任天堂宮本「長期間開発してトントンだったらただ疲れただけじゃん」 この考えすごい嫌だ
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そりゃ会社としての成長はなかったわけだから会社としては無駄な時間だったわけだけどそれって会社ファーストの考えじゃん
人は食っていくために働いてるわけで長期間開発してその間食っていけたなら有意な時間だったことになるじゃん これくらいの出来でもトントンにはなるからヨシ!の方が嫌だろ そりゃそうだろ
ボランティアやってるわけと違うんやぞ ベンチャーの代表とかも損してるわけじゃないが飽きてやめたりするしな
食えてるからよし!じゃ腐っていくんよ 食ってくためには尚更結果を出さないといけないけど
社会に出たことある? どの立場で言ったのかで印象が変わる発言だな開発者としてなのか或いは取締役としてなのか 社員食わせられたなら偉いよ
そのトントンが出来なくて消えるスタジオがどんだけいる事やら 営利団体なんだから当たり前
クラブ活動ちゃうぞ
スクエニは知らんが そんなもん綺麗事だ
儲けを出さなきゃ潰れるだけだ
ゲーム好きならそんな会社いくつも見てきただろう 【PS5独占タイトル】
トントンならまだマシなんだが・・・ そういやFF7リバースとローニンの売り上げ本数
発表まったくないな
お亡くなりになりおったか >>11
『仕事をする人』としてだな
任天堂は業績によってボーナスが比較的流動的に決まるし売れるのと売れないのでは売れた方が良い会社 信じられんかもしれんけどトントンで大喜びしてるメーカーがほとんどなんだよ?宮本さん… 任天堂が世界一のソフトメーカーと言われる最大の点は
会社の利益=商品の面白さ・楽しさ=ユーザーの幸福
を理解しているところ、そして実現しているところ トントンどころか、黒字でも利益が少ないと打ち切られるぞ
今のPSだって1000億以上黒字なのに「利益率が低すぎる!」って十時が出てきただろ?
それが企業の現実で黒ならセーフってわけじゃない
株式会社は目標未達が続くと経営陣刷新になるからな >>1 みたいな考えのクリエイター()って実際いるんだよなぁ〜
向上心の無い、作業クリエイター
そういう奴のゲームって面白くは絶対ならない。
まさに今のゲーム業界の現状でもあるな… >>1みたいな気狂いに構うな
無視して自主的にこの世から退場させれば良いんだよ 長期開発より
完成品沢山作った方が経験値貯まるって奴かな >>1
それはあなたの妄想ですよね
板違いなんで出ていってもらっていいですか? 会社の利益は巡り巡って社員の利益になるんだぞ
成果を上げればキャリアにも箔が付くしな 個人主義?芸術家気取り?
企業だぞ
任天堂に限らずどこも同じ考えだろ
社会人としてアタリマエのこと言っただけ >>1
食ってく為なら尚更トントンじゃ疲れただけだろ
何言ってんだ?
それから「有意義」な 売れないより売れたほうが恩恵があるから新しいことを模索していこうって話を
難癖つけて否定しようとしても無理あるわ ゲハでもよくペイできたからこのゲームは成功!みたいな事言ってる奴居るけど本当に意味がないよな
>しんどかったこともつらかったことも、たくさん売れて話題になったら、みんなうれしいわけですよ。
やっぱり爆売れして話題になるのを目指していかないと 働きたくて働いてるわけでなく
楽をするにはどうしたらいいかで結果働いてる
人類史ずっとこれ 会社員としてもだけどクリエイターとしての考え方としても
売れた=楽しんでもらえてるだから
まあそうよ 成功体験は大切だからな
やっぱり苦労が報われる体験しないとモチベも上がらない
長期開発なら尚更 宮本茂の言うウハウハ状態は作ったもんが自分らの想定以上に楽しまれたって事だから充実感凄いだろうな 長期開発の間に、同期の社員が自分をどんどん追い越したり、差を広げられてるんだぜ
終わって周りを見渡したら、社内の不良債権とか陰口叩かれてパソナルーム行 大儲け=馬鹿売れ=皆に遊んでもらえた
でしょ?
これを目指さないクリエーター居るの? >>1
トントンだと株主が怒り出すだろ
開発ライン増やせ
内部留保多すぎ
社長交代させろ
と騒ぎだすよ 会社の維持にも金かかるし利益出して貯金作っとかないと何かしらトラブった時に会社ごと即死するけど
有意義な時間過ごせたからいっかーになんの? なんかこのあたりの日本一堅実なゲームメーカーではあるのだが
商売を博打のように考えているこのマインドはもうなんだろうな
山内氏の精神が生き続けているのだろうか 長期間開発して売れなかったらゴミ…?
小島監督の批判やめろよ😡😡😡 >>42
体験談を話してるだけなのな
1の突っ込みは的はずれ >>42
やりがい搾取で社員はついてこないってことだな
フロム給料上げてやれ >>45
博打と真逆のこと言ってるんだと思うぞ
「売れるモノを作るために頑張ろう」ってんだから 成長できなくて当たり前
現状維持できれば設けもん
いつからこんな考え方に取り憑かれたんだ AAAって予算かかりすぎて
どんなに売れても儲けなんてそんなないからな 組長はもっとシビアで長期大規模開発そのものを嫌ってた https://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-11.html
宮本
そうなんです。
これも微妙な話なので表現が難しいんですが、
「採算分岐点」ってあるでしょう?
だんだん企業らしくなってくると、
採算分岐を大事にするようになるんですけど、
その考え方がすごくぼくは苦手で。
たとえば、100万本売ると開発費がペイできるので、
それに対して5パーセントの宣伝費をかけましょう、
とかっていうじゃないですか。
それはそれで、もちろんわかります。
けど、200パーセントの宣伝費かけたら、
100倍売れるかもわからないじゃないですか。
だとするとその採算分岐点ってなに? って。
糸井
ああ(笑)。
宮本
仮に、採算分岐点をぎりぎり超えて、
赤字を出さないトントンで終わったとき、
何が残るかっていうと「疲れた」だけなんですよ。
一同
(笑)
宮本
一生懸命働いたのに、元とっただけかって。
元をとるために、いろんなものをつくったり、
仕事したりしてるわけじゃなくて、
もう、売れて、大ヒットして、
「なんか笑いが止まりませんわ」ってことのために、
みんな日々努力してると思うので。 ただ死んでないだけの社蓄リエイターには無縁な話だなw >>1
クソスレ立てんなや無能
さっさと首吊って死ね 怒り狂ってて草
どうしたのかな
自分が否定されているように、感じるのかな スレタイの発言は一社員レベルじゃなくて会社レベルで考えた場合の発言だからな 一社員としてもウハウハの方が良いだろ
遊戯王全盛期のボーナスとか知らんのか
逆にウハウハじゃダメなんだってどういう考え方なの? >>49
フロムより売れるゲーム作れるとこは任天堂しかないんやから現状で十分に社員付いて来てるやん みんながんばったで喜んでいいのは学生までやぞ
無職にはわからんかもしれんが社会では結果がでんと雰囲気も自然とわるなるんや 宮本って昔からながらの職人気質なおっさんかと思いきや意外とそうでもないよな
勝った負けただの売れた売れないの話も大好きなようだし
本当はSNSとかやって主張したいタイプの人間なんやろな そりゃガチの勝負して40年だからな
金持ち喧嘩せずなだけであって
若い頃はそりゃあもう >>50
俺は逆方向に解釈したな
博打は勝つか負けるか分からないんだから、負けても生き残るために勝つときは大勝ちしておこうって感じ
組長語録に
「賭けに負けたら破滅するようなギャンブラーは三流の素人、負けても生き残れる算段を付けておくのがプロ」
みたいなの無かったっけ >>1
結果より努力が重要とかいうスレ立ててるだろ君 >>64
アーティストでもゲーマーでもないから
「使われてなんぼ売れてなんぼ」のインダストリアルデザイナーなんだろう
デザインの対象がたまたまゲームという形態だっただけ ゲームを売って生き残るのがげーむがいしゃ
面白いって大事 スクエニのサラリーマン社員の考え
会社の評価どんどん下がって売上落ち込んでるけど
潰れないといいね 身も蓋もない言い方すると大手ほど儲かりそうだからで参入してる 成功してナンボの人だからもう自分が関与したら駄目とゲーム開発から一歩引けたんだと思うわ、本当の勝ちに拘る姿勢だからこそみっともない真似はしない AAAじゃなくても開発規模や開発費の底は上がってるから
インディーですら世間に受け入れられるラインの品質が上がってるから
それなりの資源を用意して何年も開発して商業ゲームに近いことをしなくちゃいかん
AAAだけに目が行ってたら問題の本質を見落とす >>64
宮本茂なんて全世界から飽きるほど賞賛されまくったから、SNSやってもっと褒められたいとか思うのかあ?
それはそうと、北村玲さんがXでロックマンの質問に回答してるのは面白い 「我々が作ってるのは作品じゃなくて商品だし、社内でも自分達が作っているものは作品ではなく商品と呼ぶように指示してる」
ってどこかの講演で言ってたな 苦労して開発して
皆が儲かり自分も同僚の給料も上がる
そのためにはトントンじゃダメなのよ 逆に疲れないように働けばトントンでいいじゃんと考えるべき クソみたいなゲーム性でもブランドで売れる任天堂は楽だろ >>66
任天堂のビジネスは大ヒットタイトルに支えられている
どのソフトも3000万本売れることを目標にし
世に出す時はキッチリ宣伝をして、潜在的なチャンスを見逃さない
そんな大ヒットが5年に1本あれば安泰
企画始まる前に売り上げ想定した程度の予算しかつけず
その販売目標に必要な最低限の広告しか打たず
赤字を免れたら御の字、大ヒットしたら儲けモノ
この時点でクオリティもビジネスも別物よね >>1
会社としての成長どうこうじゃなくてそれじゃ持続性がないんだよ
継続した収益を確保できない自転車操業は近い将来破綻する未来しかない 販売本数や利益が大事なのはプロデューサやディレクターなど一部の上位職だけ
世の中の大半のクリエイターは工場の流れ作業のように回ってきた作業をこなすだけだし
下手したらどのタイトルの作業してるかも知らんかもしれんし
自分が今食いっぱぐれないほうが大事だろうな そりゃあ年数千万もらってるんなら文句言うなでも分かるが500ぐらいの人間が
数年従事して出世にも実績にも繋がりませんでしたってのは耐え難いだろう >>19
数年前に元チームニンジャの板垣が似たようなこといってたな
ゲーム作って売るのなら三方よし「売り手よし」「買い手よし」「世間よし」を目指さないといけないと
そう思うと任天堂はみごとに三方よしを実践できてるんだなあ… >>90
下っ端はゲームが売れようが売れまいが給料は出るからな
この業界の狂ってる所はちゃんと金勘定しないといけないPやDが恩義だのなんだのでまともに機能してない所だよね >>1
俺は凄く好きだし開発者はそうあるべきだと思う ミヤホンって割と芯は商業主義だからな
好きなモン作れりゃトントンでいいとか言って
その辺が理由でプラチナ辞めた臭い神谷なんかとは相容れないだろうな >>92
三方よしをよしとせず、一方よしを要求してくるのが>>1をはじめとした自称ゲーマー() 内海社長「(トップが)あんまり天皇(のように)なりすぎると…」
岡本氏「(それは)ダメですダメです!(開発の)声が聞こえなくなるから!」
内海社長「うん。(声が)通らなくなるって風なのがちょっと…あったんで…」
岡本氏「じゃあそれは…(天皇のように)なりかけてる方がおられた?」
内海社長「まあ、そういう…事ですね(笑)
まあでも本人は多分悪気はない。恐らく。」
岡本氏「そうです、そうですよね。」
内海社長「だけど、それは意識してはいるんだけどそういう風になってしまうんだよね。
という所(空気)を(自分は)やっぱり気にしてて…
まあ…色々ドンッと触ったわけ >>90
流れ作業やってる人を「クリエイター」とは呼ばないと思うんだが 骨折り損のくたびれ儲け
それが有意義な時間ならそんな言葉は生まれてこない ゼルダブレワイを全員でプレイした話とか聞くとさ
少なくとも任天堂では、与えられた作業だけをこなしてる人は求められてないんだと思うよね
キャリアとか立場とかを超えて、積極的に作ってるものに関わる気持ちがないと、そもそもチームに入れない
だいぶ前、岩田社長存命のころの話だけど、転職の口コミに「(そこそこの仕事をしてると)なぜ全力を尽くさないのかと詰められる」とか書かれてたし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています