【悲報】ターン制RPG、オワコンになる
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昔のARPGだと当たってるのにmissとか出るよな
mmoが生きてた頃までこの仕様あった気がする
今見ると冗談が過ぎる >>629
そういう屁理屈じゃなくて、このスレでいうターン制というのは「こちらの入力をずっと待ってくれるタイプのゲーム」のことだから >>636>ターン制は選択肢が複雑化してる反面、立ち位置の概念が少ない
ロードス島戦記とかウルティマ恐怖のエクソダスとかライトファンタジーとかサイバーナイトとかAD&Dプールオブブレイディアンスとか
遊んだことないんですな >>753
初めからそういう層をターゲットにして、そこまで売り上げを上げなくても良い前提で作った作品ならば
そういう方向性は普通に有りだとは思うよ
難しい事が作品のセールスポイントだった時代すらゲーム業界にはあるのだしね
ただ、そういうニッチな層向けの調整をしておいて、売り上げ云々に行ってしまうのが問題だとは思うかなぁ?
個人的にはこのスレでもちょこっと出ていたけど、FF5みたいな普通にクリア出来るが、深い理解があると
低レベルや最小戦闘、最小歩数みたいな遊び方も出来るバランスが良い気はするのよね >>661 >アクションも実質ターン制って主張珍しくもないだろ
珍しくはないけど、間違ってる
だから指摘されるのです >>704
つまりグラフィック表現を全面オミットすればいいってことになるな
ボーッと突っ立っていてもそれが画面に映っていなければよい
テキスト記述だけで戦闘の描写をやり取りする そもそも、RPGにおける「コマンド」ってのはD&Dの行動宣言をPCのコマンドライン入力に置き換えたもので
指示とか命令的な意味での「コマンド」だからなぁ
格ゲーのコマンド入力とはたぶん、意味合いが大きく違う気はする
>>756
そういう感覚で捉えている人が居るのは確かだけど、ターンってのは本来は操作手番や行動順を管理する単位の意味だから
「何もしなくてもターンが経過するゲーム」も存在する事も含めて、歪んだ解釈ではあるのだけどね
だから、ターン内での状況変化を事前予測し、最適な結果に導く行動を選択する事がゲーム性に成ってる
単に進行が中断するだけの話なら、それこそアクションでもオプションウィンドウを開いたら周りの行動が止まったりするしね
それこそ、ドラクエ10なんかはターン制コマンドバトルの体裁ではあるけど、入力しなくても問答無用で戦闘が進むから
ターン=入力待ちって感覚からは大きく外れた事に成ってしまう、とかあるしねw >>752
難しいゲームを作るためには考える限りの抜け道を潰さないといけないし
制作者もクリアできない状態で調整する必要があるから簡単ではない
調整ミスると想定より遥かに簡単なゲームや想定より遥かに難しいゲームができる ターン&コマンドでやってきたシリーズが残らずアクションRPGに切り替わる時代の訪れを
>>1は夢見てるんだろうけど
AIや他のプレイヤーにに頼らずにパーティを制御するという命題が解決しないとそれはかなわないと思う >>754
いや関係あるよ
エルデンリングなんてまさに見てからで間に合うゲームだし >>763
それって、FF7リメイクのように、自分の操作プレイヤーを状況に応じて切り替えながら戦えば解決じゃないか? >>764
結局いまの人気ゲームは、バトロワのような対人ゲームに集まるわけだし、
見てから対処できるゲームより、エイムの正確性や、仲間と連携して、足音で敵の場所を予測して攻めに行くゲームのほうが刺激があって面白いから選ばれるわけだ。 >>762
>想定より遥かに難しいゲームができる
なら、「難しいゲーム」が出来ているって事じゃんw
「丁度良い難易度のゲーム」ってのは、君が例に挙げたそのどれもが含まれてていても成立しないのは変わらないんだぜ?
その上で、高難易度が想定するプレイヤーを遙かに上回る数のプレイヤーを満足させなければならないんだから
そりゃ更に調整が難しいって事なんじゃないの? 俺みたいな糞下手からすると
お話を楽しみたくてプレイしてるゲームの登場人物が
自分の糞操作のせいで不様な戦いをしてる時点で
なかなかのストレスなんだよなあ FF7Rは結構特殊やなあれ
ローリング中も当たり判定あったり回避は簡単にさせないような感じで
オブジェとか盾にして防げたりすることもあるけど >>761
原義が命令なのはRPGコマンドも格ゲーコマンドも同じ
前提条件や表現方法が全く違っただけ >>730
あれの対処の方法わかるとかすげーわ
俺動画サイトなかったら無理だったと思うわ
攻略本で写真と文字だけだったらクリア不可能だった >>766
エルデンリングも人気あるがな
一番以外は人気ない扱いみたいな考えの人?
とりあえずアクションの話をしたいのか人気ゲームの話をしたいのかハッキリしよう >>773
アクションゲームの中で今一番人気があり、
今現在もプレイヤー多いゲーム(今ならバトロワ)から考察するのが今の時代を語るに、ふさわしいと思うぞ。 >>667
んだね良く解るよ
>>722
良く解らんが応援する出来たらゲハでお知らせしてね
ツクールで何処まで出来るか知らんがその制限のなかで道標と成るようなものが出来れば良いのだが
>>759
モンハンがターン制ってのは正確には違うだろうけど言わんとしてる事は理解できるけどね
シューティングやマリオ等のアクションゲーの敵の攻撃ルーチンとは違うから
モンハン等のソレは行動ルーチン上に明確な隙を設定されてて
かつプレイヤー側にはソノ隙を増やしたりするシステムが用意されてて、非攻撃と攻撃との手番を意識した立回りを意識することに成るので
「ずっと俺のターン」って言葉が使われちゃうのも頷ける ドラクエも町があって町人がいてとか形骸化してるんだよな
マップ見てクエストマークついた町人とどうでもいい会話して受注・報告するだけでなんも面白くない
他の町人も別に話しかけて楽しいとかない
世界観ガーて言われそうだけど
次は町人全員に話しかけたらスタンプとかコンプリストが埋まるとかやるのかな
ターン制が悪いんじゃなくてこういう古ぼけた様式がいかんのでは? ドラクエ10オフラインの大型DLCまだかな ver2.0好きだったから期待して待ってる 2023年春だからもうすぐかな >>774
全くそうは思わないからこれ以上は平行線な気もするが
FPSにアクション性が無いとは言わんけど所謂「アクションゲーム」とはジャンルが違うし、継続したプレイヤー数なんてライブサービス型のゲームに圧倒的有利な物差しでしかない
今の時代というなら多様性の時代だから一番しか見ないで論じるのもおかしい
また「見てから対処できないゲーム性」が人気だというなら、対人だけじゃなくPvEでもそのゲーム性をもったアクションゲームの例を持ってきてくれ
それだと見る見ないとかじゃなく対人が人気というだけにしかならん >>765
あれが解決策にみえるのか?
全員同時に行動させることができんやろ? まーだこんな事言ってんの?
流行りに乗ってると思ってるバカほど手に負えない
アクション化したFF16はむしろオワコンになってるのは何故? まぁそもそもアクションが流行ってるわけではないし
コミュニケーションゲームが流行ってるに過ぎない
立脚点から間違ってる 一部の意識高い(と思い込んでる)系が勘違いしているだけだよね
別に「アクションだから」流行るわけではない
リアルタイムも非リアルタイムもただのジャンル
ジャンル同士は比較して優劣をつけるものではなく、お互いに干渉しあわないもの
優劣がつくのはそのジャンルの中でのみ
FF16がこれから戦うのは、コマンド型RPGではなく、ゼルダ、ニーア、キングダムハーツ
そしてGTAにフロムゲー
あの真っ暗ゲーがこいつらに勝てるかな? 同じことじゃないか
じゃあコミュツールなら何故アクションなのかってなるのは >>765
それを昭和の時代に実現してたゲームがあるんですよ
タイムエンパイアっていうんですけどね 操作キャラ切り替えも操作してないキャラをどう扱うかで細分化できる
AIに任せるか、
動かさないか
画面から消えるか 流行ってるのはコミュゲーな
ジャンルはアクションだけでなく
サンドボックス、レース、バトロワ、パーティー、FPS系、音ゲー、RPG、サバイバル、スローライフなど多ジャンルにわたる
共通するのはゲームジャンルではない >>787
コミュゲーの中でも一番流行ってるのがアクションなわけだが。
モンハンワールド、APEX,フォートナイト、スプラトゥーン、CoD、スマブラ。 カード引くRPG流行ってんじゃん
コマンドを山札に入れただけだろ ソシャゲは何故か今になって金をかけたターン制RPGが立て続けにリリースされるという謎現象が起きてる >>791
そりゃ、スマホにはコントローラーがないから、アクションとは相性悪いからだろうに。 そういう話すると何故かここのスレ住人発狂してしまうんだ
コマンドRPGはスマホでは王者で一方のアクションなんておっさんの腕と銃が表示されるだけのゲームくらいしか息してないのに
範囲を曖昧にしたままコマンドRPGはオワコンと連呼する壊ラジのスレがここです >>793
現実見れてる?
いまの若者、APEX,フォートナイト、スプラに夢中よ? ターン制オワコンだったらポケモンは流行らない
アクション化したユナイトがそんなに流行ってないし
単にメーカー側が終わってるだけ
頭が悪いのもメーカー
頭が悪いから面白いターン制バトルを構築できない スマホでそれらのゲーム出来るの?
出来ても過疎orサ終決定の奴しかないよな確か
スレタイを
【悲報】CSのターン制RPG、オワコンになる
に変えてスレ立て直してこいマヌケ デッキ構築ローグライクRPGとかめっちゃターン制やん、とかいったら怒られる流れですか? >>795
そのポケモンのターン制のバトルは多方面から不満が上がってるからな?
ポケモンというブランド力が強いから許してもらってるだけ。
https://i.imgur.com/NvUNBUS.jpg 将棋とかは金が取れるほど興行として価値があるけどあれもターン制バトルじゃん
面白いんだよ根源的に
ただ調整が難しいからバカには作れないだけ
漫画でもよく言うじゃん自分より賢いキャラは描けないって
自分の頭より難しいゲームは作れないだけ 言うて近年の将棋興行の主要バズりシーンって盤面じゃなくて天才若者プロの昼食じゃなかったっけ そもそもターン制RPGとアクションRPGは別ジャンルなのにFFみたいにシリーズ作品を路線変えるなよ
将棋とサッカーくらい違うだろ
従来のファンは将棋やりたいんだよ 記号的にタクティクスオウガの
戦闘を表現出来るレベルの
クリエイターが出てくれば
爆発的に開花するジャンル
カードゲームは似たところあるが
さらに戦闘中に行動次第でイベントを
複数組み込めるレベルの超知能、
シナリオにからむ
フラグ、ステータス管理のバランスが
取れれば人類の進化ktkr >>804
そういう人のためにオクトラ作ってあるやろ。
プレスターン性のメガテンはまだまだ面白いと思うけどな ターン制はあまり好きじゃないな
キャラ依存のビンタ合戦みたいに感じで
アクションはまだ攻撃する隙を作る為の防御、回避、パリィとかあったりするけど
スマホゲーの育成とかもよっぽどキャラが好きとかじゃないとやる人少ないんじゃないか どっちも好きだがFF13のように[たたかう]一つで全てが自動化選択するのは
ソシャゲのポチポチゲーと変わらんから嫌いだわ、NPCをAIに任すのは好きだけど
FF13の[たたかう]コマンドだけを押せばいいAIに操られるのは嫌い FFのゲーム性ってのはふぁみこんのぼたんじゃないと出来ない
まぁプレステはSFCを完全にパクったから可能
アケコンとかぱちぱち押して遊ぶの楽しいじゃん?
あれだよ
分かってるクリエーターは分かってるのだが、シンプルにパッドをかちゃかちゃやりたいのがアクションゲームの源流
PCでやたらとアクションゲームが出てきたのは、MSが箱コンをスタンダードとして定義して売られるようになったからだな
俺もパッドかったから使いたくてゲームをいくつかかったしな
しかしCRPGが死亡したのは、箱コンの十字キーがウンコーだから
アナコンじゃないと遊びようがないから皆作らん
クリエーターはパッドを使ってインスピレーションを受けるから、クソパッドを売ったら滅亡するに決まってんだよな アクションゲーも敵の攻撃回避して今度はこっちが攻撃してまた敵が攻撃してくるから回避してって実質ターン制 自分で介入できるからアクションのがマシと感じるってのはあるね
ターン制ってムービーゲー並に眺めてるだけの時間が多くて眠くなるしさ >>813
戦闘演出が豪華になりその分戦闘が冗長化した事で
起こってしまった弊害だな。ぶっちゃけPS1の頃には
すでにそういう指摘はあったのだが。まぁその頃よりはいくらか改善はされてるな >>727
だからそういうのは初代からそうなんだよ >>44
論文じゃないんだから個人の印象で話していいだろ
あとここどこだと思ってんだよ便所の落書きレベルにそんな色々求めんなよ >>813
アクションゲーも対して変わらないだろ
ド派手な演出を眺めるだけ
コマンドを選ぶかボタン連打してるかの違い スレタイの通りオワコンなら大変だから、ターン制のゲームは優先して買い支えてあげないとな…… >>815
初代はジャンプすらないんだが?
初代にアルセウスの回避アクションや、ボールを狙って当てるアクションなんてなかっただろう。
ここ最近アクション要素を増やしているのは確実に意図的。 >>817
今の時代のアクションゲーム連打したらスタミ切れてフリになって脂肪。 >>819
ジャンプもただの移動手段である以上徒歩や自転車と変わらんよ、ただ3Dになっただけだ
アルセウスはアクションを取り入れたタイトルだったがそれが異質だっただけ
ていうかボールを狙って当てるってのはシューティング要素やし…
それをシリーズとして取り入れたと考えることができるのなら、SVでむしろアクションを減らしたという考えになるはず >>822
SVとくらべる前作というのは剣盾だぞ?
アクション要素を入れなくていいのなら、剣盾のままポケモンだけ変えるだけでよかっただろう?
だがSVは、オープンワールド化して、フィールドアクションを、わざわざ開発して追加した。
それは今の時代のゲームを意識して意図的に変えたわけ。
お前個人が変わったことを認めたくないだろうが、
SVを遊んたプレイヤーは、今風なゲームに進化したと評価してるぞ。
それにボール投げる動作は、アクションな?
モンハンで麻酔玉なげることを、シューティングなんて言うやついないやろ(笑) 初代熱血硬派くにお君(アクションRPG)は
最初はただ単純に殴る事しか出来ないが
レベルが上がる毎に、決めパンチ(ふっ飛ばせるパンチ)
⇒ジャンプキック⇒襟掴み投げ⇒馬乗りパンチ⇒延髄切り
⇒マッハパンチ⇒ジャーマンスープレックス
とどんどん出来る技が増えて行き闘い方のバリエーションが広がっていく
感じが好きだったな。こういう感じのはいい
逆に闘い方が序盤も終盤もあまり変わらん感じだと
これアクションRPGじゃなくて良くない? ってなる アクション強要も結局ゲームの多様性の否定でしかない >>825
そう思う。コマンド式に固執してアクション制を全否定するのも多様性の否定だが
逆もまた全く同じ事だよな コロコロして我慢の末僅かに与えられるターンでチクるのはもういい
アクションやってるはずなのに打つ手が尽く受け身
スパアマとか馬鹿じゃねえの大剣ブち込んでんだから怯めよ
ハッキリ言って今のスマホゲーのが全然面白い >>804
FFはコマンドバトルではあったけどターン制はとっくにやめてただろ >>821
連打して回復待って連打して回復待つ
はいこれで良いな
んじゃ>>817について答えて? アクションガイジは意図も理解できず極論するから会話しようとしても無駄だよ
押すボタンが違うだけでやることが変わるとか思ってるから >>830
そもそも攻撃手段として連打じゃない。
バフアビリティもあるし、デバフアビリティもある、、罠仕掛けることもあるし、ジャンプ攻撃もある。
状況に応じていろんなことを要求されるわけ。 >>832
それ以外にもまだまだあるぞ?
モンスターにしがみつきアクションして、弱点部位をついたり、
そもそもモンスターを乗り回して操竜アクションしたり。
炎の弓で草に火をつけて、風を起こして、大炎上させて敵を燃やし尽くしてもいいし、
フィールドにある大きな落石物をおし大量の敵を倒したりな。 アクションゲーもターン制バトルやってると思うけどね…
攻撃差し込めるタイミングが決まってて
敵のターン中は避けるか離れて眺めてるしか無いっていう 何でもアクション君からしたら
マリカもアクションだし
2Dシューティングもアクションだし
あつ森もアクションだし
マイクラもアモアスもフォトナもアクションだぜ?
その尺度だとDQ11もアクションになる
ターン制コマンドバトル残したままでアクション扱いで何も問題なくなる 別にアクションでなくとも表現できる事でドヤられてもな
ディヴィニティでもやれ >>835
>>775にも書いたけどジャンル「アクション」の敵や障害物、2Dシュー等の敵のルーチンと
モンハン等のPvEの行動ルーチンは明確に違うからな
局所的には隙(攻撃ターン)をいかに見いだすか/作り出すかってゲーム性に成ってる >>835
それ、お前が頭働かせてないだけだぞ。
その間の時間に自分を強化するアビリティ使ってもいいし、
罠設置してもいいし、システム範囲内のやれる事は何でもできるのがアクションだぞ?
ブレワイやホライズンなんて戦い方自体、人によって全然違うからな。
炎、氷、雷、爆弾やフィールドを活用して、頭使えば有利に戦える。
https://youtu.be/GCPH7P5aiIo >>832
バフデバフをかけると奥深くなる訳か~
それはコマンド戦闘じゃ絶対に無理な事なのかな ターンとかアクションとかあんま関係無い気がするんだけどなぁ
センス良くて面白いならどっちでもいいよ >>841
通常のコマンドバトルだと、
フィールドのオブジェクト活用したり、ステルスキルしたり、
水辺で感電させたり、そういう攻略法を見つけ出す楽しみや自由度はなくなる。
コマンドでそういう場面を無理矢理作ろうとしても、
コマンドとして【水辺に向かって雷をはなつ】なんてデカデカと書いてあったら攻略法もバレバレになるだろう。 そんなことできてるアクションなんてほぼないけどな
原神おじさんは原神が好きすぎてゲーム買わないのがわかりました >>843
ただのゲーム性の違いだね
FF10やヴェスペリアのボス戦はそういう要素あったけどなんかダメなの? 戦闘なんて口頭で表現できるし自由度ならTRPGに及ばん
戦闘がアクションでなければならない絶対的な理由がない
この手のアクション信仰の元はなんだろな?
前遭遇したオッサンは天地創造だった >>846
FF10みたいなのは正解がバレバレで面白くなかっただろ?
アクションならFF10と同じ世代のメタルギアソリッドの時代からそういうことができていた。
ステルスで攻略してもいいし、与えられた武器や罠で何してもいいし、フィールド活用したりしてもいい。 >>840
そうなんだけど…
ちょうど今
その間の時間にアイテム使ったり回復しようとすると
敵が超反応で潰してくるアクションゲーやってる最中で心が折れそうなんだ アクションでできることは全てコマンドでもできる
そもそもアクションはコマンドの組み合わせでしかないのだから >>826
コマンド側は別にマリオやゼルダにコマンド式にすることを強要してないがね
アクション側はやたらと万人がDQとかにアクションを求めてるかのように強要するが
トレジャーズの完成度や爆死っぷりを見てよくそんなこと言えたもんだ >>851
スクエニがクソってだけでは?
ファンが求めたのはブレワイレベルのアクション。 >>850
根本的にターン制コマンドバトルじゃリアルタイムでスピーディで爽快感のある戦闘ができないんだわ。
↑ここが一番重要。 マリケスはスピーディ過ぎて退屈だったわ
アクションにスタミナ制なんて馬鹿げてるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています