なんでJRPGクリエイターはみんなアクションバトルに憧れてるの?
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まともなアクションゲーム作るノウハウもないくせに
そもそもゲームの歴史でアクションRPGなんてものがメジャーだった事があるのかよ
言っとくがゼルダはアクションアドベンチャーだからな
SFC時代とかにコマンド式RPGが栄華を極めていたのは、それが優れたシステムだったからだよ
王道の良作を作る能力もねえくせに、他と違うもの作ろうなんて身の程知らずどもが
百年はええんだよ もともとコマンド式だったRPGがアクション戦闘にして成功した例って知らないんだけど >>3
じゃあRPG捨ててアクション作れよって思う アクションもだけど何かコンボさせるの好きだよな
テンポ悪いからやめろって言ってんのにどんどん悪化させやがる 「RPGは誰でもクリア出来るように作られたゲーム」っていう言葉に前向きに対処できない人達なんだと思う
誰でもクリア出来る面白いゲーム作ればいいだけなのにね >>1
迷宮組曲とかワルキューレとかアクションRPGだろ フォールアウト形式が一番好きなんだけど真似されないな
特許でもあんのか? まともなコマンド戦闘作る技術もセンスもないから
開発者は低レベルでも演出で誤魔化しが効くアクション戦闘に逃げる >>4
RPGかそうでないかの違いは敵を倒すだけ強くなるかならないかじゃね?
ブレワイも経験値とかはないけどいろいろやったら強くなることは出来るわけで
なぜRPGを嫌うんだ
それともコマンド式RPGがやりたいのか
どっちなんだ >>4
いやアクション特化のソウルライクってSEKIROじゃん
それが作れない&ソウルシリーズほどウケが良くないからRPGにするんだろ >>9
r_⌒ヽ。o ( ゲーム性が上がると一般性が下が…… )
| _ iヽ|
|c_ ノ.|
|し__|
r ⌒ヽ
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|____| >>17
……るということもないと思う
マリカーとか
ゲームとして楽しいけど誰でも遊べるし
才能がないだけではないかと マリカはオプションでの変更が要るとはいえ無操作でゴールするほどゲーム性下げたぞ >>19
全員がその機能使ってるならともかくそうではないと思うけど
アイテムの出方(1位との距離差)とか本来的な意味での「ゲーム性」がちゃんとしてると思うな >>9
ゲハの住民は大好きなスーファミRPGのクリアにもテクが要ると思い込んでるぞ
そりゃ馬鹿にされるとキレちゃうよね アトラスゲーやら河津ゲーやら
適当にやったら簡単に全滅するRPGはあるだろ >>2
ファンタシースターって昔はコマンドじゃなかったっけ >>21
いうてフロムって昔からアクションやってきたじゃん
アーマードコアもだしキングスフィールドとか
スクエニみたいな前からアクションクソメーカーは真似できない蓄積あるでしょ >>18
傾向に過ぎんのはそうだけど、楽しいのはゲーム性じゃなくて娯楽性だからね
才能がないのを「才能がないからしょうがない」で許しやしないほど咎めるのはゲーム性だけど >>26
そうなんだよね
楽しさを高める努力のことをゲーム性と言うべきだと思うんだけど
なんかクリアが難しいことをゲーム性が高いっていうことにしがちだと思う ターン制コマンドバトルは二頭身キャラしか許されない風潮があるから 世界の売り上げ上位みてみろよ
アクションとFPS/TPSばっかだろ 難しいから楽しめないって奴等の声取り入れた結果ただの作業ゲー作るようになっちゃった ゲームの原義から言えば勝敗や条件達成こそがゲームだから、ゲーム性を競技性とするのは別に間違いじゃない でもコマンドに限界感じるわ
最初の20時間くらいチュートリアルってくらい単調な戦闘ペルソナとか
最新作で戦闘システム劣化したゼノブレとか
いちいちライト層に引きずられる CSで難しいコマンド戦闘は最近ないな世界樹が少し大変な程度
PCのらんだむダンジョンやざくアクがCSよりは高難度寄りか? コマンドバトル否定についてひとつ不思議なのは子供がポケモンの属性についていけるのになんで大人は複雑なシステムについてこられない設定なの? >>1
スクエニの場合
純アクションだと自信がないのでARPGにしてる
バランスガバでもポーションがぶ飲みで強引に解決
レベルアップで解決w >>35
コマンドバトル否定派の奴等は
「子供でも出来るから簡単」「アクションは難しく子供や高齢者はプレイ出来ない」
こういう事しか言わないよ そもそもで言えばコマンドだろうとアクションだろうと難易度はいくらでも変えられる
ストーリーを見せたいゲームをアクションにしたら結局は最後までストーリーを見せるために戦闘の単純化やゴリ押し可能なバランスになる
難易度変更なんて焼け石に水 とりあえず和ゲーは一度ムービー入れるの止めて
どんなイベントも主人公操作中にリアルタイムで進行するようにしてみたら?
アクションしてる途中で操作止めてムービー入れてってとにかくテンポ悪い
イベント進行マップ内なら台詞だけはどこに居ても聞こえる。敵キャラの動向が知りたければ自分で近づいて確認する。で良いと思うんだが JRPGもシステムが複雑化してめんどくさくなってみんながやるゲームじゃなくなったから >>27
世の中が人の情報の海で突き詰められ過ぎてて「努力」が「難しい事」に直結するからでは?
>>35
ポケモンのタイプは数の組み合わせ(と一部のタイプ勘違いさせる狙いな騙しデザイン・特性等)こそ一見禍々しいけど、
「×1、×2、×(1/2)、×0」っていう単純計算通りに相殺と上書きされる、かつ否応にも有利不利が分かる強烈な倍率を基軸仕様にしてる点はかなり楽な所
恐らく、1を(17^(2^2))にするのはやや大変だけど0を1にするのは他の殆どあらゆる属性持ちゲームより簡単
そして子供が一番気づきもせず止められる難関はその0を1にする段階 >>41
コマンドバトルは退屈だ!→ポケモンみんなが遊んでます
コマンドバトルは複雑だ!→ポケモン子供が遊べてます
コマンドバトルは終わった!→2000万
すべてコマンドバトル否定派のつくり手のいいわけはポケモンがあるじゃんで封じられてるのに
そこから目を背けてアクションに走る
要するにポケモンより面白いゲーム作れないだけ、才能がないだけでしょ
ポケモンが複雑か簡単かの問題じゃなく勝てない土俵から逃げてるだけでは?というのが自分の感想 >>39
洋ゲーだってストーリー重視系のアクションはカットシーン豊富じゃん ポケモンは人気であるポケモンはコマンドRPGであるよってコマンドRPGは人気ジャンルである
うん正しいな スクウェアもフロムソフトと同じぐらいにはアクション作ってるはずなのにな…
ノウハウ貯まっててもおかしく無いんだが…… コマンドバトルはポケモンだけでお腹いっぱいって人が多くなったのは純然たる事実だと思う
ここに日本はポケモン世代とズレた「コマンドバトルはドラクエだけでお腹いっぱい」層もいる
個人的に3DダンジョンRPGでポチポチするのは好きだが シミュレーションゲームはコマンドバトルとは言わんの? キャラや世界観見るに中華もその他開発な誰もがギルティギアに憧憬があるんだろ
アクション深層には結局アークの遺伝子が潜んでる オープンワールドをやりたい、オープンワールドでコマンドバトルは合わないの順
ソウルショックというよりスカイリムが黒船 才能ねえのにシナリオ書いたり3Dの人形劇やったり
今度はアクションゲーム
マジで勘違い野郎多いよなw フロムのアクションって操作性もレスポンスも悪くてモーションももっさりしててなんかぎこちないっていうかマリオネットを操ってる感覚なんだよな
敵は中々派手に動いてくれるが フロムゲーさえなければ俺たちのコマンドRPGはまだまだ戦えるはずなのに…とか思ってんのかな
最近しつこくアクションゲーフロムゲーvsコマンドRPGみたいなスレ立ててるけど
おっさんには認め難いのかもしれんけど単純にもうコマンドRPGが古臭いんだって アクションからコマンドバトルに行ったファルコムとかあるしなぁ >>49
太閤立志伝とかオープンワールドコマンド? コマンドバトルの企画がみんなスマホに流れてるから残りカスのアクションがCSに残った ジャンルがどうこうじゃなくてFFは失敗してると思う コマンド式の欠点はバトルに時間がかかる事かな
そこが今の時代合わなくなってる
とは言え雑魚を連打やオートにしたらそれはそれで味気ないのがコマンド式
悩ましいね ログインしてストーリーは見て戦闘はオートで超倍速とかスマホゲーに最適でしょ
昔ながらのコマンドとは少し違うけどいくらでも出てるのに調べようとも思わないのか >>17
ポケモンみたいに超複雑なルールにしておいて一般層が
山ほどいるIPもあるので一概にそうとは言えない スクはJRPGを極めたら違う景色が待っていただろうに
本当におしい…
アクションなりはインディー含め他のメーカーが沢山いるんだよ
お忘れなく
飛んで火には入る何とやらだな 国内より海外のほうがコマンド式に厳しいんだよな
アクションRPGにするのは海外も視野に入れてるからだろう アクションRPGだったらドラゴンズドグマとか他のメーカーのゲームするし負けるだろ
これを理解した方がいい
とにかく周りが見えてなくて自分が自分がしててアクションRPG作って注目したいなんて思うのが間違い
JRPGを極めたらいいんだよな
そこでフォトリアルなりストーリーなりゲーム性なりで注目されたらいい 龍が如くはアクションからコマンドバトルに変わった。
仲間と戦うからだけど、複数人で戦闘するならコマンドバトルのほうが戦略的なんだよな 敵味方スパアマ着だした時点でARPGの興味が薄れたな
フルハベルは旧きMMOの棒立ちダメージレースを思い出した
今はパリィ音ゲーに特化してる
気づくと後手対応のジャンルに成り果ててた なんでアクションをそんなに迫害するんだよ
ターン待てない若者の気持ちも考えろよ 例えばローグライクでアクション山ほどあるけど
シレンの方が頭使うし緊張感もヒリヒリ感も上、みたいな事理解できればね
FF12やゼノブレ型をさらに進化させるには相当な天才が出てこないと難しい
スマブラ作った時の桜井レベルがいてくれれば奇跡も起こるだろうが コマンド戦闘はださいつまらないつまらないださいつまらないやりがいが無い
からだろ
昭和時代だけだよコマンド戦闘許されるのは ダサくてつまらないから迫害してもいいって時代の流れもあるのかもね
自分が好きじゃないジャンルを自分で潰せるとなると脳内麻薬ドッパドパだろうし >>70
汚言垂れ流してエコチェンで気持ちよくなれる
昔ながらのゲハって感じやな >>42
単純な話、ポケモンがRPGだなんて誰も思ってないんだよ
あれはポケモン収集ゲームとしてRPG風を採用してるだけだからRPGとしてゴミでも誰も気にしない
RPGタイプのエロゲーでRPGとしてデキが良くてもエロゲーなのと同じ 単純に言ってしまえば
ターン制バトル作れる人材が
自社他社問わずソシャゲ関連に取られて
まともなのが来ないからだと思うけどね
要は開発現場にグラを作れる、動かせる人材が集中しちゃってるだけ
…後はアレだ
ぼっ立ちバトルだの花一匁だの揶揄されまくったせいで
プライドも意識も高い連中がスネてるw FF16の戦闘は元カプコンの人が担当している
アクション得意な人に任せてる >>74
元カプコンだからって得意かわからんぞ
フリューの豪華クリエイター陣()のことは鼻で笑うだろ? PC88の頃は、アクションRPGが主流だったんだがな >>73
ソシャゲに人材やリソース取られている感はあるな
もしくはCSでターン制バトルの企画だすと
「ソシャゲでよくね?CSでしかできないジャンル出そうよ」
て言われるとか 洋ゲーコンプの意識高い系の老害クリエイター達が"棒立ち"とかの揶揄をマトモに受け止めた結果だろうな
それこそRPGなんてプレイしない1%のユーザーの言い分をマトモに信じた結果としてアクション化への舵取りだと思う
洋ゲーがアクション多いのは"頭の悪いバカ"が多くてロールプレイが出来ないってのが主な理由なんだしターン制は関係ないよ
そもそも海外でもターン制の元祖といえるTCGは昔から人気あるしな
コマンドバトルも文字が読めないバカ向けにUIを分かりやすくすりゃ受け入れて貰えるよ?
アメリカ人がベースボールの試合みて「なんでボール来るまで棒立ちしてんだw」なんて言わんだろ?
結局は理解出来ないものを遠ざけてるだけで、理解すりゃポケモンみたいに受け入れて貰えるんよ ターン制は演出が進化してない
無秩序な世界観で行儀よく順番待ちしてる姿はおかしいよ ゲームシステム上の現実離れした状況や状態はアクションにもある
片方だけ無視する方がおかしい ターンや行動力制はリソースを使い切ってる感あるが
アクションだと仲間が適当に動いて最悪見えないとこで勝手に死んでる
ソロゲーはダクソ一辺倒で飽きたわ 開発者自身もポチポチつまんねぇって分かってるからだろ
そんなん作るくらいならもはやケータイでソシャゲ作ってりゃいいんたから >>9
> 「RPGは誰でもクリア出来るように作られたゲーム」っていう言葉に前向きに対処できない人達なんだと思う
> 誰でもクリア出来る面白いゲーム作ればいいだけなのにね
その言葉のようなもんに進化させていった結果、RPGじゃなく「JRPG」と揶揄されるようなシロモノになって結果今みたく凋落していったんだろ…
誰でもクリアできるようなもんだったらただの作業にしかならず面白くならないって世間が気付いてしまった…
これだったら漫画読んだほうが遥かにコスパいいものな 一番スタイリッシュにアクションやってるのがマリオって皮肉すぎでしょ ソニー陣営はキャラクターが同じなら同じゲームだと思ってる所あるからな
実際はRPGとアクションはFFはFFでも違うゲームなのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています