『崩壊:スターレイル』が、ターン制コマンドバトルでなければならなかった理由。『原神』とはそっくりでも、与えられた使命は大きく違う - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20230508-246509/

スマートフォンを通じたゲーム体験や、ストリーマー文化の発展によって、ゲームに対する認知度は向上し、ゲーマー層は広がり続けている。
それに伴い「買ったゲームがクリアできない」という問題も増えた。
「高難易度アクションゲームがクリアできないので低難易度を実装してほしい」といった話題を聞いたことがある人は多いだろう。
つまり、アクションを採用しているからゲームを遊べない。オープンワールドを採用しているから遊べない人は存在する。
『原神』を遊びたいが『原神』だから遊べないという人は必ず存在するのだ。
そこで生まれたのが共通した体験の核をもち、似て非なる姿をした『崩壊:スターレイル』である。

ターン制のコマンドバトルと愛が結びつく理由については――プレイヤーがゲームスピードを完全にコントロールできるという特徴もあるが
――昔遊んだ経験値を流用しやすいという点が大きい。かつて『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』『ポケットモンスター』を遊んだ経験がそのまま通用する。
通用するように作られている。常に変化を標榜するゲーム業界の中で、変化に乏しいことに由来した安定感、安心感こそターン制のコマンドバトルが愛される由縁であり、
作品が愛されるために採用される理由になっている。