【悲報】ターン制RPG、オワコンになる
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>148
無双バランスならそれこそ
イオナズンで一気に敵を殲滅するとか
マップ兵器で一気に一掃するとかの(SRPG)の方が
楽しいと思うけど >>228
リソース管理がターン性コマンドバトルとセット、なのでは無く
ターン性コマンドバトルの方がリソース管理を前提にしていた部分があるって話
よほど極端なレベル差が無い限り、雑魚相手でもリソースを使うかどうかの判断がゲーム性として機能しうる環境と
リソース管理が不要で単一戦闘でバランスを完結させないといけないゲーム性では意味がかなり変わってしまうからね
ちょっとした消耗ですら、回復するかどうかに判断が必要な環境が無くなってしまった結果、通常行動の意味が殆ど無いのが
今のコマンドバトルなんだと思うよ >>241
窮屈さは必要だよ
一定のルールと縛りによってゲーム性と面白さは産まれる物
分かりやすい例出すとブレワイはがんばりゲージがあってそれをどういかすかを考えるのが面白いから評価されてる
何の縛りもなく自由に飛び回れるゲームだったら評価なんてされてない DQ11はキャラの見た目や戦闘は3DS版が圧倒的に評価高かったんだよね
やっぱターン制RPGとリアル等身キャラは相性悪いんだな >>241
まぁ、そういう細かいマネジメント要素を管理することに面白さを見いだせない人に向いたゲーム性では無いのは確かだね
だからまぁ、時代遅れというか趣味嗜好の変化ってのがあって、それに追従した結果、本来楽しめるはずの層にも
向かないゲーム性に成ってしまったって話だとは思うよ >>249
ゲームバランスにおいて制限や縛りは必要って話
MP制限の縛りがなくなったらどうなるか
って言えば毎戦闘一番強い攻撃放つだけの作業と化す
それはもうゲームとは呼べない
んでそういう作業を指してアクションゲー信者はマウント取ってくるんだよな オセロで自分のターンをカサ増ししないと勝てないような人がターン制を批判するわけ ターン制がなく一方的に殴れるという事はそれだけ大味になるって事を意味してるからね
例えばレベル99の勇者でもスライムを1ターンに1回しか殴れない制約は同じ
しかし、アクションRPGだとパラメータ差があれば延々と何度でも殴れてしまうので
どうしても大味になっちまうな
その分プレイヤーにとっては難しい事考えず気楽にプレイしやすいとも言えるが ターン制っていうとドラクエイメージする人多いだろうけど
最近よくでてるD&D派生洋ゲーと全然違う >>8
10オンラインは動かなきゃ一方的に殴られてしまう >毎戦闘一番強い攻撃放つだけの作業と化す
エルデンの霜踏み連打ですね分かります(´・ω・`) >>250
というより3D化の恩恵を受けにくい と言う方が的確だと思う
アクションゲーは2Dと3Dだとゲーム性そのものが変化するが
コマンドゲーは2Dだろうと3Dだろうとプレイヤーがやる事そのものは変わらず
演出だけの問題なので
そうなると演出簡素でもテンポ良く快適な方が良いよ って意見が出てくるのは割と自然 ターン制は
育成、取捨選択、知識、読み合いのポケモン
ランダム性、デッキ編成、コンボ、制限時間などのスレスパやバテン
それ以外はつまらん ターン制の何が時代遅れなの?
歴史的にアクションよりターンのが新しいのに >>252
君の好きなドラクエだと10オフ(敵強)はMP使いたい放題だけど簡単に全滅できるし、どの技を使っていくかの幅は広かった
旧作はただ強技ぶっぱするだけのゲームだったしFC時代まで遡らんと全滅なんてしないゲームだった >>257
そうだよ、一番最後の行はそれを言いたかった
お前等作業ゲーだとバカにしてアクションを難しい高尚な物として扱ってるけど同レベルやんって マナケミア?バテン2
どっちも評価高いが売れてない
FF13も難易度高くてライトは投げた
自分はマナケミアはやってないがふたつは好き 今までを総括するとシステムとしてダクソはロマサガ超えられませんってこと DQは6の時点で特技で無消費で全体攻撃できるゲームだったし(5からその予兆はあったが)
FFは6の時点で機械や必殺技を無消費で撃てたりしたし
この辺でリソース管理要素を結構捨てて来てたのは確かだな
それもあってこの辺ですでに昔のRPGの方が面白く無かった? みたいな議論が
出始めてたのは確かだよな
リソース管理をどこまで厳しく敷くか? ってのは永遠のテーマかも知れない 時代遅れじゃないけど、世の中馬鹿の方が多いから、
綿密な作戦を考えて動くより、雄叫び上げて銃ぶっぱなすゲームの方が雑に売れるんだよな >>265
リソース管理をガチガチにしたら一般ウケしない
ソースはもっと不思議のダンジョン >>254
アクションは、それぞれの行動辺りの硬直やリキャストでバランスを取ったり
操作による回避や防御って形でゲーム性を持たせているから
根本的なゲーム性自体が別物なのでそういう安易な比較でどちらかが優れているかみたいな話では無いと思うのだがなぁ
と言うか、一ターンで殲滅できるくらいにレベルが積み上がったコマンドRPGだって大概作業感が強いものになるのは変わらんのだから
殊更、極論で正解不正解があるかの様に語るべき物では無いかと RPGは昔、一戦ごとに頭を使って戦うゲームだったんだけど、
そのせいでライトユーザーがどんどん脱落して、
難易度を下げてストーリーで売るカジュアルな方向に路線を切り替えた、っていう歴史があるんだよ
最近だとソシャゲがその歴史を繰り返してて
最初はバトルシステムとかメッチャこだわってるんだけど
皆に「面倒くさい」って言われて、結局オートを実装しちゃうのね
言うほど皆、頭を使いたくないわけ >>80
そのコマンドRPGだから無視したわけだな
そりゃコマンドRPGを除外すればコマンドRPGは売れてないことになるわな スクエニはラーメンからずっとアクションRPGやってるけど
評価どころかクソゲー認定されてるやん
FF16も間違いなくヴァルキリーエリュシオンと銭湯変わんねぇだろ アクションだから面白いっていう話なら、スクエニのクソゲー大ラッシュも全部遊んでるんだろうなぁ・・・ 代表的な作品として
アクション:モンハン、ゼルダ、エルデン
コマンド:ドラクエ、ポケモン、FE
ってイメージでいいのか?
少なくともどちらもヒットしてる以上はどちらもオワコンと言える状態にはないな そんなにアクション言うなら買ってやれよ
軌跡以下とか存在価値ネーじゃん
ゴミに100億かけてスタジオ潰なんてネタ提供しなくていいから ラーメンとすばせか面白かったがな
7Rはむしろコマンドっぽい >>254
本来は1ラウンド当たりの行動の総和を表現していたところを
コンピュータRPGが2回攻撃とかやり出してから
源流とは別物になった(から誤解している人が多そう)と思う
wizの文章が
「x回攻撃しy発ヒット!zダメージを与えた」
みたいな表示だったけど
2d6+1では味気ないからフレーバーとして言い換えてるだけで
複数回行動させてるわけではないと思うんだよな >>272
オリジンの低評価って買ってない奴の評価だろ >>272
デビルズサードとデビルメイクライが同じって主張か? 例えばRPGってゲームが進むごとに
使える魔法が増えて行くとか使えるキャラが増えて行くとか
出来る事の範囲が広がっていくというのが醍醐味だと思ってる
アクションRPGもキャラが成長するごとに徐々に強力な技が増えて行き
段々効率的に闘って行けるようになってく系の奴は好きだね
ただARPGだとやっぱ操作性と噛み合わせないといけない関係上
その辺が上手に出来てるARPGってあまり多くはない印象だな >>274
SRPGをコマンドバトルとする人初めてみたわ FFラーメンはクソゲーだから馬鹿にされてるんじゃなくて
野村がキャラデザした主人公たちが、あんまりなファッションしてたから馬鹿にされてるんだぞ アクションになると全ての起点が自分になるから、どれも自分が攻撃しないことには始まらない似たような作りになるんだよな
盾役をやれて仲間に攻撃の指示や補助、回復を出せるアクション
補助や回復役が出来て盾と攻撃に指示を出せるアクション
攻撃役をやれて盾や補助、回復に指示をできるアクション
って感じでそれぞれの役割を体験できるゲームが理想ではある
いや、多分そう言うゲームがあるとは思うけど俺が知らないので知ってたら教えて欲しい RPGに限った話ではないけれど今はゲーム性が良くても
それはどうでもよくて話しか見ていないって人も多くなってしまった >>284
SFC初期ぐらいにリアルタイムシミュレーションってのが
流行ってたけどすぐ廃れてたな >>270
多くのユーザーがRPGに求めてたのはレベルを上げて主人公と仲間が成長していくって所なんだろう
リソース管理や戦略を楽しみたいならもっとそれに特化した別のジャンルがある訳だし >>285
それも一昔前で、今は実況が盛んになって
お話は実況で見ればいいやって感じになって来たので
再びゲーム性に注目が行く時代になって来てると思う
だから映画みたいなゲームは売れなくなった
で、スクエニとかはARPG化して流れを変えようとしてる感じだけど
そういう問題じゃないんだよなあ っていう >>287
多くのユーザーは特化したものなんて望まないと思うの >>18
グラはいいけどゲーム性は皆無に等しいボタン押してるだけゲーって認識だよなみんな
まあそのグラも今ではとっくに海外に抜かれているわけですが すばせかなんてsteam94%の好評よ
全ては遅すぎた >>277
クレヨンしんちゃんかなんかでただ転んだだけなのにうわああああ上腿部に軽度の裂傷と踵部の挫傷を負ったぁぁぁ!と無意味に騒ぐ敵がいたのを思い出した >>287
確かにそうだけど、キャラの成長要素とリソース要素と言うのも
結構結びついてると思う。例えばこれまでMP20だったキャラが40になったら
それだけ継続的に闘えるようになるから、明らかなる成長を感じやすいしさ アクションゲーはアクションがいいから売れているってのはあるけど、コマンドゲーでコマンドバトルがいいから売れているゲームなんかない リアルタイムにしたところで
回避(コロコロ)
パリィ
攻撃後硬直
この3つしかないからマンネリが酷いけどな >>283
個人的な感覚ではロマサガの延長上にアークナイツがあるな
駒同士のシナジーが分かり易い
ダクソやテイルズではどうしてもああ成らない まあダクソはボッチだから、仲間とのシナジーとかは期待できないわなw ターン制なんてマシンパワーがなかった時代の産物だしな
表現力が上がった現代でやることじゃない >>285
いやぁ、それは逆もあってストーリーがあってもスキップしてみない読まないって人も居たりするからw
あのFGOですら、ストーリーを読まない、シナリオを進めない、なんてユーザーが存在するくらいに
趣味嗜好、作品に求める物は多様化しているって言えるのかもねw
まぁでも、確かにストーリーやキャラクター性に拘った作品ほど、ゲーム性を求めないユーザーが多く成りやすいとは思うから
ターゲット層に合わせた調整による齟齬って部分なんだとは思うよ 成功体験実はゲームの面白さはここにある
勝てなかった相手に勝てる
コマンドバドルだとその調整がしやすい
アクションは大味になってしまうからその感覚が薄い ダクソはPSの向上でそれを与えている ダクソの域は簡単に出来るものじゃない ガードや回避やパリィするだけってマジでエアプ臭しかせんわ アクションって会社としてのノウハウが大事だと思ってるけど
トップだけ有名人使ったバランワンダーワールド
開発にプラチナ使ってもバビロンズフォール
とKOTY連発だもん
FF16はアクションです
ご期待ください、と言われてもね >>287
多くの人が求めてたのはボリュームのある暇潰しだよ
低ボリュームになったのを戦闘や移動の手間で誤魔化すようにから売れなくなっただけ >>299
そりゃ関係ない
多種多様で、複雑なルールのテーブルゲームが多数あっても
極めてシンプルなルールの将棋やチェスが今でも人気があるように
常に新しいモノだけが正しい、って事は無いかと
と言うか、じゃなければゲームとしては大味も良いところな初期のスマホゲーが流行ったりするわけが無いでしょw >>303
バビロンとか新人に放任した作品だから結局金かけてスタッフ多くするかどうかだろ
その点FFなんかは人員多いからそう糞にはならんだろうけどな >>303
FF16のアクション作ってるのはデビルメイクライやドグマのアクション作ってた人だぞ
バビロンがプラチナって言っても田浦居ねーし >>250
3DS版のほうがいいとか初めて聞いたけど ポケモンはタイプ相性が便利すぎる
最善手が明確だし、必要なパーティ構成も分かりやすい >>286
RTS(リアルタイムストラテジ)が流行ったのって
2005年以降くらいじゃないか?
3D描画など演算処理にいくらか余裕が出はじめてからでしょ アクションはアクションで面白いんだけど、RPGにおいてアクションはコマンドよりも優駿ってのはちょっと否定したい ハードの進化に伴いグラもリアルになってるのに、敵がコマンド入力終えるまで棒立ちで抗うことなく攻撃を喰らうってのが滑稽 >>242
何度もいうがポケモンSVはフィールド収集部分がアクション化しただろう? 個人的にゲームというかエンタメは若手が作った方が良いと思ってるんだよね
枯れすぎたロートルが作ると跳ねない気がする ARPGも極まるとモンハンFみたいにパターン化されたリズムゲームして敵をハメるだけのゲームに成り下がるけどな
ハメが嫌だからハメ対策入れるとモンハンの極限みたいに簡悔精神の塊になって効率悪いから避けられたりますますハメが横行して大縄跳びと化す アクションと言うかリアルタイムのゲームって基本的に操作するの主人公1人だけやん
複数人を操作するとなると操作難易度が跳ね上がるしな
逆にターンベースは大抵パーティー組んでるわけだし、うまく差別化できてるんじゃないの >>310
私はデザイン的な意味でも3DS版のが好きだよ?
正直、11SもPS4版ベースじゃなくて、3DS版ベースだったら良かったのにって思ってるくらい
ゲームなんて何処まで行っても「リアル」には成りきれないんだから
あの位デフォルメが効いた表現の方が個人的には好みだったかな? >>321
そもそもRPGが生まれた背景が
俯瞰(司令官視点の海戦ボドゲ)から
主観(冒険者視点)への変化だったわけだから
そりゃそうだろう >>319
ポケモンSVの滑空アクション、崖上りアクション、ジャンプで飛び超え、
これ全てアクションゲームのブレワイ参考してアクション化してるんだけど? 信野望とか政治、戦闘パート両方ともターン制の方が好きだったな
風雲録、烈風伝最強 SFC初期のRTS・・・バトルコマンダーとかあったわな >>316
アルセウスは戦闘無しで捕獲したりポケモン側から積極的にこちらを殺しにくるが
SVは従来型の戦闘を挟んでやりとりするからアクションではない フィールドでちょっとしたアクションしたところでアクションゲームではなかろ >>327
俺が言ってるのは、主人公のアクションの話。
ポケモンSVの、滑空も、崖上りも、ジャンプで飛び越えも全てアクションゲーム。 >>328
ちょっとしたアクション、ではなく、
完全にアクションゲームのブレワイをコピーしてるんだよなぁ。 >>322
個人的にデザインは何でもいいけど
11はPS4版がカメラ、マップ、操作性、ロードが圧倒的にゴミクソだったから相対的に3DS版が良かったな >>321
そう、求めるゲーム性が別なんだから「RPG」である、なんて理由で比較する物では無い筈なのよね
仮につまらないコマンドバトルRPGが有るにしても、それは「コマンドバトルRPG」としてつまらない事が問題なのであって
アクションだったら、って感覚で分析するのは本来ナンセンスな話のなんだよね
アイスクリームを、美味しいカレーライスの基準と理由で評価評論しても無意味なんだから
もうちょっと作品性を考えて分析した方が良いだろって書き込みをする人が結構いるよね >>329
昔からあった居合い切りや滝登りで行けるところが増えるのを3Dで表現しているだけでは? 鳥山明の作風は元々デフォルメだからな
等身の高いキャラで真面目な世界観を描くのは合ってないんだよ
ヒロインが枝の先にピンクの巻きグソをぶっ刺してるような世界観を、もっと海外に推していかないとw >>321
アクション戦闘で仲間が人間並の有能さを発揮したら常に敵が怯んでハメ状態になるからな
だから聖剣3やエルデンの遺灰みたいに仲間が無能でハメれないようにするか
後期テイルズみたいな鋼体だらけにして全敵にハメ対策積むかの2択になる ソロに向いてるのはホラーだよ
戦術の域に入ると途端に陳腐になる
暇潰すだけなら閃乱カグラで十分だと思うけど
しかしそんなに四肢が千切れたり血飛沫見たいかねえ >>332
主人公のフィールド部分がアクション化してるからポケモンは売れてるんだろう。 >>322
リアルにすると想像を働かせる余地が無くなるからな
リアル等身で武器もリアルなのに、何度斬っても血飛沫上げても表情変えずに対峙し続ける、部位欠損もしない
そうかと思ったら唐突にイベントシーン突入「うわーやられたンゴww」
こういう作品が好きな人も一定数いる >>329
その辺がアクション扱いならゼノブレイドもRPGじゃなくてアクションRPGだな そもそも移動がアクションになってる言ってる人は何なの?
昔から移動までターン制になってるのなんてSRPGぐらいしかないだろうに
ちょっと頭おかしいとしか思えない >>341
ゼノブレイドも半分アクションだと思うぞ。
避けたり、位置取りのアクション要素があるからな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています