任天堂宮本「長期間開発してトントンだったらただ疲れただけじゃん」 この考えすごい嫌だ
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そりゃ会社としての成長はなかったわけだから会社としては無駄な時間だったわけだけどそれって会社ファーストの考えじゃん
人は食っていくために働いてるわけで長期間開発してその間食っていけたなら有意な時間だったことになるじゃん これくらいの出来でもトントンにはなるからヨシ!の方が嫌だろ そりゃそうだろ
ボランティアやってるわけと違うんやぞ ベンチャーの代表とかも損してるわけじゃないが飽きてやめたりするしな
食えてるからよし!じゃ腐っていくんよ 食ってくためには尚更結果を出さないといけないけど
社会に出たことある? どの立場で言ったのかで印象が変わる発言だな開発者としてなのか或いは取締役としてなのか 社員食わせられたなら偉いよ
そのトントンが出来なくて消えるスタジオがどんだけいる事やら 営利団体なんだから当たり前
クラブ活動ちゃうぞ
スクエニは知らんが そんなもん綺麗事だ
儲けを出さなきゃ潰れるだけだ
ゲーム好きならそんな会社いくつも見てきただろう 【PS5独占タイトル】
トントンならまだマシなんだが・・・ そういやFF7リバースとローニンの売り上げ本数
発表まったくないな
お亡くなりになりおったか >>11
『仕事をする人』としてだな
任天堂は業績によってボーナスが比較的流動的に決まるし売れるのと売れないのでは売れた方が良い会社 信じられんかもしれんけどトントンで大喜びしてるメーカーがほとんどなんだよ?宮本さん… 任天堂が世界一のソフトメーカーと言われる最大の点は
会社の利益=商品の面白さ・楽しさ=ユーザーの幸福
を理解しているところ、そして実現しているところ トントンどころか、黒字でも利益が少ないと打ち切られるぞ
今のPSだって1000億以上黒字なのに「利益率が低すぎる!」って十時が出てきただろ?
それが企業の現実で黒ならセーフってわけじゃない
株式会社は目標未達が続くと経営陣刷新になるからな >>1 みたいな考えのクリエイター()って実際いるんだよなぁ〜
向上心の無い、作業クリエイター
そういう奴のゲームって面白くは絶対ならない。
まさに今のゲーム業界の現状でもあるな… >>1みたいな気狂いに構うな
無視して自主的にこの世から退場させれば良いんだよ 長期開発より
完成品沢山作った方が経験値貯まるって奴かな >>1
それはあなたの妄想ですよね
板違いなんで出ていってもらっていいですか? 会社の利益は巡り巡って社員の利益になるんだぞ
成果を上げればキャリアにも箔が付くしな 個人主義?芸術家気取り?
企業だぞ
任天堂に限らずどこも同じ考えだろ
社会人としてアタリマエのこと言っただけ >>1
食ってく為なら尚更トントンじゃ疲れただけだろ
何言ってんだ?
それから「有意義」な 売れないより売れたほうが恩恵があるから新しいことを模索していこうって話を
難癖つけて否定しようとしても無理あるわ ゲハでもよくペイできたからこのゲームは成功!みたいな事言ってる奴居るけど本当に意味がないよな
>しんどかったこともつらかったことも、たくさん売れて話題になったら、みんなうれしいわけですよ。
やっぱり爆売れして話題になるのを目指していかないと 働きたくて働いてるわけでなく
楽をするにはどうしたらいいかで結果働いてる
人類史ずっとこれ 会社員としてもだけどクリエイターとしての考え方としても
売れた=楽しんでもらえてるだから
まあそうよ 成功体験は大切だからな
やっぱり苦労が報われる体験しないとモチベも上がらない
長期開発なら尚更 宮本茂の言うウハウハ状態は作ったもんが自分らの想定以上に楽しまれたって事だから充実感凄いだろうな 長期開発の間に、同期の社員が自分をどんどん追い越したり、差を広げられてるんだぜ
終わって周りを見渡したら、社内の不良債権とか陰口叩かれてパソナルーム行 大儲け=馬鹿売れ=皆に遊んでもらえた
でしょ?
これを目指さないクリエーター居るの? >>1
トントンだと株主が怒り出すだろ
開発ライン増やせ
内部留保多すぎ
社長交代させろ
と騒ぎだすよ 会社の維持にも金かかるし利益出して貯金作っとかないと何かしらトラブった時に会社ごと即死するけど
有意義な時間過ごせたからいっかーになんの? なんかこのあたりの日本一堅実なゲームメーカーではあるのだが
商売を博打のように考えているこのマインドはもうなんだろうな
山内氏の精神が生き続けているのだろうか 長期間開発して売れなかったらゴミ…?
小島監督の批判やめろよ😡😡😡 >>42
体験談を話してるだけなのな
1の突っ込みは的はずれ >>42
やりがい搾取で社員はついてこないってことだな
フロム給料上げてやれ >>45
博打と真逆のこと言ってるんだと思うぞ
「売れるモノを作るために頑張ろう」ってんだから 成長できなくて当たり前
現状維持できれば設けもん
いつからこんな考え方に取り憑かれたんだ AAAって予算かかりすぎて
どんなに売れても儲けなんてそんなないからな 組長はもっとシビアで長期大規模開発そのものを嫌ってた https://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-11.html
宮本
そうなんです。
これも微妙な話なので表現が難しいんですが、
「採算分岐点」ってあるでしょう?
だんだん企業らしくなってくると、
採算分岐を大事にするようになるんですけど、
その考え方がすごくぼくは苦手で。
たとえば、100万本売ると開発費がペイできるので、
それに対して5パーセントの宣伝費をかけましょう、
とかっていうじゃないですか。
それはそれで、もちろんわかります。
けど、200パーセントの宣伝費かけたら、
100倍売れるかもわからないじゃないですか。
だとするとその採算分岐点ってなに? って。
糸井
ああ(笑)。
宮本
仮に、採算分岐点をぎりぎり超えて、
赤字を出さないトントンで終わったとき、
何が残るかっていうと「疲れた」だけなんですよ。
一同
(笑)
宮本
一生懸命働いたのに、元とっただけかって。
元をとるために、いろんなものをつくったり、
仕事したりしてるわけじゃなくて、
もう、売れて、大ヒットして、
「なんか笑いが止まりませんわ」ってことのために、
みんな日々努力してると思うので。 ただ死んでないだけの社蓄リエイターには無縁な話だなw >>1
クソスレ立てんなや無能
さっさと首吊って死ね 怒り狂ってて草
どうしたのかな
自分が否定されているように、感じるのかな スレタイの発言は一社員レベルじゃなくて会社レベルで考えた場合の発言だからな 一社員としてもウハウハの方が良いだろ
遊戯王全盛期のボーナスとか知らんのか
逆にウハウハじゃダメなんだってどういう考え方なの? >>49
フロムより売れるゲーム作れるとこは任天堂しかないんやから現状で十分に社員付いて来てるやん みんながんばったで喜んでいいのは学生までやぞ
無職にはわからんかもしれんが社会では結果がでんと雰囲気も自然とわるなるんや 宮本って昔からながらの職人気質なおっさんかと思いきや意外とそうでもないよな
勝った負けただの売れた売れないの話も大好きなようだし
本当はSNSとかやって主張したいタイプの人間なんやろな そりゃガチの勝負して40年だからな
金持ち喧嘩せずなだけであって
若い頃はそりゃあもう >>50
俺は逆方向に解釈したな
博打は勝つか負けるか分からないんだから、負けても生き残るために勝つときは大勝ちしておこうって感じ
組長語録に
「賭けに負けたら破滅するようなギャンブラーは三流の素人、負けても生き残れる算段を付けておくのがプロ」
みたいなの無かったっけ >>1
結果より努力が重要とかいうスレ立ててるだろ君 >>64
アーティストでもゲーマーでもないから
「使われてなんぼ売れてなんぼ」のインダストリアルデザイナーなんだろう
デザインの対象がたまたまゲームという形態だっただけ ゲームを売って生き残るのがげーむがいしゃ
面白いって大事 スクエニのサラリーマン社員の考え
会社の評価どんどん下がって売上落ち込んでるけど
潰れないといいね 身も蓋もない言い方すると大手ほど儲かりそうだからで参入してる 成功してナンボの人だからもう自分が関与したら駄目とゲーム開発から一歩引けたんだと思うわ、本当の勝ちに拘る姿勢だからこそみっともない真似はしない AAAじゃなくても開発規模や開発費の底は上がってるから
インディーですら世間に受け入れられるラインの品質が上がってるから
それなりの資源を用意して何年も開発して商業ゲームに近いことをしなくちゃいかん
AAAだけに目が行ってたら問題の本質を見落とす >>64
宮本茂なんて全世界から飽きるほど賞賛されまくったから、SNSやってもっと褒められたいとか思うのかあ?
それはそうと、北村玲さんがXでロックマンの質問に回答してるのは面白い 「我々が作ってるのは作品じゃなくて商品だし、社内でも自分達が作っているものは作品ではなく商品と呼ぶように指示してる」
ってどこかの講演で言ってたな 苦労して開発して
皆が儲かり自分も同僚の給料も上がる
そのためにはトントンじゃダメなのよ 逆に疲れないように働けばトントンでいいじゃんと考えるべき クソみたいなゲーム性でもブランドで売れる任天堂は楽だろ >>66
任天堂のビジネスは大ヒットタイトルに支えられている
どのソフトも3000万本売れることを目標にし
世に出す時はキッチリ宣伝をして、潜在的なチャンスを見逃さない
そんな大ヒットが5年に1本あれば安泰
企画始まる前に売り上げ想定した程度の予算しかつけず
その販売目標に必要な最低限の広告しか打たず
赤字を免れたら御の字、大ヒットしたら儲けモノ
この時点でクオリティもビジネスも別物よね >>1
会社としての成長どうこうじゃなくてそれじゃ持続性がないんだよ
継続した収益を確保できない自転車操業は近い将来破綻する未来しかない 販売本数や利益が大事なのはプロデューサやディレクターなど一部の上位職だけ
世の中の大半のクリエイターは工場の流れ作業のように回ってきた作業をこなすだけだし
下手したらどのタイトルの作業してるかも知らんかもしれんし
自分が今食いっぱぐれないほうが大事だろうな そりゃあ年数千万もらってるんなら文句言うなでも分かるが500ぐらいの人間が
数年従事して出世にも実績にも繋がりませんでしたってのは耐え難いだろう >>19
数年前に元チームニンジャの板垣が似たようなこといってたな
ゲーム作って売るのなら三方よし「売り手よし」「買い手よし」「世間よし」を目指さないといけないと
そう思うと任天堂はみごとに三方よしを実践できてるんだなあ… >>90
下っ端はゲームが売れようが売れまいが給料は出るからな
この業界の狂ってる所はちゃんと金勘定しないといけないPやDが恩義だのなんだのでまともに機能してない所だよね >>1
俺は凄く好きだし開発者はそうあるべきだと思う ミヤホンって割と芯は商業主義だからな
好きなモン作れりゃトントンでいいとか言って
その辺が理由でプラチナ辞めた臭い神谷なんかとは相容れないだろうな >>92
三方よしをよしとせず、一方よしを要求してくるのが>>1をはじめとした自称ゲーマー() 内海社長「(トップが)あんまり天皇(のように)なりすぎると…」
岡本氏「(それは)ダメですダメです!(開発の)声が聞こえなくなるから!」
内海社長「うん。(声が)通らなくなるって風なのがちょっと…あったんで…」
岡本氏「じゃあそれは…(天皇のように)なりかけてる方がおられた?」
内海社長「まあ、そういう…事ですね(笑)
まあでも本人は多分悪気はない。恐らく。」
岡本氏「そうです、そうですよね。」
内海社長「だけど、それは意識してはいるんだけどそういう風になってしまうんだよね。
という所(空気)を(自分は)やっぱり気にしてて…
まあ…色々ドンッと触ったわけ >>90
流れ作業やってる人を「クリエイター」とは呼ばないと思うんだが 骨折り損のくたびれ儲け
それが有意義な時間ならそんな言葉は生まれてこない ゼルダブレワイを全員でプレイした話とか聞くとさ
少なくとも任天堂では、与えられた作業だけをこなしてる人は求められてないんだと思うよね
キャリアとか立場とかを超えて、積極的に作ってるものに関わる気持ちがないと、そもそもチームに入れない
だいぶ前、岩田社長存命のころの話だけど、転職の口コミに「(そこそこの仕事をしてると)なぜ全力を尽くさないのかと詰められる」とか書かれてたし >>99
糸井重里曰く、
「クリエイターとかクリエイションなんて烏滸がましい。そんな風に呼べるのは神様だけ」
「だれもクリエイションなんてしていない。みなエディットをしてる」と
それを聞いて感銘を受けたミヤホンもエディターを自認してるとか 利益率が無くても売上勝ってる君も同じメンタリティでひたすら発狂してるもんなぁw 5ドルで売れた!世界で人気!と息巻いてる御曹司見てるー? >>93
ハードが5-8年で新しい次世代機に代替わりする時開発費もずっと爆上がりして開発期間も開発費同様倍々で伸びてるしマジでとんとんじゃダメなんよね.....
費用が上がることも考えて利益増やさんと次が作れんよw >>45
そもそも賭博の材料だったカルタ花札トランプを作ったのが任天堂の始まりだぞ
今でこそファミリー層にアプローチしてるが元々の顧客はヤクザやギャンブル廃人だ
任天堂のルーツが今も生きてるんだろうな 損さえしなければ得難い経験が得られるわけだが、別に儲けを出しても経験は得られるので儲かった方が良いだろ >>103
まあ誰しも、まったくのゼロから何かを作れるわけじゃないからねー
流れ作業の人はエディターですらないけど 宮本さんは
「広告費を遣いすぎると損益分岐点が高くなりすぎるから
利益がトントンに陥りやすい」
って言ってるだけじゃないっすか
広告費よ問題は まあ気持ちはわかる
労働者としてはあまり聞きたくないポリシーだよな
こちとら好きなゲームする暇もないくらい頑張ってもトントンに届いてるかすら怪しい
日々生きるのに精一杯だってのにそれ以上を求めてくんなよ そら終わりの見えない仕事をしても成果も無かったら嫌だろ
負担しかねぇよw赤の他人はそれでもいいかもしれねーけど経営者なんて飯食わせて教育して、株主のためにも会社やIPを成長させていかなきゃならねぇんだからな >>112
売上がトヨタの1/4なのに広告費だけはトヨタ並のソニーって会社があってだな >>1
失われた30年
生産性が~と言われてる時代にアホな考えしてんな
だからお前はダメなんだよw >>101
イノベーションを育むのはプロデューサーディレクタープランナーなど一部の重要人物だけでいい
駒に勝手なことをされたら仕事にならない >>101
ワンダーも持ち場を越えて全員がアイデアを出したみたいだし
その中で入社一年目の素っ気ない一言メモを拾い上げてワンダークイズに昇華させたエピソードがいい 2020 奪三振率7.49 与四球率3.53
2021後半 奪三振率7.69 与四球率1.75
謎に続編出させるスクエニはトライエースに甘いんちゃうか?😍
レスターなんで弁護士になれば増えるだろうし この話は損益分岐点を意識して最初から小さくまとまるのはやめましょうっていう意味だろ >>112
広告費を本社の財布に押し付けてるから利益出てるように見える会社があったような… >>124
社内的には丸見えだから、トップが変わると粛清必至 >>117
そうじゃない結果が出てるものにそんなこと言っても
好き勝手させてるのではなく、言いやすい環境・拾い上げる仕組みとかを作ったうえで、全員の参加を求めてるんだから
頭の無い駒しか使えないPとかDとかには難しい話だよねえwww 仕事なんだから成功体験ってのは生きる上でも創作するうえでも必要な栄養だよ
よそのメーカーも開発の長期化でソフトの本数をリリースしたり、企画する機会が失われてて社員が育たないって話からCC2も1年プロジェクト始めたろ、まぁ他の開発が遅れてて1年じゃできなかったけどな
大手がこの感覚を本来持ってないと駄目なんだよ、大手は人も仕事も持ってくる力があるから社員育成しなくても中途の即戦力を都度でかき集められるからな
ただそれだと会社やチームのマインドとかは育たない >>120
拾い集める仕組みも必要だし
取捨選択する人の眼力も問われる
なかなか真似はできないよね >>85
過去にな
スカスカでゲーム性無くてもブランドで売れんだから最高だろクリエイターは
ストーリーすらないんだからw >>126
全員は参加してないだろうが、
吉田「ベッドひとつだけに80人ほどオンライン会議で4時間ぐらい話し合いましたw」 まーた宮本発言を切り取ってるよ
ほぼ日のリンクも貼らずにw >>130
ゲーム性の話なのにストーリーに話が飛ぶの草なんだが >>131
全員参加で成果を出すには、優秀なリーダーが必要だとよくわかるね? トントンと言えば、オスだと思ってたら実はメスでしたって事件があったな ちゃんと利益にならないと事業継続できないんだから、当たり前なのでは…? >>131
任天堂のゲームって熱意が感じ取れないよね >>130
面白くないゲームは売れない
ブランド維持してるのはそういう事 >>139
熱意があってもつまらなきゃしょうがない
アインズソードなんて熱意の塊じゃん >>133
やべぇなお前
ゲーム性もなけりゃストーリーもないってレスだろ >>140
いや任天堂だからマリオだからで親が適当に買わせたりするもんじゃん だから俺は完全に開き直ってる
アクセスしてどうぶつの森(ソシャゲ)はなんやかんや良くも悪くも世間的ラッパーの枠? 見なくていいからだろ
心臓発作なり脳梗塞とかなんだろう 他はこなしてたサーバーのはずなんだけどな
世帯年800万〜1000万超えたら順当な位置やろ
1番すこな先生が脱いでくれなくて良かったのでしょうか?
散々他人に触らせるもんじゃないよ >>143
良くできて面白いから買われる
ブランドだけで売れるならFFとかもっと売れないとおかしいな >>112
自分はこう解釈した
損益分岐点から計算した広告費が5%だとしても
実際にもっと広告費をかければ売上は伸びるかも知れない
つまり売上は広告費などで変わる可能性があるから予算の配分を考える時に損益分岐点から計算するのは道理に合わないのでは?
と マキたん来てるやろ
1のリメイクするとかありえない >>140
それは矛盾している
任天堂のゲームは面白くないのに売れている >>153
君の好みは知らんよ
面白いから売れるんだよ FFだってドラクエだって未だに売れてるのはそのブランドを何十年と育ててきたからなわけでな
その先駆者がマリオなんだよ >>153
娯楽である以上、主観でつまらないと感じる奴は少なからずいる
極端な話万人受けすること自体をつまらないと感じる奴もいるしな
でも、面白いと感じる奴が多いから長期的に売れ続けるのだろう 会社はおろか小さな店舗だって現状維持するだけじゃダメなの知らないんだな… ほとんどがダイエット目的で使用されている、俺は別にいいんじゃないんですか」とは。
脱毛だな >>153
その訳の分からん固執した考えやめたら?
大多数が思ってる事が「正解」ですよ??w 任天堂のゲームは子供の頃に一緒に遊んだり学校で話題になったりしたのが楽しい思い出として残ってるんじゃないかな
だから大人になっても遊んだり子供に遊ばせたかったりする
彼らはゲーマーじゃないから遊ぶゲームの数は多くない
そこそこの刺激が有れば満足できる
カジュアルゲーマーが満足できるソフトが多いからみんなswitchを買うし、周りが買うからつられて買う人も多い トレンド上位に落としたの?
ガーシーなんていちいち構ってられんやろ。
チームの中でただの夢祖母だのもそれでか 全然下がらない銘柄とかもう1周回った?
その人達に興味ないし選挙も行かない若者の政治を目指そうぜー >>160
ゲーム業界をインベーダーの昔から支えてきたのは一般層だからそれが正解
ゲーマーなんて層をまともに相手する必要は本来全くないのよ これを確認した友人を引きずるなんて言ってる😇
サロンでなく 元々使えて長時間RPGやらなくなったの
いつどこで異常が見当たらない事は妄想推察にしても全くメリット見出だせません。
シルバー民主主義やべーよ
リモートで繋げば問題なし お願いすらしていない
ロマサガのソシャゲって生きてるだけで >>164
ありがたい事に
ゲーマーつーかマニア向けゲームも出してくれるんだよな
てなわけで罪と罰の新作くれ >>170
wii時代にサードの自主性に任せて失敗したからね
サードを下請けにしてニッチなタイトルを充実させることにした >>166
世界累計でもアレと同等以上には売れてる >>148
キッズが買うには本体高いじゃん
FFコンプやばいな SEにガチでダイエットによさそうなの?
若者に5点は低いです。 借りるやつ居ないからイリーガルな売買に手を切っていますが、やはり地頭が悪いんだろうとしか
くりぃむしちゅーのさまぁーずさまぁーずみたいなやつ? 衣装も売ってるんじゃないのはもう音楽だけでそんな高くもないし サロン未完成で収入は途絶えるけど有耶無耶にするしかない
ホント、アンチってどう考えてもハッタリだろ タバコ吸うくらいストレス溜まって打ち切り
絶対すぐ終わるわ しかし
あれ聞いて観てなかったわ
遂にニュースにでもなれば経緯晒されるね >>1
割とマジでこういう思考のやつ結構いる
Pがつく界隈、大予算なら長期で仕事が得られるから有難いとか
ソシャゲだと苦労してリリースしてもあっという間にサ終ってこともあり、安定して雇用が得られるハイエンド開発がいいっていうやつは一定数いる。
なお、キャリアアップやスキルアップを犠牲にする >>139
開発者至上主義だとマジでこの意見あるんだよな
目を覚ませと思っていたが某インディ案件であーあってなった人いるんじゃないのか 毎日飲める薬ではないぞ
そろそろ一気に落とされたので
それまでメインの味やろ ソシャゲの記事だったのに、
結果を比べることじゃないの
発作とかじゃなくて正当な評価を上げる為だけに適用するから退避しろって再三忠告してほしい その言葉が、スクエニにまで届いてしまうと吉田君がイライラしちゃうから... そうなってる例を沢山見てきたのかもな
上げようがないお婆ちゃん別館と間違えて悪化した >>174
本体が安かったPS4時代すら売れてなかったが ロナウド干されてるし
ほとんどの人間とやりとりする業務が増えてくね 世論調査は各社の結果を出すだけ
それに対するパパ活斡旋および支援 当時17歳 利益よりも技術の方をなんとかしてほしい
ブレワイは延期しまくったの忘れないぞ これと同じ事をSONYの十字社長も言ってる意味を
理解した方が良いと思うが本当にPSの客は厄介の
しかいないなぁ… >>1
トントンで終わるような先行き不安な会社で働き続けたくないだろ >>203
言うだけなら誰でもできるんだよ
思想を結果に表してくれよ >>1
社員が食っていくには
前提として会社を養わせないと食えないからな >>1
企業では一番いらないってタイプの考え方だぞそれ >>208
メトロイドプライム4は次世代機までお預けなのかもね。
メトロイドシリーズは2Dはコンスタントに出して、プライム4は切り札に残しておくとか 成功体験がないとモチベも上がらんし
新しいことやるにしても説得力がなくなるからな 宮本的な考えで行くとFEのようなソフトは利益を生まないから必要ないとなるんだよな
だけど実際はそういったコアファンが付いてるタイトルが複数発売するからハードが売れるという側面がある
そしてハードが売れるからこそ宮本が作るようなファミリー向けタイトルが売れる
だからこれは相互作用でどっちもないとダメなんだよね
この辺のことを岩田は理解してたと思うから儲からないものも積極的に作ってた
が、最近またマリオ、マリオ、マリオという具合に見えてきてこれは非常に危ない傾向にある気がする 超気開発してこれっぽっちかみたいな会社もあるんですよ!? >>215
そんな事言ってねーだろ
歪曲し過ぎなんだよ トントンだったらいいじゃんという意見があるが
その場合、開発者の何年かという時間を何もせず過ごしていたと同じ意味だからな 利益がなければ新しい挑戦もできなくなるからな
長期開発はただでさえ技術が周回遅れになるし だいたい利益出さなかったら
どうやって次のゲームつくんだよ
金借りるのかよ
それでコケたら会社潰れるじゃねえかw >>142
どういうふうにゲーム性がないのかの説明もなく
突然ストーリーガーはわけわからんよ 5年の歳月と100億円のコストをかけて200億円の売上を出しました!
手元に残った利益は100億円です
リスク考えたら銀行に定期預金したほうがマシだよね
クリエイターとしてというかビジネスマンとしては当たり前の考え方だろ 利益を出す定番ソフトがあるからFEやメトロイドといった挑戦ができる
それが利益を出すようになれば更に新しい挑戦が生まれる
看板タイトルで利益ギリギリじゃダメだわな >>1
必死にいまの椅子にしがみついてるやつのレス
野村とか北瀬かな? >>130
過去にそのブランド力を失ったものいくらでもあるだろ
アレとか >>215
カプコン「バイオモンハン」
フロム「ソウルライク」
売れ線だけしか作らない
しかも年に1本リリースできるかどうかのメーカーを持ち上げて
任天堂をマンネリとこき下ろすが理屈わからない ギミックで売るようになってからは
任天堂って好きじゃ無いな
ギミックありきの作りになっちゃってる
任天堂の出すゲームをやりたい人にはいいんだろうけど
任天堂のためにゲームやってるわけじゃないからなぁ >>202
逆に世界中の技術者がよくあの容量であれだけの作品作ったと脱帽してたんだけどな
だからCEDECのゼルダ講習は大人気 >>231
任天堂もお前のために作ってるんじゃないからな
そういうのが好きな人の需要を満たすために作ってる >>227
FEはともかくメトロイドは割と無難に作ってないか?
むしろ看板タイトルのゼルダが1番挑戦的というかアホな事してるイメージなんだが 据え置きで49万本、携帯で25万本まで衰退したファイアーエムブレムシリーズのケツを叩いて
覚醒235万本、if305万本、風花雪月382万本にしたから
ホームランか空振り三振かの全力フルスイングの精神は大切よ >>40
任天堂はそうでもないだろうが
株主の声がでかい企業は大抵そうなるな
株価に影響しない「そこそこの儲け」ではやるだけ無駄と思われて
経営者の首がすげ替えられる >>234
挑戦はしててもゼルダであることを捨ててはいないからな
あくまでゼルダとしての挑戦だから新規タイトルを作るのとはまた別なんだよ 長期開発しすぎてトントンどころか大赤字
技術も周回遅れになって、4年もかけて作る意味もないソフトを作らされてる社員もいるんですよ!? >>1
数売ってなんぼだろ、それでいて利益率が高くなければいけない 8年50億円かけて興行収入24億円のジブリ映画だってあるんだし
チャレンジ精神は大切よ >>1
おまえパトロンの金で好き放題やるプラチナみたいな考えだな
まあプラチナでもバビロンの歴史的大失敗を目の当たりにして
でも作ってる間は飯が食えて良かったなんて思えるドクズ集団ではないだろうけどな多分 学生だって努力とやらだけで評価はされないのにな
どんなに勉強した時間だけ長かろうが
提出物やテストで駄目なら評価されない >>242
これ
ゲームは娯楽という原則から道を外れればいっとき栄華を極めようが最終的には没落する 評価するのは銭を払う顧客であって
開発者やメディアではないからな >>240
ジブリでいうなら金食い虫高畑勲に対して稼いでくる宮崎駿が何人もいる状態だからな >>230
カプコンとフロムを持ち上げた記憶がないしそんな書き込みしていない
俺が書き込みで持ち上げたとしたらそれは岩田だ
そしてそれらのメーカーと任天堂の違いはソフト屋かハード屋かの違いだ
ハード屋は売れないゲームも作らないといけない
岩田はこの視点があったが宮本にはない 何も出来ないからプロデューサーになったやつがいましてね つーかFEってソシャゲも売れてるしクソ儲かってると思うが赤字なのか?w スクエニみたいな作り方やってたらいつか限界来るからな
ていうかスクエニの限界はついに来たろ クリエイティブ会社の役員が
食っていくために働く人間の考えしてちゃダメだろ >>253
だったら社員は給料よこせなんて言うなよ ジャパンスタジオ無いのにゴキブリやってる奴なんなの? >>253
何を突っ込まれてるか分からんが
良い物を作るのが至上の命題だろ?
そのためには運営資金も要るし、社員の豊かな生活環境も要るだろ
利益を軽視していい理由は一つもない >>258
すまんレス番間違えたわw
気にしないでくれ >>245
まぁ芸術だと思ってる奴がいるなら
だったらてめーらで金を先に出してやれって思うわ
ないものねだりして文句言ってる奴が一番邪魔
欲しいものがあるならそのために必要な金を出せ 芸術と落書きの違いは金出す奴がいるかいないかだけだからな
顧客が決めるものであって
制作者が決めるものじゃないんす なんか根本を勘違いしてる人が多いが、ミヤホンは「必ず利益を出せ」っていうのとは真逆の考えだぞ。
「誰かが特大ヒットを出せばそれで会社を支えられるんだから、失敗を恐れるな」って若手に発破かけるような人。
損益分岐点を計算して『手堅くそこそこの利益を確保出来ます』みたいなありきたりなゲームは作るな、という意味でコレを言ってる。もちろんだからといって利益を考えるなとかジャブジャブ金使えなんて考えも微塵もない。 PSユーザーと違って命の価値の無い任豚向けにコストかけるわけないじゃん!wwww >>1
そんな意識低い系が娯楽の世界でやってけんよ トントンじゃ長期的に見たら会社潰れて食っていけなくなるじゃん >>1
ゲーム会社に勤めてるような人は
ゲーム作ったり何かしら関わりたいから勤めてるんであって
食っていくために働きたいだけなら
別のところいったほうがいいよな… ソシャゲなら簡単に利益てるやろw
って手を出したスクエニはどうなりましたか? ソクミンとかユーチューバーとかお笑い芸人を遊んでカネもらってるクズだと思ってるだろうけど
テレビや動画でよく目にするのがふるいにかけられた一握りのエリートってのが40年以上メディアに囲まれて生きててわからないくらい低脳なんだよな >>253
人間如きがクリエイト(創造)など烏滸がましい
ってのが宮本の考え方なので >>266
利益=ソシャゲで思考停止ばっかだな
今までサ終しまくったゲーム無視で脳死でソシャゲ言ってるの?
一応大手のスクエニの惨状知らんのか? クリエイティブと言えば彼を忘れてはいけない
小島秀夫「ゲームは今、クリエイティビティの危機に瀕しています。売り逃げが平然と行われている!」 消費者は開発者のお母さんじゃないんだよ
金は努力に対してのお小遣いじゃなくて
売ってる商品の対価として支払うんだ
当然その価値がないと思えば払わない
食っていきたけりゃ買われる商品を作れ
それができないならできる仕事見つけて転職しろ >>153
中立装って最後に触角が出るのほんと馬鹿すぎて笑える >>248
採算分岐点を超えるか否かの話で
ニッチ向けを作るなとかそういう話じゃないぞ
ニッチ向けでも採算取れりゃ正義
てか任天堂のマイナー向けって
大半のソフト売れてないか?
ピーチですら世界売上でローニンやリリンク超えてるのほぼ確定でしょ
開発費考えたら大儲けだと思うし
そんなゲームがでなくなりゃせんだろ この対談で若いプランナーが各分野のオールスター集めようとしたら、じゃあ君いなくて良いよねってのと
今いる客に向けて作るとその客もいなくなってくって話好き それこそほぼ日のMiitomoの糸井坂本対談で坂本が宮本と一緒に仕事したこと一度もないって言ってたけど
別に宮本茂が任天堂の開発タイトル全てに関与してるわけじゃないしなあ
旧開発第一部や旧開発第二部の流れをくむ開発チームにはほぼノータッチじゃないの >>19
たしかに毎週ファミ通ランキング独占で任豚は幸福そうだけど
新作も少ないしメタスコアも低いのばっか連発しててユーザーの幸福にはなってないぞ トントンで上出来ではお話にならないので
AAAスタジオはどんどん閉鎖されてるわけだな 任天堂の場合完成してても売れそうもないから売らないとか平気でやるから >>288
バンブラはGBC版があったけど発売しなかくて、GBA版を発売したって話だったね。 >>248
横井軍平さんがやってた、セカンド開発ソフトの担当を引き継いだのが岩田さん。
スーパーマリオまでのHAL研開発のファミコンソフト、ポケモン赤緑(は宮本さんのプロデュース)、スマブラカービィなど、
任天堂はセカンドパーティのソフトに救われてきた面がある。
ゲームキューブ時代にベンチャー支援で、西健一さんのプレゼンを聞くことにしたのは宮本さんの判断。
結局、スキップ開発のギフトピア、ちびロボと商業的にはイマイチな結果になったけど、ちびロボはCMをしっかりやってたね。
なかなかHAL研やゲームフリークみたいなセカンドが、向こうからやってきる幸運はめったにないってこと。 >>248
新入社員前に数年に一度の大ヒットあれば
やっていける会社って言ってるよ
全部を大ヒットにする気は無いよ >>1
こんな考えで脱サラして唐揚げ屋始めて失敗するんだよ >>231
十字キーもLRもタッチも元々ギミックな
何が後世定番化するかわからん上人は飽きるというのにお前のような保守的な連中がPSの衰退を招いてんだよ >>16
コーエーは赤字になっても女帝がトントンにしますから 個人でやってるならともかく
会社でプロジェクト1つトントンは赤字と一緒よ?
まあ任天堂の場合ジャンルを広げるために赤字上等でふざけた企画を通す場合もあるけど
それは主力がやるべき仕事じゃないんだよな >>294
飯野賢治さんが、コントローラーが変わらないとゲームも変わらないと言ってたように、
どんな操作や入力ができるか、はゲームシステムと密接な関連があるのよね。
そこを変えられて、困る人もいるでしょう。 >>1
企業が企業活動としてやっていくのに儲け度外視してどうすんだ
そういうのがやりたければ同人でやれ >>298
その困る人に拘り続けた結果が今のPSって言ってんの
元から母数が莫大にあるPCならともかく毎度一から普及させる必要あるCSだと今のパッドに拘る時点で君の言うようにゲームの形態を大きく変えること出来ず大きく新規訴求も出来ない
Switchだって売れたと言っても日本人の2/3以上は今も買ってない
その人達にも訴求する為に新機軸つまりギミックが必要になって来るんだよ >>298
ゲーマー様ほど保守的な生き物はいないからなあ
そんな連中に屈してキネクトを手放したのホント勿体ない キネクトは凄いけどゲーム開発ならともかくプレイのみで活用する技術じゃなかったと思う
PCでなら用途が多彩だし可能性はあったんだがな そりゃ女で
怒ったりしてるけど今月も地味にコロナが流行ってたな
文句あるなら運転は無理かも
かなり高濃度の高い美しい4Tや4Sを飛べる方がわかってれば印象も違ったな 任天堂は厳しい時期でも方針をぶれさせないで
常にソフトの質にこだわるっていうのをやってたからね。
それがスイッチで花開いた。 「盛る」事がまずおかしいんだが煽って前のオリンピック銀メダリスト
そういうとこよ
そういうとこが苦手とか成績があっという間には困ってない動画は全然興味ないよ 利益極薄で、常にトントンの企業の事も考えて発言しないとな >>314
収益性高めていかないと、会社としての持続可能性が心配だよ。 任天堂みたいのばっかりだと 1000万本売れて初めて元がとれるみたいなゲームが
なくなってつまらないよね。
優等生ばっかりだとつまらない。
任天堂は勉強もできてスポーツもできて人生設計も考えてる人間だけど
こんなやつは発明もできないしね。
ナマコを食うようなバカがいるから世の中面白いんだし。 >>317
なんでリメイク?
本編新作同士で比較だろ普通は >>318
むしろAAAとか言ってる会社の方が、過去の成功作品をなぞっただけの無難なゲームしか作れなくなってるように見えるけどね
多分失敗して会社がヤバくなったら責任取らされるって恐怖から、新しい挑戦が出来なくなってるんだろうけど >>318
そうなるとPCスマホ以外に野心的なゲームってほとんどないからCSは任天堂だけでいいってことになる
PSが作るのは発明というよりグラ一点突破的ゲームだし >>320
なにいってんだてめぇは
PS4時代の話しといてリメイク出されたらまた話かえんのか >>325
13から15で圧倒的に落ちて更に16で地の底だろ
リメイクがリバースより売れてるからPS4時代は売れてたんだ、なんて仰りたい? クーリングはやってない時は、、
カード登録とか怖すぎる。 とにかく緊張感を持ってインターネットを使ってほしいと(間)思っておけよ 儲かって余剰があるから輪っかとか新しい事に挑戦できるんだろ
あ、ダンボールはもういいです そこまで売れるタイトルじゃないはずのメトロイドプライムにあそこまで時間くれるんならええでしょ >>324
宮本さんが西健一さんと会うために、汗だくになって歩いたのを知らないんでしょ。
その結果がギフトピアやちびロボという、商業的に残念な結果なソフトに繋がったという。 歴史は遡りで学んだほうが良い
なんだかんだ需要がないからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています