言うほどコマンドバトルって時代遅れか……?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
というかコマンド入力のないアクションってコマンドバトルと何が違うんだ…? >>1はただのアホだけど別にコマンドバトルは時代遅れではない コマンドバトルを作れる人間がいない
数学や詰将棋要素が入るから作れる人間が限られてる チクチク攻撃してローリングコロコロ回避を繰り返すゲームよりは面白いよ ポケモン売れて悔しい!ペルソナは別!
こんなもんやろ ターン制はちょっとしたパズルゲームだからな
そう考えると今の時代にどうしたら合うのか見えてくる 一周回って寧ろゲーム的でいいと思うわ
コロコロ連打とムービーは廃止にしろw スレ立てたアホは少なくともコマンド戦闘を時代遅れだと思ってる
アクション戦闘を手放しで褒めるなら二ノ国2の戦闘を擁護しようか? コマンドはいいけど、ランダムエンカウントは時代遅れだろ >>1
最大の違いはフィールドを活かそうとする努力だろ
平面大地で地面ごろごろならコマンドと変わらんわ >>9
いやスクエニが言うとるんだが
もう今の子はアクションゲームしかやらないって カードゲームは全部コマンドバトルなんだから
コマンドバトル自体には何も問題ないよ スレ立てた奴って言ってんのになんで別の人間が反応してんのさ >>9
とりあえずアホって言っとけばマウント取れると思ってるゲハの見本 >>10
ランダムエンカでも面白けりゃ何でも良いけどな
>>11
ソノ捉え方で行くならコマンドの利点は会話や育成などのUIとの親和性って話になる
アクションRPGでもソコはコマンド式だったりする訳で
だからこそのポケモン/メガテン/ペルソナとも言える コマンドとアクションの比較に逃げずに実際に出てるゲームで語ればいいんだよ
時代遅れ言われてるのはコマンドでもアクションでもなく進歩のないゲームだ 昔からあるってだけで時代遅れではねーだろ
需要があるから残ってる まぁ二ノ国2はあの時代でも出すべきじゃなかったゲームだったな
色んな意味で スターレイルのことならアレやれば分かるけどターン制にしてるだけでコマンドバトルとは程遠いぞ
任意で攻撃出せないアクションRPGでしかない >>15
実際はフィールドをアクション的に使おうとするとソウなるってだけなんよ
一端は捉えているが芯は突いてない
実はフィールドをシム的に使おうとしても良いわけで
そうするとフィールドに対してコマンド式にアクセスして遊びを構築する事になる 一方ポケモンでは本格的にダメージ倍率とかをゲーム内の情報で出すようになった模様
ネットのおかげで対戦が盛んになったからだろうな すぐに思いつく利点はパーティバトルで全員に細かく指示が出せるということ
コマンドバトルで最近酷かったのはワンピースオデッセイ
システム自体はルールだから時代遅れもクソもないけどデザインによっては旧態依然のものになる >>12
その「今の子」だって
べつに良いもんだけ選んでつかみ取ってそうなってる=だから今の子が遊んでるやつはいいものだ
ってわけではないよね そーいう事はもっと早くアホの吉田に教えてあげとけよ
もう手遅れだぞ そもそも何で戦闘システムをコマンドとアクションに分けるのかが解らん
アンテみたく2Dシューの避けゲー混ぜても良いし
音ゲーやパズル等ナニを使っても自由なのにね
脳ミソに自分で制限かけてそう 過去にそういう試みのゲームがあったのよ
戦闘だけ格ゲー(既製品でいうと他には戦闘だけ野球やマージャン)のゲームのシステムにしてあるエンカウントバトル系RPGがさ コマンドバトルっていうかスクエニ産RPGのコマンドバトル全般が時代遅れってことよね テンポの悪さはあるな
余計な演出入ったりするし
逆にキャラゲーとの相性は悪くないんじゃないかスマホなんかもそっちが多いけど
キャラ眺めてる時間が好きって人も居るだろうし >>34
ほかにもいろいろある
プロテニスワールドコートから始まった風習「クエストモード」は大体これ ゲーム歴の長いおっさんが同年代に古臭いと叩き棒にしてる感じだな
若い世代にとっては数あるジャンルの一つでしかない 良いとか悪いとか時代遅れとか関係なくアクションゲームは苦手だけど
コマンド入力式なら遊べるっていう人もけっこういるんだよね デザイナーが何を目標にどう作るが全て
結果RPGとして完成していりゃいいよ 見せ方の問題
殴られるまでずっと同じとこでボケーっとしてるのはダメ コマンドの方がやれることは多いな
縛って金巻き上げたりムダ話したりね
メガテン式なら古くはないだろ
プレスターン制
弱点突けばもう一回攻撃できるのは利点 少なくともコンシューマでは絶滅危惧種
古いかどうかは別としてユーザーに求められていない コマンドもアクションも生かすも殺すも作り手次第だろ
時代とか関係ない フォトリアルと相性悪いから減少
何度言えばわかるんだ DQ11は最悪の例だな
わざわざ戦闘中ウロウロ動けるのに敵の攻撃は棒立ちに戻って律儀に喰らうとか絵面がアホすぎる
そらコマンドバトルは古臭いって言われるわ >>48
やってるやつおるの?
知らないと擁護もクソもねえし >>49
コマンドだとこうなっちゃうのよな
こういう棒立ち感をうまく解消出来れば戦略の幅の広げられるコマンドはゲーム性としては別に古くないし全く問題ない >>50
俺はプレイした
で、プレイした上で感想を言うのであればコロコロ回避ゲーだなあれも
しかもff14意識してるはずなのにキャラの役割分担もないから攻撃ボタンポチポチゲーと俺は認識してる
魔法とかあるけどMPがKHみたいに個数みたいな感じになってるから魔法メインでみたいな戦い方も出来ん
アクション戦闘のRPGのネガキャンやってんのかな?としか言えないゲームだったなありゃ アクション苦手ってのも言うほどそんな居ないんじゃないか
マルチプレイのゲームがあれだけ流行ってるのを見ると
むしろ無双とかスタイリッシュアクションとかヌルすぎて廃れたみたいな 昔のアクション苦手ってのは地面落下で即死するゲームを指すからそういうゲームが少なくなった今の時代のアクション苦手な奴はそりゃ減る >>10
ドラクエがシンボルエンカウントになって
ザコ敵とまったく戦わずにダンジョン奥のボスまで行けるようになったことをどう考えてる?
もうダンジョンの意味なくなってない?
プレイヤーが自分の意思でエンカウントをコントロールできるのは
やってることが実質的にチート機能と同じで冷める
リメイク作品にエンカウントオフのチート機能が付くのはまだ良いとして
最新作にそんな便利機能あっちゃダメじゃない? コマンドバトルは考える時間があるからそこの楽しみがあるのよね
アクションだとゴリ押しで解決しちゃうことが多い
これは一長一短だけど コマンドは時代遅れってことにしたいFFの連中が工作してた可能性すらあるわ >>55
RTAとか探索においては別に良いんじゃね?
エンカウント率云々は
>>56
アクション戦闘は上手い事調整しないとゴリ押しの方がマシになるからな
二ノ国2みたいに >>51
ロードス島戦記やクロノトリガー、エメラルドドラゴンみたいに
フィールド内移動が必須に近いシステムにすればいいだろうにね
時短機能として移動を省略したモードはあり 別に戦闘せずにダンジョン攻略もそれはそれで1つの遊びではあると思うんだけど
実際にはレベル足りなくてボスにダメージ通らず回復ポイント近くで雑魚戦闘繰り返してレベル上げる作業が誕生するんだよね もうダンジョン入り口で何レベル以下は入れませんにしたほうがいいかもね
イベントが起きるフラグにも主人公のレベルを要素として入れる
TRPGのシナリオ推奨レベル制度をTVゲーム用に翻案してさ 今はレベル上げもさせないの多いんじゃないか
サブクエとか寄り道してればそれだけで強くなりすぎてるとか 今は当たり前みたいになってる移動と視点変更を
同時にすることなんて無理って人が指でポチポチすれば
いいようなスマホゲーに流れてる 武器を振る動作にかかる時間=ATBゲージ=クールタイム
位置取りとかもあるにはあるけど覚えたらより一層ターン制に錯覚するときあるよね >>60
避けられる敵だけど避けてるとレベル足りなくなるから
わざとぶつかって戦うってことしてると馬鹿らしくなる
自分の右手と左手でジャンケンしてるような
ランダムエンカウントで自然とレベルが上がっていく方が
上質なゲーム体験だと思う むしろロールプレイなのに戦闘しかやることないってのが時代遅れかも知れんな
昔からRPGのスレなんかではそんなに戦闘に拘るならそれ専門のジャンルやれって結論にはよくなってたけど コマンドバトルよりレベル制が時代遅れの産物なんじゃないかと思うわ
そのエリアの敵の強さに対してレベルが低過ぎれば進めなくなり、高過ぎれば虚無ゲーになる
丁度良くレベル上げながら遊ぶにしても窮屈だし、当然オープンワールドとは相性最悪 >>67
つまりロマサガ1は時代を先取りしすぎていた…? ドラクエ10はコマンドとアクションの中間みたいになったな 攻略可能かが一目でわかるってのが強みではあったんだけど攻略順の強制を撤廃する足枷になってるのがな >>66
ソレはゲハのRPGスレでも俺もたびたび指摘してて今売れてるRPGゲームは戦闘のみではない部分で魅力だしてるんだよね
なのに戦闘と消費型シナリオしかないゲーム創る奴の気がしれない
>>67
冒険や開拓したけりゃサバイバル系の方が上質なゲーム体験出来るからね…
レベルは上手く使えば管理フラグに成るけどレベル上げで客を飽きさせてるようなゲームデザインだと今は見向きもされないだろうね >>68
雑魚との戦闘回数が世界時間っていう考え方はめちゃくちゃ良かった
極端に言えば雑魚と戦ってるだけでラスボスまで行けるゲーム
あの時代であれだけのフラグ管理をよくやろうと思ったなって感じ
完成度は当然高くなかったけど >>12
そのスクエニで近年マシなセールスなのがコマンドのオクトラな時点で崩壊してる理論じゃん >>67
高すぎれば虚無ゲーになるってのがわからんな
「自キャラにとって比較的安全な地域」がその分増えるともいえる
ニューゲームからラスボス戦までエンカウントモンスター相手にいつまでもひりつく勝負がしたい人とは合わないかもね キャラの演出を見せたかったらコマンド一択だろ
アクションにしたら何やってるかわからん目潰しゲームになる アクションでも必殺技でカットインとかは普通に在るので…
頻度のコントロールの方が重要かと 戦闘中にパーティメンバーとの会話が発生したりするのもコマンドバトル向きだよね
(アクションでは出来ないという意味ではないが)
通常攻撃がオートでスキルとか位置取りはプレイヤーが指示するタイプ(ゼノブレとか)はコマンドに入れて良いのかな? >>62
ドラゴンエイジオリジンなんかは次どこ行くかの選択肢がありながらレベル上げとか不要でちょうど良く調整されてていい出来だったね コマンドがいいところなのにジャストガードを導入したライザ2はクソだよ
キャラ切り替えてガードすんのクソ怠い 将棋やチェスが無くならないようコマンドバトルも無くならないさ
格闘ゲームや縦横スクロールシューティングゲームだって無くなりはしない
ただメインストリームにはなりえないってだけの話 コマンドも色々ある
シームレスにフィールドそのまんまでバトルになるならまだOK
異空間に連れて行くタイプは時代遅れ >>77
コマンド式でOK
ゼノブレはリアルタイムコマンド
時間が止まるタイプはターン制コマンド
ターン制はじっくり考えられるって以外にもマンガ等に在る「刹那でそんなに伝わるかよ」を違和感なく組み込めるのが利点だね 時代遅れじゃないな
コマンド戦闘でなにを得て何をしていくかで差別化してく時代だとは思うが >>82
別にそんなことはない
別空間でも違和感無く出来れば問題ない
システムが悪いのではない
時代遅れと感じさせてしまう表現手法が悪いのだ
作り手のセンスの問題だよ >>85
それはそう
でもエンカウントから戦闘コマンド入力受付まで10秒待たされるのは無理
3秒なら遅いとは感じないな >>77
こっちの入力を無制限に待ち続けてくれるかどうかで考えたらいいんじゃね? パーティバトルでアクションにするのどうなん?FF7Rはマシな方だけど操作してないキャラの扱いとかキャラ切り替えの煩わしさ的に面白くなりにくいと思うんだが >>87
コマンド式もリアルタイムかターン制かだけでは分けられないからね
時間停止で敵味方のターンに分かれて一括入力出来るもの
時間停止で素早さ等の手番順になるもの
時間停止ではあるが入力時間に縛りが在るもの
リアルタイムであるが指示状態では処理がスローになるもの
色々在る ドラクエのコマンドでたくさんある特技や魔法のどれを使おうか悩むのが好きなんだけどな
アクションだとボタン配置だから特技や魔法がボタンの数だけだっだりしてショボイ >>88
昔から試みられては来たけど、その分野に、正解は存在しないと思う
一人プレイゲームという縛りで考えるなら
しいて言うならテラクレスタみたいなフォーメーション組ませるか
呼び出し武装として扱うのと、キャラチェンジ制度の複合で >>83
>>87
ありがとう!
理解した!(と思う! >>55
別に自分の能力(プレイヤー・キャラ問わず)で敵に見つからないようにするのはチートでも何でもないだろ
むしろどれだけすごくても絶対に敵と遭遇するほうがおかしい
確かにメニューでエンカウント率を操作するようなのはチートだろうが いうて最近面白いコマンドバトルもなさそうだがな
それがコマンドの限界なんじゃ 次世代コマンドバトルを目指すにはタンクヒーラーバッファーダメージディーラーみたいな既存の枠組みから見直す必要があるのだろう アクションだとフィールドの高低差や遮蔽物を利用したり、遠距離攻撃したり、複数に囲まれたり、囲まれないように立ち回ったりとか試行錯誤できるからね
しかもシームレスで 要はどう料理するかだろ。
ゴキは気に入らないものやPSには無いものを片っ端から時代遅れと主張する癖がある。
ライト層なんて時代遅れだーとかも言ってたよ。 マリラビはRPGじゃないのかもだけど
アクションじゃないしターン制コマンドバトルだよねあれ
位置や高低差や距離は、コマンドバトルでも取り入れられると思うがなあ
昔、リグロードサーガってゲームで、魔法で高低差作ったり出来たけど、あのタイプは面白くするのが難しいのかな 表現力の上がった今の時代は、敵にぶつかってエンカウントというシンボル的な表現の嘘が違和感として残っちゃうんだよね
ポケモンSVで戦闘中に他のポケモンやNPCが平気で横切ったりするけど、平和な世界観だからギリ許される
でも他のゲームではあれ出来ないよね どっちみち戦闘シーンなんてファンタジーじゃん
アクションゲームだって、リアルにあんな戦闘成立しないって
実写の時代劇だって殺陣シーンはファンタジーなんだよ
ゲームってのは、それを受け入れて遊ぶモノでは? シンボルランダムエンカウント嫌いだからなくなってよかったわ
シンボルはすばせかみたいに避ける必要もなく自分から任意で戦えるのがいい コマンドは時代遅れ通り越して様式美だろ現代では
RPGにアクション要素ある方が時代遅れだしダサい 昔のスペックで実現出来たという意味では古いけど、今となってはゲームデザインの話でしか無いから上手く落とし込めるかどうかが全てでしょ >>102
個人としてならそれで間違ってない
でも欧米は昔から1マスの町の入ったら広い町のフィールドに拡大するのに違和感を感じるような文化だからねぇ
コマンドが悪いわけでなく、ゲームの都合上の嘘にいかに違和感を抱かせないようにするかっていうセンスの問題かなと 個人的には数あるジャンルのひとつだけどやっぱり古いとされるんかなぁ サガスカのコマンドバトルは軽くはないけどなかなか良く出来ていると思う >>106
昔から?
欧米産のゲームでも、今でも普通に場面ごとに縮尺違うのはあると思うんだが
というか、アサクリとかスカイリムだって、フィールドと街中では縮尺違うよね(正確に作ったら移動がだるいだけになるし)
慣れと演出の問題かなと思うけど >>55
残念だが俺はDQ9が人生初DQでRPGでコマンドバトルなんだ
だからシンボルよりランダムの方が違和感ある
正解ルート引いたとき宝箱取りに行けなかったり、狙って特定のモンスター狩れないのは辛い 古いというより飽きた
特に同じ魔法や敵が登場するシリーズモノはやる事も固定化されてつまらん
メガテンとかいつまでプレスターン続けるんだよ >>39
俺がそのタイプですわ
RPGは腰を据えてストーリーを楽しみたいから戦闘中常に急かせかアクション求められるのは疲れる
ターン制コマンドRPGの「敵が攻撃してくるのに棒立ち」は可笑しいだろ!と思うけど笑 >>112
それをコマンド制で解消するならもうネクロスの要塞方式しかないよ
すなわち「必要な時以外映さない」ということな >>104
「JRPG」というジャンルを確立してるもんな
海外インディーでもJRPGにインスパイアされたゲーム沢山あるし アクションゲーでコマンドよりもパターン多い戦術取ることなんてあるか?
格ゲーとか地罰並にめんどくさくしないと無理だろ コマンドはルーチンワークの作業過ぎる
だいたいバフして弱点突いてHP減ったら回復して
デバフ効くならデバフして
ゲームによって決まった行動があってなんの戦略もない
難易度上げるには属性初見殺し コマンドバトルは古い、みたいな考えを否定するつもりは無いけどその答えがスタイリッシュアクションです、は完全に時代遅れの考え ゲハのおじいちゃん達はアクション苦手だからコマンドRPGにしがみつくしかないんや
悔しいだろうが仕方がないんだ >>121
アクションも結局相手が待ってくれないだけで単純な判断とタイミングよくボタン押すだけのルーチンなんだよな
消化戦闘でいちいち頭使いたくないからもっとも簡単な方法で敵を始末しようとするのはコマンドもアクションも同じなんよな こないだのインディワールドで紹介されてたSea of Starsとか、コマンド戦闘だけどタイミング合わせてボタン押すとか長押しで溜めるとか、アクションぽい要素を入れてたよね(以前からそういうのがあるのは承知してる
同じコマンドの連打になるルーチン!とか言うなら、↑こういう工夫がされてればOKなのかな?
ゼノブレイド形式のリアルタイムコマンドバトルもあるし >>113
ソシャゲが解決してる
冒頭セットしたら後はオートですだし アクションのが余程ルーチンワークだけどね
ガチガチのシビアなアクションになればなるほど遊びが無くなる
敵の攻撃パターンを見て最適なタイミングで最適な行動を繰り返して削っていくのがエルデンやソウルシリーズだしな
コマンドを選ばないだけでやってる事はターンバトル >>49
元が3DSの普通のコマンドバトルなんだから当然の挙動 アクション戦闘だと相手の攻撃パターンに合わせて動いて受け身で詰まらんよね 個人の意見は色々あるだろうが
消費者に求められてないものは廃れる
ただそれだけ コマンドやらなくなったな
まぁ育成要素とかに飽きたんだと思うけど
キャラクターとか割とどうでも良くなったり 考えてやれるのが利点なんだから、
>>119みたいで済む状態はコマンドバトルとしてはぬるすぎるんだよ
強くなった達成感があれば無双もありかもだが、ストーリー追っかけているうちに勝手に強くなりましたじゃ実感得られないし リアルなポリゴンキャラの敵味方が、入り乱れることなく、左右に分かれてピシッと整列して順番に攻撃し合う光景がシュール過ぎるから古臭い印象を持たれるんだろうな コマンド画面は選択キャラの上半身アップと敵の対比構図にして、コマンド選択終わったら全員が動き回る的な作りにすれば違和感なさそう
みんな揃って棒立ちシーンを見せるのは絵的には微妙、個人的にはゲームっぽくて好きだけどね コマンドとかターンバトルはテーブルトークから発生して抽象的な記号表現の2Dとは相性抜群だったんだけどね
グラがリアルに寄れば寄るほど記号的な表現が浮いてくる 見た目がどうでもいいとは言わんけど流石にゲーム性が優先だわ
見た目のためにアクション化しますってのだけはやめてほしい コマンドだと戦闘のシチュエーションが限定されてしまうんだよ
「はい敵と出会しました。その場で向かい合って闘います」的な
でもアクションなら敵から逃げつつ街の方へ誘導して町人NPCが加勢して袋叩きにしたりとか
森の中でどこからか弓矢で襲われたので木陰から木陰に隠れながら移動しつつ弓矢で応戦したりとか
いろんなシチュエーションが展開出来る コマンドもアクションも両方やる側としてはアクションをコマンドの上位互換扱いにして
ゲームの多様性をなくすようなことはやめてもらいたいね
特にシリーズもののナンバリングで途中でジャンルを変えるようなことをするなら
素直に新規IPを作って勝負しろやって思う
特にFFは16の売上次第で「FFのナンバリング」という看板がもはや使い物にならなくなりそうだけど・・・ おまえらジジババにはもうアクション付きのバトルとか無理だもんな アクションばっかでも腱鞘炎になってくるからねぇ・・・ JRPGの期待の星のゼノブレシリーズもコマンドバトルに近いだろ FF7Rもアクション言われてるけど技選択中は超絶スローになるあれをアクションと呼んでいいのか だから昔からのIPばかりで新規ではほとんど見ないって話だろ >>144
アレは100%コマンドバトル
アクションだと勘違いすると戦闘まともにできないぞ
回避もゴミだし通常攻撃はATBゲージためる手段でしかない
いかに仲間全員のコマンドを効率良く使うかが大事なゲーム >>135
そのためのオートアタック、技はコマンドだと思う FF7Rは独特だな
ローリング中も当たり判定あるから普通のタイミングじゃ避けられない
全部回避してボスノーダメ撃破とかは一応出来る
そういう動画作ってる人もいる この手のスレが時々立つが、コマンド制ってのは一つの様式美で確立されたデザインであって、時代遅れも糞も無いぞ
様式美である以上代わりになるものは無いんだから廃れる事も無いだろう
アクションとコマンドってのは文字通りジャンルが違うものだ
例えるならSTGとパズルくらい違う
嗜好の違いなのだからそういう意味でも廃れる事なんて無いんだわ >>145
かと言って昔ながらのIPにまでジャンル変更を要求するのは筋違い
うどん屋に行ってラーメンを出せとかほざくようなもんだ >>139
コマンド入力のタクティカルRPGならできるよね ドラクエ9はアクションになる可能性もあったんだっけ ポケモンSVのラストバトルとかはアクションじゃあの演出できないじゃん >>139
それって町人が加勢してくれるかどうかの違いであってコマンドかアクションかは関係無いような >>1
吉田的にはコマンド入力中にキャラが棒立ちしてるのが気に食わないんでしょう
特にフォトリアルになるとそれが嘘くさく見えると
でもその割にFF16は攻撃してる間謎のその場じたばた足踏みか謎の空中浮遊だし雑魚だって固まってるよね >>135
フルポリゴンでファーストクイーン作ればいいってことか むしろ吉田は懐古ゲーとかHD2Dみたいなのも作りたいって言ってたな
性能を使い切れっていう上からの命令でやってるとか
北瀬は二度とコマンドに戻すことは無いって言い切ってたけど
野村作品もアクション多いしFFも7の派生作品からだったか フォトリアルフォトリアルって言われるほどFF16は別にフォトリアルではないけどな… 結局ゲームシステムの良さ悪さ無視してFFDQの今後について議論始めるやつのスレになるなこの手のスレ >>158
16爆死で二度とFFナンバリングが出せなくなる可能性すらあるのにな・・・ >>139
毎回同じ事いってんなこのオジ
別にアクションでなくても普通にやってるわ ラストレムナントの横から攻めるとかは面白かった
もう少し分かりやすいというか取っつきやすかったら良かったけど コマンド式とかターン制のRPGが古いかどうかと言われたら間違いなく古いんだが、古いイコール悪いになりがちなのは現代ネットにありがちな話だわな
何かしら結論出さないといけないから、「人それぞれでいいじゃん」には着地できずに延々と殴り続けるしかない >>158
だからPS4で十分なキャラグラ背景にエフェクトだけ派手派手なあんな戦闘画面になっちゃったのかな? >>164
実店舗購入は古い!これからはDL購入の時代!とかわめいてたやつもいたけど
アイレムお家騒動に伴うR-TYPEシリーズ配信終了とか
セガによる版権取得のためテクノソフトPCゲームのEGG取り扱い終了とか
そういうデメリットがあることを知らんのんじゃろなあと思う >>166
ゴキらは自分にとって不都合なのは全部時代遅れって事で押し付けてるんだよ。 >>164
ここは現代ネットから取り残されゲハ板ですが何か? RPG如きで戦術がどうのこうのと言われても君やるゲーム間違えてるよとしか >>169
それっぽきゃいいんだよ
ゼルダの祠で謎解きして俺って天才じゃねって思うマヌケがメインターゲット 個人的に古くささを感じるのならまああるかも
でもここで見る限りファイアーエムブレムペルソナアトリエとか生き残ってるみたいだしまだ世間が見捨ててるわけではないな リアルタイムアクションの処理になってるRPGも80年代からあったわけだしな エンカウント戦闘がSRPG風タクティカル戦闘になってる方式は
まだ掘り下げる余地ありそうよね >>55
キャラの能力(ドラクエのトへロスとか)とか
道具の効果(タイムエンパイアの隠れ蓑)になってるなら
システムに取り込まれてるなと思えるが
オプションから選べる・ボタン一発でオンオフ可能とかなったらチート機能認定だな チートじゃないっていうならゲーム内でそれ相応の苦労をさせてから解禁しろと ろくにレベル上げも金策もせず初見で勝てる最近のバランスもチート 今の時代に出すなら最低限FF5くらいのカスタマイズ制は欲しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています