シンボルエンカウントって結局避けまくってると後々レベル上げに苦労するじゃん
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゲームバランスが分かりやすいランダムエンカウントの方が優れてない? シンボルエンカウントで敵避ける人いるの
すべて当たりにいって全滅させてから次のマップ進むでしょ ゼノブレ1やドラクエ11Sで後々レベル足りなくなって苦労したわ >>5
面倒すぎるやつ以外は倒すよ
倒してもそこまでプレイ時間長過ぎるわけじゃないし、問題ない
リメイクドラクエ1のレベル上げはきつくなかったがドラクエ11Sのレベル上げは苦痛だった 避けまくって後々レベル上げに苦労するかどうかは本人のさじ加減やん >>7
そこでランダムエンカだと半強制的に適正レベルまで持っていってくれる
シンボルエンカは自分でボスの強さを想定して行動を変えなきゃならない
ゲームからの指示が不十分なのと同義だ ドラクエはSFC時代からランダムエンカウントを廃止してるだろ 7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2022/09/05(土) 08:15:00.88 ID:qwelkjzx
ロープレの敵はシンボルよりエンカのほうがバランスいいだろ
まずこういう意味不明なことを言ってるバカを炙り出せ 「ダンジョンから無事脱出するまでが冒険です」みたいなリソース管理ゲームは
ランダムの方が面白くなる
シンボルはプレイヤーが楽 それだけ >>8
ランダムの場合は適正になった後もエンカウントし続けるからプレイングがダレる
大抵のゲームの雑魚戦は世界樹とかみたいに気を抜いたら壊滅するバランスでもないからプレイ時間稼ぎにしかなってない >>8
それだとランダムが馬鹿向けみたいじゃないですか 稼げなさそうなところはスルーして、稼げそうなところで一気に稼ぐとかはあるだろう
あと単純に面倒なザコのシンボルは避けるとかもある ゲームバランスが取れすぎてるってのも好きじゃない
緊張感が無くなる 経験値稼ぎが必須じゃ無いとなぁ
はぐメタ倒せて嬉しいとかそういうの無くなっちゃうよね ロマサガみたいにエンカウント回数で敵が強くなればいい >>19
レベル補正で貰える経験値を上げればいいのにメタル系とか一定量を沢山貰えるのはもう古い
ドラクエはそういう部分も含めて全てが古臭くてつまらない
古いけど良いんじゃなくて古いから駄目 ドラクエはシステム以前に戦闘がぬるすぎる
他のコマンドと比較しても全滅の危機すら感じないから眠くなる ダンジョン奥のボスまでに平均何回エンカウントして、レベルがこれくらいになってて、ボス相手には苦戦するけど、もう1-2レベルを上げると〇〇の呪文を覚えてだいぶ楽になる
みたいな調整はランダムエンカウントでこそだと思う 逆にレベル上げをしたい時は楽だよね 真っ直ぐ敵に向かって突っ込めば戦闘が始まるんだから グニャグニャ歩きをしなくていい分効率いいと思うけど ものの考え方次第なのでは? ゲームからの指示が不十分(笑)
まあこんなのも相手にしないと売れないんだろうな そもそも現代なら切り替わるタイプのエンカウント式じゃなくてシームレス戦闘でいいわ 結論を言うと
シンボルもランダムもシームレスも長所短所が在るのでゲームコンセプトに合ってるか、長所を生かしてるかが大事って事
単純な優劣には成らないよ残念だね 敵避けまくるとLv不足になる
普通そう思うよな
ところがDQ11PSは初めて見たシンボル以外には二度と触れてはいけないっていう馬鹿な経験値バランスだったんだよな
裏ボスが回復一度も使わずただ殴ってるだけで終わるとかクソゲーもいいとこだったわ >>22
それやると格下から経験値貰えなくなって、格下との戦闘が意味のないものになる >>31
堀井がそう言ってるんだが
ブレスオブザワイルドのパラセールもだけど普通に歩いていくと大変だけどパラセールでショートカットをすると楽だし楽しいよね
あれは正攻法ではなくズルを見つけて得をしたという楽しさ
ドラクエにしてもメタル系というのはズルをして得をしたという楽しさのつもりで用意した要素と語ってる 7リメが通路狭くて実質強制エンカになるの当時文句言ってる奴いたけどあれでいいわ シンボルエンカウントは難しいは
ロマサガ1みたいに握手会状態になったら苦痛だし
しかしドラクエ11Sみたいに避け易過ぎるとヌル過ぎになるし 後の敵ほど経験値持ってる以上
ボス前以外でレベル上げるのは非効率だからな シームレスバトルじゃないなら全部ランダムエンカでいいよ
シンボルとかマジうざいし シンボルなのに回避が容易にするなら真5とかみたいにLvが大きく上回ると経験値あまりもらえないように補正掛けるとかするしかない ランダムでいいよ
それでエンカうざいならマップ狭くするかエンカ率落とせ
シンボルを避ける作業とかRPGでやらせんなw ロマサガほど敵を避けたいと思った事は無いな
ボスの強さも戦闘回数に比例するシステムって他に無いし >>33
パラセールが正攻法だろ
的外れすぎる。老害的思考? シンボルを避けるとか後ろから切りつけると先生とか
劣化マリオみたいなジャンプアクションとか
RPGにクソなアクション要素入れたがる
病気はどうにかしてほしいよね >>44
だったらちゃんと作り込んだアクションゲームやったほうが面白くね? 個人的にはランダムエンカウントの方は緊張感があって悪くない感じがするけど
シンボルはフィールドに敵が見えてるから雰囲気が出るかな
ランダムが面倒くさいとかいう人の感覚はよくわからんわ フィールド上で敵見えてても
実際ぶつかると違う敵出てくるんだから
スクショの見栄えだけだよな >>22
序盤で鍛えて俺TUEEEできなくなるから、レベル補正は最悪だよ エンカ率操作スキルが大体のRPGにあるから、それ使ったときシンボルだとただ邪魔な障害物と化すからな
シンボルにメリットがない
視覚的に楽しませたいというならRPGである必要がないし >>46
ランダムエンカは調整ミスるといちいち足止められて移動がダルくなるからな
最近はあまり聞かないけどファミコンの頃はいろいろあったろ シンボルなら避けられるからというなら
最初からエンカ率調整できたほうが
避けるなどと言う無駄な操作を要求されないで
快適だからな ランダムエンカウントと見せかけて
表示されない敵キャラがシレン方式で歩き回ってて
触れるとバトル、みたいな事してるゲームとかないのかな?
こっちが強くなると向こうから寄ってこなくなって
プレイヤーはエンカウント減ったと感じる、みたいな シンボルも避けられなくすればいいだけ
簡単に避けれちゃうからLvバランスが取れないんだし つまらないアクションを要求されないなら
形式はなんでもええな
世界樹の迷宮のFOEみたいのならシンボルでもいい
メガテン5みたいなのはマジクソ 「楽して〇〇」の動画の人はロマサガ2で全ての敵を避けたりしてたなあ
理論上は可能なんだね(普通は真似できんレベルだけど) ブルードラゴンのバリバリア(自分よりかなり低レベルだとバリアに当たった時に消滅)
というシステム最高だったけどなぁ
これは他のゲームも採用して欲しいよ >>54
ジジィはファミコンのRPGやってろ
おまえの理想のRPGばかりだろw ランダムエンカウントでもいいけど一度通った道はエンカウント率が下がるとかして欲しい >>53
メーカー側はそれやってもいいけど
それやるとユーザーがかなり不満言うんじゃね
だから棒立ちエネミーみたいのが増えていったんだと思うよ
ドラクエ10とかも初期はゴースト系シンボルは見えなかったのがユーザーの不満によって見やすくなったりしたし >>56
そういうエンカウント回避システムはそれこそPS1くらいの時代からあるべ
WAシリーズでもレベル上がるとエンカウントカットのシステムがあったろ >>42
何か得をした、俺だけが知ってるみたいな発想が元って言ってるだろと ステルスゲーについても同じこと感じる
ステルスしてると後で回避できないボス戦で困ることになるんでしょ
ぼくしってる(´・ω・`) シナリオ進行上主人公達が追い詰められてるみたいなシチュエーションだと
ここは避けられる戦いは避けた方が自然な流れだよねって気持ちと
でも経験値とかアイテム稼ぎたいなって気持ちで迷う >>61
マザー2でみんなが一撃で倒せるやつは戦闘カットがあった >>60
ドラ10に美味しくない雑魚敵と戦う意味なんか
微塵もねえからな
経験値的にも金銭的にも意味がないただの障害物 あまりに敵避け易すぎるシンボルエンカウントだとあるな
それで時折わざと当たって「なんてこっちがゲーム側を接待してんだ…」みたいな気分になったりする シンボルにしたら誰も戦ってくれないから
それを避けるために図鑑用意したり
武器素材の収集品持たせたりしてんでしょ
無駄だよね
ランダムにすれば解決じゃんw >>2
自分は避けまくる
低レベルで突っ込んで涙目になるの好きなタイプ DQ11は全部避けるぐらいして
ようやくまともなバランスだもんな
あれで避けずに戦ったらどんなバランスよ
11sはやってないから知らんけど >>27
ソードワールドSFCみたいにフィールドマップ廃止になりそう
マップ化されるのは街・城・ダンジョンだけ >>70
11Sはしばりで敵を強くして、LVアップの制限をつければ歯応えはあるかな >>66
初期はそうでもなかったんだぞ
何故なら雑魚敵と戦うしかコンテンツが無かったんだから >>29
黄金の太陽なんてランダムエンカウントな上にボス、ミミック、ジン以外全部逃げなきゃぬるくなってしまったぞ >>73
初期のが面白かったよね
メタル量産で最大のコンテンツであるレベル上げが
全く無意味になったのが終わりの始まり ドラクエのシンボルエンカは全避けして丁度いいバランスだけど
ポケモンは全避けしても丁度いいバランスで新ポケモン捕まえまくっても丁度いいバランスになるから
ドラクエのシンボルエンカがランダムエンカの感覚で調整してるゴミなだけでシンボルエンカは良いもの やっぱ狙って狩れないのは非効率だろ
素材とか持ってるんだから 避けまくって強武器とか揃えた上でおいしい敵とだけ接触して稼ぐんや >>78
素材がいらなくても特定のモンスター狙って狩りたいときはあるよ >>72
それ他のゲームでレベル上げしないで進むのと何が違うの 雑魚敵を狙って狩れないとかったるい作業なんて
最初からやらせないで欲しいっすわw 囮寄せ欲しかったわ
くちぶえリストラしたんだからそんくらいやってもいいのに >>82
ネトゲだと美味しいmobだけ狩らせないようにアクティブモンスターを沸かせて襲撃してくるとか
美味いレアモンスターはゴミのお供でしか出現しないとかの嫌がらせしないとみんなメタルとゴールドしか狩らなくなる >>84
時間が無限にかかるMMOは
時間効率が他の全ての要素より優先するゲームだからな 自キャラ以上のスピードで突っ込んでくるシンボルエンカウントって実質ランダムと変わらん その点ポケモンってすげぇよな
25年以上前のGBであるにも関わらず、ランダムエンカウントの野生ポケモン戦と、
シンボルエンカウントのトレーナー戦が共存してたんだからな。
しかもトレーナー戦はめちゃくちゃ避けづらい作りになっている上、連戦仕様にして
経験値やお金のリターンを多くしてるからレベル上げ平均レベル問題をかなりクリアしてる >>18
ゲームバランスが取れすぎてるってなんだよ
緊張感がないのはバランスが取れてない典型的な例だろ 物語を進めると強い武器入手できるし、入手する経験値も上がるから
同じレベル上げするなら、無理にでも物語進めた方が効率的ではあるが
そのムーヴは二週目プレイじゃないか DQ7と9は壁に引っかけたり、回転したり、メニュー開き利用したりで楽に避けられたけどな ポケモンはほぼ固定エンカで
避けるクソアクションを要求しないのがいいことだ >>92
敵強すぎて倒せないから逃げまくったら魔界になったわ
あんなん初見でわかるかよwww DQ11はただでさえ避け易いけど
Sでダッシュが追加されたため更にもっと避け易くなった
ダンジョンでも一度の敵に合わず奥まで行くのも不可能ではない
だから、道中難度はかなり下がったが、同時にレベル不足で
ボス戦には苦戦しやすい諸刃の剣 >>93
ロマサガ2最初にやった時律儀に見える敵全て全滅させながら進んでたなあ
いい加減怠くなったけどw 最近はサブクエだけやってれば経験値入るゲームも増えたな
それだけでも強くなりすぎるバランスとか 1歩2歩でエンカウントするくそうぜえファミコンのRPGみたいなのじゃなきゃランダムのままで問題なかったろ ドラクエもモンスターズはシステム上メタルを狩らないとやってられないが
最近のナンバリングは特定のアイテム狙ったりクエスト関連じゃなけりゃメタル以外と戦う理由がないのがな
かといって熟練度復活されても困るが >>97
ファミコンの頃のRPGが高エンカだったのか容量不足の中
少しでもプレイ時間を水増しするためだったんだろうなあ…
しかしリメイク版ドラクエ4はゲームバランスはそこまで大きく変えてないのに
エンカ率を低くしたからその分終盤レベル不足になりやすい問題は生まれたな >>97
その時代は100歩も歩けばダンジョン終わるからな 1が言ってる事とも被るがやっぱランダムエンカウントの方が
制作者側がこのダンジョンは平均何回ぐらい闘う事になって
レベルがこれぐらい行くからこれぐらいの強さの敵を出してって
調整はやりやすいかもね
シンボルだとプレイヤーが避けるの上手いかどうかとか
積極的に闘うタイプかどうかによって戦闘回数の差が大きくなるから
その辺の想定がしづらくなる
だから、敵のランクが戦闘回数と連動してるロマサガって
シンボルエンカウントと相性良かったんだろうな じゃあランダムエンカウントでエンカウント率を0を含めていつでもプレイヤー側で変更できるようにしたらいいね >>103
あーそれならブレセカで出来るぞ
ただしこの機能は甘えようと思えばいくらでも甘えられてしまうけどな 確かPS1版「桃太郎伝説」は最初はもっとエンカ率低くする予定だったけど
上層部からもっとエンカ率高くないとヌルくなっちゃうでしょ? 的な横やりが入って
結局鬼エンカになった みたいな話を聞いたな
今はどうか知らんけど、昔は鬼エンカにした方が手ごたえがあって面白いよ的な
信仰は一部にあったと思う >>103
それなら別にガン逃げシンボルエンカウントでも変わらん >>2
避けれるのは避ける
そのためのシンボルエンカウントだろ
無理に当たりに行くなんてレベル上げ目的の時だけ 接敵してないうちから長距離攻撃手段(ロングボウ系や全体攻撃呪文とか)で殴れるなら
シンボルエンカウントならではのことができるよね
敵も使ってくるかどうかは難易度による
稼ぎがどうとかの話になると、
いっそのこと経験値なしで町のジムでお金払って訓練させてもらうとかそういう方向もアリのような気がする
特技とかそういうのも含めて まぁやたら戦闘させたがるなJRPGは
ストーリー的にも雑魚狩りする主人公とかあまり求められてないと思うけど 戦闘しなかったらアドベンチャーかシミュレーションゲームみたいになる
戦いの中で強くなったり、金稼いで武器とか買うのが楽しいんだろ >>111
アリアハンの近辺で延々とスライムを狩ってレベル99にするの好きそう >>112
なんだそれ?
例えば洋ゲーで言うとゾンビものとかフォレストなんかは見つかると化け物が追いかけてくる
逃げるのも難しい
あんな感じだとシンボルエンカウントも緊張感が凄く出るね >>113
それはアリアハンガイジと言ってDQで有名な(作り)話 あくまで襲ってくる奴らを撃退してるだけですよ
「moon」では勇者=殺戮キチガイって描写だけどウチはあんなのじゃないからね
って体裁にできる
あとはスプライト表示能力に乏しいハードでもやれる ランダムの高エンカでもボス前でセーブとかワープポイントくれれば良いんだがな
ボス負けたら鬼エンカの中また最下層まで降りるって作業が苦痛すぎる ある地点に辿り着くまでにプレイヤーが何回戦闘しているかという試算が立てやすいからゲームバランスが調整しやすいってのがランダムのメリットじゃないかね アトリエでは、錬金で武器強くしすぎるとエンカウント避けまくってもボス瞬殺出来るようになる >>116
このテーマで一人はそれ言う奴いるけどさ
シンボル派だがフィールドのモンスターだろうがランクマッチの対戦相手だろうが、俺にとっては俺のためのエサでしかないんだが
だからこっちから狩りにいってもええやろ エンカウント制だけど
エンカウントマークが出てる間にボタンを押せばエンカウントをキャンセルできるようにする
ふと思いついて考えたんだが
俺天才なんじゃなかろうか ドラクエ11Sの敵は自分より弱い人間を見かけると必ず襲ってくる
だから経験値稼ぎとか言われようが、勇者一行がいっくら倒しても人助けだった
だが以前のモンハンで人畜無害な草食モンスター親子を一方的に殺すのは何をさせたかったのか
ゲームの評判を悪くしプレイヤーも嫌な気持ちにさせるのに、意図がわからん 最近だとファンタジアンのエンカウント方式が快適だと思ったな
ゲハの連中はやってないだろうけど >>123
ファンタジアンて言われてもサターンの8枚組ホラーゲーしか思い浮かばない サガはGB時から一部シンボルエンカウント取り入れてたよね >>122
狩りってそんなもんやろ
今だって鹿や野うさぎを捕まえたりするわけで >>81
知らん
が、あれこれ自分で試行錯誤しなくても歯応えを感じるようにはなるな 時間効率考えない馬鹿の発想で草
雑魚敵倒してレベル上げより経験値高い敵に絞って戦った方が早いじゃん頭悪いの? >>128
経験値が高い敵を引き当てる籤運をお持ちであればね >>126
食糧の概念入れてモンスター狩ってその肉を食わないとあなた死にますよみたいな制限つけなきゃダメかもな その時間効率を考えたプレイとやらでで作った余白時間で何をするんだ
お仕事か まぁゲームのレベル上げなんて本当に時間の無駄だしな レベリングはあくまで救済措置で、その救済措置に頼らずいかに進めていけるかがあの手のジャンルにおけるプレイヤー側の技量ってもんじゃないのか いや、レベル上げや金策して装備整えるの自体もゲームの重要な要素だろ
それを無くしたから意味のわからんゲーム性になってしまった RPGというジャンルは自分の分身となるキャラが
そのゲーム内の世界に住み着いててパラメータが設定されてて
それが上がっていく事で出来る事が段々増えて行くってのが醍醐味になってるからな
それが無くなってしまうとRPGって結構虚無的になるぜ >>135
既出だが、制作者が全部当たる事を想定してバランス取ってるのか
避ける事を想定してバランス取ってるのか分らんので
どっちに合わせたら丁度いい感じになるか分かりづらいんだよな
その点でシンボルエンカウントは限界があると思う >>128
まぁ時間効率云々は置いといても
それまでレベルがあまり上がってなかったキャラが
中盤・終盤の敵と戦ってポンポンレベルが上がっていく感じは好き
例えばDQ3の転職直後みたいな ドラクエ式ワールドマップを採用してシンボルにするんだったら
遠くからでも映るシンボルは大怪獣系
近くに来ないとシンボルが映らない等身大系
ぐらいの差別化は欲しい
地形もキャラの居る位置から視線が通らない空間(森、山、屋内の曲がり角の向こうなど)はマスキングかけて隠す
今より不便にする方策だから反発くるだろうけど ファミコン時代はともかく
今なら敵有限にしてから狩りつくしたら適正レベルって風にできると思うけど
やってはいけない理由がなんかあるんだろうか どうせスクロールとかで再湧きするもんな
殲滅して悠々探索したい >>145
シミュレーションRPGとかは原則敵の数が有限だし
普通のRPGでも出来ない事はなさそうだよね ・メンバー入れ替わりがない
・レベルと経験値がキャラごとじゃなくてチーム全体で持つ
・そもそも戦闘はキャラ鍛錬の手段じゃない
このどれかの方策は必要だろうな、敵有限RPGやるなら >>140
敵を倒して経験値を手に入れてレベルが上がってステータスが増えるレベルデザインやめれば解決だぞ >>149
>>148で述べたやつでいうと3番目の方策だな 製品化されたやつでいうと
アサンシア
(ステージクリア型のRPGで、規定ターン数内で屋外の敵を刈りつくすのが目的
レベルアップは街の鍛冶屋で手持ちの武器を鍛えてもらうという表現になってて1章につき1回だけできる)
ルナティックドーンFX
(お金を払って訓練所や教会で修行することで能力値を上げる レベルと経験値の概念は無し) >>149
つまりそれを廃止してまでシンボルエンカウントを取るっていう主張だよね?
そうまでしてシンボルエンカウント欲しいかな?
まあそれかロマサガみたいに戦闘回数で敵の強さを管理すれば
バランスは取りやすくなるね そもそもレベル要素を廃して、シンボルエンカだけ残したら
闘うメリット皆無だから全部回避していく気がする… >>148
経験値はともかく入るお金は有限にした方が
リソース管理的な意味では面白くなるかも知れないね >>153
そこでいう戦闘回数が、キル数なのかエンカウント数なのかで話が替わってくる
エンカウント数だったら逃げるが事実上の禁じ手になる >>154
逃げた場合一歩戻される=倒さないと先に進めないとか
そもそも敵一掃がゲームの目的(魔王が攻めてくる系のゲームでこれがないのが不思議)
そんな感じになるかもな >>158
ファンタジアンって無関係の作品が二つあるんよ >>160
坂口なんぞ知るかボケ
てめえのくだらない常識を基準に話をするなキチガイ犯罪者 エンカウントした敵が蓄積されて
ゲージが満タンになるor任意のタイミングで
まとめてバトルできる仕組みについての話が
いつまで経っても始まらなくて笑う
まあ片方は、どんなシステムなのか知りもしないで
揚げ足取りしてるだけの人かもしれんけど プレイヤーのテクニックが上達すれば強敵倒せるようにすればいい
ゲーム内で面倒なレベル上げ強制が良くない >>164
戦術を駆使させるとなると
エンカウント戦闘中のタクティカル移動(ウルティマやロードス・ソドワみたいなの)は必須だと思う
近接が怖い敵を呪文他で足止めして飛び道具で一方的に殺す!とか
背後から攻撃すると大ダメージ!盗賊ならバックスタッブしたとみなしてさらに倍率ドン!とかね
そうじゃなかったらARPG化か属性ジャンケンになるだけよ >>163
エンカウント率の可視化というありそうでなかった要素としては
PS1の「パンゲア すごろく感覚RPG」以来の試みにおもえるけど
その表現はあまりにもゲーム上での手続き処理っぽすぎてなあ
こちらを認識した敵シンボルが緩やかに追ってくる表現ならアリかも
「ブレイズ&ブレイド」みたいにあまりにも長く追わせた敵シンボルはこちらの追跡をあきらめたってことで消えてもいいかも >>163
まとめてバトルというのはPS2時代後期辺りの世代になるといくつか出てる気がするから
置いとくとして
個人的に昔考えた事があるのはエンカウント回数で同一マップ内の敵が減っていくというシステムかな
敵の生息数率というか、そういう概念というべきかな
良く敵が多過ぎると言われるロマサガ1なんかはそういうシステムがあれば良かったんじゃないかと
Uサガなんかではそういう方向性のシステムを模索したような形跡はあるんだけどねぇ >>164
ビデオゲーム初期に流行ってたアクションやシューティング
クリアするには当然練習して腕を上げるというのが必要だった
でも、アクションやシューティングって反射神経やセンスも要求されるから
練習しても必ずしも上達するとは限らんのよな(しかも当時は難しい作品が多かったから余計に)
でも、RPGは経験値貯めてキャラ強化すればいずれはクリアできますよって所が肝で
そういう所がウケて人気になって言ったジャンル。要は、経験値稼ぎはアクションなどにおける練習行為の代替
もっともSFC中期辺り位になるとRPGも物語を楽しむこと重視の方向にになり、シナリオに沿って普通に戦闘してれば
適正レベルになるような調整が普通になりレベルというシステムが形骸化してきた感はある 個人的に一番分からんのはシレンみたいなローグライクゲーのレベル要素
毎回リセットされるものを毎回上げないといけないというのは中々虚無ではなかろうか
ローグライクゲーにレベルは要らん気がするな PS1の「森の王国」にあった闇の支配率ルールみたいなもんか >>169
一番最初のローグはWizと同じ1ダンジョン1ソフトだったのを
トルネコで1ソフトにつき3ダンジョン入れちゃったから
結果としてそうなっただけって側面はある
レベルをなしにするとなると
ベルトゲーの敵のバリエーションに近くなりそう
格下・ナイフ使い・アーチャー・突進デブ・忍者・女・巨漢のバリエみたいな感じね
同じ種別のレベル違いで敵を増やすってのができなくなる 戦闘や育成が楽しくないって
それらが嫌いな奴の声なんか聞く必要ないんじゃねえの
変に日和ってどっちつかずなゲームになる >>169
ローグライクをまともにプレイしてたらそんな感想は出ないはずだが… ローグライクでも「バルディッシュ」みたいにぬるいのあるからなあ 時代はサガスカの全部イベント戦。
こっちから主体的に戦闘を仕掛けるから全くイライラしない。 レスポンスが悪いゲームが多いんだよね
だから無駄な作業はしたくないと言われる
楽しければ良かったのにね ランダム歩数エンカは絶対に戦闘は避けられないから
戦闘があること前提に考えればいいが
シンボルは避けられるから
避けないで戦闘するのは純粋にロスで苦痛な作業
戦闘がつまらないと思うのはシンボルであることも大きい ワイルドアームズ2ndはプレイヤー側が敵よりある程度強くなるとエンカウントキャンセルできるようになるのが良かったな 個人的にはシンボルエンカで一番考えられてる戦闘システムを搭載したゲームはドラクォだと思ってる
ただあれも限定エリアの限定リソースという前提があってのシステム
戦闘中にキャラを動かすというのは工夫の余地がある反面、煩わしさもあるから完成形とは言えず、
過渡期の作品と言えるが
あれをもうちょっと煮詰められたら良かった シンボル回避でも経験値ゲット出来るようにすりゃあいい
素早さや回避率上昇ぐらいならやってもいいでしょ ランダムエンカなら必ず戦わないといけないからちゃんとレベルが上がるんだよな
シンボルエンカだと避けまくってレベル足りなくなることも多々ある
そうなるとシンボルエンカでひたすらレベル上げるのは苦行 マザー2の戦闘スキップは優秀だよね
敵が自分たちよりもかなり弱い場合、戦闘にならず接触した瞬間に決着がつきます。 PS版桃太郎伝説でも同様のシステムがあったけど
わざわざ戦闘に入って敵が「わー逃げるぞ」とか言って逃げる演出を挟むので
そんなにテンポが良く無かったな。MOTHER2より後なのにそれより遅れてるじゃんっていう ファミコンのDBZ3列戦人造人間 はある意味そういうシステムのプロトタイプかも知れない
自分と敵のレベル差がある時は戦闘画面に移行せずマップ上で簡易的な戦闘が行われるという
がしかし、その簡易的な戦闘の方が普通の戦闘より時間がかかるというツッコミどころ満載だったw 戦闘簡略化でよくない例とされる
ロードス五色の魔竜のターボコンバットだけど、
あれは敵側に有利な修正がつくのが不味いから
それだけはずせば化けそう >>178
シンボルエンカウントだったら
シンボル一掃によってその地域を魔王の支配から解放できますとかそういう仕様入れたほうがいい気がする
「アサンシア」がそうしてる様に >>185
しかも楽勝ってわけでもなく普通に味方が死にかけてんだよな スプラのバンカラマッチ(オープン)の方は
やってれば少しずつでもポイントが上がって行きやすい仕様なので
どことなく昔のRPGでレベル上げしてた雰囲気を思い出す
一方(チャレンジ)の方はギャンブルチックだな
考えてみると一般のRPGってカジノみたいな施設がある事はあるが
パラメータ上げにギャンブル要素を絡めた例ってあまり無かったかもな だってWizからしてレベルアップでパラ下がったらお前らリセットしてただろ
実際には戦闘力はレベルの数字依存だから弱くなってるわけじゃないのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています