【悲報】ターン制RPG、オワコンになる
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ポケモン以外は昭和生まれの爺しかやってないジャンルだし先はないだろ >>688
このスレではソシャゲの話するのは禁止なのか >>686
アクション=難しい
みたいなアホな考えは捨てろ
ボタン連打の簡単お手軽単調な知育ゲーしかない現状を理解しろ
って話 >>691
???
ボタン連打ゲームなんて流行ってないぞ? >>688
アクションも大昔からあるんだけどな
簡単で幼稚な低レベルなジャンル故にキッズのウケが良くて生き残り続けるのが皮肉 アクション嫌いの話が通じない老害がいるようで。(笑)
ボタン連打ゲームなんて、令和に流行ってないからな。
今のげーは、
ボタン連打→スタミナ切れ→脂肪 >>685
操作に独自の手間が必要なだけの難しくもないゲームを持ち出してるその基準だとモンハン持ちしてりゃモンハンは高難度アクションだろうな
で、何処で流行ってるんだ? >>687
令和にアクションゲームをそんな風にやってる奴なんていねーよ
ダクソやポータブル時代のモンハンで時止まってるのか? ターン制RPGが廃れたのは誰でも同じ手順踏めばクリアできるからだよ
達成感なんてない それはアクションの方じゃね
だから音ゲー言われて馬鹿にされてる
頭使わない >>699
今のアクションゲームは頭使って攻略の工夫やプレイスキルがなきゃ勝てないぞ。
そういうプレイスキルがないと、
エルデンリングや、ウォーロンも最初のボスすら倒せないやつが多いからな。
いつの時代の話ししてるんだ? 麻雀はツモ見えないけど
アクションは見てから正答できるじゃん ターン制はある意味時代の先を行き過ぎたいずれゲームは再びターン制の時代に戻ると思う >>701
今のアクションは、見てからじゃ間に合わないぞ。 FF13の頃に海外でJRPGのダメなところを箇条書きにしたのがネットに出て
その中にターン制バトルで攻撃してないときはボーっと突っ立ってるというのは批判の一つに入ってた記憶がある >>703
運ゲーやらされんの?アクションで
じゃあアクションの作業挟む意味なんだろうな >>705
運と経験則が多いやつが勝つ。
いまは、APEXやフォートナイト等の相手が対人のアクションゲームが多いからな。
相手の動きを見てから判断してたら、すでにしんでる。
音や、状況から判断して、あそこに隠れてるだろうと予測して攻めに行かなきゃ勝てない。 >>695
まともなアクションゲームやった事無さそう
ボタン連打ボタン連打ボタン連打しばらく様子見して回復ボタン連打ボタン連打ボタン連打
って言い直せば良い?
細かいなぁ >>706
話すり替わったがまあいいや
昇竜ぶっ放しするやつに真面目に相手しようなんてやつ居ない
つまらん >>708
実力必要ないショボゲーしかやってないんだな ターン制は悪くない
しかし経験値稼ぎのためザコ戦を何百回とやらせる
旧態依然なRPGと組み合わせると
かったるい作業になる >>712
で、お前の言ってるその、ゲームタイトルってなに?
それで勝てないから、アクションゲーム恨んでるの?(笑) 処理できない反応できない攻撃とか普通に糞ゲーだよなあ
だからSTGにボムが搭載されたんだろうけど バトロワなんてプレイの技術も戦略も戦法も必要ないのになんで自信満々なのか
ってなったらやっぱり難しいゲーム知らないプレイした事ないからなんだろうな >>715
予測や、反応できないのは、脳が老化してるからだぞ?
そういうやつにはターン制がいいと思う。 >>716
実力主義だからな。
お前にはチャンピオンは無理だと思うわ。 APEXに必要とされる要素はまずこれだからな。
・正確なエイム力が必要。
・撃ち合うと音ですぐに漁夫がくる。予測力。
・味方との連携が大切。連携力。
・マップの把握も必須。経験則。
・武器やアイテムを拾える運も大事。 こいつにキューブラッシュは耐えられんだろうなあ
40分耐えた先にあるものなんて想像つかんだろう >>720
あんなん、CPU相手なんだからキューブの出現パターン覚えればクリアできるだろw
今のアクションゲームは、、相手が人だから規則性もないわけよ。 よし、俺がCRPGのテンプレとなる作品をRPGツクールMVで作ってみようか?
ストーリーはいらない
ひたすらシンプルに面白いゲームを作りたい
ドラクエ1やヘラクレス1みたいなの
つーか和ゲーが終わったのってチームプレイが主流になっちゃったからだと思うんだ
アクションがいまだに売れまくってるのは
例えばモンハンなんかはソロでも普通に遊べる上でマルチも楽しめるだろ?
オーソドックスな一人プレイを遊んだクリエーターが派生作品を考えるんだよな
DQFFが終わったのって、複雑化したゲームをお互いにパクリあってたからだと思う
そこでDQ9は一度リセットしちゃったわけだ
FFとの対抗を辞めた
おそらくDQ9の草薙ネタとかがあったがあの頃の体験を元に堀井はまたオーソドックスゲームを作り出したんだろうな
それでFFはライバルがいなくなったからどんどん迷走を始めた
まぁFFがちょっとDQをライバル視せずにひたすら売れてるゲームに対抗してたから堀井が辞めたのがある
そんな感じでちょっとオーソドックス一人プレイCRPGのお手本を作りたい なんで頑なに対人にするのかイミフだが
運ゲーやらされるCPU戦おもしろい? 対人に限定して考えるなら、MTGとか麻雀辺りはターン制コマンドバトルか >>671
ポケモンでそれらはただの移動手段であってアクション要素じゃないんだよなぁ
初代だって移動するとき動くタイミングや方向、長さ等はボタンを押すタイミングとか方向に左右されるし、トレーナー戦を回避するゲーム制もあった 最終的に運で決まるならアクションなんて上手くなる意味ないな。無駄モチベ無い
いくら弾いても上手くならないギター >>725
ただの移動ではないぞ。
崖上りアクションした先に、わざマシンがあったり、滑空アクションした先にも隠しポケモンを呼び出す杭があったりで、
このアクションを使うことで攻略できる重要要素となっていてる。
そういうふうに、ポケモンもアクションゲームとしての要素を少しずつ織り交ぜて、時代になじませる進化をしているわけ。 >>726
やりたくないやつは、やらなくていいと思うぞ。
運要素も、経験を重ねることである程度予想がつくようになるということが、楽しくないやつもいるからな。 >>709
こんなこと抜かすヤツはまともに格ゲーやってない マレニア乱舞とか見てから対処できるが
仮に無かったら来ないことを願うゲームになるけど
それ何が面白いの? >>730
モンハンの罠もそうだが。
おそらくここを通るだろう、と予測して罠を置く。
きっちり掛かればこちらに有利だし、
ハズしたとしても、予想が外れたか!まだ経験が足りないな。と楽しむ。
↑これを楽しめないならやらなくていいと思うぞ。 >>729
はあ。じゃあまともなひととやらはダッシュ投げと昇龍の二択やられても面白いの? >>733
結局、アクションゲーム嫌いなら無理してやることもないぞ?
ずっとターン制してればよくね?
現代は、モンハンやAPEX,フォートナイト等のマルチゲームが流行して楽しんでる人が多いってだけで。
お前は違うならそれでいいじゃないか。 >>731
モンハンの罠を予測して置くのはちゃんとモンスターが通ることを予測できる作りになっているからだ
ただの運任せではない >>735
ただの運任せではないというのは書いてあるぞ。
経験則によって予想が立てれるとな。
だが、運が悪ければ場合によっては逃げられることもあるわけよ。 アクションでなく最初からじゃんけんで決めればいいじゃん
過程になんの意味もない無駄な作業 >>736
それはアクションも同じだよ
モンスターが歩くのを見てからルートを予測して罠を置くように
アクションも相手の動きを見てなんの攻撃が来るのか予測して対処する
それは運ではない
予兆を見て対処できる作りになっていないアクションゲームは基本的に良い評価は得られない テンポ悪いってのはあるな
JRPGだとそれに加えて無駄なテキスト多すぎとか
ムービーとかイベント長いのもそのせいやろ >>739
相手がCPUのモンハンのようなゲームならそれでいいと思うぞ。
だが、いまはAPEXやフォートナイトのような対人ゲームが主流になりつつある。
相手が人になると、見てからの対処では体力的に打ち負けてしまう場面が多い。
だから、予測力や、チーム連携力一人でできない部分をカバーしてもらいつつ、運をも味方とするんだよ。 SEKIROも見てから対処し易いようにガードとパリィを併せたんだろに
更に危マークまで出してくれる
そもそも反応できないACTなんてあんのか?
作るやつ居たら頭丘だろドン判金溝 ターン制というよりチュートリアルがひたすら長くてシステムが複雑なゲームが増えたんだよ
そりゃ面倒くさくなって買わなくなるわ >>675
「アクションゲームが」好きな人は
「アクションRPG」はあまりやらん気がする >>743
それね
誰でも手軽に遊びやすいのがRPGのメリットだったのに
システムが小難しくなって来てそのメリットが完全に失われた感
自らの強みを潰してどうすんだよって その点FF5ってホント凄かったよな
あれだけ自由度の高い育成システムで、やりこもうと思えば色々試せる仕様になってて
いまだに「新発見」 がネットで色々されてるようなゲームでありながら
基本そのものは3分ほど説明聞いて5分ほどやればもう大体把握できるって言うね
あれぞ職人芸ってのを感じる >>745
単にそういうゲームがウケなくなっただけでは? >>54
実はそれに近い方式はファミコンのスーパーチャイニーズ2がすでにやってた >>732
それこそ読みだろ? 一部の壊れ昇龍以外ガードしたら反撃確定でこっちがリターン取れるというのに。こんな単純な2択も納得いかないなら格ゲーやらんほうがエエぞ >>749
でそれ延々とやられて面白いの?
1戦でいいよそんな糞ゲー
つかそれCPU戦となんか差異あんの >>741
どっちもアクションじゃなくてシューターだからジャンルがそもそも違うし
PvPとPvEを同列に語るのも無理がある テスターに簡単すぎるとか言われて難易度を上げたせいでその後散々延々色々言われる羽目になった
DQ2とかFF3みたいなムーブをカマしそうな人が居ますねw
難しいゲームを作るより、「丁度良い難易度」や「多数の人が楽しめる難易度」に調整する方が遙かに難しいのだが
どうしてこう、自分はゲーム上手いんだぜ、的な発言を業界版に書き込みまくる人は後を絶たないのかねぇ? >>752
個人的にはロマサガ2みたいに初見にとっては理不尽に感じる要素が多いが
攻略法知ってると案外普通にクリア出来たりする感じの調整が好きだなあ
そしてその攻略法知ってるとってのも「こんなの攻略情報見ないと分らんわ」って
感じじゃなくて試行錯誤してる内に段々気付く感じの奴がベスト >>751
いまは、シューターでRPGなんてのも当たり前にあるし、(STARFIELD、Fallout、Destiny等)
RPGの中にPVPモードがあるもの(エルデンリング等)も当たり前になってるわけだから、
武器が銃だからどう、PVPだからー。とかは関係なくなってきてる時代だぞ。 昔のARPGだと当たってるのにmissとか出るよな
mmoが生きてた頃までこの仕様あった気がする
今見ると冗談が過ぎる >>629
そういう屁理屈じゃなくて、このスレでいうターン制というのは「こちらの入力をずっと待ってくれるタイプのゲーム」のことだから >>636>ターン制は選択肢が複雑化してる反面、立ち位置の概念が少ない
ロードス島戦記とかウルティマ恐怖のエクソダスとかライトファンタジーとかサイバーナイトとかAD&Dプールオブブレイディアンスとか
遊んだことないんですな >>753
初めからそういう層をターゲットにして、そこまで売り上げを上げなくても良い前提で作った作品ならば
そういう方向性は普通に有りだとは思うよ
難しい事が作品のセールスポイントだった時代すらゲーム業界にはあるのだしね
ただ、そういうニッチな層向けの調整をしておいて、売り上げ云々に行ってしまうのが問題だとは思うかなぁ?
個人的にはこのスレでもちょこっと出ていたけど、FF5みたいな普通にクリア出来るが、深い理解があると
低レベルや最小戦闘、最小歩数みたいな遊び方も出来るバランスが良い気はするのよね >>661 >アクションも実質ターン制って主張珍しくもないだろ
珍しくはないけど、間違ってる
だから指摘されるのです >>704
つまりグラフィック表現を全面オミットすればいいってことになるな
ボーッと突っ立っていてもそれが画面に映っていなければよい
テキスト記述だけで戦闘の描写をやり取りする そもそも、RPGにおける「コマンド」ってのはD&Dの行動宣言をPCのコマンドライン入力に置き換えたもので
指示とか命令的な意味での「コマンド」だからなぁ
格ゲーのコマンド入力とはたぶん、意味合いが大きく違う気はする
>>756
そういう感覚で捉えている人が居るのは確かだけど、ターンってのは本来は操作手番や行動順を管理する単位の意味だから
「何もしなくてもターンが経過するゲーム」も存在する事も含めて、歪んだ解釈ではあるのだけどね
だから、ターン内での状況変化を事前予測し、最適な結果に導く行動を選択する事がゲーム性に成ってる
単に進行が中断するだけの話なら、それこそアクションでもオプションウィンドウを開いたら周りの行動が止まったりするしね
それこそ、ドラクエ10なんかはターン制コマンドバトルの体裁ではあるけど、入力しなくても問答無用で戦闘が進むから
ターン=入力待ちって感覚からは大きく外れた事に成ってしまう、とかあるしねw >>752
難しいゲームを作るためには考える限りの抜け道を潰さないといけないし
制作者もクリアできない状態で調整する必要があるから簡単ではない
調整ミスると想定より遥かに簡単なゲームや想定より遥かに難しいゲームができる ターン&コマンドでやってきたシリーズが残らずアクションRPGに切り替わる時代の訪れを
>>1は夢見てるんだろうけど
AIや他のプレイヤーにに頼らずにパーティを制御するという命題が解決しないとそれはかなわないと思う >>754
いや関係あるよ
エルデンリングなんてまさに見てからで間に合うゲームだし >>763
それって、FF7リメイクのように、自分の操作プレイヤーを状況に応じて切り替えながら戦えば解決じゃないか? >>764
結局いまの人気ゲームは、バトロワのような対人ゲームに集まるわけだし、
見てから対処できるゲームより、エイムの正確性や、仲間と連携して、足音で敵の場所を予測して攻めに行くゲームのほうが刺激があって面白いから選ばれるわけだ。 >>762
>想定より遥かに難しいゲームができる
なら、「難しいゲーム」が出来ているって事じゃんw
「丁度良い難易度のゲーム」ってのは、君が例に挙げたそのどれもが含まれてていても成立しないのは変わらないんだぜ?
その上で、高難易度が想定するプレイヤーを遙かに上回る数のプレイヤーを満足させなければならないんだから
そりゃ更に調整が難しいって事なんじゃないの? 俺みたいな糞下手からすると
お話を楽しみたくてプレイしてるゲームの登場人物が
自分の糞操作のせいで不様な戦いをしてる時点で
なかなかのストレスなんだよなあ FF7Rは結構特殊やなあれ
ローリング中も当たり判定あったり回避は簡単にさせないような感じで
オブジェとか盾にして防げたりすることもあるけど >>761
原義が命令なのはRPGコマンドも格ゲーコマンドも同じ
前提条件や表現方法が全く違っただけ >>730
あれの対処の方法わかるとかすげーわ
俺動画サイトなかったら無理だったと思うわ
攻略本で写真と文字だけだったらクリア不可能だった >>766
エルデンリングも人気あるがな
一番以外は人気ない扱いみたいな考えの人?
とりあえずアクションの話をしたいのか人気ゲームの話をしたいのかハッキリしよう >>773
アクションゲームの中で今一番人気があり、
今現在もプレイヤー多いゲーム(今ならバトロワ)から考察するのが今の時代を語るに、ふさわしいと思うぞ。 >>667
んだね良く解るよ
>>722
良く解らんが応援する出来たらゲハでお知らせしてね
ツクールで何処まで出来るか知らんがその制限のなかで道標と成るようなものが出来れば良いのだが
>>759
モンハンがターン制ってのは正確には違うだろうけど言わんとしてる事は理解できるけどね
シューティングやマリオ等のアクションゲーの敵の攻撃ルーチンとは違うから
モンハン等のソレは行動ルーチン上に明確な隙を設定されてて
かつプレイヤー側にはソノ隙を増やしたりするシステムが用意されてて、非攻撃と攻撃との手番を意識した立回りを意識することに成るので
「ずっと俺のターン」って言葉が使われちゃうのも頷ける ドラクエも町があって町人がいてとか形骸化してるんだよな
マップ見てクエストマークついた町人とどうでもいい会話して受注・報告するだけでなんも面白くない
他の町人も別に話しかけて楽しいとかない
世界観ガーて言われそうだけど
次は町人全員に話しかけたらスタンプとかコンプリストが埋まるとかやるのかな
ターン制が悪いんじゃなくてこういう古ぼけた様式がいかんのでは? ドラクエ10オフラインの大型DLCまだかな ver2.0好きだったから期待して待ってる 2023年春だからもうすぐかな >>774
全くそうは思わないからこれ以上は平行線な気もするが
FPSにアクション性が無いとは言わんけど所謂「アクションゲーム」とはジャンルが違うし、継続したプレイヤー数なんてライブサービス型のゲームに圧倒的有利な物差しでしかない
今の時代というなら多様性の時代だから一番しか見ないで論じるのもおかしい
また「見てから対処できないゲーム性」が人気だというなら、対人だけじゃなくPvEでもそのゲーム性をもったアクションゲームの例を持ってきてくれ
それだと見る見ないとかじゃなく対人が人気というだけにしかならん >>765
あれが解決策にみえるのか?
全員同時に行動させることができんやろ? まーだこんな事言ってんの?
流行りに乗ってると思ってるバカほど手に負えない
アクション化したFF16はむしろオワコンになってるのは何故? まぁそもそもアクションが流行ってるわけではないし
コミュニケーションゲームが流行ってるに過ぎない
立脚点から間違ってる 一部の意識高い(と思い込んでる)系が勘違いしているだけだよね
別に「アクションだから」流行るわけではない
リアルタイムも非リアルタイムもただのジャンル
ジャンル同士は比較して優劣をつけるものではなく、お互いに干渉しあわないもの
優劣がつくのはそのジャンルの中でのみ
FF16がこれから戦うのは、コマンド型RPGではなく、ゼルダ、ニーア、キングダムハーツ
そしてGTAにフロムゲー
あの真っ暗ゲーがこいつらに勝てるかな? 同じことじゃないか
じゃあコミュツールなら何故アクションなのかってなるのは >>765
それを昭和の時代に実現してたゲームがあるんですよ
タイムエンパイアっていうんですけどね 操作キャラ切り替えも操作してないキャラをどう扱うかで細分化できる
AIに任せるか、
動かさないか
画面から消えるか 流行ってるのはコミュゲーな
ジャンルはアクションだけでなく
サンドボックス、レース、バトロワ、パーティー、FPS系、音ゲー、RPG、サバイバル、スローライフなど多ジャンルにわたる
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