『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発当初のカオス状態映像にみんなほっこり
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みんな「ほっこり」
当時のデバッカー「あばばばばばば」 登壇時の拍手と歓声凄いなw
凍った肉と盾でサーフィン速くなるなんて知らんかったわwww
初っ端から目から鱗でワロタワロタ 動画が1時間できちー
笑ってるとこピックアップしてくれ 全部物理演算で動かすのもヤバいけど
物体との距離と材質から音の反射を計算しているというのもヤバい話だったな >>7
地味に凄いよなアレ
あと馬車の音とかも馬車の音を録音したんじゃなくて部品の音の組み合わせだけで構成してるってのも YouTubeの動画へのコメントで、登壇者が自身の経歴として出したゲームから
20年以上任天堂に勤めていることを素晴らしいと言っているな
アメリカではタイトルごと、シーズンごとのレイオフが多すぎて
開発者に経験が蓄積されず再教育コストが問題になっているからな >>9
ほんと10、20年前の洋ゲー凄いのにレイオフとかで人出て行って他の企業やインディーであの開発陣が!みたいな感じでゲーム作ってるの残念すぎるよな 部屋の中で家具とかのオブジェクトが荒ぶるとかあるあるだな 携帯鍋が最高のサスペンションになった経緯が説明されてたのも面白かったな >>9
長く努めてもらって経験値の蓄積を発揮できるようにするのが一番効率いいはずなのになんでだろうな? これが吉Pが辻Pと共に出ていたライブ中に語っていたBotWやったら任天堂の開発力に吐き気がするって言ってた中身の解説か
辻Pがどれだけチェックしたんだと言っていたが、二人のプロデューサーには悪いけど
任天堂の物の見方と、スクエニ、カプコンの物の見方は根本的に違うと感じたわ
リンク先記事の完全版動画を見ると、企業印象として・・・
文系が考える理学なき開発手法(スクエニ、カプコン)
理系の物理講義(任天堂)
という感じで、本質から違って見える >>12
なんのマウントだよw
今2周目でトータル300時間やっとるぞ >>16
吐きそうって言ったのが吉田P
それをフォローしたのが辻本氏な >>18
とは言え、彼らの経歴見れば納得するよ
辻Pは商学部商学科の金勘定の方
吉Pはハドソン系の専門学校
なので、専門的な理系の知識が無いからさ 物理演算ベースで世界組み立ててるからプレイヤーの自由度半端ないんだよね >>21
誹謗中傷酷いな
事実やろ?
辻Pはそもそもプロデューサーとしてじゃなく、兄弟そろって経営を期待されてた訳だし
吉Pは当時自分がこうなるとは考えてないで、そのままハドソン入社してボンバーマン作ってたんだし
でも、どちらの企業も根本的に理学部、理工学部上がりの技術者不足だから、開発に際した観点不足は否めない
特にスクエニは、企業の成り立ちから現在の多くの技術者はHALとかのグラフィックス専門学校からなので
そう言う観点に乏しいのも理解が出来る 辻元Jr.はブレワイに関してわりと具体的な凄さを説明してたのに
吉田は何も具体的な事を言わずに吐きそうとしか言ってなかったのが対照的だったな
吉田っていかにもエニックスって感じのやつだよな、ハドソン出身だけど このプレゼン、マージで聞き取りやすいな
日本人英語最高や! 俺たちの知ってるHavok神じゃん
これを押さえ込んだの凄すぎ >>1
任天堂でもはじめは失敗する←失敗じゃなくて試して試して調整するんだろ任天堂に限らず >>15
洋ゲーは人海戦術で美麗グラフィックにしさえすれば評価されるとマジで思ってるからな…… ボクセルの地形情報と経路探索で音の鳴り方を変化させるとか初めて聞いたわ >>15
経験の蓄積って数値化が難しいからな
株価にしか興味のない株主に雇われた経営者には現場の人間の経験なんて金額換算できない限り存在しないも同じだろう ドンキーコングの首チョンパ
池上通信機だからノーカンだって? >>29
建物ごとに特徴的なテクスチャーが張ってあって、
建物個性があるのは凄いと思うよ 高精細テクスチャのためにゲーム容量が肥大化したり
高解像度で遊ぶ場合は高速SSD必須だとかになってるよね
対してSwitchはROM容量やその価格との兼ね合いを考えたり内部FlashやSDカードからの読み取りだったりで縛りがある
結果として「マルチでSwitchも」と「任天堂機専用」では開発難度かなり差がありそう >>15
海外は上昇志向が強く日本は安定志向が強いそれだけの話
どちらが良いというものではないがその経験値の蓄積によるゲーム作りは困難だろうね 全部見たけど任天堂の技術力やべーな
アイデアがすごいわ 閃いてもこんな面倒くさそうなものを作ろうとは思わないな プログラマーは出来ないって言ったら駄目って教えがなかったらこんなん実現せんよ
普通ならこんなんできるかボケェ!で終わる 音も凄いよねこのゲーム
望遠鏡で覗いたら円の中の音との距離も近くなってる気がする
気のせい?? こんなに凄いけど気づかない奴はまったく気づかない事に開発費使うより
誰でも気づけるグラと物量に使った方がマシってなる会社だらけなのもよくわかる >>17
トータルでたったの300時間でマウントが取れると思う方がよっぽどやばいだろw
肉のやつはかなり有名だしみんなが夢中になってたときにはやってなかったんだろうなって感じ
事情があって遊べなかったのか他のゲームをやってたのかは知らんが
それかみんながキャッキャッ言って楽しんでるのを見ないようにしてたのか単純に情弱なのか やらなきゃ発売日にバグだらけのゲーム出すようになる >>45
労力かかりすぎだけど、少しずつ違和感を消したことの積み重ねが
ゲームの持つ雰囲気であり絶対的な個性になるんだろうな
真似できるか システムはともかくシナリオはもうちょっと精査できなかったのかね シナリオ文句言う人たまにおるけど自分は十分過ぎるほど良かったわ
賢者のセリフのこと言ってるんかも知れんが
ボガード親子が朝に母親のお墓にお祈りしてたり、そんなさりげない部分の方がよっぽど世界を表してて好きよ ティアキンのシナリオがよかったってブレワイやってないかアホなだけだからなぁ
ブレワイやってたらどう考えてもおかしいと思う部分わんさかあるし
やってなくても旧賢者のコピペ会話はアホすぎるだろと思うし 素人はこれだから困る
ティアキンからの一見さんお断りになることを避ける為って分からんのな 任天堂の技術が凄いってのもあるけど
工数ガーとか言い出してストップさせる奴がいなかったのが凄いな
やろうとしても邪魔するクソみたいな奴ってゴロゴロいるしな
ここら辺は社風なんだろうな 新規向けだからいい!とかいうバカに限って
ゴロンゾーラの新賢者やエノキダとの関係性なんかまさにブレワイやってること前提のような流れ無視するよな
続編扱いなんだから完全新規に向けてるなんて良いわけ通用するわけもないのに >>50
精査とか笑っちゃうw
任天堂舐めすぎとちゃうか??
キミなんかが考えつくことは任天堂は当たり前に考えてるからw
任天堂の漏れをオレは気づいた!!とでも言いたいのかな?
何故そうしたのかもっと多角的に見て考える癖つけた方が良いよ? >>56
ブレワイの大人ゾーラ族は皆リンクと親しい知り合い(プレイヤーは過去に何があったか知らない)だけどそれは何をやってる前提なの?
ブレワイは新規向けじゃないってことかうぇ ブレワイのリンクは記憶を失ってたんですけど…
ユーザーもその記憶が(当然)ないから
リンクが記憶を取り戻す過程をより自分に投影できた素晴らしい設定だったわけだが
なんて言うか…アスペも大変だなぁ
しかもストローマン論法まんまっていう悲しさ 都合悪くなったらアスペとか使いたがるヤツたまにおるなw
しかも誰も新規向けなんて言ってないのに
ゼロイチでしか物事を見れないのがよう表れとるwww >>59
>>58氏が言ってるのはそういうことじゃないぞ??
そうやって人を見下すからちゃんと他者を理解出来なくなる
まずは自分の知的レベルをちゃんと測るとこからだなw
感謝してほしい的確なアドバイスしてるわオレ ここまで音の定位にこだわってるんだからdolby atmosで聞きたいよ。新型はatmosサポートして、ティアキンのatmos版も売ってくれ ブレスオブザワイルドの過去の記憶は別に時系列バラバラで発見してもエピソード同士の繋がりが薄いから別に順番通りに見る必要性ないけど(登場人物もゼルダとリンクの二人だけだし)
ティアーズオブキングダムの涙の記憶は諸々壮大な事件が起きているんだから時系列順に見せた方がよかったんじゃないかとは思う(連続ドラマを5話とか8話とかから見せられても困る) >>61
>>60
>一見さんとは
初めてその店に来店した客のこと。
新規とは
>新たに来た客。
自分の言ったことぐらい覚えとけよアスペ
あと自演バレバレだぞ
的確な指摘感謝してくれよな(笑) >>64
悔しくて堪らんかったんか?www
お前が言う完全新規向けってなんだよ?
オレが言ってるのはブレワイやったユーザーにもティアキンからの新規にも配慮してるって事だ
ゼロイチ思考には難しくて理解出来ないか?w >>63
そこは開発側も悩んだ結果みたいね
自由度をとるか、時系列を取るかで普通は作り手は9割がた時系列を取るところだと思う
先に引っこ抜いてしまってから後追いしてしまったけど、まあ自由であることの代償なのでしゃーないのかなと
ただ、あれでクリアせずずっと散策したいっていう感覚から早くクリアしたい、って思わせたところは大したもんだね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています