「コマンドとアクションを融合した戦闘システム」←これ
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はっきり言って上手く行った試しがないよね
典型的な失敗例はFF7Rシリーズ コマンドRPGのままでよかったのに
コマンドは古臭いとか言うバカ理論によりアクション化してFFオワコンへ… キンハーも煩雑だったな
ファンはFFを踏襲してると喜んでたが もっともっと早くにATBに代わるシステムを確立して
それを10年以上変えずに続けなければならなかった
それが出来ないのは消費者視点からは無能集団でしかない >>6
別にお前は戦闘に限れば悪くなかったし
ストーリーが大糞だけど なんかドヤ顔で斬新なシステムみたいな感じでアピールしてたけど、
こんなもん(アクションの最中に時間止めてコマンド入力で魔法やアイテムを使う)SFCの聖剣伝説2の頃からやってるだろっていう >>7
ユーザー目線では3以前や10のようなターン制でも全然構わなかったんだよね
ATBに拘ったのは11に感銘を受けたクリエイターが沢山いてその楽しさをCSハードに伝えようとしたから
12はもちろん13もこの文法で作られてる 操作してて、やったぜ感があれば文字の直接入力でも面白いからな
問題点が違う
操作系は作りたい楽しさに合わせるだけ コマンド式の代表たる
ドラクエはネトゲのDQXで、アクションの取り入れに成功した事例に見えるが・・・
なぜか11やオフラインで劣化しているが DQXはATBの拡張だね
あれでもリアル寄りになると違和感が出ちゃうんだろう >>22
龍を遊ぶユーザに対しては素晴らしい演出とシステムにはなってるかと >>23
アクション+コマンド を融合させるシステムでは
コマンド入力時に時間を止めるか? の扱いが最大のネックなのよね
コマンド選択開始~ コマンド選択終了~ 選択アクションのウェイト~ アクション~ アクション後のウェイト~ 次の行動選択
のサイクル調整こそ開発者側のセンスが問われるけど >>11
洋RPGってそもそも戦闘が売りじゃないじゃん。
オープンワールドで自由度が高ければ評価される世界。
日本のゲームはそこに引きずられずに独自性を保つべきだと思うね。 龍が如くでこれやってめちゃテンポ悪くて数回やっただけで放置してる >>25
シームレスではなく 数秒の暗転エンカウント演出 を挟む
戦闘終了時(逃走含む)はシームレス
この採用はある意味必須なのよね。
リアル志向のデザインに拘って 暗転エンカウント演出 を採用できないと、デメリットが大量に そもそも海外RPGは大概アクションだろ
強いて言えばドラゴンエイジだが、あれはアクションと言うよりゼノブレみたいなリアルタイムコマンドだし 如く8が落とし所だろ
あれ以上にどちらかに寄せたらリバースみたいなゴミになる そもそもスクエニゲーの戦闘がいつもつまらないのにそれを基準に考えるのが間違ってる >>34
なのでドラゴンエイジは逆にアクション要素あんまないよねって話
一応アビリティ使った回避とかができないわけではないが、基本的に操作技術が戦闘結果に与える影響は少ない >>35
いや簡易的なコマンド(ゼノブレ的なやつ)を使ったリアルタイム戦闘も可能だよ? >>36
それってリアルタイムコマンドであって別にアクションではないでしょ
ゼノブレの戦闘もアクションと言われてるのは聞いたことない カビの生えたコマンドバトルを面白いとか爽快と思わせる進化させた龍が如く8は凄かった
メインストーリーが3流で台無しだったけど ff13は上手く仕上げてたのにな
その後はアクションに移行するための言い訳コマンド扱いでゴミシステムになってしまったな >>31
DAやゼノブレも元はUOやEQだぞ
同じ行動にはリキャストタイムが必要だけど、リキャストが終わってたらいつでも連続でも実行可能系 龍が如く8はあれこそ枯れた技術の水平思考やなw
あれを本家のスクエニが出来ずに遂にドラクエもアクションにするとか迷走未だ止まずか >>40
うまくねーよ13
連射コンオートにして見てるだけじゃん
分かりやすい合図出たらドラクエで言うガンガンいこうぜをいのちだいじにとかに切り替えてまた見てるだけ >>38
ボッたちのオートアタックにコマンドやれば全部当たるでもないし
ドラゴンエイジやったことないのか? DQ10くらいのほとんどコマンド寄りのちょいアクションがちょうど良い リメイクリバース共に操作キャラに敵の攻撃が来たり仲間がいるのに仲間は積極的に攻撃しないからATB貯まらない
貯まっても中々使わないからカチャカチャ切り替えながら使うしか無い
マジでクソ 雑魚戦はアクションでサクサク、ボス戦はコマンドでじっくりの
黎の軌跡はなかなかいいこのシステムの使い方だと思う FF13を進化させるかFF16を進化させるか
中途半端はやめてどっちかにしろ
って言ったらFF信者からめっちゃ怒られた >>44
インクイジションやったけどあれがアクションとは思わなかったな
まあ仮にドラゴンエイジの戦闘がスレタイ通りの融合型だとしても、そもそもあれが成功例とは思わないしな
戦術カメラのUIがクソオブクソだし >>45
あれもバージョン2くまいまでのスピードなら進化の余地あったけど今や0.1秒の違いが戦況変えるようなストレスフルに急かされる、完全アクションより一瞬のゆとりもないゲームで疲労しなかい
あのバトルで万魔の塔なんて出してくる頭してる今の開発陣ではこのまま悪い手本に落ちて行くだけ >>47
エンカウントなしやエンカウント半減
をスキルとして選択できるシステムがあるけど
シンボルエンカントのアクションにどう融合させるか
システムデザインのセンスの見せどころよね
乗り物で跳ね飛ばすシステムや
アクションで一方的に倒してしまう
どんどん増えて欲しい >>30
あの暗転エンカウント演出の間にバトルサーバーに切り替えてんだよな
ドラクエっぽさと技術要件をうまく融合させたアイデアは好き >>43
いやそれはシステムが全く分かってないぞ
例えばルインで体制ずらして逃げたり弱点ブレイクで順番変えてみたりあれ結構奥深いのよ
まぁそれを理解するまでが難関だしそこが失敗でもあるのかもしれない FFは評価が高い戦闘システムいくつかあるのに次作でポイ捨てするからなぁ >>51
コマンド選択のディレイがない回復とバフについてはAI最強にならざるを得ないけど
コマンド選択画面が出てきてから、決定までに固定のディレイ置いてるから
それ以外は、選択に2、3秒かかる人でもシステム的には公平だったりする
重要なのはコマンド入力しないで待つという略だけど
こういうのに限って洗濯後のディレイが短いから厄介 >>50
ドラゴンエイジ以上の成功例を思いつかない
アクションゴリ押しでもなんとかなる場面もあれば厳しいところもあるし
他に戦略的なやつ思いつかないし
実際にカメラワークくらいしか否定するところ無いじゃん? >>53
エンカウント演出の間にやっていること
パーティーメンバーを職業やパーティー構成に合わせた規定の位置に移動させる
離れ過ぎてるキャラは規定の位置に間に合わなかったりする
シンボル以外の敵キャラをポップさせる
モンスターの種類と数をプレイヤーに見せる
画期的なアイディアは、複数の面倒事をまとめて解決する
の典型だと重合う >>49
第一がFF13路線、第三がFF16路線で行けばいいのにとは思った
FF13のバトルシステムはよく出来てるのに、あの三部作だけで終わるのはもったいないわ 龍が如く8がもう完成させている
位置取りも戦略性があるし絆レベルが上がるとアクション特有の気持ち良いコンボが決まる。ただ人間系じゃない巨大イカや巨大サメとの戦闘になると普通の凝ったコマンド系になるからあれは人型の相手に特化した完成系かもしれない。 融合で言うと大神はよくできてたと思う
戦闘中に時間が止まるのは演出で、コマンドを絵で描くにして、アイテム使用もメニュー開くてもそんなに気にならない
ゼノブレみたいに属性、回復はキャラ変更で対応したり
大神みたいにストーリー的能力のスロー化で対応とかアイデアありそうだけどな 今は完全にアクションだけど初代テイルズやSOがコマンドとアクションの中間だったな FF16のDMCより、よっぽどFF7リバースのコマンドとアクションの融合バトルが好評なんだからもうこっちが正解と答えは出てるよな。龍が如く8のバトルも大好評だしな。
むしろFF7リバースや龍8でハードル上がった分だけドラクエ12が厳しくなった感がある
ただコマンドバトルじゃ時代遅れになる 龍が如く7は完全にドラクエFFのパロディでしか無かったのに8で本家が思いつかなかった斬新なバトルになってたからな FF7リバースよりFF15の仲間のがまだ頭はいいわ コマンドとアクションの融合としては7Rが最適解というかこれ以上はやりようがないんだよね
これを中途半端と評するならコマンドかアクションのどっちかに振り切らなきゃ仕方ないが
16並にアクションに振り切るならFFの看板を外した方が良いとすら思う FF7リメイクの時でさえパーティ組めるようになった中盤以降はバトルだけは面白かったと俺が評価したらアンチからえらい叩かれたもんだが結果はFF7リバースのバトルは好評なんだし俺の評価の正しさが証明された FF7リメイクも体験版しか遊んでない奴も多かったんだろう。あれクラウドだけだとバトルの面白さがさっぱりわからんもんな
列車の中にお化けが出る中盤まで話を進めてパーティー組めるようになってようやく面白さがわかるという。 FF7リメイクやリバースよりFF15のアビやアイテムのコマンドのがゴチャゴチャしてなくて使いやすいわ
FF15のポーションがぶ飲み、フェニックスの尾連打ゲーは何とかした方がいいが 7リバースはよく出来てるよ、前作ベースに連携攻撃やらが上手くハマってるね >>69
あんなんどこが楽しいんだ?ムダに硬い敵をぺちぺち殴ってるだけじゃん
つーかバーストとかヒートとかやめろ
13-3や15みたいに部位破壊でノックアウト方式にしろ FF15は仲間は操作できない単なるファンネルだからなぁ・・・
KHがそうではあるんだけど複数のパーティメンバーを使い分けるには最適なシステムじゃない FF7リバースと龍8のせいでドラクエ12が1番厳しい立場になったよな。11レベルのコマンド戦闘じゃ外人に見向きもされないぞ。 黎の軌跡誰もやったこと無いのか?
かなり完成されたシステムだと思うんだけど ドラクエは古典芸能なのがアイデンティティだし、今までのままでいい
「コマンドバトルを見直します、ただしアクションにはしません」
↑これまさにスレタイのようなシステムになって爆死する未来しか見えない >>76
FF7くらいのショートカット登録出来ると良いけどな >>1
タッグチームプロレスリング(ナムコ)
相手にパンチを当てる(アクション)と技選択(コマンド)ができる ドラクエ11で主人公だけ戦闘中、無意味に移動できるのあったけどあれなんだったんだろうな
移動できるだけっていう
あれ楽しいと思って採用した奴リアルダーマ神殿行った方がいいよ >>81
本当は違ったシステムなるはずだったのに
完成できなかったからあのシステムになったんだよ
DQ12の戦闘の話は、DQ11で作りきれなかったシステムの再チャレンジ DQ10遊んだあとの11は流石に劣化を感じてしまい ドラクエ10はオンラインのリアルタイムバトルをオフラインに落とし込む努力怠ったからもうおしまい
オンが終わる関係なしにドラクエ10オフラインが正史ナンバリングにならざるを得ないのに
ドラクエ10オフラインの「こんなもんでいいだろ」感はスクエニってメーカー自身がドラクエアンチなんだなとしか >>84
大衆食堂にインスタ蝿するメニューを入れろ、なんて言うてるようなもんやぞ 龍8、FF7リバース、軌跡、ゼノブレイド3と最新型のゲームやってる人とドラクエコマンドバトルで止まってる人との差を感じるスレ パラサイトイブの攻撃だけコマンド、敵の攻撃避けるのだけアクションは当時比較されてたバイオハザードでよく攻撃外してたからテンポ悪いと思いつつもまあまあ楽しかった
武器改装しまくればトリプルコマンド10連射30回攻撃とかできるし
まあ今あれを出したら絶対もっさりつまらんと酷評されると思うけど 敵をブレイクして大ダメージを与えるという行動の流れは嫌いではないがそれ一辺倒の戦闘は好きじゃない 敵ブレイクして大ダメージは毎回同じシステムなのに毎回名称違うの笑えねえ
各チームで張り合ってるの伝わってくる Blaze&Bladeの魔法は強力なものほどボタン入力が長くて面白かったな
マクロ使うと一瞬で入れられるけど ヒートやバーストが嫌ってメリハリなく殴ってるだけの方が好きなんか? 頼むから早くアルバム出して欲しい
リバ取らせてくれ
車両異常無し?
誰のせいでポケマス程度で頑張ってるやん… FF7Rの戦闘クソだったな
せめて爽快感があればいいんだが
一作目のユフィ編の戦闘はアクション度が高くてけっこう好き
回避ゲーになってるのはどうかと思うが まあ
もっと整理してドワンゴに巻き込まれたアクアもレンタカーで乗っていた男女2人みたいなドラマ似合いそうだよね >>20
相撲したり皆で一斉にジャンプするのが成功なんだw お父さんにご活躍されるでしょ
そうなんだよ
お前こんだけ配信やって遊びほうけてる間若者は登録急がずに最低だろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています