コマンド式RPG「オプションで戦闘スピード変更早送り出来ます。←これ
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無能開発陣「普通に戦闘やってたらダルく感じるな、よしオプションで戦闘スピード倍速でも出来るようにしよう
じゃなくて
有能開発陣「普通に戦闘やってたらダルく感じるな、よしダルく感じさせないように戦闘の演出や戦闘中にプレイヤーが出来る事をもっと工夫して冗長に感じさせないようにしよう
これが正解だろ
戦闘が冗長に感じる解決策がスピード調整出来るようにするて、それゲームのバランス調整放棄してんのと同じやんけ ええやん
オート戦闘でもいいし
そういうのがメインのゲームにしちゃってもいい じっくり見ながら考えたいときとサッサと早回ししたいときはそれぞれあるからスピード調整できるのはかなり有難い機能だぞ スマホゲーとかオート戦闘向けのスキルとか増やしてもいいよな 戦闘スピード早すぎると稼ぎ効率上がりすぎてゲームバランスおかしくなる気がする ポケモンとか昔のゲームの移植にその機能付けるのは良いんじゃね
新作のゲームにそういう早送り機能付いてるのは…まあ言わんとしてる事はわからんではない スマホゲーってやっぱPCゲーに似てるところがある
放置が許される 例えばカッコいい演出の技があったとしてたまに見る分にはいいけど毎回見せられてたら嫌じゃん
そういう場合に倍速だったり演出カットがあると嬉しいけどね 3DSのブレイブリーデフォルトで戦闘早送りして進めてたら、なんかただの作業みたいに思えてきて楽しめなくなった思い出 冗長に感じさせないようにした上で倍速もできるようにして欲しい 結果が分かっている行動に対して時間を取られるのが嫌いなんだから
どうやっても面白くなりようがないよ
雑魚戦でギリギリの戦いなんて今時好まれないだろ? ペルソナなんかは雑魚戦にしてもボス戦にしても戦闘が冗長とかそんな感じないのはやっぱ演出が良いからか MOTHER2みたいに格下はスキップするのもっと増えて アトラスのゲームなんかはダメな例だよな
ペルソナもデビルサマナー2も演出が長すぎる
プレイヤーが戦闘中ほとんど眺めるだけ Sea of Starsが良い例
戦闘中プレイヤーが眺めるだけの時間がほとんどない
あれは完成されたシステムだな 早送りってソシャゲかリマスターぐらいじゃね?
完全版も稀にある? >>25
任天堂はそういうバランス調整放棄しそうだよな
クリアしてないのにクリアしたことにして次に進む、攻撃当たってないのに当たったことにする、無敵キャラをプレイアブルにする…
もうこんなゲーム、プレイする必要ないから最初のムービーでラスボス倒して5分で終了でいいよな マザー2のドラムロールHPゲージとかマザー3の戦闘中リズムに合わせてボタン押しとか
マザーの開発チームはそういうの意識してた感じする >>28
マザー2のドラムロールシステムは上手く機能してたが、マザー3はストーリーから戦闘システムまで完全に駄作だった
リズムに合わせてボタン押せと言うわりにどのタイミングで押したらいいか、ボタン押してそれが成功か失敗か非常にわかりづらい産廃システムだった
任天堂はゲーム作るノウハウ持ってないよ
あんなに開発期間長くとってこれとはね >>5
演出が長い事でバランス取ってるゲームはその時点で微妙だわ >>19
ゼノブレイドの戦闘って好評なん?
テンポ悪くてかったるかったわ >>22
あれが完成されてるって
タイミングの目押しシビアだしそのくせ防御は見返り少ないし微妙だわ
アクションRPGのがマシ >>33
そんなん言ってるの信者だけだから
最適解はサガスカだな オプションで変更すんの?
ボタン長押しで倍速かかるとかボタン押したら演出カットならやったことあるけど、オプションで設定するのはやったことないわ
そんな変更が面倒くさいゲームあんの >>20
ペルソナもメガテン5も演出長く感じなかったけどソルハカ2はゲームそのものテンポが悪く感じるんだよな
倍速つけて対応はしてるけど根本的な問題抱えてると思うわ ♯FEのセッション中は、ダメージ効率や貫通率や弱点特効や回収アイテム確認とか色々考える時間だったりするのに
ただ時間がかかるだけとWiiU版は非難の嵐でスイッチ版は早送りがついた
製作はユーザー側が何も考えないのを想定しなきゃいけないから大変だよな ペルソナかなんかでオートアタックっていう通常攻撃しかしない倍速ならあった気はする ペルソナと言えば初代ペルソナの戦闘は糞長かったな
今バテンカイトスの1遊んでるけどスピードで調整付けてくれてありがたいと思ってるわ >>29
敵のHPが無駄に多かったりBGMがタイミングを狂わせるためわざと違和感を入れたりそもそもタイミングがあらかじめ設定されたパターンしかなく曲にあってないとか完全に蛇足要素だったな
あと開発はブラウニーブラウンな もともとコンシューマゲームのFF7のソシャゲ、エバークライシスもオートや倍速あり
オートや倍速あると快適だから、もはやアクション風コマンドバトルでムービィゲーのFF7Rシリーズもオートでよくないかと思えてくる
オートの戦闘が面白いわけがないが、手動でやってもつまらないので ドラクエ11はデフォだと遅過ぎ
プレイ時間に相当影響あると思う >>1
その通りだけど、今はゲームの開発職も頭悪いやつばかりでそういうの考え付かないんだよ
AAAみたいなソフトでもゴミみたいなUIしてたりするし 一度戦って勝ったことがある敵は勝ったことにできる
「一掃」があればいい PCゲームではチートエンジンとかで加速できるぜ
マジで便利 >>2
それやってクソゲー認定されたのがディスガイア6 ゲームで早送り出来ますよってのはゲーム内容がただの退屈な作業になっちゃってるっての開発側が暗に認めてるようなもんだからな 早送りとゲーム性は全然関係無いわ
シレンだって瞬間ダッシュする >>8
まぁ、見栄えが良いカッコいい演出はそれはそれで楽しいけど
毎回、長々と観させられると嫌
でも、全カットされると味気ないって感覚の人は普通に多いと思うから
早送り機能とか、演出キャンセルボタンとかが丁度良い気はするね FEは途中から戦闘アニメオフにしがち
でもエンゲージはテンポいいのと見栄えいいから最後までアニメオンにして遊んでたわ >>27
バランス調整の放棄では無く、如何に難易度を保ちつつ先を遊ばせるかの試行錯誤の結果では?
マリオって客層が広い分からね
下手だからずっと同じところで遊んでて、ってならない配慮は良い施策だと思うよ
それこそAC6みたいに、チュートリアルで挫折して終わり、って訳にもいかんでしょ? >>27
任天堂はシビアな判定のコアゲームを作りたいわけじゃないし
作るにしてもメトロイドとかでやるべき まあこれはドラクエやロマサガみたいにパーティ単位で行動順決めるタイプのRPGの根底にある問題だからな
解決策1
キャラ個別に戦闘順が回ってくるようにして戦闘をただ眺めるだけって時間を減らす(ペルソナ、グランディア、FF10
解決策2
1に加えて戦闘中リアルタイムに時間が流れる仕様にする(FF4
解決策3
コマンド入力後にボタンタイミング押し的な要素を入れる(マリオRPG、マリオストーリー
解決策4
いっそのこと戦闘をアクションにしちゃう(テイルズ >>53
一応、ATBみたいなリアルタイム要素が有るゲームは演出の長さや早送りにゲーム性が関わる場合があるよ 冗長ってのはダクソの道中みたいなのを言う
全部ボス前復活でいい
あれこそ無駄 FFはアクティブタイムバトルっていう発明をして戦闘を飽きさせない工夫してたのに、FF7以降で召喚魔法を長ったらしい演出にして、ユーザーがただ眺めるだけの退屈な時間を増やすっていう悪手をやってたな
その頃からのゲームを楽しませるより演出重視見栄え重視、の考えがどんどん酷くなって今のFFの崩壊に繋がっていったのであーる ペルソナのバトルがテンポ良く感じられるのは一斉攻撃があるからだ >>59
あれリアルタイムじゃなくただの手番制じゃん
勿体ぶってゲージを出してるけどイベントの時とか意味なくなるのが冷める >>59
FF7リマスター最速でやったらボスにボコられたわw >>51
いや別にCSがパッド握らせるからやられてないだけで
スマホとかPCって放置要素多いぞ いいけど敵って入力中じっとしてるわけじゃなくて、手足バタバタとかそういう動きあるじゃん
そういうのはそのままの速度にして欲しかったな
DQ11Sはそれが不自然だった >>66
そういうのに気を使える開発なら最初からテンポ良いのよ >>68
常に敵味方が見えてる状態だと、ビデオ的な早送りしかできないのかな
3ds11も含めてほかのDQはそんなことにならなかったよ コマンドバトルってテキストだけで成立するからな
もともとTRPGだしそりゃ余計な演出入れるとテンポ悪くなる
そもそも無駄にに戦闘させるから面倒と感じたりするわけでその辺からも考え直した方がいいかも
システム以外でも演出やモーションのバリエーション増やすとか絵的にも飽きさせない工夫も大事やな >>67
幻水もその一つかな
百英雄伝も普通にテンポ良さそう FFのATBってスクウェアが特許取ってるって聞いた事あるけどまだその特許生きてんのかね
それかもう30年以上前だしもう無効になってて誰でも使えるようになってたりするのか 昔PSにビヨンドザビヨンドってゲームがあったの知ってるかい FF8のGF(召喚獣)は最低40秒、最大だと確か3分近いムービー見せられて苦痛だったなぁ 戦闘の快適さ<召喚獣の演出
FF開発内で誰かこうなってる事に異議を唱える奴は居らんかったんか >>73
インディーゲーでそれっぽいゲームいっぱい無いか? >>71
コンピュータRPGのコマンドバトルは一応、ヘックスとフィギュアを利用したTRPGの戦闘の簡略化から始まってるから
グラフィックが有れば有るなりのゲーム性に出来るけどね バトル演出もインフレしていくからなPS1時代のFFとかただの攻撃見てるのも嫌になるぞ >>78
その戦闘を映像化させたのはEQが一つの到達点で、その後の発展に苦しんでるように思う
ドラゴンエイジやゼノブレイドはマスターピースと言うには微妙に遠い ダメージや回復をテキストじゃなくて数字が飛び出す表現にしたのってFF3が最初なんだっけ?
FF4のATBといいあの頃のスクウェアはマジで有能集団だった テーブルに調味料置いてるラーメン屋を味の調整できてないって言うようなもんだろ >>67
メタルマックスの戦闘はコマンドバトルだけど爽快感があっていいよな >>80
単純に、複雑化してやれることを増やせば面白くなる、って訳でもないからなぁ
ユーザーの好みの多様性と細分化が進んでる昨今のゲーム事情的な難しさってのはあるかと
ぶっちゃけ、爽快感こそ至上ってユーザーと高難度の複雑さこそがゲームの醍醐味ってユーザーがいる時点で
ゲームとしての最適解なんか存在しえないわけだしね 戦闘になったら戦闘になる前まで出来てたことを出来なくするような戦闘が要らん >>51
5で煮詰まったからとはいえあれはそれ以前の問題
7で戻してるらしいし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています