ゼノブレイドやったことないんだけどそんなに欲しがるようなゲームなの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
要らないならそれはそれでネガキャンしないといけないようなタイトルじゃないと思うんだけど
任天堂の中では三軍以下だろ? イースやメタルマックスみたいにマイナーなのに
何故か定期的に続編が出続けてるゲームもあるしな
売り上げが全てじゃないんだよ >>338
ゲームで大人とか子供とか言ってる痛さに本人は全く気がついてないのがまた痛くて胸がキュッとなる まあ中二なんだろうな
特に男なら誰しも通る道だが良い年こいた大人が言ってるのは境遇察するわ >>334
FF13の後のゼノブレが割と国内だとFFに取って致命傷だった感ある
FFがもう最新のゲームじゃない証明になっちまった感 >>298
15本スレでも比較されてた記憶
何でこっちは空飛べるだけで新しいフィールドが広がったりしないんだよって
あと不自然なアーチ岩がゼノブレ由来じゃありませんようにって >>332
手伝ってたのは主にメニューとか技術的な部分での手助けだよ
デザイン系はノータッチ >>331
大好きなアニメ調で
大好きなイラストレーターや声優が多数出演してる
大好きなJRPG
じゃないもんな
ゼノコンプコピペそのまんまwww おニュイやパトラからは1ではなく2を勧められたこよ でもFF13の後に出て普通にびっくりはした、HDではないけどwiiで良くここまで作ったなって感じ
FF13があれだったのもあるだろうけど ゼノブレDEは本当にリマスターで旧作の攻略がまるまる使える もし世の中にゼノブレというものが存在してなくて
1DEの内容でグラだけFFグラにしてFF16として出ていたら今期の決算は減益しなかった
そんくらいのタイトル 2が一番エンタメしてて楽しめる
でも一番洗練されてない
雑なところが多い
3は1,2好きには色々と引っかかる
まずなぜ破壊?
マシーナが甲冑を脱いだ理由は?
脱ぐと見た目はランツみたいなん?
それとも何らかの進化?交雑?
ブレイドのドライバーはどこにいる? >>1
控えめに言ってKPD
レイオフで酸素欠乏症の類い >>334
伝説の一本道として自由度がないゲームと比較されることはある
LRの薔薇の花束プレゼンとかも 空飛ぶと街灯に引っかかって自動ゲームオーバーするFF15と
ドールに引っかかって邪魔だから町の車の当たり判定無くしたゼノクロ
後出しで仕様追加したのと最初から織り込んで設計された仕様の違いが残酷だった 15は街灯どころか見えない壁にぶつかってゲームオーバーだからな
イー・クラシスの新人研修くらい理不尽だわw ゼノクロの後にFF15やったら仕様の煮詰め不足が目立ってつらかった ゼノクロのメインストーリーは続編出す気マンマンの終わり方ですげー消化不良だったな 2やった後だと1はちょっと地味でストーリーも単調な気がする FEはクレクレあんまされんな
資本がっちりなモノリスと違ってISは資本提携ないのに >>361
2は仲間キャラの掘り下げ薄くてノリ寒いし、どうでもいい話に尺使った挙句後半のストーリー駆け足で萎えたから、1の方が断然良かった 1はJRPGのフロントランナーになるポテンシャルを感じる作品だった
2以降はまあ、従来どおり刺さるやつには刺さる作品に戻ったって感じ 1は王道な傑作、2はゼノシリーズとして傑作
3は塵 >>357
不要な当たり判定の削除ってのはミンサガで既に「街のモブは、セリフがないなら、当たり判定もない」で実装してたのにな
いわゆる温故知新ができてればなあ >>363
実は仲間の掘り下げそんな薄くないんやで
それぞれのキャラに1よりしっかりとした背景があるけど受け手に考える事を求めるから人によっては印象が薄くなる
1は派手じゃないながらも明瞭で分かりやすいから多くの人がそれなりに同じ体験が出来る >>363
2の方が人気ランキングも売上も上なんだよなぁ >>357
ゼノクロワッサン車とか街灯の当たり判定削除は違和感あり過ぎ
普通は車や小物は弾き飛ばしたり破壊できるようにする
きっとWiiウンコの性能が低過ぎて車を弾き飛ばすとゆう物理演算無理だったんだろうなぁ
PS4で発売してれば普通に車を破壊出来たはずなのに・・・ 2の後半は駆け足じゃなく怒涛の畳みかけだと思ったな
1はフィオルン復帰後はなんか消化試合感が >>373
駆け足じゃなくてちゃんとそれまでの章で積み上げてきた物語の蓄積が後半でしっかり動き出した結果なんだよな、細部が雑な事もある2だけどイーラ周りは本当に丁寧に話を作っている
10章まだ続くようなスローペースだったのに急に7章終わった3みたいなのを駆け足という >>374
その通りw駆け足いうなら3の終盤よな
2ほど複雑な設定を理詰めで上手に畳んだRPGはゼノシリーズのみならず、JRPGのなかでもそんなにないわ 2はブレイド周りの設定をいちから見直した方がいいと思った
ゲームにもストーリーにも上手くかみ合って無いから
つってもそれ言ったら別なゲームになるが 見直すのは設定じゃなくてゲームシステムの方な
所持オーバーのブレイドはポケモンサンムーンの島みたいにブレイド専用のアルスとか作ってそこに送る形にすれば印象がだいぶ違うだろうよ
なんなら傭兵設定でフレースベルクの村にいる事にしても良い
フィールドスキルは所持の合計とかで上手く計算するか専用のパーティを編成させてくれても良かった
全然直せる範疇のものが多いからリメイクにも期待したい
ブレイドという設定自体は物語に上手く噛み合っていて感情の動きやドラマを作り上げる起点になってるので変えるなんてとんでもない 2のブレイドリリースはいつでもファストトラベルと一緒でゲームとしての快適性を優先してるだけでは
ストーリーと噛み合っていないは何を指してそう言っているのかわからん ブレイドとドライバーの部分は変えちゃダメ
Fateを見れば分かるが、人間ドラマを描く上でペアやチームを強制的に作らされる設定は非常に便利
実社会でもボッチは人間ドラマを生み出せず、学校や部活などに所属して繋がりを強いられるでドラマが生まれていく
ゼノブレの中では優れた設定で他のゲームとの差別化になってるから、今後もこの「二人一組のペア」ってところは維持した方がいい 快適性優先にしても限度があると思うよ
毎回割るような音と一緒に一人一人お気持ちを言わせるよりは快適性を維持したまま他にやりようはあったと思う
10体いっぺんに別れられるとかでもないし
色々改善された最強のゼノブレ2やりたいわー 2やったの大分前だから記憶が曖昧だけど、
・プレイドにヒーラー等のロールが存在する一方、アーツはドライバーサイドで決まるから、明らかに噛み合わない組み合わせがある(ヒーラーロールなのにロクに回復出来ないとか)
・そのくせ出るブレイドはあくまでランダム(一応付けかえはできるけど)
・プレイドコンボの繋がる属性規則が無秩序(例えば反対属性以外なら繋がる、とかじゃない)で、個別に覚える必要があるのが面倒
・ブレイドの属性構成とかを綿密に考えなきゃいけないゲーム性なのに、ストーリーの都合でブレイドを含む仲間が頻繁に出入りしてうざい
等は気になった ゼノブレで「ヤベェなこれ」と思ったのは造語と固有名詞が多い事
これは『ダメな小説』でよくあるんだけど
「20XX年、アルマダ系惑星S-58Xの大都市スティア=ラアムの《第二アルターブースター》内で反乱軍イミティアによる大規模なテロが発生、議会連合フィランの基地司令モンドは…」みたく、造語と固有名詞をガンガン押しつけてくる
これは設定好きのオタク作家がやりがちな失敗で、これをやるだけで読者は1ページ目から投げ出す
ゼノブレのライターはこの失敗を犯しがちだから肝に銘じておけ
設定を出していいのは中盤からで、その設定も「分かりやすく最小限に」だからな
設定大好きー!は作者の自己満足で、売れなくなるからマジでやめろ >>379
ゼノブレ2の素晴らしい所は舞台装置としてだけではなくバディの中にも構造上の上下関係があって現実世界のいわゆる奴隷のような社会的弱者にリンクさせて見る事が出来る所
だから軛から解放されたシンはブレイドの在り方に疑問を投げかけ世界を変えようとするけどもっと人間的な別のものに縛り付けられ様々な葛藤に苦心する
とにかくバディものだから…という理由付けだけで終わってないのが素晴らしいね >>382
それ、ゼノギアスゼノサーガでもやってたから意図的なんよ
周回プレイによって伏線の意味がわかるといった繰り返し読む方式 過去を美化して最新作を不当に貶める、こういう奴増えたよな
ゼノに限らずゼルダでもよく見るわ 任天堂クオリティのオタク向けJRPGであることは確かで
オタクじゃない何かのフリをしたりしないしキモオタを否定もしない
むしろ開き直って真っすぐ走れと求められてるシリーズだから
もっとこう変わってほしいこうだったら好きになるのにと思う人の好みに変わってはいかない気がする >>381
上から順番に見てくと
ロールの得意不得意は個性を出す為に必要でこれはゲームのプレイ感に大きく関わる
3はこれが薄くてゲーム体験自体の印象も薄くなっている
ランダムは好き嫌い別れると思うが頭ごなしに否定出来るシステムでもなくメリットも多い
1番大きなメリットとしては単純にガチャガチャが楽しいというのもある
コンボルートは始動の属性を変えれば大抵違う属性のフィニッシュに着地出来るからあんまり真面目に覚える必要はない
問題があるとすればそれらのバトルシステムを覚えさせる気が全然感じられない諸々の不親切さや急ごしらえ感
最後のは個人的にそこまで気にしないが言いたい事はよく分かる
ゲーム性を一部損なってる要素でもあるけど3はそれを気にしてかほぼ最初から全員加入最後まで一度も離脱なしだったのでストーリーの起伏が非常に弱いものになっていたので一長一短だと思う
やるならもっと工夫が必要だと思った ロールの存在そのものが悪いって言ってるんじゃなくて、ブレイド側だけじゃなくドライバー側でもロールが実質決まってて、それが噛み合わないと全く機能しないのがダメって言ってるんだか
顕著なもので言えば、ハナは改造で回復ロールにも出来るけど、トラが回復アーツ持ってないから意味がないという >>388
そこを煮詰めた方が良かったのは同意するけどそれはトラ単体の問題であってロール全体の問題とはまた違う
結局みんなニアと同等の回復力があってメレフやトラと同等のディフェンス能力がありますみんなどんなロールも高水準でこなせますとなってくるとゲーム体験はどんどん無味乾燥なものになっていくんだよ
むしろドライバーに適正があるからこそブレイドの当たりハズレにメリハリが出てきてるし
問題点とするならオーバードライブをあまりに貴重な道具にしてしまった事だと思う オタク向けにターゲット絞るのはいいけどオタクといっても色々いるしなあ
昨今の傾向で言ったらそもそもSFもJRPGもオタクのメインストリームではない
オタク向け要員の役割は終えて、オタク以外にも売るために任天堂のいちブランドとしてクオリティを高めていくことが求められるのではないか キャラデザはサイトムでも田中久仁彦でも序盤ゴリラとかchocoでも他でも文句はないだろ
フィールド狭かったり序盤の強ゴリラがいない方が嫌がられる UIとストーリーの〆方をしっかりやれば後は今のままでも良いだろう ゼノブレイド2でホムラそのまま帰ってこないEDがよかったって言ってる奴に何度も告げる
それはもうソーマブリンガーでやってたから >>389
正直2はバトルシステムが面白くないから大改革しないとダメ
1ボタン制継続の3も酷いバトルシステムだった
2からドール戦の大味さがずっと続いてるわ >>352
マシーナは改造してあのゴツい見た目になってるから未改造だと人間と大差ない見た目だよ
その辺は1のサブクエでやった内容 >>394
1も含めて元々万人受けするようなおもろいシステムの戦闘ではないんよ
その中でも2は爽快感やバトル中の達成指標があって良かったと思うな
ゲームとストーリーがよりリンクしてる1も良いが改革となるとアクション化とかになるだろうな ゼノブレ2は最初はホムヒカ帰って来ない予定だったけどサービスで付けたようなこと言ってたな
ゼノブレ3のラストは笛の音で匂わせる程度だけどそんな感じにしたかったんじゃないかな 帰ってくるなとは言わないが見せ方はもっとあったと思うよ
あれは軽すぎ >>388
結局ドライバーとブレイドの組み合わせの自由度ってあんまり無いんだよな >>398
いや、エンディングに一度入ることによって帰ってこなかったエンドも擬似的に味わえる巧妙なラストだったよ
そしてエンディングの歌詞で盛り上げに入ってるので決して軽くもない
個人的には帰ってこなくても良かったし塵の入ったコアクリスタルが光出す所で終わっても良かったけどああやってはっきり見せてくれるのも意味はあったと思う >>400
いや軽いだろ
時間的に早いのが軽いし何故か分裂するのが軽いし
他キャラ置いといていつものホムヒカがどうにかするで締めるのも軽い
せめてどれか1個でも無ければ >>401
物語をキャラクターに注目して見るか俯瞰して見るかの違いだな
そもそも物語上ホムヒカが生きて帰るかどうかというのは実はそこまで重要では無い
描かれるべきものは楽園の再生で全部描かれてしまっている
それにいつもホムヒカがと言うけど色々な局面でそれぞれのキャラクターが役割をこなしているだけで1人だけずっと何かを負担しているものでもなく、むしろそこにブレイドという設定の妙がある
そしてブレイドだからこそ最後の帰還をありえないと一言で一蹴出来ないものにしている
多分一個無くても君は同じように気になるんじゃないかな 帰ってくることそれ自体はともかくストンと帰って来すぎとずっと言ってるのだが >>361
いきなりメインヒロイン死ぬから最初からやる気失せる。 >>404
やっぱりそれなら分裂しなくてもホムヒカが解決しなくても主張は変わらないじゃないか
あそこからそして10年後みたいな終わり方にして欲しかったって事かな? 例えば、6から7あたりのドラクエでもキャラのステータスでなんとなく役割が決まってて、噛み合わない職業というのはあるけど(例えばバーバラに肉弾は合わないとか)、さすがに僧侶になっても回復魔法使えまテンとかはないし、そもそも自由に職業選べるからな
言うならドラクエで「キャラが就ける職業は抽選でランダムに決まります」をやってるのがゼノブレ2 それぞれ初期のブレイドはいるんだから役割が噛み合わなかったら戻せばいいだけでは?
悩むことはあったけどどうしようもないってことはなかったけどな >>407
それゼノブレ2が一期一会なゲーム性って話で単に君がそれよりドラクエの方が好きってだけだよね
それにトラがヒーラー出来ないってだけでヒーラージークとタンクニアでクリアしたって人も普通に居るし
トラに関してもアバンギャルドメダルでヒーラーを自分で賄えるタンクになれるんだぜ
3つのロール以上に色々試行錯誤出来るのに他のゲームに当てはめて選択肢を狭まるのはもったいないね 基本戦闘システムはほぼ役割固定だった
DLCのイーラやあらみらが本編より好まれてる傾向がある分
やることをキャラごとに固定させた方がやりやすいんだろうが
ただそのシステムだとDLC規模では良いかもしれないが
本編のボリュームだと早めに頭打ちになってしまう問題が出てきそうなんだよな >>397
ゼノ3のラストは2つの笛が聴こえるという事はまた1つになったって意味なんだと思ってるけどDLCやってようやく分かるって感じだからなぁ >>412
あれは何度もゆりかごで転生してて一部記憶残ってる個体もいる(ユーニとかディルクに殺された記憶残ってたし
だからノアの記憶にも残ってるって演出やろな >>404
まあコアクリスタルだけ光って生存を示唆するダイ大っぽい終わり方でも自分は良かったけどゲームは長い間プレイするから完全なハッピーエンドにする方を選んだんだろうね
夢島のようなほろ苦いけどそこも含めて名作たる所以の作品もあるけど >>396
クロス含めて全作て1番やること多くて可能性も豊富なのがクロス
小手先のカスタム制でやること変わらんのが2と3
支援やオーラなくしたらそら単調になるわ コンプ上等で言うけど1で刺さってクロスはまあ微妙だけど次に期待、2と3はもうシリーズ畳んでくれって感想だわ
まあ売り上げ的に俺の好きだったテイストに戻ることはないんだろうな テイストでしか作品の良し悪し判断出来ないってのは幸か不幸か
正直3はガッカリだったけどどのゲームにも湧いてくるシリーズ畳めおじさんの感情はよく分からない
手に入らない好きな子をいっそ消してしまいたい感覚なんだろうか クロスが1番楽しかったけど2も3も面白かったけどな >>416
わかる
23の人気や売り上げは認めるが全ゼノで比べてもブレ1だけ違う
同意する奴はいないかもしれんが1に一番近いRPGを脳内で探すとゼノ系やライトファンタジー系でなくなぜか大神が出てくる
ほぼアクションだけどね大神は
あれもやった人は絶賛するが売り上げは悪くないけどすごくもない程度なんだよなあ いや3は前作から売上落とす推移でリメイクであるDEと同じくらいのラインで決算からフェードアウトしたで
1はフィールドがあの時代ではかなり先進的でそこからの評価が大きかったけどストーリーやキャラの見た目は割とあの時代の流行りに沿ってる部分もあるからな何か重なるものを感じたんだろう >>378
はぁ?
絆っていってるのにリリースすんなよ
しかもリリースするときのメッセージとかかなり重いし 一度もゼノブレやったことないけどこれは絶対言える
今後2を超えるゼノブレは絶対に出ない >>416
2と3はテイストぜんぜん違うけどどっちも駄目なんだ? 全部テイストが違うから1とそれ以外って扱いなんだろきっと
でも今となってはこうだから1が良かったとかいう話は滅多に出てこなくて「自分の嫌い」を語る為のあてつけにしてる人が多いイメージ
このスレもそうだけど作品内容の話で盛り上がるのって良し悪し含めていつも2だよな 1は結構任天堂の人の口出しが入ってて高橋監督も度々1は優等生的な作品で本来の僕の作風とは違う的なこと言ってるからな
1を求めてももう出てこないと思う 2(のキャラ)が好きな人って3のカギロイをどう思っているのか気になる >>429
キャラだけ好きな人には認知されてないだろうなそもそも
2自体好きな自分としては出自不明なただの3のキャラ 1は間違いなくおもろいが
今勧めるかとなると、やっぱ古臭さがあるんよな 古臭さもあるかもしれないけどSF要素のある長いゲームは勧め辛いな1に限らず DEの新規で凄くハマったという人はあまり見掛けなかったし当時だから良かったという面はどうしてもあると思う
神の骸の上の世界って設定とフィールド、未来視がストーリーとシステム両方で活きてるとことかは今見ても良い wiiがまだ現役の頃、アマのレビューがアホみたいに高くて、騙されたと思って買って見るかと手を出してホント良かったと思う ヒカリが羨ましいならもうすぐ発売のアンジェラバルザックのプラモがオススメだ!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています