開発陣「やっべ…完成間近でこのゲーム、面白くないとわかった」「でも発売します!」
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いや、そうはならんよな?
面白くなるまで修正するか、没にするよね 無理して出しても売れるわけないし
会社の評判も悪くなるし
なんで手直しして出さないの? 直したら会社の評判が良くなって
金も入ってくるなら直すよな
実際は… 例えば延期して手直しするなら一億掛かる、そのまま出したら売上が一万本減で5000万の機会損失
とかなら傷は浅い方としてそのまま出しちゃうでしょ。 開発スタッフ「これ……まずいだろ……開発し直した方がいいよ」
プロデューサー等「最高の出来!大ヒット間違いなし!現場の声とか無視無視(笑)」
そして発売されたグランディア3 発売できなかった時が損失が最大化するのでお蔵入りはそうそう許されない
手直しもそう予算出ないし、ディベロッパーが被ればそれだけで潰れかねない
広告展開が定まってる場合もまあ止められない 開発失敗はゲームパスが買い取ってたけど最近買い取ってくれなくなったからインディーの開発は火の車らしいな PSはハードもソフトも全てそうw
代表はPS Vitaか 面白くないので面白くなるまで修正しますってのは
どこをどう直せばいいのかはっきりわかってる場合はいいけど
はっきりとわからないけど手当たり次第頑張ります、みたいなじょうたいじゃ
そうそう予算でないからな 予算って人件費なんだから
制作期間を先延ばしできんだろ 常にコンコルド錯誤してるみたいな無茶苦茶な状況だな 開発と経営は別だからな
クソだってわかったら営業頑張って!になるかサブスクとかに売り込んで売上確保するかのどちらかだな
延期なんてよほどの大バグか、経営陣騙してまったく完成してないとかでもなきゃありえない 年度末の発売タイトルはヤバいってよく言われてたけど
今はまるでリリース日が年度末だな。何回あるんだ年度末
なぁスクエニ 納期守れないようなゲームは根本が終わってるから何やらせても同じ そんなのできるの任天堂だけだ
MSだってスタフィーなんてゴミのままリリースしたぞ 予算があるんだから仕方ないだろ
社会出たことねーのか? >>1
こういう時のために宮本や堀井みたいなポジション必要だったんだろうな
なあ坂口なぁ 買い切りだと少しでも予算回収のために売り逃げするのが普通になってるな
ソシャゲだと出来が悪いと全く売れないから延期か中止にするのが経営的にもベストだと思ってる FF7Rの分作は、企画段階で止めさせようと思ったやつ居なかったのかよ? >>26
10年くらい止まってて、企画何百回も直してからの始動したんや 開発を伸ばせるのは体力のある企業だけ
体力のある企業なら延期とか開発中止も選択肢にあるべきではある 納期ってもんがあるからクソゲーとわかってても発売するぞ、スクエニもカプンコもそうだと分かったろ
任天堂(マリオワンダー)は納期決めずに自由にやってたみたいだけどハードホルダーかつ金あるとこは違うね そもそもスクエニは何が面白いのかわかってないパッティーンなんだろうなもはや、センスがないというか
だから何百回何万回作り直しても無駄というか まあバグだらけのまま販売して
販売後も修正せんメーカーとか二度と買おうとは思わんから
直したほうが長期的に見れば会社にメリット有るだろうとは思うんだけどな
海外のソフトメーカーとか大手インディー含めてこの考え無いよな 作り直してもどうせクソになるだけだから、
そのまま出して正解 アレは面白いと思って発売したのか
面白くないとわかった上で嘘と誇大広告盛りまくって発売したのか
教えてほしいな >>21
そこをブランドの棄損と天秤にかけて開発費を出すか、開発失敗でお蔵入りにするのが偉い人の仕事だと思うんだよな。なのでクソゲーが出るのは経営陣の責任だと思う。 ゲームを一番面白くする方法は作り直しらしいからな
任天堂は昔からちゃぶ台でよくやってるけど 構想時点で面白くなくなんとなくGO出して、現場混乱させた挙げ句開発遅れてるパターンにありがち
PやDがクビかかってるからとりあえず販売にはこぎつけるよ
もしかしたらヒットするかもしれんだろ >>40
面白いと思って出したんだろ
ただし開発者の古臭いセンスとユーザーの感覚が合ってなくて
世間の評価は体験版がピークの凡ゲーだったけど >>1
そもそも面白いとか面白くないとかは基準が何処かわからないからな?
プログラマーは設計図通りに作るだけだし、プランナーは会議で決まった要素を入れるだけ
ミヤホンのような客観視して見れる存在は稀だよ 「面白くなければテレビじゃない」を謳い文句にしていたフジテレビは今や視聴率どん底なんだよな
お笑い芸人が失敗するパターンは内輪ネタやセルフパロディ
自分たちが面白いと思うかだけに依存すると時代に取り残される 取り敢えず発売してアプデで何とかしよう
ってのが普通になったからな
対人系で遊ぶうちに調整が必要だと判明するものとかならまだしも
モノメビの「モブの顔はアプデで何とかします」みたいなレベルのは死ねと思うが ちゃんと面白いスレを立てようとしてみれば分かる
しかもそれを考える時間でお金がかかるんだ プリプロダクツ(試作)で煮詰めてから本格開発してればソウは成らんだろw だからこそプライム4は期待できそう
ドラクエは分からん >>19
任天堂もたまにやる(アートゥーンとアーゼストのヨッシーとか)
はっきり言って完璧なメーカーはない どこが不味くて直せば治るものなのか
ひどいときにはそれすら全く見当がつかないんだから無理な時は無理 そのまま出した方が損失少なくても
IPやメーカーのブランドイメージに傷が入って
次回以降も継続的にダメージ入って結局死ぬ
これを学習出来ていないのアホ杉ない? >>57
そう思われて発売されてるクソゲーは少数だと思う
大半のクソゲーは「俺等にこれ以上のものは作れない」と判断されてリリースされてると思う 単発低予算小規模開発なら相応で良いと思うよ
以前からユーザーから指摘されてる点を直せないとか
ナンバリングして別ジャンルのゲームやdlc未満買わせる詐欺とかは許されない >>1
無理です
資金繰りのため発売しないとならん場合が殆ど どこも体力有るわけではないから仕方ないけど
サイゲみたいに拘って作り直したり(ウマ、プリコネ、リリンク
10年サービス続けたり(グラブル、神バハ
死んだIPを買いきり別ゲーで出したり(リトルノア
色々足掻け >>57
わかっていても出すしかない
未来の利益より今の現金 そんな簡単に作り直して面白く出来るもんじゃないのさ
まぁゲーム作った経験がないとわからんから仕方がないかもしれんが クソゲーばっかなのに何故か体験版出してくれるメーカーも有るんだよな
つまり制作者面白くないとは思ってないと言う事 ダイの大冒険はプロデューサーが逃げるとか意味わからんからな
市村こいつマジで馬鹿にしてる >>49
昔は発売しちゃったら修正利かなかったからな。バグとか出ようものなら、回収案件だった。
オンラインで容易(でもないだろうが)に修正したり手を加えたりできるようになったのが、作る側に甘えを与えてしまったのかもな。 任天堂販売でこのパターンに当てはまると思われるタイトル
ドンキーコング3、テトリスフラッシュ、ヨッシーストーリー、
VBのテレロボクサー以外全て
どうぶつの森 amiiboフェスティバル
ポケモンダッシュ、安藤ケンサク、
ペーパーマリオ スーパーシール 面白さなんて作ってうちに見失うもんだよ
どこにどのアイテム落ちてるかとか
全部分かって遊ぶゲームなんか面白いか?
知らないテスターを用意してそこをクリアしても
その上、分業化してて面白さが評価できるようになるのは完成間近だ
とてもやり直しなんかできない
まあ、ここでやり直しなり、お蔵入りの決断ができるから、ニンテンドーが多少はマシなもんを出せる理由だろう 試作の時点でつまらなかったらどんだけ頑張ってもクソゲーの可能性高いもんな
映像先行で作ってる会社とかだと見切り発車するから結果博打になるんだろう 任天堂はそこから審査されて面白くないと発売されないからね。
ツマラナイのを出して信用を失いぐらいなら発売しない >>26
一本にしようとするとECFF7の仕様にしないと無理。
マリオRPGと同じでベタにHD化するだけのリメイクね。
でもFF7にはACFF7という大ヒットCGアニメがあるせいで、
今世代では海外ではあっちのクオリティで動かせるゲームか求められてた。
そうなると分作は不可避だった。ミッドガルだけで大作一本分の手間がかかるから。 ある程度開発進んでから色々改善点が見つかってもそれを改善するアイデアを企画するのにもその企画を実現するのにも金と時間が要る
決められた予算と納期はそうそうオーバーできないから可能な範囲内で実現可能なことを探っていく 世に出す前にもテスター雇って一通りプレイさせて感想や要望アンケート取るチューニングって作業やったり
体験版出して顧客の反応を見たり会社によってまちまち
金も時間もなくてテスター雇えず自社で意見出し合うようなところもあれば発覚してから後からアプデでどうにかしようってところもある 手直しして面白くなるのは限らんからな
面白いと思ってくれるは人もいるかもしれんしそういう人向けに売るしかない 3DSの横スクロールちびロボとピクミンもつまらんかったな
ちびロボは完全な技量不足
ピクミンは信頼のアーゼストクオリティで >>57
マジメに仕事をしてる開発者だと、成果物のデキの良し悪しに関係なく開発末期はかなり疲れてる
その疲れ切った状態で、リフレッシュタイム無しでまた先が見えない状態の所まで戻すと上はともかく下は心が折れるんだよ
年寄りよりも元気のある筈の若手とか中堅がこんなのじゃ駄目です、俺達の給料いらないからもっと頑張りましょう!納期の延長して下さい!みなさんもっと頑張りましょう!とかドラマの若者みたいな熱意を見せて疲れてる老害を説得できりゃ別だろうがね >>1
一度動き出したプロジェクトは止められない
オリンピックしかり、万博しかり、湯水のごとく金を注ぎ込み赤字を垂れ流し血反吐吐いてでも突き進むのさ カプコンだったか(任天堂もだろうけど)
テスト用のゲーム軽く作っていけそう!となったら本格的に作り込むってやってるよな
スクエニとかなんか基本おかしいねん ドラクエは優遇されとるなあ
いくらでも延期できるんだから >>79
無印DQ11の場合は、
アクション化とかの冒険しないでコンセプトがコマンド時代の集大成って感じだったから、コンセプトの迷走やアクション化への手探り感ではなく、単にPS4版の開発チームの力量不足だけの問題で3DS版ってプロトタイプを作ってお手本にしたらなんとか格好付いた
DQ12がヤバいのはコンセプトが迷走してそうな上に今までのコマンド戦闘のリニューアル目指して手探り感が満載してそうな所なのよな
企画時点で今回は今までよりかなり時間かかるよって堀井が言ってたんじゃないかと思うわ そのまま売ったらクソゲーをフルプライスで売ることになるからやめた方がいい 納期>面白さ
これでアーティスト気取りのPやDが大体元凶 >>21
あろうが無かろうが知った事か、何で消費者が経営者目線で理解してやらにゃならんのだふざけんな 納期と内容
これらを管理調整するのがPとDの役目だけど、
その責任を部下やユーザーに丸投げするのが結構いる 3月発売のゲームはクソゲー率が高くて危険
1年でXX本のゲームを出しますなんて株主に宣言していたら
どんな出来であっても本数を合わせるためだけに決算月の3月に
リリースされてしまうことがある >>78
スクエニも
行けそうって映像作ってから
突き進むだろ!(錯乱) >>84
客には買わない自由、中古に売る自由があるからな
その結果がスクエニだが >>87
あそこはイメージムービーを作ってから、こんな感じのを作れと言ってくる >>73
テスター雇うのも金がいる
口が硬いテスター必須
自分でやると難度上昇ダラダラ展開になりがち >>90
開き直って公開テストで一般公募にして
悪いところ変えて欲しいところの意見もその方が増えるでや >>85
ゲーム業界はそこらへんの認識がアホなサークル並みだからな
建築業界ならノウハウがある中で工程管理されてるわけで
サード大手ですらそこら辺出鱈目だもんな
性能にうるさいとこほどこの傾向が強くてしかもクソゲー率が比例して高くなる もうスクエニのゲームを新品で買うのは国民の義務にしますって日本の大統領とかが言えばいいじゃん 恐ろしいのはゲーム制作のノウハウが業界内で共有されてもなければ蓄積すらされてないことなのだよ
とにかく高画質にさえしてしまえば売れる
で、売れなくなったら新天地を求める
その先は崖底
こんな質の低い焼畑商法を業界総出で付き進んできたのが根本にある それでもって、大手では唯一ユーザーに向き合ってきたのが任天堂なわけで
任天堂は単に他所ならどこでもやるだろうごく普通のビジネスをやってるだけ
ゲーム業界が間抜けなのはその普通のビジネスを「イレギュラー」とかぬけぬけといい放つのよ
そして気づいたら大赤字
こんな喜劇なかなかお目にかかれないで 意見出しても代表取締役が直々に「ほらな?」してきた酷い話が… そもそも完成間近まで気づかないなら何しても変わらんだろ >>96
ポケモンダッシュがそうだろ
クソゲーだけどDSのローンチで発売伸ばせないからそのまま発売した >>95
ゲームのノウハウの蓄積も共有もしてるよ
CEDECとかのゲーム制作業界のイベントで講演してるんよ
だけど幾ら教科書が良くても
皆がチャンとマスター出来る能力は持ってないし
教科書が理解できたとて何かと理由付けて実行しなかったりと
…まぁ人材や組織の質の問題にみえる 面白くないのが分かっただけじゃ延期できんよ
どうしたら面白くなるのか見当もつかんのじゃさすがに >>73
テスターに関してはマリオクラブ外部利用出来ないのかなって思う
後からアプデに関してはCSでソレやるぐらいならSteamでアーリーアクセスにしろとは思う ちゃんと原因のフィードバックをして次作に反映出来れば別にいいんじゃね?でかいプロジェクトじゃ方向転換難しいだろうし。 >>102
たしかに例えば一本道ムービーゲーでゲーム部分もストーリーも面白くないと評価されたら何も出来ないよな
諦めるしかないw >>104
任天堂は発売前から社内反省会するらしいけど
そういった改善サイクル組めてる会社がどれだけあるんだろうね 仕事での能力はグラキレーです!
↑こいつが汗かき足して面白いに繋がるのは
物理的に無理だと解ってやるべき 企画やベースの試作段階で判断できない無能が多い
見切り発車でもう後戻りできなくなるから
そのまま発売するのばっかり
スクなんか先にムービー作るアホな手法 ゲームの遊び部分から作り始めればつまらなかった場合の無駄は減らせる
美麗CGモデルやムービーから作り始めるような馬鹿なところが大損する >>97
「ほらな」で売れた結果を出せたら良いけど、
アレに関しては初報以降販売本数の公表が来ないからお察し >>2
広告も打って販売店に注文も取ってしまったから引くに引けない クオリティ管理の話になると
アレコレの話になる流れほんとすこ 2年に及ぶアニメ放送中に拘らず時間をかけて完成させたダイの大冒険 ドラクエチャンピオンズ「それで俺が生まれたってわけ」 完成間近で面白くないと分かるなんてことはないだろ
開発中ずっとつまんなくて完成したら面白くなるかなーと思ってたたけど駄目でした
これだろ >>13
こうして大ヒットしたのがニーアなんだよなあ >>119
だな
もう引き返せないし完成させるしかないってパターンだと思う ヤベェ、DISK表記を逆にして作っちゃったけどそのまま売っちゃえみたいな? 本当に没にして作り直すの業界でも任天堂くらいだろ
金かかるから頓挫して中止はよくある だれかレベルファイブのことを思い出してあげてください… それがとうとうヤバいと気づいたから388億なんだよね
これを前進と見るか否か ゲーム開発って大抵これだよな
まともな業界じゃないわ その点スクエニは最初から誰1人面白いと思ってないから信用できる ダイ大は駄目なのわかってたから損切で適当に仕上げた 直しようがないだろ
上役の思いつき要素ぶっ込んでみたらくそだったとかなら直せるけど
寸分違わず仕様通り作ってくそだったなら
「俺等の感性がおかしいだけでユーザーは面白いと思ってくれますように」
って祈りながら完成させるしかない >>127
いやあそこはまず完成間近までいってないから… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています