【悲報】外人「ソウルライクとは三人称視点で近接戦闘ありのゲームの事。ツシマやモンハンも当てはまる
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『Ghost of Tsushima』や『モンスターハンター:ワールド』がソウルライク?ジャンルについての議論が盛り上がるも結局はSteamタグ機能への不満に
いよいよ5月17日に発売となるPC版『Ghost of Tsushima』ですが、Steamでは「ソウルライク」のタグが付いていると指摘しているユーザーがRedditにて疑問を呈しています。
「ソウルライク」とはどのようなジャンルか?
同ユーザーは『Ghost of Tsushima』のほかにも、『モンスターハンター:ワールド』『God of War』『Cuphead』などもSteamではソウルライクになっているとして、これらは違うのではないかと指摘。スタンダードなアクションRPGである『Vampyr』にまでソウルライクのタグが付いているとも嘆いています。
これに対して「難度とは関係なく、3人称視点で近接戦闘を含むアクションゲーム」であればソウルライクだとして『Cuphead』以外は当てはまるとするユーザーや、「ソウルライクであるためには篝火システムや、似た戦闘システムが最低限必要」とその要件を挙げるユーザーによってソウルライクというジャンルについて議論がされています。
https://news.yahoo.co.jp/articles/906e001ce6d2d4e6a10207272c7c995831e1355a それただのTPSのアクションゲームでは…?
てかモンハンはダークソウルより前からあるっつうの 最近外人の低知能さが方々で露わになってきてるな
もはや憧れの対象ではない
全て幻想だった 時系列的にダクソがモンハンライクになるんじゃねえのか
もっと言えばモンハンはPSOが元だからPSOライクか フロム信者の認識ではその通り
キチガイだから皆触らないように無視してるけど時々触る人がいて場が荒れる 連中の文化侵略のやり口がよく分かるな
一方でキャンセルカルチャーを振り回して敵を薙ぎ倒してるんだから 暗いだけだぞ
マリオの画面を暗くしたらソウルライクだ ゲーム界隈の定義って曖昧なもの多いよな
これとかオープンワールド然り >>10
荒らせば良いんだよ
もっと嫌われてるって自覚させれば良い 2dゲーでも死にやすければソウルライク言われるから3dかどうかは(命名者にとっては)どうでもいいんじゃないかな
死にやすい、経験値やアイテムやらを死んだあとに回収、何か捧げものしてパワーアップ、みたいなシステムあればソウルライクでいいだろ だったらそれらはすべてマリオライク、ゼルダライクなのでは…? 過去のものさえソウルライクって括りにする思考どうなってんの?
で何でもソウルライクマンはフロムのゲーム好きなの?
好きでこんなことしてるのなら単にその好きなものへのイメージ悪くするだけなんだが
あの界隈こんなんしかいないの? 的な フロム信者がその功績を拡大解釈したいが為に節操なくあれもソウルライクだ
これもソウルライクだ言い続けた結果として2Dだろうが3Dだろうがちょいと難しめな
ゲームというふわっとした定義にしかならなくなってしまった
もうすこし定義を狭めて狭義のソウルライク定めればいいのにそうすると
なにかしらのサブジャンルでしかなくそれほどゲーム業界にインパクトが無い事に
なるのが我慢できんのだろうな デモンズソウルは明らかにモンハンを徹底的に研究して作られたゲームだなって当時遊んで思った
そういう意味ではソウルスライクはモンハンライクゲームとも言える そのシステムの始祖って言ったら…3Dに限ればマリオかゼルダになるんだろうな フロムゲーは高難易度と言われてるけど
全般的にぬるい
レベル上げればプレーヤースキル
関係なくクリアできるようになってる >>21
流行りではあるだろうがインパクトは無いだろ
ソウルライクなんて狭義であっても単なる三人称3Dゲームのコーディネートの一つでしか無い
ただキチガイみたいにこれから20年言い続ける奴らがいたら定着するかもな
文化と捉えるか宗教的と捉えるか微妙な問題ではあるが まあようはゼルダ時オカのように
広範なゲームの祖という座がどうしようも無く欲しい
というだけだな >>24
マリオ、ゼルダ、バイオ4な
真にエポックメイキングなゲームはこれくらいであとはバリエーションでしかない 確かにソウルシリーズとモンハンは共通点があるっちゃああるような気がする
その場合モンハンの方が先なんでモンハンをソウルライクと言うのは不適切だが どうだろ?
3人称視点で近接アクションて括りならもっと古いのありそうだが
始祖って言い出したら過去への遡り大変なことになると思うよ ク○○○ト流の文化大革命か何かなんだろう
そのうち全てのゲームがソウルライクになる フロム信者ってあらゆることにコンプレックス抱えてそうだよな
その結果ゲームで優越感満たす怪物になっちゃった
ある意味でゴキブリの強化版みたいな >>25
FEとかポケモンとかだと下手くそな実況者がSEKIROだと無双してたりな
信者とメディア総出で「フロムのゲーム=なんか凄い、なんか難しい」という風潮を作ったおかげで、ゲーム下手くそなチー牛がフロムゲーやってイキり出した パリィシステムも鬼武者が大分先に高いレベルで実装しちまってるからなぁ
探せばもっと前にあったかもしれんが知る限りでは鬼武者があの時点でほぼ完成させてた 前にコロリン戦闘が本気でソウル発祥と思ってそうなやつが居たな 2Dか3Dかを問わずにこの定義に従うなら
昔からあるベルトアクションなんて全部ソウルライクやな <「ソウルライクだ!」
「モンハンライクだ!」>
PSO「…」
うおおおおおおおおおおおおお! >>40
前転後転はトキオカですでにあるな。回避技として洗練させたのはフロムかもしれんが ライクゲーとして定着させたいなら
もっとインディーを大事にしてやれよソニー アーマード・コア6体験会の画像とかなかったっけ?
あれ見たらフロム信者がやばい理由がわかるからなあ
ユーザーのチー牛率100%のゲームとかフロムゲーとエロゲーくらいだろ キャンプ地点にたどり着くまでどれだけ稼いでもレベルアップできない
体力が0になったらその場に経験値を落っことす
落っことした地点に行けば経験値は回収できる
回収前に再び体力が0になったら落とした経験値は消滅する
キャンプで休憩するorリスポーンすると雑魚敵が復活する
この辺じゃないの ユーザー体験会ハゲデブ男
女Vの配信に集まる
他のゲームに対して難易度や起源でイチャモン
そりゃフロム弱男いわれますわ @三人称視点
@アナログスティック操作による移動
@剣戟&盾によるガード
@前転後転
@Z注目
@入り組んだマップとショートカット開通
ダクソの要素の多くはトキオカが既にやってるな。マリオ64、トキオカは3D操作システムのスタンダードになりすぎて、真似たとかそういうレベルの話でもなくなってるけど z注目のゼルダの亜種だろ
なんならヴァーチャルハイドライドが始祖だわ フロムの宮崎はマリオ64を大絶賛したりゼルダの大ファンなのに
なぜかフロム信者はマリオやゼルダ筆頭に任天堂へ異様なコンプレックス抱えてるんよな
なんでなんやろ まぁ周りからあいつは節度あるファンとかじゃなく信者とか言われちまう人間を理解する事は一生出来ないっしょ 結局のところ◯◯ライク言われても
◯◯が急に人気上がるわけでなく
そう自称してるインディーが人気になるだけなんだがな 後発なのに人気シリーズにできた事は偉業だと思うんだけどね
死体の山を見れば システムが同じかつソウルシリーズより歴史が古いやつを含めるなよ… >>34
FGO出てくる遥か前の第一次全盛期の型月信者に近い
やたらに起源主張する所が完全に一致 メトロイドヴァニアもそう
キャラの成長、装備品、図鑑、敵ドロップ品収集、ルームがいくつも繋がった舞台フィールド、踏破地図、移動性能の段階的拡張
月下から欠かせない要素を抽出するとこんな感じだろう
ただのメトロイド風のゲームをメトロイドヴァニア呼びする連中も現れてタグが汚れてしまってる アサクリ天誅鬼武者メタルギア全部ソウルライクだってよ 俺らの 人生 という名のゲームもソウルライクなのかもしれないな ソウルライクってそれだけの意味だったのかw
でもモンハンって2004年で20年前だけど
ダクソは2011年だから新しいぞ オギャーて生まれて初めて触れたのがフロムの死にゲーなのかな?
赤ちゃんには刺激的な初体験だね あと"ヴァニア"はゴシックな要素を含むからこそキャッスルにつなげたんだろうに
広がりすぎてメトロイドヴァニアのタグは使いものにならん
単に探索アクションて付けてる方が手に取ってもらえる 馬鹿じゃねぇの
大雑把に言えばダンジョン攻略とボス戦が明確に分かれてる高難易度の3DTPS視点アクションだろソウルライクって >>67
そもそもメトロイドヴァニアなんて言葉はない。
ドラキュラが明確にメトロイドのパクリゲーなだけ。
メトロイドライクが正しい 仁王ぐらいじゃね
アレすらアクション部分はぜんぜん違う体系だし
ディアブロの影響は無視していいのかってなるけど 今後どっかがミッキーマウスの近接戦闘出来るキッズ向け難易度の3人称アクションゲームが出てもまぁたソウルライクか流石はフロムだわ影響力半端ねーてなるんでしょう?
この手の人種からしたら >>72
デビルメイクライは2001年だからもっと古い
23年前 昔のゲームも触って知見を深めようぜでいいんじゃなかろうか
>>1の記事の雑さから考えると
FCパンチアウト、忍者プリンセス、2010ストリートファイター、
魂斗羅・ザ・ハードコア&エリソルあたりとか 仁王もウォーロンももっとハクスラ寄りにしてクォータービューにした方が良いと思った
チーニンならハデスの手触りに寄せられるんじゃねと思うんだけどな
戦国死にゲーとかダクソの影響を売りにしたのがここにきて足引っ張ってる まあツシマは一部当てはまるよね ぼく龍三相手に50回くらい死んだから(´・ω・`) フロム信者ってどこの国でもゲーム知りたての中学生みたいな感じなんだな デモンズソウルのアクションがまずモンハンの影響多少受けてるのでは >>9
デモンズの頃はモンハンパクリ云々言われてたな >>9
Diabloを元にSEGAが作ったらPSOになって
PSOのボス戦を元にカプコンが作ったらモンハンになったって流れだしな ソウルライクって
死んだら 経験値取りに戻る
雰囲気が暗い
パラメーターを自分であげる
ダンジョンが繋がってる
だろ ソウルライクっていうシステムのイメージは
□難易度が高め。敵の攻撃数発で倒れる
□倒れるとソウルを落とす。拾う前にもう一回倒れたらロスト
□ソウルは経験値にも使えるし、お金代わりにもなる
これくらいやわ 俺フロム信者じゃないけどアクション類似だけじゃソウルライクではないわ
他社で言えば仁王やコードヴェインやってるけどこれはソウルライクだと思う
要は自分の死んだ場所にビビりながらソウルを回収しにいかないとアクションが似てるだけじゃソウルライクとは呼べない そもそも独特なシステムでもないのにソウルライクなんか作るのがおかしい、アクションRPGの派生でしかないし まぁ何でも型にはめ込みたいマンどこでも居るしな
正直理解は出来ないけど こういう定義マンって全く無関係のくせに「俺の考えた定義以外許さん!」と騒ぎ出すからタチが悪い
ゴキみたい ぶっちゃけ外人からみたらサードパーソンの近接戦闘なんてどうでもいい部類だし
ジャップさんがシムとストラテジー分けれないのと同じようなもんだろ つまりソウルシリーズはゼルダのパクリ ゼルダが始祖や
ゼルダライクが正しい表現
あーあ ゴキちゃんの大好きな外人が証明してくれたよ
よかったね😂 そう主張してる信者がいるてだけだな
なんでもかんでもソウルライクにしてやれという >>75
悪魔城ドラキュラ 1986年9月26日
メトロイド 1986年8月6日
うーん?1ヶ月でパクったのか?
草 外人というか北米がちょっとな…おつむ弱いねん…
作り手も遊び手もあの国おかしいから 死んだらソウルを落とすからだろ難所から取り返せた時に妙な達成感を得られる じゃあ世の中のRPGは
ウィザードリィライクってか
パラセール崖登りできたら
ブレワイライク
オサレ感だしてきたら
ペルソナライク
ライクライクってゼルダにいたな >>113
2D横スクロールでジャンプ出来たらマリオライクな 死にゲーの元祖となると
「アイワナ」か「オワタ」になりそう >>106
今のメトロイドヴァニアと呼ばれる様になったのは、月下のシステムからだぞ 素直にメトロイドライクでいいんだよな。
むしろヴァニアはパクリだから使っちゃダメ でもメトロイドヴァニアって言葉の響きカッコいいよな なんでソウルより先に出てるジャンルのモンハンがソウルライクになるんだよ スーパーマリオ64がまさかのソウルライクだったとは…。 >>122
実際、ここ最近ソウルライクと分類される3Dアクションゲームがようやく増えてきたけど、ちょっと前までsteamでソウルライクタグついてるゲームの大半は2Dアクションだったからね。
使われ方としては「なんとなくダークで高難度」って以外の意味はないわな。 ①メトロイドは苦手だけどそこから派生した月下式は好きな人ってのは世界中に一定数いる
②それをメトロイドヴァニアでカテゴライズした
③しかしいつからかメトロイドライクのインディーが混同されるようになり、あまりゲームに詳しくない層において、コレジャナイが起きるようになったために生まれた言葉が「IGAヴァニア」
④これで探索悪魔城ライクとして切り離して話せるようになった
⑤IGAヴァニアライクがやりたいんだって人にはタイムスピナーとか直系のブラステとかそのフォロワータイトルをやりたいんだよって人に向けて、「分かるよ、こういうのがやりたいんだろ?」と答えられるようになった
ここまでよろしいか? あれ、宮崎ってデモンズは時オカ参考にしたって
言ってなかったっけ
野村だっけか
てゆーか「参考にした」「リスペクトした」
っての付けたらパクってもいい風習なんとかせえ リトライゲーって言い出すなら魔界村やロックマンもソウルライクだな ソウルライクってやられたら経験値落として回収できなかったらロストのシステム採用してるゲームだと思ってた 共通する特徴や法則見出すだけなんだけど知覚推理っていう能力が低いとこういうの全く分からんで思考が働かないらしい
スレ見てるとなるほどと思った また難癖付けてるのか
みんなソウルライクと言っているんだからもういいだろ >>128
ゲームなんて多かれ少なかれパクリパクられ発展してきたんだからそれは別にいいだろう。そもそもマリオ64、トキオカに全く影響を受けてない3Dゲームなんか存在しないレベルだし。
ダクソの各要素はほぼ既存のゲームにあるモノだけど、作風として新しいモノに仕上がって、更に後続作品に大きな影響与えたならその功績は評価すべき。
ただバカな信者が多いのだけはいただけないし、バカな信者のせいでフロム自体は何も言ってないのに必要以上にフロ厶ゲーが叩かれやすいのも困りものではある。 死んだら経験値落とす、回収できるならソウルライクで良いんじゃね、マイクラよりも多分早いし
ただこの特徴持ってないゲームにはソウルライクと何でもかんでも付けないで欲しい もの凄く雑にゾーンが広がってセールスポイントを示すタグとして機能しなくなってるしアテにならない言葉と化してるから、IGAヴァニアみたいな成分表示見なくて済むタグが必要にいずれなる
自分でゲーム探す消費者側からしたらフィルターになってないしほんと無意味なタグ >>136
坊主憎けりゃ袈裟まで憎い、とは言うがアホな話だよな
プレイヤーの行動なんかゲームの出来とは一切関係ないってのに >「難度とは関係なく、3人称視点で近接戦闘を含むアクションゲーム」であればソウルライク
GTA5もソウルライクか
マインクラフトもソウルライクか 戦国TURBか
バーチャルハイドライドの話でもするか いい加減パクリをライクっていうのやめなー
だからこうやって定義を広げようとするやつ出てくるんだよ ブレワイライクはブレワイやティアキンが
スキなだけで他でやられても
興味ないっていうね
ソウルライクも同じ
フロムのソウルライク以外
まともに評価してる奴いねーもんな
どっちも完成されてるからなのか
本家だからなのかよーわからんけど >>137
それ+パリィ+ダークな世界観みたいに思ってるわ
ソウル系やったこと無いけど >>75
>>106
面クリ型止めてメトロイドみたいな探索型に切り替えたキャッスルヴァニアの事だろ
なのでメトロイド自体は該当しない >>1
これ俺も何年か前にゲハ外で指摘したけどその時はフロム信者に噛みつかれたなあ
タグ荒らしにしかなってないしそんなに起源主張したいのかと
バトロワが流行ってもPUBGライクと呼ばれなかったのに フロムのボスの大振り攻撃を捌いてダメージを入れるターンバトルはまんまモンハンだよな
なんでフロムが起源みたいに言われとんのや >>150
ロストが無ければバンザイアタック上等になるから多少の緊張感は生まれるね
緩いデスペナ代わりだけどまぁ面白いかと言われたらつまらん >>150
ダクソはそこそこ好きだが俺もあのソウルロストのシステムだけは作品との食い合わせ悪いなと思った。あれのせいで結局レアアイテムもレア武器も最後まで勿体無くて使わないまま終わってしまう。 緊張感云々言ってた配信者が黒に伸されたあと徐ろに犠牲指輪はめてエェ…ってなった >>151
お前の脳は物事の法則を認識して区分けする機能がガッバガバでまともに働いてないよね 「モンハンのパクリ」はフロム信者の脳みそを沸騰させるNGワード 流石にこれは日本のフロムファンもドン引きだろ
海外のフロムガイジ、大分おかしいことになってるな 謎のジャンルだよな、定義付けが困難で誰も説明出来ない、前からある要素を乗っ取って名前変えてるような状態だし アーマードコアまでソウルライクとか言われる訳わからん状況だからなw >>160
ネトウヨは日本国籍以外自慢できるものがないとかいわれるけどそれのゲーム版と考えるとおぞましい集団だな
ゲームて… フロムだけで見ても、
・経験値兼通貨のリソースはプレイヤーのデスでその位置に遺され回収が可能
・ストーリーは多くを語らず主にアイテムに付属するテキストで想像させる
ぐらいしか明確な共通点がない
フロムが作ってるんだからデモンズ〜エルデンまでもちろん味つけとかフィールドの作り方とか難易度調整とか似通うけどそれはプレイヤーが体感して徐々にクセみたいなものの把握が進んで掴まれつつあること
地図がなくプレイヤーが探索しながら少しずつフィールドの形状の把握が進んでいく、があったけどエルデンから広域地図があるからフロム自身もマップの規模やゲーム性に合わせて要素の要不要を決めてる
セキロの経験値と銭もデスペナを持て余して迷いが出た結果だろう 今までのアクションものがPS2みたいなのだから動画も見てこなかったけど
最近あのキムなんとかが出てくると聞いてスレとか見てるけど
なんでもソウルって言う奴が紹介動画勢にもいてて根が深いなと
防御するアクションとかソウル以前にもあるし
5chで変なこと書いても2,3人から注意されない時とかxのせいなんだろな
言ったもん勝ちみたいな >>160
日本人も普通に勘違いでソウルライク言ってるがなんでスレ主しか見てないんだ フルプライスと同じなんじゃ
どんだけつっこまれようが言ったもん勝ち言い続けたもん勝ち
まぁフロム界隈のイメージ悪くなるしある意味アンチ活動だが >>160
日本人も大して変わらんだろ
どのアクションゲームに対してもこんなのフロムゲーのお作法じゃないって叩きに来るし 死にゲーアクションがただのアクションゲームみたいな紹介されてて草 >>170
日本人でモンハンをソウルライクって言うようなのはにわか超えてもう池沼だろ フロム以外のタイトルでソウルライクって呼ばれ方がしっくりきたのはソルト一作目ぐらい
コードヴェインは操作性と視点とデスペナを模倣はしてるが他にフックがないし邪魔な要素ばかり盛られていて劣化品としか言い表せなかった
仁王はロックオンと死に覚えのみで死にゲーを自ら名乗って押し出してたけど、ソウルとは全く違うゲームでなんならさすがチーニンという爽快アクションになっててソウルフォロワーみたいな出方が今思うとよくなかったんではと思う 厳密な定義もなく見境なくタグが付けられてるってそれ厄介な信者の声がデカいゲームってだけじゃん >>177
そもそも仁王のチームってダクソよりも前にニンジャガというRPG要素のある高難度アクションシリーズ作ってた訳で、仁王を「高難度アクションだからダクソフォロワー!」みたいに言うのって違うよな。
それに関してはコーエーは怒っていい >>180
仁王に関しては流石に意識してないはない
それ以外の要素もたくさんあるよねってのは間違いないけどね >>180
いやプレイヤーがカテゴライズしたわけじゃなくてコエテクが自分でやったんだよ
開発やシブサワこうのインタビューとかで語ってたと思うから見たらいいよ RPGの定義も良く分からん
特定のものをロールプレイすればRPGになるなら
ほぼ全てのゲームがRPGになってしまう
OWの定義もよくわからん
シームレスに移動できればOWなら店舗に入るだけでロード入って
店内にワープするGTAとかがOW言ってるのもおかしいし
おかしいのだらけだ 仁王のインタビューだとダクソ、鬼武者、ディアブロの話をしてる
というか、仁王1やってのならロンドンでダクソまんな感じだして日本に渡ったところで独自要素を一気に見せる作りだったのぐらい知ってるはずだが フロムが今後他のジャンルを作ればそれらもソウルライクになりそうで草 メトロヴァニアといいソウルライクといい意味わからん
ロックマンもメトロヴァニアになるんかよって メトヴァニはまだ分かりやすい
一番訳わからんのローグライクとローグライトだろ 外人面倒になっただけだろ
議論の上がった作品の共通点を出しただけで何の意味もない事は気付いてるだろうに メトロイドヴァニアはメトロイドのようなマップ探索要素のある2DのアクションにRPG要素を足した物だから、流石にロックマンは当てはまらないでしょ
ロックマンだって月下の遙か前からある訳だし
ローグライクはベースはローグなのでターン制だけど、ローグライトはランダムマップのパーマデスな"アクション"
つまりゲーム進行がターン制かそれ以外で分けられてる
ソウルライクは、高難易度でボスの体力を時間かけてちびちび削るアクションならソウルライクみたいな事になっててもう訳分からんよなあ >>1
ソウルライクなんていい加減なジャンル分けするからだなw
ハクスラもそうだが最近のジャンル分けは知性が全くないな
メトロヴァニアとかバカかよ
このノータリンの集まりがw 大別するならモンハンライクじゃねぇの?
ターン制のアクションと考えるなら 魔界村とウィザードリィを混ぜて3Dにしたみたいなゲーム 出す方がソウルライクといったらソウルライクなんだよ
そんなことも知らんのか >>196
ならソウルライクなんて存在しないな
ユーザーが勝手に言ってるだけで
まともな企業が他社タイトルを引き合いに出して
自社のゲームを紹介するわけないだろ ファイナルソードライク
チー牛ライクゲーム(チー牛が好むという意味
これでいいじゃん
見栄を張るなよ デモンズやってた時フレとすげぇ面白いモンハンだわって言ってたな ポリコレとかでもそうだけどガイジンて
自分の考えが間違ってるとは認めないで
自分の考えが正しいと認められるように世の中を変えようとするよな そりゃ地続き大陸民はそうでもしないと潰されるDNAや歴史が染み付いてるし >>197
ゲーム業界はまともじゃない会社だらけなので アクションRPGの全てがゼルダを基礎としてるからな モンハンなかったらソウルは作られてないと思うけどなそれくらい影響受けてるとおもうよ >>196
オープンワールドはそんな感じになってるな >>1
黙れとしか言いようがないな
なんでも自分の好きなものに結びつけたがるキッズかよ ダクソの時はデモンズの弱点のあるいわばゼルダ方式的なボスから攻撃を躱して殴り続けるモンハン方式になってて「こんなのモンハンじゃん」って咎められてたのに フロム信者ってイスラム教徒みたいだな
ユダヤ教→ユダヤ教亜種(キリスト教)→キリスト教のパクリ(イスラム教)の順に宗教が作られた
それなのに一神教というイスラム教
因みに同じ神を信奉しているから聖地は全部同じ場所になる 外人の理屈でいえば昔の100円回収の為に
簡単に死ぬ様に仕向けてるゲームデザインなアーケードゲー全般
ソウルライクという括りになってしまうくらいなんだよな >>213
は?フロムファンって硬派なイケメンだらけのはずだろ?
ありえねえわこんなん 海外もヤバいんだろうが国内のフロム信者もヤバいよなラテン語の件、怖いを通り越して面白かったわ ゼルダ遊べないゴミみたいなゲーム機では需要あるんだろうけど
ゼルダ遊べるゲーム機だとダクソとか一切相手にされてなかったなそういえば >>53
>キャンプ地点にたどり着くまでどれだけ稼いでもレベルアップできない
Wizardry
>体力が0になったらその場に経験値を落っことす
>落っことした地点に行けば経験値は回収できる
>回収前に再び体力が0になったら落とした経験値は消滅する
STG ゼルダ系のことだったのか
なんかソウル特有の何かがずっとあるんだと思ってたわ 三人称で近接戦闘ってほとんどの3Dアクションに当て嵌まるじゃん
ソウルライクってのはチェックポイントがあって死ぬと経験値落として回収できるとかじゃないの どこが一番新鮮だった?って問えばサインによる協力システムと侵入システムじゃないっすかね >>219
STGのはパワーアップアイテムを1つ2つ落とすだけで、取っても元には戻らんだろ
落ちたパワーアップアイテム取る前に死んでもパワーアップアイテムは消えないし
何ならパワーアップなし(経験値0)で死んでもパワーアップアイテム落ちるゲームもある 死んでソウル落とすっていうのは、ウィザードリィの全滅したら金やアイテムを死んだ場所に取りに行くシステムをアクションゲーム風にアレンジした感じにも思えるが、アレのおかげで死んでも「経験値取り戻すまでは」とついやり続けちゃうので良いアイデアだと思う。
だからメトロイドヴァニア系のゲームではよく採用されてるが、残念ながら本家ダクソとの食い合わせはよくないシステムな気がするな。 ダクソからフレと合流しにくくなってダメなモンハンなってたな ヴァーチャルハイドライドもソウルライクってことか
T&E先見の明あるな >>224
ウィザードリィの全滅はランダムでキャラやアイテム、金をロストするけどね 俺が初めてソウルライクを耳にしたのは2DACTのショベルナイトからだわ >>221
これだな
難易度高くてもやり直しが容易で、「経験値取り返すまでは」と「せっかく取り返したからもうちょっとだけ進めてみるか」でいつの間にかのめり込んでる
良くできたゲームデザインだと思う
これがないとソウルライクとは言いたくないな 後、きちんとレベル上げたら楽になっていくのも相まって
俺も上手くなったなあ……って達成感を得やすい感じもあるよねソウルライク なんでもソウルライク認定のモンスター生み出しちゃったけどフロム宮崎どう責任とんの? 格闘戦は死人が出やすいからこそ
だから死にゲーなんだが
モンハンもツシマも死にゲーではない ソウルライクのキモは、初見殺しのギミック、敵配置で死亡するポイントを作り
そこで経験値となるソウルを落とす事で、先に進むか戻るかを悩ませる部分と思うのよね >>28
バイオ4もゲームキューブ生まれだと思うと悔しいと感じる人もいるかもな 今フリプのtunicは間違いなくソウルライク
見た目可愛いが 死にゲーって昔のゲームじゃデフォである程度プレイしてもらったらわからん殺し等でインカム稼ぐ手法でしかなかった
なので呼ぶならソウルライクじゃなくてアーケードライクとかレトロライクかと
今普通にプレイをする事を楽しませるなら安易なゲームオーバーはさせんよ、接待しつつギリギリ勝てるか失敗のラインを作る
そこら辺を血文字で解決させたのがデモンズ、流行るまで面白いって認識されてなかったけど ギリギリ勝てるか失敗のラインが面白くないから
死にゲーが受けてるんだろ、逆に近接戦闘なら死にゲーもありという結論は素晴らしい
昔の手法とはいえ、インカム稼げるほどの技術は評価されて然るべき
信者がうざいのもその技術の成せる技 エルデンリングのボスとか無駄に叫ぶじゃんなんの意味もないのにw ソウルライクのライクをわかっていない奴は霊体からやり直しだな なんにでもソウルライク認定されるよな
そんなになんでもかんでもソウルの影響なわけ無いのにやたらフロムの手柄にしたがる 何にソウルらしさを感じるかと言えば初見殺しと難易度高めなアクションと篝火システム
敵の掃除ができるが回復ポイントで休憩することで全部が復活してしまうのは面白い
あと死体が残り死体を拾えばペナルティが軽減されるのもソウルらしさの一つに入れておきたい 三人称視点
難易度高め
お金と経験値が一体になっている
そのお金を死んで回収できないとロストする
ロックオンがある
篝火システムのようなものがある
RPG的なステータスアップの要素がある
ローリングのような無敵回避のアクションがある
パリィがある
致命の一撃のような要素がある
この要素を満たしているとソウルスライクだなと感じる >>1
生息域の狭いソウルライクおぢが恥をさらしただけでフロムソフトウェアはノーダメージじゃんな >>153
装備品はロストしないシステムだけど、、、 現代アクションゲームの基盤を作り上げたフロム宮崎偉大過ぎるだろ… アクション部分の出来はカプ製アクションの方が出来が全然良いと思う ダクソっぽいゲームなんて神戸しか見たことねえけど。
ゼルダかモンハンライクのほうが正確だな 時オカはソウルのパクりフォロワーとしてはまあまあの良作だよな🤣 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています