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シンボルエンカウントって結局避けまくってると後々レベル上げに苦労するじゃん
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0001名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:33:18.66ID:w39EbtcB0
ゲームバランスが分かりやすいランダムエンカウントの方が優れてない?
0002名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:34:27.22ID:Vvcpham8d
シンボルエンカウントで敵避ける人いるの
すべて当たりにいって全滅させてから次のマップ進むでしょ
0004名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:36:15.37ID:w39EbtcB0
ゼノブレ1やドラクエ11Sで後々レベル足りなくなって苦労したわ
0006名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:42:27.16ID:w39EbtcB0
>>5
面倒すぎるやつ以外は倒すよ
倒してもそこまでプレイ時間長過ぎるわけじゃないし、問題ない
リメイクドラクエ1のレベル上げはきつくなかったがドラクエ11Sのレベル上げは苦痛だった
0007名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:45:00.88ID:+LcRy4t2r
避けまくって後々レベル上げに苦労するかどうかは本人のさじ加減やん
0008名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:46:27.52ID:w39EbtcB0
>>7
そこでランダムエンカだと半強制的に適正レベルまで持っていってくれる
シンボルエンカは自分でボスの強さを想定して行動を変えなきゃならない
ゲームからの指示が不十分なのと同義だ
0011名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:49:14.92ID:cU7HOZ0w0
ドラクエはSFC時代からランダムエンカウントを廃止してるだろ
0012名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:50:43.55ID:gymxg/c20
7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2022/09/05(土) 08:15:00.88 ID:qwelkjzx
ロープレの敵はシンボルよりエンカのほうがバランスいいだろ


まずこういう意味不明なことを言ってるバカを炙り出せ
0013名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 06:53:28.23ID:6b4umvPK0
「ダンジョンから無事脱出するまでが冒険です」みたいなリソース管理ゲームは
ランダムの方が面白くなる
シンボルはプレイヤーが楽 それだけ
0014名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:13:56.95ID:vBiKy+1L0
>>8
ランダムの場合は適正になった後もエンカウントし続けるからプレイングがダレる
大抵のゲームの雑魚戦は世界樹とかみたいに気を抜いたら壊滅するバランスでもないからプレイ時間稼ぎにしかなってない
0016名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:20:31.49ID:kOrTE3Ly0
>>8
それだとランダムが馬鹿向けみたいじゃないですか
0017名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:29:23.48ID:H/+xhyla0
稼げなさそうなところはスルーして、稼げそうなところで一気に稼ぐとかはあるだろう
あと単純に面倒なザコのシンボルは避けるとかもある
0018名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:30:14.34ID:GJDTfOan0
ゲームバランスが取れすぎてるってのも好きじゃない
緊張感が無くなる
0019名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:32:51.54ID:wZPLGrlf0
経験値稼ぎが必須じゃ無いとなぁ

はぐメタ倒せて嬉しいとかそういうの無くなっちゃうよね
0020名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:35:29.68ID:luXJy2F/0
ロマサガみたいにエンカウント回数で敵が強くなればいい
0021名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:36:41.03ID:gpsmAsF0a
そういやロマサガは小学生には難しいRPGだったな
0022名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:36:53.29ID:IwJ945u1a
>>19
レベル補正で貰える経験値を上げればいいのにメタル系とか一定量を沢山貰えるのはもう古い

ドラクエはそういう部分も含めて全てが古臭くてつまらない
古いけど良いんじゃなくて古いから駄目
0023名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:39:38.03ID:VYOlui4oa
ドラクエはシステム以前に戦闘がぬるすぎる
他のコマンドと比較しても全滅の危機すら感じないから眠くなる
0024名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:42:08.38ID:6mViYUbE0
ダンジョン奥のボスまでに平均何回エンカウントして、レベルがこれくらいになってて、ボス相手には苦戦するけど、もう1-2レベルを上げると〇〇の呪文を覚えてだいぶ楽になる
みたいな調整はランダムエンカウントでこそだと思う
0025名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:51:56.18ID:7M7eTyH6r
逆にレベル上げをしたい時は楽だよね 真っ直ぐ敵に向かって突っ込めば戦闘が始まるんだから グニャグニャ歩きをしなくていい分効率いいと思うけど ものの考え方次第なのでは?
0026名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:52:05.19ID:8RsfhDDi0
ゲームからの指示が不十分(笑)

まあこんなのも相手にしないと売れないんだろうな
0027名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 07:54:37.40ID:Cir9dG7Gr
そもそも現代なら切り替わるタイプのエンカウント式じゃなくてシームレス戦闘でいいわ
0028名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:01:48.72ID:vtAHXg7k0
結論を言うと

シンボルもランダムもシームレスも長所短所が在るのでゲームコンセプトに合ってるか、長所を生かしてるかが大事って事

単純な優劣には成らないよ残念だね
0029名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:03:32.15ID:OHovXgkQd
敵避けまくるとLv不足になる
普通そう思うよな
ところがDQ11PSは初めて見たシンボル以外には二度と触れてはいけないっていう馬鹿な経験値バランスだったんだよな
裏ボスが回復一度も使わずただ殴ってるだけで終わるとかクソゲーもいいとこだったわ
0030名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:21:02.26ID:cU7HOZ0w0
>>22
メタル系はズルをするという楽しさだから
0032名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:26:01.26ID:ClvpXfSO0
>>22
それやると格下から経験値貰えなくなって、格下との戦闘が意味のないものになる
0033名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:28:30.42ID:cU7HOZ0w0
>>31
堀井がそう言ってるんだが
ブレスオブザワイルドのパラセールもだけど普通に歩いていくと大変だけどパラセールでショートカットをすると楽だし楽しいよね
あれは正攻法ではなくズルを見つけて得をしたという楽しさ
ドラクエにしてもメタル系というのはズルをして得をしたという楽しさのつもりで用意した要素と語ってる
0034名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:29:23.12ID:8RsfhDDi0
自分の感想すら他人まかせかよw
0035名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:30:11.95ID:OHovXgkQd
7リメが通路狭くて実質強制エンカになるの当時文句言ってる奴いたけどあれでいいわ
0036名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:31:22.46ID:TkSd/Dzn0
シンボルエンカウントは難しいは
ロマサガ1みたいに握手会状態になったら苦痛だし
しかしドラクエ11Sみたいに避け易過ぎるとヌル過ぎになるし
0037名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:32:10.34ID:5gVXMO/wd
後の敵ほど経験値持ってる以上
ボス前以外でレベル上げるのは非効率だからな
0038名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:33:24.42ID:5gVXMO/wd
シームレスバトルじゃないなら全部ランダムエンカでいいよ
シンボルとかマジうざいし
0039名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:34:06.92ID:OHovXgkQd
シンボルなのに回避が容易にするなら真5とかみたいにLvが大きく上回ると経験値あまりもらえないように補正掛けるとかするしかない
0040名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:35:38.04ID:5gVXMO/wd
ランダムでいいよ
それでエンカうざいならマップ狭くするかエンカ率落とせ
シンボルを避ける作業とかRPGでやらせんなw
0041名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:37:39.56ID:n0l8VkEJ0
ロマサガほど敵を避けたいと思った事は無いな
ボスの強さも戦闘回数に比例するシステムって他に無いし
0043名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:42:50.14ID:5gVXMO/wd
シンボルを避けるとか後ろから切りつけると先生とか
劣化マリオみたいなジャンプアクションとか
RPGにクソなアクション要素入れたがる
病気はどうにかしてほしいよね
0045名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:44:21.87ID:5gVXMO/wd
>>44
だったらちゃんと作り込んだアクションゲームやったほうが面白くね?
0046名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:46:18.82ID:OfmMMoBs0
個人的にはランダムエンカウントの方は緊張感があって悪くない感じがするけど
シンボルはフィールドに敵が見えてるから雰囲気が出るかな
ランダムが面倒くさいとかいう人の感覚はよくわからんわ
0047名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:47:26.21ID:5gVXMO/wd
フィールド上で敵見えてても
実際ぶつかると違う敵出てくるんだから
スクショの見栄えだけだよな
0048名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:52:29.52ID:Ya4wn/J30
>>22
序盤で鍛えて俺TUEEEできなくなるから、レベル補正は最悪だよ
0049名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:52:33.03ID:7j3e3a7u0
エンカ率操作スキルが大体のRPGにあるから、それ使ったときシンボルだとただ邪魔な障害物と化すからな
シンボルにメリットがない
視覚的に楽しませたいというならRPGである必要がないし
0050名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:54:02.87ID:H/+xhyla0
>>46
ランダムエンカは調整ミスるといちいち足止められて移動がダルくなるからな
最近はあまり聞かないけどファミコンの頃はいろいろあったろ
0051名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:54:33.78ID:5gVXMO/wd
シンボルなら避けられるからというなら
最初からエンカ率調整できたほうが
避けるなどと言う無駄な操作を要求されないで
快適だからな
0052名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:54:56.76ID:t9t6DIsA0
ランダムエンカウントと見せかけて
表示されない敵キャラがシレン方式で歩き回ってて
触れるとバトル、みたいな事してるゲームとかないのかな?
こっちが強くなると向こうから寄ってこなくなって
プレイヤーはエンカウント減ったと感じる、みたいな
0053名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:57:10.85ID:OHovXgkQd
シンボルも避けられなくすればいいだけ
簡単に避けれちゃうからLvバランスが取れないんだし
0054名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 08:57:53.27ID:5gVXMO/wd
つまらないアクションを要求されないなら
形式はなんでもええな
世界樹の迷宮のFOEみたいのならシンボルでもいい
メガテン5みたいなのはマジクソ
0055名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 09:01:15.55ID:TkSd/Dzn0
「楽して〇〇」の動画の人はロマサガ2で全ての敵を避けたりしてたなあ
理論上は可能なんだね(普通は真似できんレベルだけど)
0056名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 09:22:31.28ID:mjvNkc5g0
ブルードラゴンのバリバリア(自分よりかなり低レベルだとバリアに当たった時に消滅)
というシステム最高だったけどなぁ
これは他のゲームも採用して欲しいよ
0057名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 09:22:32.57ID:EAiGGDisM
>>48
楽しいか?それ…
0058名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 09:40:18.91ID:74vvApL50
>>54
ジジィはファミコンのRPGやってろ
おまえの理想のRPGばかりだろw
0059名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 10:06:31.34ID:WTeGve480
ランダムエンカウントでもいいけど一度通った道はエンカウント率が下がるとかして欲しい
0060名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 10:09:30.60ID:WTeGve480
>>53
メーカー側はそれやってもいいけど
それやるとユーザーがかなり不満言うんじゃね
だから棒立ちエネミーみたいのが増えていったんだと思うよ
ドラクエ10とかも初期はゴースト系シンボルは見えなかったのがユーザーの不満によって見やすくなったりしたし
0061名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 10:28:53.59ID:KHyYxNvY0
>>56
そういうエンカウント回避システムはそれこそPS1くらいの時代からあるべ
WAシリーズでもレベル上がるとエンカウントカットのシステムがあったろ
0062名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 10:32:27.33ID:cU7HOZ0w0
>>42
何か得をした、俺だけが知ってるみたいな発想が元って言ってるだろと
0063名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 10:33:55.88ID:Uy7gKloi0
ステルスゲーについても同じこと感じる
ステルスしてると後で回避できないボス戦で困ることになるんでしょ
ぼくしってる(´・ω・`)
0064名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 10:54:54.28ID:xionuqw/0
シナリオ進行上主人公達が追い詰められてるみたいなシチュエーションだと
ここは避けられる戦いは避けた方が自然な流れだよねって気持ちと
でも経験値とかアイテム稼ぎたいなって気持ちで迷う
0066名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:15:20.19ID:5gVXMO/wd
>>60
ドラ10に美味しくない雑魚敵と戦う意味なんか
微塵もねえからな
経験値的にも金銭的にも意味がないただの障害物
0067名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:17:17.79ID:tM56if6od
あまりに敵避け易すぎるシンボルエンカウントだとあるな
それで時折わざと当たって「なんてこっちがゲーム側を接待してんだ…」みたいな気分になったりする
0068名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:19:09.26ID:5gVXMO/wd
シンボルにしたら誰も戦ってくれないから
それを避けるために図鑑用意したり
武器素材の収集品持たせたりしてんでしょ
無駄だよね
ランダムにすれば解決じゃんw
0069名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:21:03.51ID:hX3s7ZrV0
>>2
自分は避けまくる
低レベルで突っ込んで涙目になるの好きなタイプ
0070名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:24:09.54ID:5gVXMO/wd
DQ11は全部避けるぐらいして
ようやくまともなバランスだもんな
あれで避けずに戦ったらどんなバランスよ
11sはやってないから知らんけど
0071名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:27:07.08ID:2F90WBB70
>>27
ソードワールドSFCみたいにフィールドマップ廃止になりそう
マップ化されるのは街・城・ダンジョンだけ
0073名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:35:05.41ID:WTeGve480
>>66
初期はそうでもなかったんだぞ
何故なら雑魚敵と戦うしかコンテンツが無かったんだから
0074名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:36:25.94ID:PoDFADAG0
>>29
黄金の太陽なんてランダムエンカウントな上にボス、ミミック、ジン以外全部逃げなきゃぬるくなってしまったぞ
0075名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:37:38.78ID:5gVXMO/wd
>>73
初期のが面白かったよね
メタル量産で最大のコンテンツであるレベル上げが
全く無意味になったのが終わりの始まり
0076名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:40:11.34ID:4b7RHuaud
ドラクエのシンボルエンカは全避けして丁度いいバランスだけど
ポケモンは全避けしても丁度いいバランスで新ポケモン捕まえまくっても丁度いいバランスになるから
ドラクエのシンボルエンカがランダムエンカの感覚で調整してるゴミなだけでシンボルエンカは良いもの
0077名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:42:19.87ID:PoDFADAG0
やっぱ狙って狩れないのは非効率だろ
素材とか持ってるんだから
0078名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:44:25.65ID:5gVXMO/wd
>>77
その素材がいらんくね
0079名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:47:33.47ID:DTUR4KN10
避けまくって強武器とか揃えた上でおいしい敵とだけ接触して稼ぐんや
0080名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:47:41.55ID:PoDFADAG0
>>78
素材がいらなくても特定のモンスター狙って狩りたいときはあるよ
0082名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:52:38.26ID:5gVXMO/wd
雑魚敵を狙って狩れないとかったるい作業なんて
最初からやらせないで欲しいっすわw
0083名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:54:58.52ID:+TgmISGC0
囮寄せ欲しかったわ
くちぶえリストラしたんだからそんくらいやってもいいのに
0084名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:55:39.77ID:4b7RHuaud
>>82
ネトゲだと美味しいmobだけ狩らせないようにアクティブモンスターを沸かせて襲撃してくるとか
美味いレアモンスターはゴミのお供でしか出現しないとかの嫌がらせしないとみんなメタルとゴールドしか狩らなくなる
0085名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:57:18.76ID:5gVXMO/wd
>>84
時間が無限にかかるMMOは
時間効率が他の全ての要素より優先するゲームだからな
0086名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:59:01.86ID:wfhGuQBP0
自キャラ以上のスピードで突っ込んでくるシンボルエンカウントって実質ランダムと変わらん
0087名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:59:25.01ID:rJKkaZt30
その点ポケモンってすげぇよな

25年以上前のGBであるにも関わらず、ランダムエンカウントの野生ポケモン戦と、
シンボルエンカウントのトレーナー戦が共存してたんだからな。

しかもトレーナー戦はめちゃくちゃ避けづらい作りになっている上、連戦仕様にして
経験値やお金のリターンを多くしてるからレベル上げ平均レベル問題をかなりクリアしてる
0088名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 11:59:36.62ID:5hznCufgp
>>18
ゲームバランスが取れすぎてるってなんだよ
緊張感がないのはバランスが取れてない典型的な例だろ
0089名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:02:12.74ID:DM1aBJ/50
物語を進めると強い武器入手できるし、入手する経験値も上がるから
同じレベル上げするなら、無理にでも物語進めた方が効率的ではあるが
そのムーヴは二週目プレイじゃないか
0090名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:02:58.45ID:PoDFADAG0
DQ7と9は壁に引っかけたり、回転したり、メニュー開き利用したりで楽に避けられたけどな
0091名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/04(土) 12:04:02.32ID:5gVXMO/wd
ポケモンはほぼ固定エンカで
避けるクソアクションを要求しないのがいいことだ
0092名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:04:30.22ID:FJ3MK3rha
>>2
俺はこれでロマサガで痛い目を見た
0093名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:06:00.53ID:5gVXMO/wd
>>92
敵強すぎて倒せないから逃げまくったら魔界になったわ
あんなん初見でわかるかよwww
0094名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/04(土) 12:06:07.30ID:TkSd/Dzn0
DQ11はただでさえ避け易いけど
Sでダッシュが追加されたため更にもっと避け易くなった
ダンジョンでも一度の敵に合わず奥まで行くのも不可能ではない

だから、道中難度はかなり下がったが、同時にレベル不足で
ボス戦には苦戦しやすい諸刃の剣
0095名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/04(土) 12:07:07.66ID:TkSd/Dzn0
>>93
ロマサガ2最初にやった時律儀に見える敵全て全滅させながら進んでたなあ
いい加減怠くなったけどw
0096名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/04(土) 12:08:27.13ID:p8tMiHD30
最近はサブクエだけやってれば経験値入るゲームも増えたな
それだけでも強くなりすぎるバランスとか
0097名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/04(土) 12:10:35.12ID:SsHiYFaH0
1歩2歩でエンカウントするくそうぜえファミコンのRPGみたいなのじゃなきゃランダムのままで問題なかったろ
0098名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/04(土) 12:11:19.53ID:aWZ6+sZPM
ドラクエもモンスターズはシステム上メタルを狩らないとやってられないが
最近のナンバリングは特定のアイテム狙ったりクエスト関連じゃなけりゃメタル以外と戦う理由がないのがな
かといって熟練度復活されても困るが
0099名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/04(土) 12:12:41.98ID:TkSd/Dzn0
>>97
ファミコンの頃のRPGが高エンカだったのか容量不足の中
少しでもプレイ時間を水増しするためだったんだろうなあ…

しかしリメイク版ドラクエ4はゲームバランスはそこまで大きく変えてないのに
エンカ率を低くしたからその分終盤レベル不足になりやすい問題は生まれたな
0100名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:13:02.41ID:5gVXMO/wd
>>97
その時代は100歩も歩けばダンジョン終わるからな
0102名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:16:45.16ID:TkSd/Dzn0
1が言ってる事とも被るがやっぱランダムエンカウントの方が
制作者側がこのダンジョンは平均何回ぐらい闘う事になって
レベルがこれぐらい行くからこれぐらいの強さの敵を出してって
調整はやりやすいかもね

シンボルだとプレイヤーが避けるの上手いかどうかとか
積極的に闘うタイプかどうかによって戦闘回数の差が大きくなるから
その辺の想定がしづらくなる

だから、敵のランクが戦闘回数と連動してるロマサガって
シンボルエンカウントと相性良かったんだろうな
0103名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:19:54.73ID:nKpGjbAF0
じゃあランダムエンカウントでエンカウント率を0を含めていつでもプレイヤー側で変更できるようにしたらいいね
0104名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:32:52.20ID:PoDFADAG0
>>103
あーそれならブレセカで出来るぞ
ただしこの機能は甘えようと思えばいくらでも甘えられてしまうけどな
0105名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:40:22.21ID:TkSd/Dzn0
確かPS1版「桃太郎伝説」は最初はもっとエンカ率低くする予定だったけど
上層部からもっとエンカ率高くないとヌルくなっちゃうでしょ? 的な横やりが入って
結局鬼エンカになった みたいな話を聞いたな

今はどうか知らんけど、昔は鬼エンカにした方が手ごたえがあって面白いよ的な
信仰は一部にあったと思う
0107名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 12:49:36.63ID:e+ZS9tkC0
>>2
避けれるのは避ける
そのためのシンボルエンカウントだろ
無理に当たりに行くなんてレベル上げ目的の時だけ
0108名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 13:03:32.79ID:2F90WBB70
接敵してないうちから長距離攻撃手段(ロングボウ系や全体攻撃呪文とか)で殴れるなら
シンボルエンカウントならではのことができるよね
敵も使ってくるかどうかは難易度による

稼ぎがどうとかの話になると、
いっそのこと経験値なしで町のジムでお金払って訓練させてもらうとかそういう方向もアリのような気がする
特技とかそういうのも含めて
0109名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 13:18:09.33ID:p8tMiHD30
まぁやたら戦闘させたがるなJRPGは
ストーリー的にも雑魚狩りする主人公とかあまり求められてないと思うけど
0111名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 13:41:03.75ID:OfmMMoBs0
戦闘しなかったらアドベンチャーかシミュレーションゲームみたいになる
戦いの中で強くなったり、金稼いで武器とか買うのが楽しいんだろ
0113名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 13:48:06.58ID:OfmMMoBs0
>>112
なんだそれ?

例えば洋ゲーで言うとゾンビものとかフォレストなんかは見つかると化け物が追いかけてくる
逃げるのも難しい
あんな感じだとシンボルエンカウントも緊張感が凄く出るね
0114名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 13:52:22.06ID:PoDFADAG0
>>113
それはアリアハンガイジと言ってDQで有名な(作り)話
0116名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 14:36:03.80ID:2F90WBB70
あくまで襲ってくる奴らを撃退してるだけですよ
「moon」では勇者=殺戮キチガイって描写だけどウチはあんなのじゃないからね
って体裁にできる
あとはスプライト表示能力に乏しいハードでもやれる
0117名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 14:39:04.87ID:rZDKNrLbd
ランダムの高エンカでもボス前でセーブとかワープポイントくれれば良いんだがな
ボス負けたら鬼エンカの中また最下層まで降りるって作業が苦痛すぎる
0118名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 14:41:47.39ID:WFAHUxhGd
ある地点に辿り着くまでにプレイヤーが何回戦闘しているかという試算が立てやすいからゲームバランスが調整しやすいってのがランダムのメリットじゃないかね
0119名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 15:13:28.64ID:dOEAQt9n0
アトリエでは、錬金で武器強くしすぎるとエンカウント避けまくってもボス瞬殺出来るようになる
0120名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 16:41:35.84ID:PoDFADAG0
>>116
このテーマで一人はそれ言う奴いるけどさ
シンボル派だがフィールドのモンスターだろうがランクマッチの対戦相手だろうが、俺にとっては俺のためのエサでしかないんだが
だからこっちから狩りにいってもええやろ
0121名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 16:44:18.00ID:IiJ38JAF0
エンカウント制だけど
エンカウントマークが出てる間にボタンを押せばエンカウントをキャンセルできるようにする
ふと思いついて考えたんだが
俺天才なんじゃなかろうか
0122名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 16:45:13.84ID:w39EbtcB0
ドラクエ11Sの敵は自分より弱い人間を見かけると必ず襲ってくる
だから経験値稼ぎとか言われようが、勇者一行がいっくら倒しても人助けだった
だが以前のモンハンで人畜無害な草食モンスター親子を一方的に殺すのは何をさせたかったのか
ゲームの評判を悪くしプレイヤーも嫌な気持ちにさせるのに、意図がわからん
0123名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 17:10:24.35ID:zK2haw080
最近だとファンタジアンのエンカウント方式が快適だと思ったな
ゲハの連中はやってないだろうけど
0124名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 17:36:56.81ID:e+ZS9tkC0
>>123
ファンタジアンて言われてもサターンの8枚組ホラーゲーしか思い浮かばない
0125名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 17:38:13.24ID:DNr8esDa0
サガはGB時から一部シンボルエンカウント取り入れてたよね
0126名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 17:51:14.84ID:/xDyaiCsd
>>122
狩りってそんなもんやろ
今だって鹿や野うさぎを捕まえたりするわけで
0127ルンファ君 ◆fiWfMwznUw
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2023/03/04(土) 19:02:34.34ID:Wha+brD70
>>81
知らん
が、あれこれ自分で試行錯誤しなくても歯応えを感じるようにはなるな
0128名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 19:13:16.36ID:925Q4WNka
時間効率考えない馬鹿の発想で草
雑魚敵倒してレベル上げより経験値高い敵に絞って戦った方が早いじゃん頭悪いの?
0131名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 20:23:19.28ID:2F90WBB70
>>126
食糧の概念入れてモンスター狩ってその肉を食わないとあなた死にますよみたいな制限つけなきゃダメかもな
0132名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 20:24:59.57ID:2F90WBB70
その時間効率を考えたプレイとやらでで作った余白時間で何をするんだ
お仕事か
0134名無しさん必死だな
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2023/03/04(土) 23:16:03.33ID:KRI9EBTxM
まぁゲームのレベル上げなんて本当に時間の無駄だしな
0137名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 01:35:26.77ID:vYHSn6VXd
レベリングはあくまで救済措置で、その救済措置に頼らずいかに進めていけるかがあの手のジャンルにおけるプレイヤー側の技量ってもんじゃないのか
0138名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 02:18:04.14ID:62DSx2Nc0
いや、レベル上げや金策して装備整えるの自体もゲームの重要な要素だろ

それを無くしたから意味のわからんゲーム性になってしまった
0139名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 07:02:38.35ID:NR7OTadc0
RPGというジャンルは自分の分身となるキャラが
そのゲーム内の世界に住み着いててパラメータが設定されてて
それが上がっていく事で出来る事が段々増えて行くってのが醍醐味になってるからな

それが無くなってしまうとRPGって結構虚無的になるぜ
0140名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 07:03:41.87ID:NR7OTadc0
>>135
既出だが、制作者が全部当たる事を想定してバランス取ってるのか
避ける事を想定してバランス取ってるのか分らんので
どっちに合わせたら丁度いい感じになるか分かりづらいんだよな

その点でシンボルエンカウントは限界があると思う
0141名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 07:17:03.00ID:NR7OTadc0
>>128
まぁ時間効率云々は置いといても
それまでレベルがあまり上がってなかったキャラが
中盤・終盤の敵と戦ってポンポンレベルが上がっていく感じは好き

例えばDQ3の転職直後みたいな
0143名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 08:38:44.42ID:oXdClNxX0
ドラクエ式ワールドマップを採用してシンボルにするんだったら
遠くからでも映るシンボルは大怪獣系
近くに来ないとシンボルが映らない等身大系
ぐらいの差別化は欲しい
地形もキャラの居る位置から視線が通らない空間(森、山、屋内の曲がり角の向こうなど)はマスキングかけて隠す

今より不便にする方策だから反発くるだろうけど
0145名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 10:10:19.57ID:oXdClNxX0
ファミコン時代はともかく
今なら敵有限にしてから狩りつくしたら適正レベルって風にできると思うけど
やってはいけない理由がなんかあるんだろうか
0146名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 12:02:28.82ID:55v65Q/W0
どうせスクロールとかで再湧きするもんな
殲滅して悠々探索したい
0147名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 12:29:35.80ID:NR7OTadc0
>>145
シミュレーションRPGとかは原則敵の数が有限だし
普通のRPGでも出来ない事はなさそうだよね
0148名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 12:42:38.76ID:oXdClNxX0
・メンバー入れ替わりがない
・レベルと経験値がキャラごとじゃなくてチーム全体で持つ
・そもそも戦闘はキャラ鍛錬の手段じゃない
このどれかの方策は必要だろうな、敵有限RPGやるなら
0149名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 15:18:32.09ID:UxQTeDYV0
>>140
敵を倒して経験値を手に入れてレベルが上がってステータスが増えるレベルデザインやめれば解決だぞ
0151名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 15:31:39.61ID:oXdClNxX0
製品化されたやつでいうと
アサンシア 
 (ステージクリア型のRPGで、規定ターン数内で屋外の敵を刈りつくすのが目的
  レベルアップは街の鍛冶屋で手持ちの武器を鍛えてもらうという表現になってて1章につき1回だけできる)
ルナティックドーンFX 
 (お金を払って訓練所や教会で修行することで能力値を上げる レベルと経験値の概念は無し)
0153名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 19:39:36.04ID:NR7OTadc0
>>149
つまりそれを廃止してまでシンボルエンカウントを取るっていう主張だよね?
そうまでしてシンボルエンカウント欲しいかな?

まあそれかロマサガみたいに戦闘回数で敵の強さを管理すれば
バランスは取りやすくなるね
0154名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 19:40:47.01ID:NR7OTadc0
そもそもレベル要素を廃して、シンボルエンカだけ残したら
闘うメリット皆無だから全部回避していく気がする…
0155名無しさん必死だな
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2023/03/05(日) 19:42:42.03ID:NR7OTadc0
>>148
経験値はともかく入るお金は有限にした方が
リソース管理的な意味では面白くなるかも知れないね
0156名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/05(日) 20:07:22.60ID:oXdClNxX0
>>153
そこでいう戦闘回数が、キル数なのかエンカウント数なのかで話が替わってくる
エンカウント数だったら逃げるが事実上の禁じ手になる
0157名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/05(日) 20:29:33.26ID:oXdClNxX0
>>154
逃げた場合一歩戻される=倒さないと先に進めないとか
そもそも敵一掃がゲームの目的(魔王が攻めてくる系のゲームでこれがないのが不思議)
そんな感じになるかもな
0158名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/05(日) 21:12:36.12ID:VvMgrFoz0
ファンタジアンのシステムでええやん
0160名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 01:53:00.26ID:Fjgc6MH80
>>159
坂口の方に決まってんだろジジイ
0162名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 05:48:17.87ID:wYHCA4wA0
>>160
坂口なんぞ知るかボケ
てめえのくだらない常識を基準に話をするなキチガイ犯罪者
0163名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 10:40:24.58ID:npwlcdhpa
エンカウントした敵が蓄積されて
ゲージが満タンになるor任意のタイミングで
まとめてバトルできる仕組みについての話が
いつまで経っても始まらなくて笑う

まあ片方は、どんなシステムなのか知りもしないで
揚げ足取りしてるだけの人かもしれんけど
0164名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/06(月) 11:04:08.36ID:vXJoltjQ0
プレイヤーのテクニックが上達すれば強敵倒せるようにすればいい
ゲーム内で面倒なレベル上げ強制が良くない
0165名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/06(月) 11:25:04.65ID:tcLSGltN0
>>164
戦術を駆使させるとなると
エンカウント戦闘中のタクティカル移動(ウルティマやロードス・ソドワみたいなの)は必須だと思う
近接が怖い敵を呪文他で足止めして飛び道具で一方的に殺す!とか
背後から攻撃すると大ダメージ!盗賊ならバックスタッブしたとみなしてさらに倍率ドン!とかね
そうじゃなかったらARPG化か属性ジャンケンになるだけよ
0166名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/06(月) 11:34:59.49ID:tcLSGltN0
>>163
エンカウント率の可視化というありそうでなかった要素としては
PS1の「パンゲア すごろく感覚RPG」以来の試みにおもえるけど
その表現はあまりにもゲーム上での手続き処理っぽすぎてなあ

こちらを認識した敵シンボルが緩やかに追ってくる表現ならアリかも
「ブレイズ&ブレイド」みたいにあまりにも長く追わせた敵シンボルはこちらの追跡をあきらめたってことで消えてもいいかも
0167名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 11:54:22.42ID:ogZ9gnYW0
>>163
まとめてバトルというのはPS2時代後期辺りの世代になるといくつか出てる気がするから
置いとくとして
個人的に昔考えた事があるのはエンカウント回数で同一マップ内の敵が減っていくというシステムかな
敵の生息数率というか、そういう概念というべきかな
良く敵が多過ぎると言われるロマサガ1なんかはそういうシステムがあれば良かったんじゃないかと
Uサガなんかではそういう方向性のシステムを模索したような形跡はあるんだけどねぇ
0168名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/06(月) 12:10:44.37ID:U013UXNK0
>>164
ビデオゲーム初期に流行ってたアクションやシューティング
クリアするには当然練習して腕を上げるというのが必要だった
でも、アクションやシューティングって反射神経やセンスも要求されるから
練習しても必ずしも上達するとは限らんのよな(しかも当時は難しい作品が多かったから余計に)

でも、RPGは経験値貯めてキャラ強化すればいずれはクリアできますよって所が肝で
そういう所がウケて人気になって言ったジャンル。要は、経験値稼ぎはアクションなどにおける練習行為の代替

もっともSFC中期辺り位になるとRPGも物語を楽しむこと重視の方向にになり、シナリオに沿って普通に戦闘してれば
適正レベルになるような調整が普通になりレベルというシステムが形骸化してきた感はある
0169名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 12:11:55.60ID:U013UXNK0
個人的に一番分からんのはシレンみたいなローグライクゲーのレベル要素
毎回リセットされるものを毎回上げないといけないというのは中々虚無ではなかろうか
ローグライクゲーにレベルは要らん気がするな
0170名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 12:12:40.13ID:tcLSGltN0
PS1の「森の王国」にあった闇の支配率ルールみたいなもんか
0171名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 12:29:56.31ID:tcLSGltN0
>>169
一番最初のローグはWizと同じ1ダンジョン1ソフトだったのを
トルネコで1ソフトにつき3ダンジョン入れちゃったから
結果としてそうなっただけって側面はある


レベルをなしにするとなると
ベルトゲーの敵のバリエーションに近くなりそう
格下・ナイフ使い・アーチャー・突進デブ・忍者・女・巨漢のバリエみたいな感じね
同じ種別のレベル違いで敵を増やすってのができなくなる
0172名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 13:24:54.94ID:eRSLZoox0
戦闘や育成が楽しくないって
それらが嫌いな奴の声なんか聞く必要ないんじゃねえの
変に日和ってどっちつかずなゲームになる
0174名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 19:47:05.68ID:/zmrndqFM
>>169
ローグライクをまともにプレイしてたらそんな感想は出ないはずだが…
0175名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 19:53:01.61ID:tcLSGltN0
ローグライクでも「バルディッシュ」みたいにぬるいのあるからなあ
0176名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 22:20:26.16ID:VoPDIpbop
時代はサガスカの全部イベント戦。
こっちから主体的に戦闘を仕掛けるから全くイライラしない。
0177名無しさん必死だな
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2023/03/06(月) 22:32:12.42ID:kZvsxMUTd
レスポンスが悪いゲームが多いんだよね
だから無駄な作業はしたくないと言われる
楽しければ良かったのにね
0178名無しさん必死だな
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2023/03/07(火) 06:22:05.14ID:PDyOXsoad
ランダム歩数エンカは絶対に戦闘は避けられないから
戦闘があること前提に考えればいいが
シンボルは避けられるから
避けないで戦闘するのは純粋にロスで苦痛な作業
戦闘がつまらないと思うのはシンボルであることも大きい
0179名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/07(火) 06:23:54.29ID:MbV9CwdB0
ワイルドアームズ2ndはプレイヤー側が敵よりある程度強くなるとエンカウントキャンセルできるようになるのが良かったな
0180名無しさん必死だな
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2023/03/07(火) 08:02:48.14ID:AkBpqAwL0
個人的にはシンボルエンカで一番考えられてる戦闘システムを搭載したゲームはドラクォだと思ってる
ただあれも限定エリアの限定リソースという前提があってのシステム
戦闘中にキャラを動かすというのは工夫の余地がある反面、煩わしさもあるから完成形とは言えず、
過渡期の作品と言えるが
あれをもうちょっと煮詰められたら良かった
0181名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/07(火) 09:29:04.54ID:OUsjjukS0
シンボル回避でも経験値ゲット出来るようにすりゃあいい
素早さや回避率上昇ぐらいならやってもいいでしょ
0182名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/07(火) 09:30:18.67ID:TFT9Rnqf0
ランダムエンカなら必ず戦わないといけないからちゃんとレベルが上がるんだよな
シンボルエンカだと避けまくってレベル足りなくなることも多々ある
そうなるとシンボルエンカでひたすらレベル上げるのは苦行
0183名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/07(火) 09:47:58.79ID:M10SJ+/Ja
マザー2の戦闘スキップは優秀だよね

敵が自分たちよりもかなり弱い場合、戦闘にならず接触した瞬間に決着がつきます。
0184名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/07(火) 11:39:08.26ID:n1evxTbm0
PS版桃太郎伝説でも同様のシステムがあったけど
わざわざ戦闘に入って敵が「わー逃げるぞ」とか言って逃げる演出を挟むので
そんなにテンポが良く無かったな。MOTHER2より後なのにそれより遅れてるじゃんっていう
0185名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/07(火) 11:40:32.48ID:n1evxTbm0
ファミコンのDBZ3列戦人造人間 はある意味そういうシステムのプロトタイプかも知れない
自分と敵のレベル差がある時は戦闘画面に移行せずマップ上で簡易的な戦闘が行われるという
がしかし、その簡易的な戦闘の方が普通の戦闘より時間がかかるというツッコミどころ満載だったw
0186名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/07(火) 13:24:11.60ID:my3zpYYfa
戦闘簡略化でよくない例とされる
ロードス五色の魔竜のターボコンバットだけど、
あれは敵側に有利な修正がつくのが不味いから
それだけはずせば化けそう
0187名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/07(火) 19:39:10.49ID:vjsNQztG0
>>178
シンボルエンカウントだったら
シンボル一掃によってその地域を魔王の支配から解放できますとかそういう仕様入れたほうがいい気がする
「アサンシア」がそうしてる様に
0189名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/08(水) 07:36:16.80ID:i65UXPP30
スプラのバンカラマッチ(オープン)の方は
やってれば少しずつでもポイントが上がって行きやすい仕様なので
どことなく昔のRPGでレベル上げしてた雰囲気を思い出す

一方(チャレンジ)の方はギャンブルチックだな
考えてみると一般のRPGってカジノみたいな施設がある事はあるが
パラメータ上げにギャンブル要素を絡めた例ってあまり無かったかもな
0190名無しさん必死だな
垢版 |
2023/03/08(水) 15:05:20.53ID:rGA6DRJx0
だってWizからしてレベルアップでパラ下がったらお前らリセットしてただろ
実際には戦闘力はレベルの数字依存だから弱くなってるわけじゃないのに
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