017/10/1(土)17:07 ID:VqJSn/p0(1) AAS
俺は創価学員だけど
いつも幸福実現党に投票してるぞ 楽に作れるからに決まってる
というかランダムエンカって今はもうインディーズの懐古ゲーくらいで大手が手を抜くなんてやってなくね
3Dダンジョン系は仕方ないとして ランダムのほうがエンカウント数にユーザーごとのブレが出にくいから緻密なバランス調整ができる
雑魚戦の繰り返しによるコスト管理がキモのゲームはランダムのほうがあってる 何が来るかわからないドキドキ
ロンダルキアをシンボルエンカで遊んでみたいな
どう違うのか ドラクエ3がシンボルになったら
くっそつまんねえだろうな >>16
スクエニも浅野もそれ分かってるからHD2Dでリメイクなのだよ シンボルエンカのせいで雑魚避けられて
ダンジョンが一瞬で終わるのを避けるために
事あるごとに中ボス設置する羽目になるんだから
本末転倒よな 素材集めとかクエストとか、特定の奴狙って狩れるほうが楽だと思うけどな 世界樹の迷宮みたいに両方あるといいな
強敵はシンボルで そもそも素材集めとかしたくないんだけどな。
自分でも飼い慣らされてる気がしてきた。
単なるプレイ時間水増し要素だよな。 進行時の適正レベルが分かりやすいとか?
シンボルエンカウントだとスルーして進めるからレベル足りてないみたいなことはよくある ランダムエンカウントってゲームプレイがぶつ切りになるクソシステムやん うっわ!ここでドラゴン出てくんのかよってハラハラドキドキするのがいいんじゃん >>24
シンボルだとしても道中当たってしまった分だけ倒せばよくね?
むしろランダムは過多になりがち シンボルエンカだと大きなスケールを表現しにくい
ワールドマップがあり世界一周できるRPGで一歩が数kmあるデフォルメしているのに
大怪獣とかならともかく人サイズの敵が何十キロも離れているのにその辺うろついて見えるのはおかしいからな シンボルは普通に鬱陶しい
避けれないと邪魔なことこの上ないし
避けれると全避けで存在価値がない
先制もただの義務になって無駄
特定の魔物を狩りやすいのもそれ一辺倒になるからつまらん
結論:ランダムの方がゲームとして上 演出面だとシンボルエンカのほうが敵がより無能に見える
真横を通っているのに気づかないとか足が遅くて追いつけないなど無能感がすごい
有能な敵なんてゲームではストレスなだけだが演出としては微妙といえば微妙なところ
モンスターならそういう生態なのかもと納得しやすいけど
人が無能だったり逆に人とは思えない速度で突っ込んできたりなど世界をリアルに描写すればするほど違和感が出てきてしまうので
ゲームバランスとの兼ね合いもあってシンボルをどう動かすのかのセンスが問われる >>1
シンボルエンカには緊張感が無い
冒険してる感を出すなら緊張感も必要
はい論破 ポケモンsvは小さくて見えないから実質ランダムエンカウント シンボル否定的に言ってるやつのシンボルのゲームって俺がやったことないゲームみたいだわ
そんなゲームしかやってないとは可哀想に シンボルエンカでもいいけど不意に敵が襲ってきたとかそういうのは必要だよね 全避けできるシンボルエンカはなんもゲームになってないだろ
敵が10回出てきたら全滅、9回なら突破
突破できると強いアイテムが手に入って一気に強くなれる
って状況の時、ランダムならゲームになるけどシンボルなら全避けして終わり
あまりにもゲーム性がなさすぎるので馬鹿がアクションのほうがいいとか言い出すけど
アクションならアクションで専用のアクションゲーやったほうが面白いしな ランダムエンカでもいいけど一度通った場所ですぐ敵と遭遇するのはやめて欲しい 3Dゲーで移動する時に見えてなければ絶対になにも起こらないのが分かってりゃ
そりゃ飽きるわな
だから移動を高速ってことになるけど
これもある程度やると飽きるんだよね
なにも起こらないことには変わらないんだし そのゲームの特徴になるだけだからぶっちゃけどっちでもいいけどな
昔のドラクエとかFFとかシンボルだったら良かったのにとも思わんし シンボルだと勝てない敵避けるわ体力無ければひたすら逃げマラソンするわ街につくまでギリギリ生き残れるかみたいな緊張感ない ランダムも面倒なときは逃げまくるからシンボルでええわ
いちいち戦闘画面に移行するのがだるい 3Dでその世界の中でモンスターも生きてる感じを楽しめる シンボルならそのまま戦いに移行しないと不自然やな
ランダムだと切り替えの関係上、そこは違和感ない >>47
強敵にあたると逃げ失敗したら大被害になる
そーゆうスリルも無いな それぞれ良さがあるからどちらか淘汰されろとは思わない
ただシンボルエンカのくせに画面が切り替わる奴はいらん マリオなんかは元々アクションだからRPG系の派生作品でも敵を避ける要素があっても良いけど、
そうでもないならそういうのいらんと思ってしまう
BOFとかランダムエンカウントのが良い ランダムエンカウントとは?
・いつ出現するか分からない
・何が出現するか分からない >>39
逆に何のゲームならシンボルの方が面白いか教えてくれ >>49
そのまま戦いに移行するならシンボルではないだろ
マップ上の表示と実際出る敵が違うからシンボルなので ランダムだとゴムで無人経験値上げ出来るから好きな人も居るかも ドラクエ11のドット版やったけどランダムエンカウントで萎えてやめたわ 見えてるぶん避けるのダルい
避け損なったらイライラ
見えなきゃ気にせず行けるのに ランダムだと読み込み時間を誤魔化せるとかなかったっけ
ある程度読んでから敵出現させるとか
だから本体からシーク音しだしたらあ、敵出るな てわかったとか 3Dならどっちも違和感あるな
敵が突然現れるとか一体しか表示されないとか
何の為に表現力上げてるんだか 3Dゲーで未だに画面切り替えのエンカウントバトルやってるような開発は技術力ないですよって言ってるようなもんだからどっちもなし 俺は人生初RPGがDQ9だったから、DRPG以外は全部ランダムはダルく感じる
別にレベル足りなかったら必要に応じて戦えばええし
ってか避けまくっても当たるときは当たるから、結局道中戦闘で事足りる まだシンボルエンカウントを継続している世界樹などのDRPGをプレイすると分かるが、本当はダンジョンや次の街までの道中の戦闘回数を平均化して、MPやアイテムの管理、退くべきか退かざるべきかといった戦略性を楽しむゲームなんだよ
シンボルエンカウントは敵との遭遇回数をほぼ無くせるからそういったゲームにはならない
ただストーリーを楽しみたいJRPGとは合わないからシンボルエンカウントの方が主流になった 一番最初のシンボルエンカウントはランダムエンカウントの間違い 今更な話だが、ランダムエンカウント制ってのは様式美みたいなもんで、
初代Wiz時代からの名残でレベルデザインやバランス取りが非常に容易
RPGの理屈的に不合理な部分をこのシステムでかなりチャラに出来るというか、誤魔化せるというか
見えないってのは凄く便利で作りやすいんだよね
逆にシンボルエンカウントというか、昨今のオープンワールドのシームレスで切り替えの境が無いゲームも
含まれるが、ゲーム性的に戦闘を避けて進めるゲームプレイが可能というのが一番大きい
その分レベルデザインが難しくなって、色んなプレイに対応出来る幅が必要という事で作る方は大変になる
それから演出と言うか、単に見せるだけの戦闘という事ならセパレート形式の戦闘には絶対勝てないね
個人的にはほとんどの国内メーカーにはまともなシンボルエンカウントやシームレスの戦闘を作る技術は無いと思うわ
2D時代の方がその点遥かに良く出来てた メニュー操作してる間にシンボルが近寄ってくるのが面倒くさい まあ確かにシンボルは緊張感ないよな そういう意味でダレるってのはあるかも 少なくともロマサガはFFDQなんかよりはるかに緊張感あったよ ワイルドアームズ2のエンカウントキャンセルは素晴らしかった
続編で制限つけて糞化したのは残念だった プレイヤーにとって有利であることと面白さは必ずしも一致しないと思う どっちでもいいけどシンボルにしたせいで敵の種類減るとかはナシ ランダムエンカウント+エンカウント無効にできるやつがいい ドラクエ7の3DSはシンボルエンカじゃない方が良かった。 ドラクエなんかはレベルが上がればトヘロスで敵出なくできるし空を飛んでも敵出ないしな
こういうことに爽快感を感じるのは最初は敵が出て大変だからであって
それをつまらんと言って敵を回避できるように最初からしちゃったら単調すぎるでしょ ではクリステイルズをやってみましょう
Switch版でどうぞ シンボルエンカは割と中途半端感あるな
どの要素を重視するかによるけど
マップ構造とか縛られるし
手間も多い
工数は有限なんだから
どうでもいい要素は足さない方がいい >>75
ブレデフォはレベルやクリアの有無に関わらずエンカ率0〜200%にできるけど、この機能はやろうと思えばいくらでも甘えられてしまう >>74
3DS7は頑張ればいくらでも避けられるぞ
段差や壁、回転を利用すりゃええ ランダムエンカかシームレスだよね
シンボルは半端すぎ
シンボルに後ろから当たるとバックアタックとかマジいらね そもそもザコ戦居るか?て話になる
全避けできるならボスだけでいいじゃん
シナリオクリアに経験値纏めて載せればいいだけ 半強制的に戦闘させるから極端なレベル不足にはなりづらくなるかな? ランダムは逃げずに戦っていれば大体適正レベルだと思ってるわ
シンボルは自分で帳尻合わせなくちゃいけないから逆に面倒 アクションに道中余計な戦闘なんて要らんだろって発想から全編ボス戦の格ゲーが生まれたんだろうしなあ >>82
むしろ過多になるんだが
メタルとかこっちが逃げてるくらいだし ザナルカンドの廃墟感と雑魚として出てくるベヒーモスの両立はランダムじゃないとできん ランダムだと面倒過ぎてエンカウントする度に舌打ちしちゃう 大抵の場合ランダムの方が面白いというのが大きな利点だな
世界樹のFOEみたいに、シンボルでも工夫すれば面白くなるのもあるが RPGにアクション性があると嫌だからランダムが良い
足で操作しても時間さえかければ普通にクリア出来るのがいい
アクション性があるならアクションゲームでいいしアクションゲームにアクション要素では勝てないから 好みならともかく、絶対的な上位システムがあるわけでもないだろう シンボルエンカウントは誰の視点よ、という違和感はある。
せめて敵が判別できない状態じゃないと。 >>66
Wizは基本固定エンカウントでおまけでランダムも多少はって作りだ
このエアプが! >>89
ランダムのほうが面白いとか初めて聞いたわ >>1
・特定のモンスターを狩りやすい
→特定のモンスターを狙わなければ効率がでないことそのものが面倒なだけ
・面倒なとき避けて進める
ランダムエンカゲーには昔からせいすい、トヘロスなどあるよね
・先制しやすい
なんでそこだけアクション要素入れたがるの?馬鹿なの? >>96
特定のモンスターはメタルや素材、ドロップを狙うときだよ
せいすいとトヘロスは自分以下の敵にしか効果が無い(むしろDQ9はシンボルだが強い奴からのピキン避けられる)
不意とかここだけはアクションでてえわ
あと先制するよりも敵にされないのがそれの10倍大事
まあDRPGみたいに一人称視点ならいいけど、それ以外はシンボルがええな DQ7,8は3DS版しか知らんけど、オリジナル当時はランダムとかやりにくそうだな
DQ11の2Dモードはこれのせいでやる気が起きない シンボルエンカウントは能動的に敵よけをしてしまうからよくない
ブレイブリーセカンドはエンカ率を-100%から+100%までいじれる能力を持ってて主人公が一度死んだ身体を使ってるから霊力でエンカ率操れるっておまけ設定もついてて好きだったんだけどセカンド自体がクソゲーだったから消されてしまった まあレベリングで言ったらデフォルト2のアイテム使って連戦ボーナスの方が楽しいし健全で爽快だからこっちの方がいいんだけどね こういうスレはクソエニゲーだけ尺度に使うやつしかいないから話が広がらないし面白くないな
ということはクソエニゲーがつまらない証明になってるのか 自由に戦闘避けられたらつまらないって
それは戦闘くらいしかやること無いのが問題じゃないか
誰もがそんな戦闘狂じゃなかったりそういう設定の主人公でもなかったりもするからな ランダムエンカウントってシステムは予測出来ない遭遇を見越したマネジメント要素も含めたゲーム性にだからこそ成り立ってた部分もあって
今の時代の主流な戦闘で全力出しても簡単にリカバリできてマネジメントがほぼ不要なバランスだと成立しないってのもあるかと
ここで回復しておくか、それとももうちょっと耐えるか、リソースを残すか使うか、なんて選択は今の時代じゃまず考えないで済んじゃうからね 道中のやりくりを楽しめないなら
雑魚敵なんかいらないし
そもそもダンジョンもいらないからな オクトラは昔のゲームが好きだった人の思い出補正を再現するってコンセプトだからランダムエンカウントを楽しめる人は老人ってことなのかもしれないな 後ろから切るつけると先制という頭悪いシステムなんなの?実質強制でくっそ怠いよね >>106
まぁ、老人かどうかは兎も角、ゲームに接待を求める様な人には全くこれっぽっちも向いてないのは確かだね
昔のゲームって誰でも解ける物では無かったし、だからこそ挑戦としてのゲームに対して上手い人をゲーマーと呼べたんだけど
今じゃ、低難易度じゃプライドが許さないと言いながら、高難易度で解けないとクソ扱いする様なメンタルの人をゲーマー扱いしてしまう時代だから
時代にそぐってないのは確かかもね シンボルならば全部ボスでいいよね
シンボルを避けるなどという無駄なアクションさせんな
RPGに中途半端なクソアクションはいらねえよ シンボルでも、ロマサガみたいに避ける余地が殆ど無いのは酷評されるんだろ 敵の足が速くて避けるようにできてないシンボルが一番ストレス
グランディアとかロマサガとか >>95
でもここまでの意見見る限りシンボルのメリットって戦闘やそれによるリスクを回避できるって話ばっかりで戦闘行為そのものを楽しめるような内容じゃないよね シンボルでもブレスVみたいな戦えるモンスターの数が固定でどの場所で、どんなタイミングで戦闘に入るかが
ゲーム性として成立する様な形だと面白いけど
無限リッポップでわらわら寄ってくるだけとか主人公達が進入してるのに、興味なさげに歩いてるだけなら
ランダムでも変わらんか、ランダムのがマシな気がするのよね シンボルって襲ってこないとただの野生動物いじめてるように見える まぁ本当にボスとかの為にリソース管理するならそれまで極力戦闘しないって選択に行き着くから
>>114
OWのゲームなんかだと雑魚戦もランダムイベントにしろとは言われたりするな
本来は何か目的があってそこに居るわけで倒すべきかどうかもそこでまた判断したり 敵を避けるクソアクションを強要されるより
トヘロスのがよほど楽だからな >>104
DQなんかに顕著だけど、まさにその通りで
昨今のJRPGのセーブポイント完備、アイテム持ち放題、スキルで何とでもなるというような
ゲームデザイン前提のバランスではランダムエンカウントのゲーム性は活きないわな
だからそういうゲーム性はそういうものが無いWiz系やその亜流系のゲームだけ生き残ってる
これはゲームシステム論の話になるが、今のゲームの仕様だとぶっちゃけバランス面で難しいゲームなんて
ほぼ作れないと言えるわ
だからサガシリーズみたいに一回の戦闘で殺しに来るみたいな極端なバランスになるんだよね
FFなんかも最近のは全部そう、インフレダメージかステ異常で即死かみたいなそんなバランスしか無い シンボルにする価値あったのマザーとサガとポケモンだけ
ドラクエはポケモンの草むらみたいにするべきだった >>113
シンボルエンカウントでコマンド制、という事だとブレス5はかなり工夫した部類に入るゲームだね
まぁアイテムにも敵にもリソースがあって、制限時間もありという効率的な戦闘が求められるという前提の
システムだからそれと組み合わせてという形ではあるが RDR2では周り誰もいないのに指名手配されると振り向いてカメラから外れた瞬間
近くに敵がワラワラ湧いて追いかけてくるのが理不尽という声がたくさんあった
あれがもしランダムエンカだったら強敵出現率が上昇するだけで描写としては違和感が少なかっただろう
RDR2はリアルさを売りにしたゲームだからランダムエンカにするなんてありえないけど
だからこそ敵シンボルが突然湧くなんてこともおかしい描写となってしまう
表現したいものに対して適切に選んで実装するべきでどちらが優れているなんて優劣はない オクトラオモロそうと思ったら今時ランダムエンカウントと聞いてブレイブリーデフォルト2買ったわ >>21
エネミーアピアランスもあるからストレス無いんだよな シンボルしか知らない奴らだけだろ
シンボルのほうがいいなんて言ってるのは
シンボルにゲーム性ないの知らないからな
で、こういう奴らは当たり前のように
あとからつまらないって言い出す DQ11のシンボルは野生動物っぽくないというか敵対心がないというかただ雑に置いてあるだけって感じがして好きじゃないけど、マザー2のシンボルは全然気にならなかったからゲームによる
背景との縮尺が合わないのかリアルになるほど不自然に見えるのか、あるいは置き方か動かし方かわからんけど
PS2版DQ8は初3Dで風景見たくてしょうがなかったからランダムでよかった RPGって異常に簡単にした結果があのつまらないおつかいクエストの連続なんだよな
やり方と答えが書いてあって想像する場所が一切ない
ここに行ってこれを取ってこいとそのまま言われる
ここからさらにシンボルで敵を全回避
不毛な移動をして無駄な作業して終わり まぁ、お使いクエスト自体、ダンジョンそのものがクエストクリアの為の障害として機能しやすいランダムエンカ故のゲーム性って言えるしねぇ
移動ギミックつかってシンボルエンカは避けて終わりなら、単に移動するだけになるし、そりゃゲームとして機能しないのも当然だわな
10歩譲って、ヒントを元に場所を特定したり推理しろ、って話に成ると結局、攻略サイトを見て終わりだったり、不親切なクソゲー扱いだしね
昔は、ダンジョンを攻略すること自体がゲーム性の一部だったけど、今だと単なる通路にしか成ってない事も含めて
違うジャンルのゲーム性を獲得して居るってことでは有るんだとは思うね まあポケモンは絶対にシンボルだわ
SVで戦闘中だろうが周りで駆け回ってたり、何やってんの的に見られてるのが楽しすぎた RPGやる時は脳がリアルタイムを受け付けなくなるからランダムがええわ
まったりする
オクトラみたいなんまた出て欲しい ランダンエンカウントが優れてる点は一つもないしだるいだけ 結局はゲーム本体の出来次第
ランダムエンカウントでもエルデンリングは面白かっただろ RPGっつーかゲームって大変なとこも含めてゲームだからな
敵との戦いがダルいから全回避します
謎解きで詰まると苦痛だからムービーですべて進めます
これじゃゲームじゃなくてアニメだろ
そりゃ、Vチューバーがやってるのを見るだけになるわ >>136
当時でも普通バランスが悪いって認識はあったかな?
制作者サイドをして、時間不足で調整しきれなかったって認識みたいだし
ドラクエ2ってボスがあんまり強くないからキャラが育って無くても割と普通に先に進めてしまえるのだけど
レベリングしてないとロンダルキアでずっと足踏み状態になるからその辺りのレベルデザインはかなり悪いと思われる >>133
今シンボルエンカウントのドラクエ11Sやって最終ダンジョンでメタルキング・強狩りしてるが、
このモンスターはシンボルでは見えない。必ず他のシンボルモンスターのサブで出てくる
だから出てくるとよっしゃ!逃げないでくれ……となる
そしてカミュの会心必中で瞬殺して気分爽快
>>137
でもロンダルキアで戦ってると馬鹿みたいにレベル上がるけどな >>138
ロンダルキアのサイクロプス程度にいつも仲間を殺されて
復活の呪文を取って再開でパーティ回復されてはまた殺された記憶
一番丈夫なローレシアしか生き残らないからローレシアしかLVUPしなかった…
復活の呪文で再開が面倒過ぎて、せめてロンダルキアに復活出来る施設があればあの頃クリア出来たんだろうなぁ >>138
ロンダルキアへの洞窟だと取得経験値自体はそれまでのダンジョン、フィールドと比べても1.5から2倍弱程度だから言う程経験値が多いわけでは無いのだけどね
しかも、ロンダルキアへの洞窟の入り口付近はキラーマシンが出没する上に、それまでの中ボスモンスターなんかより普通に強くて数が出て二回攻撃だから
全滅リスクが高すぎるって問題もあるし、割と極端なバランスかと 昔から言われてる事ではあるが、特定の段階で急に敵レベルが上がるってのがバランスが悪いと
極論するのはどうなんだろうなと
実際この年代のDQは例えばロンダルキアにしろ、ネクロゴンドにしろ、直前で敵が強くなる訳だけど、
それは終盤に向かう所の山というか一つのハードルと捉えるべきじゃないかと思うんだがね
別に全然おかしなバランスでも無いし、例えば初代Wizだって9階10階で難易度が跳ね上がるだろう
だからこそ印象に残るし、語り草になってるというのはある >>134
敵との戦いを避けるのもゲームだけどな
JRPGの雑魚戦はプレイ時間稼ぎを大前提に作ってるから色々と破綻してるけど >>141
強さの上昇曲線が極端に振れるのは普通にバランスが悪いって評価になるのは普通だと思うけどなぁ
ドラクエ2の場合、ロンダルキアへの洞窟と、それ以前での中間が無いしね
もともと、ドラクエはダメージ計算式的にレベルが適正レベルを超えると一気に楽になっていくから
中間が無いと、直前は楽勝だったのにいきなり全滅って状況も起きたりし易いってのもある
それにドラクエ2の頃のRPGって相手の弱点を調べたり突いたりするのではなく、数値をマネジメントするタイプのゲーム性だから
この足りてる足りてないの格差が大きいというのもあるかと でも確かロンダルキアへの洞窟で全滅するとベラヌールの街からだろ
洞窟の眼の前じゃん
しかもロンダルキアのほこらまでたどり着きさえすればほこらで保存でき無料で全快出来る
ほこらまでたどり着いたあと苦戦してる実況者は見たこと無い >>144
>保存でき無料で全快出来る
FC版だとロンダルキアの祠は蘇生までしてくれないからなぁ
それに、何度も言うけどそこに到るまでの進行難易度が中ボスが弱めな為
ぶっちゃけ、ロンダルキアへの洞窟にローレシア20LV以下でも辿り着けてしまうのよ
この辺りのバランスも含めてドラクエ2の戦闘は調整不足だったってことをスタッフサイドが認めているから
極論と言うよりはむしろ制作者側の認識なのだと思うよ >>145
あれ?蘇生してくれないんだっけ
それはダルいなあ 毎回復活の呪文で蘇生してた人かわいそすぎる
あそこ相当全滅するはず >>147
何度か全滅して復活の呪文で蘇生してを繰り返してついに諦めて
ベラヌールに戻ってレベル上げしようとしてドラゴンフライに囲まれてまた全滅するという非道 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています